Section 2. Concepts relatifs à la
modélisation orientée objet
Modéliser une application en utilisant les
méthodes de la modélisation orientée objet
nécessite une bonne maitrise de ses concepts. C'est alors, nous abordons
de façon claire des différents concepts de base de la
modélisation orientée objet.
2.1. Approche Objet17
L'approche objet consiste à
créer une représentation informatique des éléments
du monde réel, sans se préoccuper de l'implémentation, ce
qui signifie indépendamment d'un langage de programmation. Il s'agit
donc de déterminer les objets présents et d'isoler leurs
données et les fonctions qui les utilisent. Pour cela, des
méthodes de conception et de développement orientées objet
ont été mises au point. Entre 1970 et 1990, de nombreux analystes
ont mis au point des approches orientées objets, si bien qu'en 1994 il
existait plus de 50 méthodes objets.
Toutefois, seules 3 méthodes ont véritablement
émergées :
? La méthode OMT de Rumbaugh
? La méthode BOOCH'93 de Booch ? La méthode OOSE de
Jacobson
A partir de 1994, Rumbaugh et Booch (rejoints en 1995 par
Jacobson) ont unis leurs efforts pour mettre au point la méthode UML
(Unified Modeling Language), qui permet de définir une notation standard
en incorporant les avantages de chacune des méthodes
précédentes (ainsi que celles d'autres analystes).
1. Les bases d'UML
17 Pascal Roques, Modéliser une application
Web, 4ème Edition, Ed. EYROLLES, Paris, 2009, p4.
UML 2 s'articule autour de treize (13) types de diagrammes,
chacun d'eux étant dédié à la représentation
des concepts particuliers d'un système logiciel.
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UML se définit comme un langage de modélisation
graphique et textuel destiné à comprendre et décrire des
besoins, spécifier et documenter des systèmes, esquisser des
architectures logicielles, concevoir des solutions et communiquer des points de
vue.
UML unifie à la fois les notations et les concepts
orientés objet. Il ne s'agit pas d'une simple notation graphique, car
les concepts transmis par un diagramme ont une sémantique précise
et sont porteurs de sens au même titre que les mots d'un langage. C'est
ainsi, nous vous présentons cette historique sous forme d'un
schéma.
Figure 1.2.3. : Schéma historique
d'UML
UML unifie également les notations nécessaires
aux différentes activités d'un processus de développement
et offre, par ce biais, le moyen d'établir le suivi des décisions
prises, depuis l'expression de besoin jusqu'au codage. Dans ce cadre, un
concept appartenant aux exigences des utilisateurs projette sa
réalité dans le modèle de conception et dans le codage.
Le fil tendu entre les différentes étapes de
construction permet alors de remonter du code aux besoins et d'en comprendre
les tenants et les aboutissants. En d'autres termes, on peut retrouver la
nécessité d'un bloc de code en se référant à
son origine dans le modèle des besoins.
2. Les diagrammes UML 2
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Ces types de diagrammes sont répartis en deux grands
groupes :
· Six diagrammes structurels :
- Diagramme de classes :
y' Jl montre les briques de base statiques :
Classes, associations, interfaces, attributs,
opérations, généralisations, etc.
- Diagramme d'objets :
y' Il montre les instances des éléments
structurels et leurs liens à l'exécution.
- Diagramme de packages :
y' Il montre l'organisation logique du modèle et les
relations entre packages.
- Diagramme de structure composite :
y' Il montre l'organisation interne d'un élément
statique complexe.
- Diagramme de composants :
y' Jl montre des structures complexes, avec leurs interfaces
fournies et requises. - Diagramme de déploiement :
y' Jl montre le déploiement physique des «
artefacts » sur les ressources matérielles.
· Sept (7) diagrammes comportementaux : -
Diagramme de cas d'utilisation :
y' Jl montre les interactions fonctionnelles entre les
acteurs et le système à l'étude.
- Diagramme de vue d'ensemble des interactions :
y' Il fusionne les diagrammes d'activité et de
séquence pour combiner des fragments d'interaction avec des
décisions et des flots.
- Diagramme de séquence :
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y' Jl montre la séquence verticale des messages
passés entre objets au sein d'une interaction.
- Diagramme de communication :
y' Il montre la communication entre objets dans le plan au sein
d'une interaction.
- Diagramme de temps :
y' Il fusionne les diagrammes d'états et de
séquence pour montrer l'évolution de l'état d'un objet au
cours du temps.
- Diagramme d'activité :
y' Il montre l'enchaînement des actions et
décisions au sein d'une activité.
- Diagramme d'états :
y' Il montre les différents états et transitions
possibles des objets d'une classe.
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