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Conception d'un système d'information pour la gestion des activités académiques. Cas de l'institut supérieur de commerce de Kinshasa.


par Hervé LEPEYA OTOKO
Institut supérieur de commerce/ Kinshasa - Licence en Informatique de Gestion 2014
  

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Section 2. Concepts relatifs à la modélisation orientée objet

Modéliser une application en utilisant les méthodes de la modélisation orientée objet nécessite une bonne maitrise de ses concepts. C'est alors, nous abordons de façon claire des différents concepts de base de la modélisation orientée objet.

2.1. Approche Objet17

L'approche objet consiste à créer une représentation informatique des éléments du monde réel, sans se préoccuper de l'implémentation, ce qui signifie indépendamment d'un langage de programmation. Il s'agit donc de déterminer les objets présents et d'isoler leurs données et les fonctions qui les utilisent. Pour cela, des méthodes de conception et de développement orientées objet ont été mises au point. Entre 1970 et 1990, de nombreux analystes ont mis au point des approches orientées objets, si bien qu'en 1994 il existait plus de 50 méthodes objets.

Toutefois, seules 3 méthodes ont véritablement émergées :

? La méthode OMT de Rumbaugh

? La méthode BOOCH'93 de Booch ? La méthode OOSE de Jacobson

A partir de 1994, Rumbaugh et Booch (rejoints en 1995 par Jacobson) ont unis leurs efforts pour mettre au point la méthode UML (Unified Modeling Language), qui permet de définir une notation standard en incorporant les avantages de chacune des méthodes précédentes (ainsi que celles d'autres analystes).

1. Les bases d'UML

17 Pascal Roques, Modéliser une application Web, 4ème Edition, Ed. EYROLLES, Paris, 2009, p4.

UML 2 s'articule autour de treize (13) types de diagrammes, chacun d'eux étant dédié à la représentation des concepts particuliers d'un système logiciel.

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UML se définit comme un langage de modélisation graphique et textuel destiné à comprendre et décrire des besoins, spécifier et documenter des systèmes, esquisser des architectures logicielles, concevoir des solutions et communiquer des points de vue.

UML unifie à la fois les notations et les concepts orientés objet. Il ne s'agit pas d'une simple notation graphique, car les concepts transmis par un diagramme ont une sémantique précise et sont porteurs de sens au même titre que les mots d'un langage. C'est ainsi, nous vous présentons cette historique sous forme d'un schéma.

Figure 1.2.3. : Schéma historique d'UML

UML unifie également les notations nécessaires aux différentes activités d'un processus de développement et offre, par ce biais, le moyen d'établir le suivi des décisions prises, depuis l'expression de besoin jusqu'au codage. Dans ce cadre, un concept appartenant aux exigences des utilisateurs projette sa réalité dans le modèle de conception et dans le codage.

Le fil tendu entre les différentes étapes de construction permet alors de remonter du code aux besoins et d'en comprendre les tenants et les aboutissants. En d'autres termes, on peut retrouver la nécessité d'un bloc de code en se référant à son origine dans le modèle des besoins.

2. Les diagrammes UML 2

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Ces types de diagrammes sont répartis en deux grands groupes :

· Six diagrammes structurels :

- Diagramme de classes :

y' Jl montre les briques de base statiques :

Classes, associations, interfaces, attributs, opérations, généralisations, etc.

- Diagramme d'objets :

y' Il montre les instances des éléments structurels et leurs liens à l'exécution.

- Diagramme de packages :

y' Il montre l'organisation logique du modèle et les relations entre packages.

- Diagramme de structure composite :

y' Il montre l'organisation interne d'un élément statique complexe.

- Diagramme de composants :

y' Jl montre des structures complexes, avec leurs interfaces fournies et requises. - Diagramme de déploiement :

y' Jl montre le déploiement physique des « artefacts » sur les ressources matérielles.

· Sept (7) diagrammes comportementaux : - Diagramme de cas d'utilisation :

y' Jl montre les interactions fonctionnelles entre les acteurs et le système à l'étude.

- Diagramme de vue d'ensemble des interactions :

y' Il fusionne les diagrammes d'activité et de séquence pour combiner des fragments d'interaction avec des décisions et des flots.

- Diagramme de séquence :

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y' Jl montre la séquence verticale des messages passés entre objets au sein d'une interaction.

- Diagramme de communication :

y' Il montre la communication entre objets dans le plan au sein d'une interaction.

- Diagramme de temps :

y' Il fusionne les diagrammes d'états et de séquence pour montrer l'évolution de l'état d'un objet au cours du temps.

- Diagramme d'activité :

y' Il montre l'enchaînement des actions et décisions au sein d'une activité.

- Diagramme d'états :

y' Il montre les différents états et transitions possibles des objets d'une classe.

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"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld