? Classe :
On appelle classe, la structure d'un objet,
c'est-à-dire la déclaration de l'ensemble des entités qui
composeront un objet. Les objets de même nature ont en
général la même structure et le même comportement. La
classe factorise les caractéristiques communes de ces objets et permet
de les classifier.
Classe = instanciation
+ attributs (variables d'instances) +
opérations
V' L'instanciation :
L'objet possède une identité, qui permet de le
distinguer des autres objets, indépendamment de son état.
L'instanciation représente la relation entre un objet et sa classe
d'appartenance qui a permis de le créer.
V' Les attributs (appelés aussi
variables d'instances):
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V' Les opérations (appelées
parfois méthodes):
Elles sont les opérations applicables à un
objet de la classe. Elles peuvent modifier tout ou en partie l'état d'un
objet et retourner des valeurs calculées à partir de cet
état.
? Objet
Un objet est une abstraction d'un élément du monde
réel. Il possède des informations, par exemple Id_Cours,
Lib_Cours, Nbre_Heure, etc., et se comporte suivant un ensemble
d'opérations qui lui sont applicables.
De plus, un ensemble d'attributs caractérisent
l'état d'un objet, et l'on dispose d'un ensemble d'opérations
(les méthodes) qui permettent d'agir sur le comportement de notre
objet.
Un objet est l'instance d'une classe tandis qu'une classe, est
un type de données abstrait, caractérisé par des
propriétés (ses attributs et ses méthodes) communes
à des objets, qui permet de créer des objets possédant ces
propriétés.
Vu l'importance qu'offre l'approche objet, nous faisons un petit
détail sur ses
avantages.
> Avantages de l'approche objet :
La modélisation des objets de l'application
(consiste à modéliser informatiquement un ensemble
d'éléments d'une partie du monde réel en un ensemble
d'entités informatiques. Ces entités informatiques sont
appelées objet)
La modularité (la programmation
modulaire permet la réutilisation du code, via l'écriture de
librairies).
La réutilisabilité -
L'extensibilité
Pour une meilleure productivité des
développeurs et une plus grande qualité des applications.
> La maitrise de la complexité d'un
système
Il est à signaler que la maitrise de la
complexité d'un système repose sur trois principes à
savoir :
V' l'abstraction (voir le comportement des
objets indépendamment de leur représentation interne).
V' La décomposition (des objets
complexes en objets plus simple)
V' La connexion (des objets suivants leurs
interactions).
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