Figure 5 : Digramme de
classe
3. Diagramme de classe participante
Le diagramme de classe participant doit être
indépendant des utilisateurs et des interfaces graphiques. Ainsi,
l'application doit être découpée en couches :
présentation, logique applicative et données. Le diagramme de
classes participantes modélise justement les classes d'analyses qui
concourent à la réalisation d'un cas d'utilisation. Ces trois
types de classes d'analyses sont :
· Les classes de dialogues : elle représente
les interactions entre les utilisateurs et les IHM (interfaces homme-machine).
Il, y a au moins un dialogue pour une association entre un acteur et un cas
d'utilisation ;
· Les classes de contrôles : elles
modélisent la cinématique ou le métier ou encore la
logique applicative de l'application pour manipuler les informations
détenues par un objet métier et font la jonction entre le
dialogue et les entités ;
· Les classes entités : elles sont
persistantes en ce sens qu'elles survivent à l'exécution des cas
d'utilisation. Elles proviennent du modèle du domaine et permettent le
stockage des données dans les fichiers ou dans les bases de
données.
Figure 6 : Diagramme
de classe participante
4. Diagramme de séquence
Montre la séquence verticale des messages passés
entre objets au sein d'une interaction
Ligne de vie : représentation de
l'existence d'un élément participant dans un diagramme de
séquence. Cela peut être un acteur ou le système en
modélisation d'exigences, des objets logiciels en conception
préliminaire ou conception détaillée.
Message : élément de
communication unidirectionnel entre objets qui déclenche une
activité dans l'objet destinataire. La réception d'un message
provoque un événement dans l'objet récepteur.
La flèche pointillée
représente un retour au sens UML. Cela signifie que le message
en question est le résultat direct du message
précédent.
Spécification d'activation : bande
blanche qui représente une période d'activité sur une
ligne de vie.
Message synchrone : envoi de message pour
lequel l'émetteur se bloque en attente du retour et qui est
représenté par une flèche pleine.
Un message asynchrone, au contraire, est
représenté par une flèche ouverte.
Occurrence d'interaction : une interaction
peut faire référence explicitement à une autre interaction
grâce à un cadre avec le mot-clé ref et indiquant le nom de
l'autre interaction.
UML 2 a ajouté une nouvelle notation très utile
: les cadres d'interaction.
Chaque cadre possède un opérateur et peut
être divisé en fragments.
Les principaux opérateurs sont :
· loop : boucle. Le fragment peut
s'exécuter plusieurs fois, et la condition de garde explicite
l'itération.
· opt : optionnel. Le fragment ne
s'exécute que si la condition fournie est vraie.
· alt. : fragments alternatifs. Seul
le fragment possédant la condition vraie s'exécutera.
Après l'étude des cas d'utilisation, nous avons pu dégager
les diagrammes de séquences correspondants dont voici les plus
importants :
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