I. INTRODUCTION
Les technologies de l'informatique et des réseaux sont
en perpétuelle (r)évolution les capacités de traitement et
de communication de l'information croissent au même rythme que la
miniaturisation des supports. Aujourd'hui, les objets commencent à
dialoguer entre eux, les réseaux de communication se construisent de
manière spontanée et s'autorégulent, les interfaces
homme-machine deviennent naturelles et intuitives comme la reconnaissance
vocale et gestuelle, les capteurs facilitent la localisation et les
échanges d'information sans contact... Aussi bien, les systèmes
mobiles ont franchi, le seuil de la maturité et ont trouvé un
réel usage auprès de nombreux utilisateurs ; citons par
exemple le système de géolocalisation ou encore les Smartphones
permettant de lire le courrier électronique tout en étant mobile
(le système PUSH de Blackberry)
S'appuyant sur cette évolution technologique,
l'«informatique ubiquitaire» est un nouveau domaine de recherche,
appelé aussi dans la littérature académique : intelligence
ambiante, informatique diffuse, informatique invisible...
Ces systèmes dits ubiquitaires permettent la
mobilité de l'utilisateur ; En outre le principal
intérêt de ces systèmes est d'être sensible à
l'environnement de l'homme (géolocalisation, disponibilité des
réseaux de communication, identification de l'utilisateur etc.) En
d'autre termes c'est le système qui s'adapte à l'homme (l'homme
est au centre de l'information), et pour y arriver le système se doit
d'être présent partout et à temps réel. D'où
le nom d'intelligence ambiante
L'objet de cet exposé n'est plus de parler des
systèmes embarqués, mais d'édifier sur l'évolution
de ce système vers un domaine beaucoup plus évolué Cette
définition implique que la mise en oeuvre de l'intelligence ambiante
nécessite la mobilisation de compétences technologiques afin de
concevoir des services adaptés aux besoins des utilisateurs. Nous
présenterons dans un premier temps, une rapide historique de cette
évolution technologique, puis nous présenterons un certain nombre
de caractéristiques usuellement attendues des services liés
à l'intelligence ambiante.
II. HISTORIQUE ET EVOLUTION
1. Historique
Le concept d'informatique ubiquitaire ou informatique ambiante
a été développé par Mark Weiser (Weiser, 1991) au
cours des années 80 a Xerox Parc. Il revient sur l'évolution de
l'informatique depuis les années 60, caractérisée par
trois ères :
ü Les mini-ordinateurs : une unité centrale
partagée par un ensemble d'utilisateurs.
ü Les ordinateurs personnels : une unité centrale
par utilisateur.
ü La mobilité : plusieurs unités centrales
par utilisateur, ces unités centrales pouvant le suivre dans ses
déplacements.
La miniaturisation des unités centrales, la
réduction de la consommation d'énergie et la
généralisation des réseaux (Wifi, 3G, CPL etc) conduit
à une omniprésence de dispositifs informatiques nous accompagnant
dans notre vie courante : Smartphones, console de jeux portables, PDA,
ordinateurs portables . . .
La vision de Mark Weiser est que la multiplication des
systèmes va changer radicalement notre façon de les utiliser. Les
applications ne seront plus associées à une machine physique et
surtout un écran associé. Elles vont pouvoir migrer et nous
suivre au gré de nos déplacements. Les interactions vont
être plus naturelles et l'ordinateur va se fondre dans notre
environnement et disparaître. Il doit agir de manière analogue
à des lunettes : elles jouent leur rôle sans encombrer notre
esprit :
Cette idée est reprise par Norman dans la
préface de son livre « The Invisible Computer »
(Norman, 1999). L'auteur pense que l'ordinateur de son époque est trop
intrusif, trop difficile à utiliser, et inadapté à
l'être humain. L'informatique ubiquitaire peut être vue comme
l'opposé de la réalité virtuelle. La réalité
virtuelle met une personne à l'intérieur d'un monde crée
par l'ordinateur. L'informatique ubiquitaire a pour but de permettre à
l'ordinateur de vivre dans le monde des hommes et de s'y intégrer au
point de disparaître.
Une des premières réalisations associées
à l'informatique ubiquitaire sont les trois dispositifs tabs, pads et
boards développés a Xerox PARC entre 1988 et 1994.
On peut également citer les travaux du consortium
Things That Think du laboratoire Media Lab du MIT. Ce consortium cherche
à inventer les objets du futur en embarquant en particulier
l'informatique dans les objets de tous les jours. Le projet Sixth Sense par
exemple, de l'équipe Fluid Interfaces Group, augmente
les objets quotidiens en projetant dessus des informations
supplémentaires. Cela peut servir par exemple à guider ses achats
dans un supermarché
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