3.1.2. Outil logiciel de
modélisation
Il existe de nombreux logiciels de modélisation UML
certains sont gratuit (GitMind, Gliffy, Draw.io, Moqups...), d'autre sont
payants (Lucidchart, MagicDraw, StarUML, EdrawMax...) ou d'autres
intégrés à des plateformes (IBM Rational Rhapsody,
Microsoft Visio.
EdrawMax est le logiciel de modélisation choisi pour
faire nos représentations graphiques de données.
Figure 3. Icône d'EdrawMax
3.2. La modélisation
proprement dite
3.2.1. Modèle de
données
Le but de la modélisation est de déterminer
l'ensemble des données ainsi que les liaisons qu'elles ont entre
elles.
3.2.2. Définition des
fonctionnalités de l'application
Nous devons dans un premier temps donc bien définir ce que
notre application est censée faire
Une messagerie est en fait un mécanisme permettant
à des utilisateurs de s'échanger les messages.
Les utilisateurs doivent pouvoir écrire les messages
aux autres utilisateurs et pouvoir aussi lire ce que les autres utilisateurs
leurs envoient. Mais d'écrire ou de lire les messages, il convient
préalablement d'avoir un compte utilisateur en s'inscrivant et ensuite
se connecter.
3.2.3. Identification des
acteurs
Un acteur représente un rôle joué par une
entité externe (utilisateur humain, dispositif matériel ou autre
système) qui interagit directement avec le système
étudié.
Un acteur peut consulter et/ou modifier directement
l'état du système, en émettant et/ou en recevant des
messages susceptibles d'être porteurs de données.
Acteur
|
Rôle
|
Utilisateur
|
· S'inscrire dans la messagerie
· S'authentifier avant de se connecter
· Ecrire les messages
· Recevoir un message
· Se déconnecter
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Tableau 2 : Acteur et rôle
3.2.4. Représentation et
structure des données
Pour la représentation et la description des
données au sein de notre système nousavons utilisé les
données les diagrammes suivants :
3.2.4.1. Diagrammes de cas d'utilisation
Le diagramme de cas d'utilisation représente la
structure des grandes fonctionnalités nécessaires aux
utilisateurs du système.
Les cas d'utilisation sont une technique de description du
système étudié privilégiant le point de vue de
l'utilisateur. Il s'agit de la solution UML pour représenter le
modèle conceptuel. Les cas d'utilisation décrivent sous la forme
d'actions et de réactions, le comportement d'un système du point
de vue d'un utilisateur. Les cas d'utilisation servent à structurer les
besoins des utilisateurs et les objectifs correspondants du système.
Un cas d'utilisation est une manière
spécifique d'utiliser un système. C'est l'image d'une
fonctionnalité du système, déclenchée en
réponse à la stimulation d'un acteur externe.
3.2.4.1.1. Diagramme global des cas d'utilisations
Figure 4. Diagramme de Cas d'utilisation global
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