6.5. Application de l'algorithme d'ACO
Les algorithmes de colonies de fourmis forment une classe des
méta-heuristiques parmi :
Recuit Simulé (RS).
Tabou (TSA).
Particule Swarm optimization (PSO).
Genetic Algorithm (GA).
Ant System Algorithm (AS).
Récemment proposée pour les problèmes
d'optimisation difficile. Ces algorithmes s'inspirent des comportements
collectifs de dépôt de phéromone et de suivi de piste
observée dans les colonies de fourmis. Une colonie d'agents simples (les
fourmis) communiquent indirectement via des modifications dynamiques de leur
environnement (les pistes de phéromone) et construisent ainsi une
solution à un problème, en s'appuyant sur leur expérience
collective.
Notre problème d'optimisation à résoudre
c'est d'optimiser une fonction objective :
Minimiser le Coût de la structure des réseaux de
transport.
Sous contrainte que la connexion doit être liée
sans rupture et que le transite de puissance de la structure doit être
équilibré (ce qui concerne l'écoulement de puissance).
En d'autres termes il s'agit de sélectionner la
meilleure combinaison des lignes (dont le chemin global est le plus court au
point de vue coût) sans que la liaison de l'arbre soit fermée.
Les lignes peuvent être sélectionnés dans
n'importe quelle combinaison parmi ceux qui sont théorique et
réelle.
Fig (6- 7). Les fourmis et la transition entre noeuds
Afin d'appliquer la ACO au problème de
l'optimisation de la structure est pratiquement identique a celui du
VSP, le problème est modéliser par un graphe
G = (V; E) dont les sommets correspondent aux
différents noeuds soit consommateurs affecter par un signe
(+) ou bien producteurs affecter par un signe
(-) et dont les arêtes représentent les chemins
(lignes électriques) reliant les différents noeuds et leurs
caractéristiques correspondantes. A chaque arête est
également associé un poids selon la qualité de la ligne
(capacité, section, courant et longueur) à laquelle ils
aboutissent.
Le choix est fait à base :
Les fourmis sont guidées lors de la construction d'une
solution par l'information heuristique spécifique au problème
qui est inversement proportionnelle à la longueur du parcourt (les
fourmis préfèrent le choix des lignes courtes) et le taux de
phéromone (expérience des autres fourmis) :
: représente la longueur associé entre les noeuds
i et j du réseau.
: représente la section de la longueur associé entre
les noeuds i et j du réseau.
L'algorithme est conçu de la manière
suivante :
m fourmis sont initialement positionnées sur
les m noeuds représentant le réseau ou bien le graphe.
Chaque fourmi représente une configuration ou bien une structure (arbre)
possible du réseau électrique. Cette configuration est
constituée de n-1 noeuds formant l'arbre ou bien la
vertèbre du système réseau électrique, chaque
noeud i cuminique avec les n-1 noeud du réseau
bouclé théoriquement à son tour le noeud i peut
englobé le départ et l'arrivée de ki
lignes misent en parallèle. Les ki ligne de chaque
paire de lignes sont choisis dans n'importe quelle combinaison parmi le nombre
possible de ligne du graphe qui est :
Alors chaque fourmi construit une solution un arbre, une
fourmi placée sur un noeud i choisie une destination vers un
autre noeud j en appliquant une règle de transition
d'état donnée par:
(6-27)
(6-28)
: Représente l'importance relative de la piste de
phéromone.
: Représente l'importance relative de
l'information heuristique
L : Représente la longueur de la ligne (i,
j)
S : Représente la section de la ligne (i,
j)
ACi : Représente l'ensemble des
lignes (théorique et réelle) existantes pour le graphe.
Q : Nombre aléatoire
générée entre 0 et 1.
Le paramètre qo détermine
l'importance relative de l'exploitation: chaque fois qu'une fourmi sur un
noeud i doit choisir une destination vers un noeud j qui
définisse une ligne ij, en génère d'abord un
nombre aléatoire 0= q =1.
Le processus de recherche s'achève quand la fourmi
atteint le dernier noeud sans qu'il revienne au noeud de départ en
formant une connexion avec l'ensemble des noeud (arrêt au noeud
n-1 ) toute en formant l'arbre ou la
vertèbre c'est une solution cette instruction est
donnée par le teste List Tabu (mémoire virtuelle).
Si la valeur de q = qo donc la
meilleure arête (ligne) est sélectionnée suivant la
relation (6-27) (exploitation), autrement une arête est choisie suivant
la relation (6-28) (exploration biaisée ).
La mise à jour de la phéromone consiste en deux
phases :
? Mise à jour locale
? Mise à jour globale.
Pendant la construction d'une solution, la fourmi modifie la
quantité de phéromone sur les arêtes (lignes)
visitées par l'application des règles de mise à jour.
La mise à jour locale est introduite afin
d'éviter la convergence prématurée et réduite la
quantité de phéromone sur l'arête reliant un noeud
i avec un autre noeud j (la ligne ij) de
manière à décourager la fourmi suivante de choisir la
même destination durant le même cycle. La mise à jour locale
est donnée par :
(6-29)
Ou est un coefficient de façon que (1-)
représente l'évaporation de la trace de phéromone et
o est une valeur initiale de l'intensité de la
trace de phéromone.
Une fois toutes les fourmis ont choisi leur structure durant
un cycle, la quantité de phéromone sur les arêtes
appartenant à la meilleure solution du cycle (meilleure fourmi) est
à nouveau renforcé en appliquant la règle de mise à
jour globale.
(6-30)
La solution finale c'est la meilleure solution trouvée
durant tous les cycles et c'est évidemment celle qui satisfait la
contrainte de l'arbre connecte à l'ensemble des noeuds, alors avec la
structure la plus optimale au point de vue coût.
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