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Modélisation 3d pour les personnes vivant avec handicap.


par Sylvestre Frey
Université de Kinshasa - Licence 2018
  

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Chap IV. Modélisation 3d de la Prothèse

[6,9]

Le fait de faire une conception d'un modèle physique c'est ce qu'on appelle modélisation.

Avec le 3D, notre modélisation de la prothèse peut se faire grâce à divers logiciels de modélisation 3D. Mais pour notre cas, nous avons choisi Blender vu sa pertinence énumérer dans chapitre premier ainsi qu'avec sa bibliothèque OpenGL incorporée.

En plus de ça, Blender tourne sur tous environnements et nous aurons la facilité d'expérimenter notre prothèse dans n'importe quel environnement.

Nous n'allons pas tous expliquer, nous allons plutôt donner des éléments essentiels du logiciel puis montrer le résultat obtenu.

IV.1. Comprendre l'Interface de Blender [6]

D'une manière purement historique, l'image de Blender a toujours souffert de son interface, que l'on aurait pu préalablement qualifier d'étranger.

Initialement développé pour d'anciens systèmes informatique nommés IRIX, Blender a vu l'environnement technologique évoluer autour de lui, tout en restant un peu à la traine par rapport à ses congénères. Suite à ces multiples changements, les développeurs de la Blender Foundation décidèrent de recommencer le développement de Blender à zéro, en imaginant une nouvelle architecture et, par la même occasion, une nouvelle interface. La version 2.49b fut donc la dernière version de Blender fondée sur l'ancien système.

Figure IV.1 : Comparaison entre les interfaces de Blender 2 .49b et Blender 2 .5x et suivants.

IV.2. Espace de travail

Au premier démarrage du logiciel, Blender nous présente une interface constituée de plusieurs boutons, répartis dans des panneaux et tournant une vue 3D.

Cette vue 3D nous propose une scène de base à partir de laquelle nous pourrions commencer à manipuler des objets dans l'espace.

Figure IV.2 : Scène de base fournie par Blender au démarrage du logiciel.

IV.3. Personnalisation de l'espace de travail

Il est donc possible de segmenter l'interface de Blender en blocs, chacun pouvant contenir un module différent. Pour assigner un autre type de module à un bloc, par exemple pour remplacer la vue 3D centrale par une liste des éléments présents dans la scène, il suffit de cliquer sur l'icône se trouvant en bas ou en haut du module en question.

En cliquant par exemple sur le petit cube gris se trouvant en bas, à gauche de la vue 3D, nous faisons apparaitre une liste contenant tous les modules disponibles dans Blender.

Figure IV.3 : Sélecteur des différents modules se trouvant dans chaque bloc

IV.4. L'Interface Utilisateur en Détail

Concernant ce point, nous allons faire le détail de quelques interfaces les plus importants.

IV.4.1. Le Clavier et la Souris

L'interface de Blender utilise une souris à trois boutons et de nombreux raccourcis clavier (A voir dans d'autres manuels). Si votre souris possède seulement deux boutons, vous pouvez émuler le 3éme bouton dans la fenêtre de configuration des préférences utilisateur. La molette de la souris peut être utilisée, mais n'est pas indispensable.

Comme Blender nécessite une utilisation importante de la souris et du clavier, « une règle d'or » s'est répandue parmi les utilisateurs de Blender : avoir une main sur la souris et l'autre sur le clavier. Si vous utilisez un clavier qui est sensiblement différent de la disposition anglaise, vous pouvez éventuellement reprendre la disposition anglaise (ou américaine) pendant que vous travaillez avec Blender. Les touches les plus fréquemment utilisées sont groupées de sorte qu'elles soient accessibles avec la main gauche en position standard (index sur F) pour un clavier anglais. Ceci suppose que vous utilisez la souris avec la main droite.

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