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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

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par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

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Conclusion

Actuellement, le développement phénoménal des jeux vidéo et leur popularité fascine tout autant qu'il inquiète parents, éducateurs ou psychologues. Synonyme d'isolement, d'enfermement, la pratique vidéoludique permet aujourd'hui, grâce à Internet, de mettre en relations des millions de joueurs à travers le monde.

Notre travail de recherche consistait à établir une connexion entre les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) et la socialisation. Si nos lectures tendent à montrer un lien, nos résultats montrent que le jeu vidéo enclenche seulement une prise de contact entre les adolescents.

En effet, le dispositif ludique met à disposition des outils techniques aux joueurs. Ceux-ci permettent, entre autre, de choisir l'avatar qui permettra à l'adolescent de communiquer au sein de l'univers ludique, le plus souvent avec les autres joueurs. L'avatar ayant un rôle particulier, choisi le plus souvent par l'adolescent, celui-ci va lui permettre de s'allier à d'autres joueurs afin d'affronter le dispositif ludique ou ses adversaires. Cette nécessité d'interopérabilité va permettre d'enclencher une socialisation afin d'obtenir des récompenses plus importantes (équipement, argent virtuel) et ainsi avancer dans le jeu vidéo.

Seulement, s'il y a apparition d'une socialisation, celle-ci ne prend forme qu'au travers de la violence, de l'utilité et de la reconnaissance par la performance.

De manière générale, la socialisation ne se fera que si l'adolescent est perçu par les autres comme performant, grâce à sa maitrise et à sa technicité, et qu'il est utile dans le groupe.

En revanche, le jeu vidéo peut également présenter un aspect contre socialisateur lorsqu'il y a naissance d'un conflit. Dans ce cas, le joueur concerné est exclu du groupe. La socialisation n'a alors permis que de prendre contact avec les autres joueurs et, en cas de conflit, est un facteur d'isolement. Le jeu vidéo en ligne massivement multijoueur permet donc d'enclencher une socialisation mais ne participent pas (ou de façon très minoritaire) à un processus de socialisation c'est-à-dire de nouer des relations affectives, partager des normes ou des valeurs.

Enfin, même si nos résultats montrent que tous les adolescents jouent en groupe, ceux-ci jouent majoritairement avec leurs amis ou leurs familles. Plus précisément, s'il y a réelle socialisation, celle-ci n'est uniquement engendrée que par la préexistence d'affinités. Les

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adolescents jouent avec leurs amis d'enfance, leurs amis de classe ou avec leurs oncles ou frères (cercle familial). La socialisation, entendue comme le partage de normes et de valeurs est pratiquement inexistante car un seul adolescent a pu développer ce type de relation. Toutefois, il ne voit que très rarement ses amis en dehors du jeu par manque de proximité géographique.

Dans une perspective future, il pourrait être intéressant d'analyser la possible ouverture d'esprit des joueurs dans la vie réelle par rapport à ceux ne pratiquant pas d'activités vidéoludiques.

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