Chapitre IV. Réalisation
Introduction
Ce chapitre présente les différents outils et
techniques informatiques qui ont été utilisés pour la
réalisation de notre application. Le premier paragraphe est
consacré à l'étude de l'environnement matériel.
L'environnement logiciel sera présenté dans un deuxième
paragraphe. L'environnement de programmation est traité dans le
troisième paragraphe. En dernier lieu, on présente l'architecture
de notre application avec un aperçu sur les maquettes des interfaces,
ainsi que les différentes fonctionnalités de l'application
illustrées par des images écrans.
I. Environnement de Développement
I. 1. Environnement Matériel
I. 1.1. PC
Pour la réalisation de notre travail on a utilisé
deux PCs :
Caractéristiques
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Valeur
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PC2
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Disque dur
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80 GO
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60 GO
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Fréquence du processeur
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1.73 GHz
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2.4 GHz
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Mémoire centrale
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512 MO DDR
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256 MO DDR
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Système d'exploitation
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Windows XP
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Windows XP
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Tableau 1 : Environnement matériel
utilisé
I. 2. Environnement logiciel I. 2.1.
JCreator
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Pour la programmation en Java, nous avons choisi
JCreator, qui est un outil gratuit développé par Xinox
Software. Le choix de cet outil se justifie par la large
variété de
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fonctionnalités comme : la gestion de projets, l'aide
contextuelle, la coloration syntaxique, l'utilisation de différents
profils J2SE, etc.
L'un des gros avantages de JCreator est qu'il est tout aussi
rapide que léger avec son interface entièrement adaptable qui
nous permet d'écrire des classes en langage java, de les compiler, puis
de les exécuter. Pour cela JCreator nécessite la disposition d'un
environnement de développement Java distribué par Sun,
appelé le Java Development Kit ou JDK.
I. 2.2. Adobe
Nous avons traité et créé toutes les icones
et quelques images de cette application à l'aide des logiciels suivants
:
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- PhotoShop 7.0 : est un logiciel
professionnel de
création, de retouche et de correction d'image.
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- Illustrator CS : est un logiciel
professionnel de dessin vectoriel (par opposition au dessin Bitmap) qui permet
la création de graphismes simples comme de mises en pages
élaborées intégrant texte et image
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Bitmap.
I. 2.3. Rational Rose
Rational Rose est développé par Rational
Software Corporation, offrant une aide considérable pour les concepteurs
utilisant l'approche objet notamment ceux qui ont migré vers UML en
permettant la représentation graphique et la génération de
code. Cet outil offre des possibilités graphiques pour
représenter les
différents diagrammes d'UML tels que : diagrammes de
classes, diagrammes de
collaborations, diagrammes de séquences,...
Rational Rose permet de générer à partir du
diagramme de classes le code de description de classes (attributs et
opérations), ainsi que les associations entre ces classes. Il
permet de générer le code avec les langages de
programmation les plus utilisés par les développeurs tel que :
C++, Java, Visual Basic, SQL.
I. 2.4. Eclipse IDE
Eclipse IDE est un environnement de développement
intégré (le terme Eclipse désigne également le
projet correspondant, lancé par IBM) extensible, universel et
polyvalent, permettant potentiellement de créer des projets de
développement mettant en oeuvre n'importe quel langage de programmation.
Eclipse
IDE est écrit en Java (à l'aide de la
bibliothèque graphique SWT, d'IBM), et ce langage, grâce
à des bibliothèques spécifiques, est
également utilisé pour écrire des extensions.
La spécificité d'Eclipse IDE vient du fait de
son architecture totalement développée autour de la notion de
plug-in (en conformité avec la norme OGSi) : toutes les
fonctionnalités de cet atelier de logiciels sont
développées en tant que plug-in.
Plusieurs logiciels commerciaux sont basés sur ce logiciel
libre, comme par exemple Websphere Studio Application Developer, d'IBM.
II. Environnement de programmation
Nous présenterons dans ce qui suit la langage de
programmation JAVA que nous avons utilisé afin de réaliser notre
application.
II. 1. Java
Java est un langage de programmation créé en
1995 par Sun Microsystems suite aux recherches, débutées en 1990,
sur un projet d'environnement indépendant du couple système
d'exploitation et matériel.
Java est à la fois un langage de programmation et une
plateforme d'exécution. Le langage Java a la particularité
principale d'être portable sur plusieurs systèmes d'exploitation
tels que Windows ou Linux. C'est la plateforme qui garantit la
portabilité des applications développées en Java.
La portabilité du langage Java résulte du fait
que le code source d'un programme est compilé pour produire un
pseudo-code (ou byte-code) contenu dans un fichier classe portant l'extension
.class. Ensuite, lors de la phase d'interprétation par la Machine
Virtuelle Java (JVM : Java Virtual Machine), ce fichier est soumis à
l'éditeur de liaison (linker) afin d'assurer la compatibilité
avec le système d'exploitation hôte et mis en relation avec la
bibliothèque de classes Java pour finalement être
exécuté par la machine cliente. La JVM, l'éditeur de
liaison, et les bibliothèques de classes sont des composants de
l'environnement d'exécution Java (JRE : Java Runtime Environment) devant
être installée sur la plateforme cliente.
C'est un langage typé et orienté objet. Il
utilise les notions usuelles de la programmation orientée objet : la
notion de classe, d'encapsulation, d'héritage, d'interface, de
virtualité, de généricité, ...etc. Il est
accompagné d'un ensemble énorme de bibliothèques standard
couvrant de très nombreux domaines, notamment des bibliothèques
graphiques. Son gros point faible est une relative lenteur, surtout si on le
compare à des langages comme le C++. Cependant, ce défaut a
été résolu en grande partie par l'introduction de la
technologie JIT (compilateur Just-In-Time), qui compile le code à la
première exécution, permettant une exécution quasiment
aussi rapide qu'en C/C++.
Un objectif majeur de la programmation orientée objet
est de développer des objets génériques de façon
que le code puisse être réutilisable entre différents
projets. Un objet "client" générique par exemple doit avoir
globalement le même comportement dans les différents projets, en
particulier si ces différents projets se recoupent comme c'est souvent
le cas dans les grandes organisations.
III. Structure de la page d'accueil de
l'application
L'interface d'envoi email permet aux utilisateurs
d'établir toutes ces fonctionnalités. La maquette de cette
interface est présentée par la figure suivante :
Figure 21 : Maquette de l'interface
d'application
Cette interface est composée de six fenêtres :
· Une fenêtre qui contient la barre d'outils.
· Une fenêtre qui contient la barre de boutons
· Une fenêtre qui contient un arbre qui affiche les
actions qui permettent la réalisation du l'envoi de l'email.
· Une partie variable qui va être modifié au
cours de l'envoi.
· Une fenêtre qui contient quatre boutons
· Une fenêtre qui contient la barre d'etats.
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