Conclusion
Actuellement, le développement phénoménal
des jeux vidéo et leur popularité fascine tout autant qu'il
inquiète parents, éducateurs ou psychologues. Synonyme
d'isolement, d'enfermement, la pratique vidéoludique permet aujourd'hui,
grâce à Internet, de mettre en relations des millions de joueurs
à travers le monde.
Notre travail de recherche consistait à établir
une connexion entre les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs
(MMORPG) et la socialisation. Si nos lectures tendent à montrer un lien,
nos résultats montrent que le jeu vidéo enclenche seulement une
prise de contact entre les adolescents.
En effet, le dispositif ludique met à disposition des
outils techniques aux joueurs. Ceux-ci permettent, entre autre, de choisir
l'avatar qui permettra à l'adolescent de communiquer au sein de
l'univers ludique, le plus souvent avec les autres joueurs. L'avatar ayant un
rôle particulier, choisi le plus souvent par l'adolescent, celui-ci va
lui permettre de s'allier à d'autres joueurs afin d'affronter le
dispositif ludique ou ses adversaires. Cette nécessité
d'interopérabilité va permettre d'enclencher une socialisation
afin d'obtenir des récompenses plus importantes (équipement,
argent virtuel) et ainsi avancer dans le jeu vidéo.
Seulement, s'il y a apparition d'une socialisation, celle-ci
ne prend forme qu'au travers de la violence, de l'utilité et de la
reconnaissance par la performance.
De manière générale, la socialisation ne
se fera que si l'adolescent est perçu par les autres comme performant,
grâce à sa maitrise et à sa technicité, et qu'il est
utile dans le groupe.
En revanche, le jeu vidéo peut également
présenter un aspect contre socialisateur lorsqu'il y a naissance d'un
conflit. Dans ce cas, le joueur concerné est exclu du groupe. La
socialisation n'a alors permis que de prendre contact avec les autres joueurs
et, en cas de conflit, est un facteur d'isolement. Le jeu vidéo en ligne
massivement multijoueur permet donc d'enclencher une socialisation mais ne
participent pas (ou de façon très minoritaire) à un
processus de socialisation c'est-à-dire de nouer des relations
affectives, partager des normes ou des valeurs.
Enfin, même si nos résultats montrent que tous
les adolescents jouent en groupe, ceux-ci jouent majoritairement avec leurs
amis ou leurs familles. Plus précisément, s'il y a réelle
socialisation, celle-ci n'est uniquement engendrée que par la
préexistence d'affinités. Les
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adolescents jouent avec leurs amis d'enfance, leurs amis de
classe ou avec leurs oncles ou frères (cercle familial). La
socialisation, entendue comme le partage de normes et de valeurs est
pratiquement inexistante car un seul adolescent a pu développer ce type
de relation. Toutefois, il ne voit que très rarement ses amis en dehors
du jeu par manque de proximité géographique.
Dans une perspective future, il pourrait être
intéressant d'analyser la possible ouverture d'esprit des joueurs dans
la vie réelle par rapport à ceux ne pratiquant pas
d'activités vidéoludiques.
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