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Conception et création d'une application interactive du cours de structure et fonctionnement des ordinateurs

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par Sergio ILUNGA MUTOMBO
Ecole supérieure d'informatique de Salama - Ingénieur technicien en design et multimédia 2007
  

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CHAPITRE III : MISE EN OEUVRE DE L'APPLICATION

III.1 Introduction

La mise en oeuvre est la création d'un produit fini à partir d'un document de conception déjà établi précédemment, c'est donc l'implémentation ; ce troisième chapitre sera donc consacré à la présentation des différentes phases qui nous permettront d'arriver à réaliser notre application.

Cette partie du travail sera celle de la conception qui parlera d'abord de la modélisation et ensuite de la présentation des différents logiciels utilisés ainsi que les différents outils que nous avions utilisés ; et enfin de la réalisation proprement dite de cette application étape par étape.

III.2 Conception

MODELISATION

La modélisation est la conception d'un modèle qui sera la base même de la future application, c'est une des phases primordiales dans la démarche de la réalisation d'un projet. Le modèle constitue une représentation du futur système. Notre modèle sera basé sur le langage UML par les méthodes Agiles. Pour notre cas, nous avons opté pour la méthode UP et avons utilisé l'AGL (Atelier de Génie Logiciel) Power AMC. « Un AGL comprend ainsi des outils permettant de modéliser visuellement une application, à produire du code avec des assistants visuels et éventuellement un débogueur permettant de tester le code produit. » (18(*))

La modélisation comporte deux composantes :

· L'analyse, l'étude du problème ;

· La conception, la mise au point d'une solution au problème.

La méthode du Processus Unifié (UP : Unified Process) est un processus de développement itératif et incrémental, le projet est découpé en phases très courtes. Après chaque période, une nouvelle version incrémentée est livrée. C'est une démarche qui s'appuie sur la modélisation UML. Il en découlera les cas d'utilisation permettant de décrire les besoins des utilisateurs.

a. Les cas d'utilisation

Un cas d'utilisation c'est donc une vue du système de l'extérieur. A partir d'un cas d'utilisation, on décrit l'ensemble des interactions possibles entre l'utilisateur et le système. Et l'ensemble des cas d'utilisation décrira l'ensemble des fonctionnalités.

Un cas d'utilisation est introduit par un verbe à l'infinitif, c'est par exemple, « Connaître la structure de l'ordinateur ».

Nous proposons les cas d'utilisation ci-après, pour notre application :

- Connaître la structure d'un ordinateur ;

- Comprendre le montage d'un PC ;

- Comment fonctionne l'ordinateur ;

- Comment l'information circule.

b. Les acteurs

« Un acteur, au sens UML, représente le rôle d'une entité externe (utilisateur humain ou non) interagissant avec le système. Il est représenté par un bonhomme en fil de fer (en anglais stickman). On représente généralement à gauche l'acteur principal (idéalement il y en a un seul), et à droite les acteurs secondaires. Il est à noter qu'un utilisateur peut amené à jouer plusieurs rôles vis-à-vis du système et à ce titre être modélisé par plusieurs acteurs. » (19(*))

Un stickman

Pour notre cas, nous n'avons qu'un seul acteur qui est l'acteur principal. Cet acteur représente l'utilisateur qui sera seul en interaction avec l'application.

c. Les diagrammes de cas d'utilisation

« Un diagramme de cas d'utilisation montre les acteurs et les cas d'utilisation ensemble avec leur relations. La relation entre un acteur et un cas d'utilisation est appelée association et correspond au fait que l'acteur participe à un cas d'utilisation. Les cas d'utilisation représentent les fonctionnalités d'un système, ou d'une entité d'un système, telles qu'elles sont sollicitées en interaction avec des événements extérieurs. Ils donnent une vision "haute" et dynamique du système. » (20(*))

L'acteur est représenté par un stickman, le cas d'utilisation par un ovale et la relation par une ligne.

d. Les scénarios de cas d'utilisation

« Un scénario est un chemin particulier au travers de la description abstraite et générale fournie par le cas d'utilisation. » (21(*))

Les cas d'utilisation décrivent le comportement des utilisateurs et du système. Le système offre des services à ses utilisateurs. C'est le fonctionnement du système du point de vue de l'utilisateur.

A chaque étape du scénario pourra se produire soit :

- un message de l'acteur vers le système,

- une validation ou un changement d'état du système,

- un message du système vers un acteur.

LES CAS D'UTILISATIONS

Pour tous les cas d'utilisation, on aura le scénario suivant :

a. L'utilisateur lance l'application ;

b. L'application se lance ;

c. Lecture de l'introduction ;

d. Le menu s'affiche.

1. Connaître la structure d'un ordinateur

§ Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « structure » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre et deux sous menus s'affichent ;

c. L'utilisateur choisit l'un des deux, « structure interne ou externe » ;

d. Le contenu du sous-menu s'affiche et l'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu du sous-menu ;

§ De retourner au menu « structure »;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

e. L'utilisateur a aussi la possibilité de retourner au menu principal.

2. Comprendre le montage d'un PC

Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « Comprendre le montage » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre ;

c. L'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu de ce menu ;

§ De retourner au menu principal ;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

3. Comment fonctionne l'ordinateur

Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « Fonctionnement » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre ;

c. L'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu de ce menu ;

§ De retourner au menu principal ;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

4. Comprendre le système d'information

Acteur : Utilisateur

Scénario nominal

a. L'utilisateur choisit le menu « Information » ;

b. Le contenu de ce menu s'ouvre ;

c. L'utilisateur a la possibilité :

§ De lire le contenu de ce menu ;

§ De retourner au menu principal ;

§ De lire l'application sans ou avec son ;

§ De quitter l'application.

e. Le diagramme de séquences

Il représente graphiquement les interactions entre les acteurs et le système à chaque instant donné. L'acteur principal est représenté à gauche du diagramme et les acteurs secondaires à droite du système. Ce diagramme décrit les actions entre les acteurs ou objets. La transaction entre objets se fait à travers un message qui suit la direction de la flèche. Le diagramme de séquence sert à expliciter un cas d'utilisation.

A. TOUS LES CAS D'UTILISATION

B. STRUCTURE

C. MONTAGE

D. FONCTIONNEMENT

E. SYSTEME D'INFORMATION

f. Modèle conceptuel

La modélisation des concepts permettra d'identifier les objets importants dans une application. Ce processus permettra de mieux comprendre le fonctionnement de l'application.

Ces concepts sont représentés dans le diagramme de classes. Le diagramme de classes est la clé de la conception orientée objet.

A cette étape d'analyse, le diagramme de classes ne représentera pas toute la structure interne de l'application. Il s'agit ici d'un premier jet du diagramme de classes.

 

En analysant les scénarios de cas d'utilisation, les éléments suivants seront identifiés des attributs et des associations afin concevoir le diagramme.

- Les attributs


- Les associations

Les associations entre les classes représentent déjà le diagramme des classes préliminaire.

Diagramme de classes

* 18 http://www.commentcamarche.net/genie-logiciel/agl-atelier-genie-logiciel.php3, consulté le 15 août 2008 à 15:28:45.

* 19 http://www.commentcamarche.net/uml/uml-use-cases.php3, consulté le 15 août 2008 à 19:34:45.

* 20 http://www.reseaucerta.org/didactique/uc-intro/, consulté le 15 août 2008 à 20:06:45.

* 21 Op. cit.

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"Entre deux mots il faut choisir le moindre"   Paul Valery