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Les jeux vidéo et la socialisation chez les adolescents

( Télécharger le fichier original )
par Elodie Gérard
ESPE Nantes - Master 2 MEEF : Encadrement Educatif 2016
  

Disponible en mode multipage

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Sous la direction de Madame Chauvigné

Master « Métiers de l'Enseignement, de l'Éducation et de la Formation »

Mention second degré

Parcours : Encadrement Éducatif

Le jeu vidéo vidéo en ligne massivement multijoueurs et la socialisation chez les adolescents

Mémoire présenté en vue de l'obtention du grade de master

soutenu par Élodie Gérard le 4 mai 2016 n°13D058Q

1

Remerciements

Je tiens à remercier toutes les personnes m'ayant soutenu tout au long de de ce mémoire.

En premier lieu, je remercie Madame Chauvigné, ma directrice de mémoire, qui a su me consacrer du temps, m'a aiguillée tout au long de la rédaction et m'a permis d'étoffer mon mémoire grâce à ses remarques critiques et pertinentes.

Je remercie également les élèves ayant participé et donné de leur temps lors des entretiens et sans qui je n'aurais pu rédiger ce mémoire.

Je tiens également à remercier mes amis et ma famille pour leur soutien et plus particulièrement Noémie Julienne qui m'a épaulée et donnée des solutions pour avancer. Merci également à Ben et Jerry pour leur soutien glacé pendant ces deux années.

Enfin, merci à David Hébert pour ses corrections et remarques pertinentes et, indéniablement, de m'avoir soutenue et écoutée.

2

Sommaire

Introduction ....p.4

I) Le jeu : rôle et place dans l'éducation p.5

II) De l'essor du numérique au jeu vidéo . ..p.8

II.1) L'avènement des Technologies de l'Information et de la Communication..........p.8

II.2) Aspects et rôles des Technologies de l'Information et de la Communication p.9

II.3) Jeux vidéo, jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs et caractéristiques...p.12

II.3.1) L'ordinateur, support privilégié du jeu vidéo p.12

II.3.2) Attraits des jeux vidéo p.13

III) Le jeu vidéo, un outil d'apprentissage et de socialisation p.18

III.1) Les cadres d'apprentissages et le jeu vidéo p.18

III.2) Le jeu vidéo, déclencheur de capacités p.19

III.3) La socialisation p.21

IV) Le jeu vidéo et les adolescents p.24

IV.1) L'adolescence, recherche d'un groupe de pairs .p.24

IV.2) Une période de construction identitaire p.25

IV .3) L'univers ludique et l'adolescent p.26

V) Problématique et hypothèses . ..p.27

VI) Méthodologie . .p.28

VI.1) Du questionnaire à l'entretien semi-directif p.28

VI.2) Le choix de l'établissement p.30

VI.3) Le choix du corpus p.31

VI.4) Les entretiens p.31

VII) Analyse des résultats. p.32

VII.1) Usage des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs p.32

VII.2) L'avatar : création d'une identité p.35

VII.3) L'expression des rôles dans le collectif ...p.36

VII.4) Conséquences du rôle sur la socialisation ..p.40

3

VII.4.a) Entre socialisation et exclusion

 

p.40

VII.4.b) Une socialisation dictée par la violence

p.42

VII.4.c) Une socialisation influencée par la performance

p.44

VII.4.d) Une socialisation majoritairement préexistante

.p.45

Conclusion

. p.48

Lexique .

. p.50

Bibliographie

p.51

Annexes

p.57

4

Introduction

Smartphones, tablettes, ordinateurs, la révolution numérique (Serres, 2012) fait partie du quotidien de millions de Français. Fortement accrue depuis les années 2000 avec l'apparition d'internet1, cette révolution s'est peu à peu introduite dans notre société mais aussi à l'École2. Aujourd'hui, les divers supports qu'offre le numérique et plus particulièrement le jeu vidéo suscite l'intérêt des adolescents. Le développement phénoménal de cette et sa popularité, cet objet conduit à deux approches : il fascine et paradoxalement, développe des inquiétudes chez les psychologues, les parents, les éducateurs ou les adultes de manière générale. Les jeux vidéo étant une passion pour moi depuis l'enfance, combiné à des études supérieures effectuées dans l'informatique, ce domaine m'intéresse particulièrement. Le jeu vidéo n'est pas qu'un loisir ou un passe temps, il est également un sujet de recherche (Ruffat & al, 2007). Ces études témoignent de nombreuses interrogations à son sujet, que ce soit au niveau des usages, des addictions ou le développement de compétences lié à la pratique des jeux vidéo. Au cours de ce mémoire, nous aborderons le thème des jeux, et plus particulièrement des jeux vidéo. Nous appelons jeux vidéo « l'ensemble des jeux qui reposent sur un programme informatique et des interactions entre l'homme et la machine au travers d'interfaces (graphiques, audio et mécaniques). Ils comportent trois dimensions : ce sont des simulations spatiales (dimension multimédia), qui ont pour but de susciter le plaisir du joueur (dimension ludique) et qui nécessitent que le joueur interagisse avec l'environnement simulé (interactivité) » (IT. Ter Minassian, 2001, p. 246). Auparavant considérés comme dangereux et addictifs par les spécialistes, l'apparition récente des serious game (littéralement jeux sérieux) met en lumière un autre aspect des jeux vidéos : l'apprentissage (socialisation, capacités..). Les serious game sont une « application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels que, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) » (Alvarez, 2007, p. 9). Si les serious game permettent un apprentissage, qu'en est-il des jeux vidéo en ligne ? Permettent-ils un apprentissage au même titre que les serious game? Si oui, quels apprentissages rentrent en jeu? Tout au long de ce mémoire, nous

1 http://www.ladepeche.fr/article/2009/12/30/746214-ce-que-les-annees-2000-ont-change-dans-nos-vies.html

2 http://www.education.gouv.fr/pid29064/ecole-numerique.html

5

aborderons le jeu vidéo comme vecteur de socialisation, notamment au travers du jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG).

Nous commencerons ce mémoire en décrivant dans une première partie le rôle et la place du jeu dans l'éducation. Nous verrons dans une seconde partie l'évolution du jeu vers le jeu numérique : le jeu vidéo, qui, avec l'avènement d'Internet a permis le développement de jeux en ligne dits « massivement multijoueurs ». Après une présentation détaillée du concept et des interactions qu'offre ce type de jeu vidéo, nous décrirons dans une troisième partie en quoi ces jeux vidéo sont un outil d'apprentissage. Enfin, dans une dernière partie, nous discuterons des raisons qui encouragent les adolescents à consommer ce loisir qu'est le jeu vidéo.

I) Le jeu : rôle et place dans l'éducation

Le jeu tient une place prépondérante dans l'éducation et la pédagogie et de sa pratique découle deux approches : le jeu comme loisir et le jeu comme objet pédagogique.

Les premiers jeux sont nés avec les grandes civilisations de l'Antiquité. En effet, les liens semblent étroits entre les jeux et les premières religions, notamment par la pratique de la divination. Ainsi, le jeu des osselets apparu au Ve siècle avant J-C fut d'abord utilisé en tant qu'objet de prédiction par les pythies. Les pythies, jeunes femmes vierges dans l'Antiquité, avaient pour rôle de délivrer les oracles (prédictions) provenant du dieu Apollon3. Cependant, les connaissances des jeux liées à cette période restent très partielles. Les divers jeux retrouvés, composés de matériaux fragiles, ne permettent pas leur conservation. De même, l'inexistence de règles, apparues plus tardivement (IIe siècle avant J-C) rend très difficile les connaissances exactes liées aux jeux de l'époque. Par ailleurs, il n'existe pas de mot en langue latine ou romaine pour désigner le mot « jouet »4.

Si la pratique du jeu semble rester essentiellement un loisir pour les civilisations antiques, il préexiste chez de nombreux penseurs, tels que Platon (428 avant J-C) dans Les Lois, ou encore Quintilien (Ier siècle après J-C), une conception du jeu en tant qu'objet pédagogique, toutefois limitée à l'apprentissage d'un métier, l'apprentissage de la lecture ou servant au loisir (skolé). Dans tous les cas, son usage permettait non seulement de s'ouvrir au

3 http://www.larousse.fr/encyclopedie/ville/Delphes/116038 consulté le 20/03/2015

4 http://www.discip.ac-caen.fr/histgeo/ludus/histjeduc.html consulté le 15/03/2015

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monde, mais également de se construire sur le plan personnel et social : « Et par l'usage des jeux, l'on s'efforcera de tourner les goûts et les désirs des enfants vers le but qu'ils doivent atteindre à l'âge adulte » (Platon, I, 643c).

Au Moyen-Âge, les jeux connaissent une période très faste, notamment par la naissance de nombreux jeux que nous connaissons tels que les échecs ou encore les jeux de cartes. D'un point de vue pédagogique et éducatif, ils sont en revanche condamnés par l'Église et considérés comme semblables à l'ivresse et à la prostitution.

Autrefois néfaste, le développement du jeu au fil des siècles permettra de poser un autre regard : celui d'un objet éducatif et pédagogique.

La Renaissance (XVIe - XVIIIe siècle) marque une rupture avec le Moyen-Âge. Pendant cette période, c'est la volonté d'élaborer une culture nouvelle et de placer l'Homme dans une position centrale qui prédomine. Caractérisée par le mouvement Humaniste, c'est à la Renaissance que les jeux revêtiront une importance particulière d'un point de vue éducatif et pédagogique. Le mouvement Humaniste est né en Europe au XVe siècle et prend son essor au XVIe siècle. C'est un mouvement intellectuel caractérisé par « la confiance dans la capacité de l'homme à repousser les limites de la connaissance dans tous les domaines » 5. Peu à peu, l'intérêt pédagogique du jeu est mis en avant, notamment par les Jésuites au sein de leurs Collèges, ceux-ci ayant introduit les jeux dans leur organisation pédagogique. Le rôle des jeux, et notamment l'introduction du jeu de carte permettait une émulation entre les élèves. Avec le XVIe siècle apparaît également le début de la codification des règles, recueilli dans le premier ouvrage de l'époque, « la maison des jeux académiques »6.

Au XVIIIe siècle, l'expansion des jeux (et notamment du jeu de l'oie) grâce à la gravure marque de nouveau la visée éducative du jeu. En permettant l'apprentissage des religions ou encore des sciences, le jeu demeure un outil pédagogique et éducatif pour les enfants.

Comment le jeu peut-il participer à la construction de l'enfant ?

À la fin du XIXe siècle, naît le courant pédagogique de l'éducation nouvelle. Les enfants ne sont alors plus considérés comme insignifiants, mais comme des êtres en devenir.

5 http://cache.media.eduscol.education.fr/file/voiepro/99/6/VoiePro_Ressources_HGEC_2_ Hist_HumanismeRenaissance_140996.pdf

6 http://www-bsg.univ-paris1.fr/ExposVirtuelles/exposvirtuellesreserves/jeu/jeucompile.htm consulté le10/04/2015

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Ils sont donc sont une source de préoccupation pour la société7 et l'individu doit participer de manière active à sa formation. En effet, l'enfant a besoin de jouer et au travers de son activité de jeu, il participe à sa construction personnelle : « Les jeux sont aussi naturels pour lui que le chant de l'oiseau. Les jeux sont l'expression de l'éveil des facultés du corps et de l'esprit ; ils sont, par eux-mêmes, une occasion d'expérience et de préparation à la vie » (UFAPEC, 2009, p.8).

À la fin du XXe siècle, le jeu est officiellement inscrit comme liberté fondamentale pour l'enfant dans la Déclaration des Droits de l'Enfant : « L'enfant doit avoir toutes possibilités de se livrer à des jeux et à des activités récréatives [...] la société et les pouvoirs publics doivent s'efforcer de favoriser la jouissance de ce droit » (UFAPEC, 2009, p.3).

Au travers de l'histoire et de son évolution, le jeu a été défini de diverses manières. Mais son évocation amène à souligner différents aspects : "Sous l'angle de la forme, action libre sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable d'absorber totalement le joueur. Une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s'accomplit dans un temps et dans un espace expressément circonscrits, qui se déroule avec ordre, selon des règles données, et qui suscite dans la vie des relations de groupe, s'entourant volontiers de mystère ou accentuant par le "déguisement" leur étrangeté vis à vis du monde habituel » (Huizinga, 1972, p.35). Ainsi, depuis l'Antiquité, le jeu n'a eu de cesse de voir son rôle évoluer et ses deux usages pédagogiques et éducatifs s'affirmer. Avec le XXe siècle et l'essor des nouvelles technologies, le jeu et ses supports se sont peu à peu diversifiés.

Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un loisir à part entière et prend une place grandissante dans le quotidien des adolescents. En mettant en relation des milliers de joueurs à travers le monde, les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) semblent permettre aux adolescents de nouer des relations virtuelles et de construire une socialisation.

7 http://hmenf.free.fr/article.php3?id_article=1

8

II) De l'essor numérique aux jeux vidéo

II.1) L'avènement des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC)

Depuis le XXe siècle, « l'avènement conjugué d'internet, de la téléphonie mobile, des supports numériques et leur mise en réseau ont provoqué des bouleversements, sans doute irréversibles » (P. Lardellier, 2006, p. 35). Objets de consommation, ces nouvelles technologies sont devenues des « objets culturels majeurs » (Ter Minassian, 2011).

Les Technologies de l'Information et de la Communication ont pris leur essor depuis le XXe siècle, et se déclinent sous diverses formes ; ordinateurs fixes ou portables ou encore téléphones mobiles. Toute une culture numérique ou cyberculture, s'est alors bâtie autour de ces Technologies de l'Information et de la Communication. De nouveaux supports font leur apparition tels que le Moving Picture 48 ou MP4 (support amovible permettant l'écoute de musique), l'Universal Serial Bus9 dit USB (support amovible de stockage de données, remplaçant la disquette) ou encore l'Internet Pod ou IPOD (lecteur audio, d'images, vidéos et permettant de surfer sur internet).

D'un point de vue économique, les outils des Technologies de l'Information et de la Communication s'orientent vers les adolescents, coeur de cible des grandes sociétés. En effet, plus de 25% de la population française a moins de 20 ans, ce qui représente 3,9 millions d'adolescents entre 15 et 19 ans. Selon l'étude réalisée par l'Institut de l'enfant et Junium en 2001, les adolescents de moins de 15 ans représentent un poids économique important avec un pouvoir d'achat estimé à 200 millions d'euros annuel et celui des 11-17 ans étant lui, estimé à 2,85 milliards d'euros10.

D'un point de vue social, le rapport de l'UNESCO concernant le rôle des Technologies de l'Information et de la Communication (1996) marque l'importance des « incidences sociales, culturelles, éthiques et juridiques dans la révolution de l'information »11. Il semblerait que ces Technologies de l'Information et de la Communication soient synonymes de croissance et de progrès12. Composantes de notre société, elles « redéfinissent les contours

8 http://www.memoclic.com/467-mp3/6166-mp4.html consulté le 11/04/2015

9 http://www.linternaute.com/dictionnaire/fr/definition/usb/ consulté le 12/04/2015

10 Portrait des 11-17 ans. Etudes Altavia Junium, Insitut de l'enfant, 2001.

11 http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001051/105115F.pdf consulté le 19/05/2015

12 http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/d%C3%A9veloppement/24951 consulté le 22/03/2015

9

du monde du travail, de l'éducation et des loisirs »13. En effet, les nouvelles technologies modifient notre univers. D'une part, elles peuvent modifier celui-ci de manière positive, car l'accès à la culture, à la communication ou encore à l'éducation est accessible par tous grâce à la mondialisation de l'information. En revanche, les Technologies de l'Information et de la Communication peuvent enfermer l'Homme dans une relation exclusivement basée sur les interactions homme-machine, une « fuite de l'affrontement et une difficulté par rapport aux relations réelles »14 (proximité physique, par opposition aux relations virtuelles). D'autres évoquent l'omniprésence de la technologie, créant l'illusion d'une communication avec l'autre et qui, en réalité, « réduit l'homme à une sorte d'esclavage, enchaîné par les mille fils invisibles de la communication » (Laflamme, 2006, p.3). Par ailleurs, la mondialisation de l'information, de la communication et la facilité d'accès aux Technologies de l'Information et de la Communication peuvent parfois constituer un danger par rapport à la fiabilité de l'information, mais aussi par rapport au contenu en lui même (propagation de contenu violent, images et vidéos pornographiques).

Comme évoqué précédemment, les Technologies de l'Information et de la Communication s'orientent vers les adolescents. Ces Technologies semblent s'adapter aux particularités de l'adolescence (quête identitaire, recherche d'un groupe de pairs, autonomie, sociabilité). En ce sens, ces technologies présentent différents aspects et rôles, permettant la continuité de la pratique et de l'intérêt des outils numériques par ce public.

II.2) Aspects et rôles des outils numériques

Les Technologies de l'Information et de la Communication possèdent un aspect ludique. En effet, si les activités de jeu se perpétuent, c'est d'abord parce que celles-ci procurent un divertissement, un amusement et à terme, du plaisir. Les livres et la télévision seraient à ce titre délaissés car plus austères et passifs. Les technologies sont personnalisées à outrance, elles deviennent des extensions de soi, garants des « souvenirs et des émotions intimes » (Lardellier, 2006, p. 40). Les avatars de jeu (personnages virtuels crées par l'utilisateur) seraient à ce titre ces extensions de soi, un corps immatériel mais choisi en tout point par les adolescents (couleur des cheveux, des yeux, coiffure, tenue). De la même

13 http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001051/105115F.pdf consulté le 19/05/2015

14 http://www.cafes-citoyens.fr/comptes-rendus/250-nouvelles-technologies-de-communication-et-relations-humaines consulté le 23/03/2015

10

manière, ce que va vivre un adolescent à travers les expériences offertes par le monde dans lequel évolue l'avatar va lui procurer des émotions et des souvenirs. Les Technologies de l'Information et de la Communication, et plus précisément l'ordinateur vont en plus, au même titre qu'un appareil photo, offrir la possibilité de garder une trace, un souvenir (photographié ou filmé) de moments particuliers vécus dans le jeu. Ces photographies voire même des scènes filmées (machinima) vont pouvoir capturer les instants considérés comme importants par l'adolescent. Les Technologies de l'Information et de la Communication fonctionnent comme des « technologies de l'ego » (Larborderie, 1998, p 15). En effet, à l'image des selfies (autoportraits à l'aide d'un appareil photo ou téléphone portable), la production d'image numérique est une manière pour les adolescents de « produire et de partager une image de soi, de son groupe d'appartenance, de sa culture, qui n'est pas déterminée par les adultes » 15. L'image (au même titre que la vidéo) permet d'être soi-même, tout en ressemblant à ceux ou celles que l'adolescent admire et participe au processus de création de soi. À l'adolescence, « l'identité s'éprouve au travers des identifications successives et l'image de soi jetable et renouvelable est plus apte que les mots à traduire cet état instable de grand débutant » (Observatoire de la vie numérique, 2015).

Les Technologies de l'Information et de la Communication sont également dynamiques car en évolution constante. L'expression « activité en réseau » ne prend son sens que dans la collaboration avec ses pairs et la construction d'un univers. Le groupe de pairs joue un rôle important dans la construction de l'identité de l'adolescent puisqu'il prendra son autonomie en ayant ce groupe de pairs pour modèle. Celui-ci est important à l'adolescence. Il est considéré « comme référence sociale principale sur le plan du soutien, de la réflexion idéologique et des identifications » 16. Par là, il s'agit d'entendre que l'adolescent se tournera vers son groupe de pairs et non ses parents. Il prendra ce modèle comme référence afin de construire son identité et sera un facteur important dans le « renforcement de l'estime de soi et la revalorisation de l'adolescent » (Lardellier, 2006, p.50). Le groupe de pairs sera d'autant plus influent sur l'adolescent qu'il impactera non seulement sur le champ identitaire mais également sur le champ des loisirs, et plus précisément le temps consacré aux jeux vidéos. La notion de groupe prend alors un tout autre sens que la notion de rapprochement physique entre des individus. Le groupe dépassera ces frontières et s'étendra à tous ceux qui partagent l'avis

15 http://www.bpi.fr/culture-numerique/le-selfie-chez-les-adolescents-et-les-jeunes-adultes

16 Mallet, P (1997) Se découvrir entre amis, s'affirmer parmi ses pairs - les relations entre pairs au cours de l'adolescence. Presses Universitaires de Paris. p 109-146.

11

de l'adolescent, physiquement ou virtuellement. Le numérique joue alors un rôle de « cordon ombilical » (P. Lardellier, 2006, p.51). « Finalement, ce sont les nouvelles technologies qui renforcent le côté tribal de la communauté adolescente. Il y a la tribu du Ipod, de la Console... » 17.

Enfin, la culture des Technologies de l'Information et de la Communication est fulgurante. Les adolescents abolissent les frontières de l'espace et du temps (sans frontières géographiques et où le temps n'existe plus), et brisent ces mêmes barrières qui existaient du temps de leurs parents. Cette abolition se matérialisera sous la forme de tchat, c'est à dire la possibilité de discuter avec des membres habitant à l'autre bout du monde. Cette faculté permet à l'adolescent de s'émanciper et s'autonomiser par rapport à ses parents, desquels il veut se détacher. Par cette caractéristique, on peut alors dire que la culture numérique des adolescents est également réticulaire c'est à dire qu'elle fonctionne en réseau. Nous pouvons aisément penser aux réseaux sociaux (notamment Facebook), permettant à l'adolescent de partager n'importe quelle information quand il le souhaite.

Les divers aspects retrouvés dans les outils numériques attirent la population adolescente et jouent également différents rôles, en adéquation avec la période adolescente18. Tout d'abord, Internet offre une toute puissance et permet une connexion et un accès aux informations à tous, en tout lieu et à toute heure. Selon une étude menée par Médiamétrie, « les 15-24 ans passent, en moyenne, 40 minutes par jour sur le Web, rien qu'à leur domicile » (Charpentier, 2007). Internet s'imposant de plus en plus dans la vie quotidienne des adolescents, de nombreuses recherches ont été entreprises concernant cet outil, par exemple dans la construction identitaire ou la sociabilité des jeunes. « Internet comme un lieu d'exposition et de construction de soi, particulièrement à l'âge où l'identité est en construction comme la période adolescente » (B. Lelong & C.Metton, 2007, p1237). En effet, Internet est présenté comme une zone entre la vie réelle, domestique, et une vie « scolaire » entendue comme « l'ensemble des normes et des événements spécifiques à la vie collective en milieu scolaire »19. D'un point de vue relationnel, l'accent est mis sur le mode connecté des adolescents. « Le fait de rester en contact prime tout autant que le contenu des échanges: la fréquence et la continuité des flux phatiques fonctionnent comme d'importantes validations du

17 http://www.e-marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Les-ados-ou-la-generation-moi-d-abord-22014-1.htm

18 Charpentier, A ; (2007) Les ados ou la génération moi d'abord.

19 Obin, J ; (2002) Qu'est-ce que la « vie scolaire » ?. IUFM de Lyon

12

lien » 20. Internet fonctionne alors comme un lieu d'appartenance et un outil de relation, les adolescents validant ou non les identités en construction en approuvant les profils, les goûts et les pratiques culturelles affichées sur les réseaux sociaux. Enfin, la période de l'adolescence est marquée par la transgression des interdits sociétaux et parentaux. Ces transgressions se retranscrivent dans le numérique. Ainsi, de la même manière qu'un adolescent aura la possibilité de commettre un vol, il enfreindra cette loi sur internet entre autres par le téléchargement illégal de contenu protégé (vol de données numériques).

Si les nouvelles Technologies offrent de nouvelles possibilités, celles-ci ont également permis l'essor de nouvelles manières de jouer, d'une part par la création des jeux vidéos et plus tard par l'apparition de jeux en ligne massivement multijoueur.

II.3) Jeux vidéo, Jeux en ligne massivement multijoueur (MMORPG) et caractéristiques

II.3.1) L'ordinateur, support privilégié du jeu

En cinq ans, la généralisation d'internet dans les foyers français et l'apparition de la troisième génération d'ordinateurs ont peu à peu modifié les pratiques et usages de l'ordinateur. Autrefois réservé au domaine du travail, celui-ci est devenu le support privilégié du jeu. En effet, selon une étude21 parue en 2014 sur la pratique des jeux vidéo des Français, près de 7 Français sur 10 joueraient à des jeux vidéo sur leur ordinateur. En revanche, et contrairement aux idées reçues, la population adolescente est la deuxième catégorie après les personnes ayant une activité rémunérée, à savoir les adultes. En effet, ceux-ci sont plus nombreux à jouer que les enfants. Sur 70% de la population, 60,1% des joueurs ont plus de 25 ans, 43,4 % des joueurs ont entre 25 et 49 ans et 21,0 % des joueurs ont moins de 15 ans. Concernant la population adolescente, les premiers utilisateurs sont les étudiants, suivis des lycéens et des collégiens. Ces derniers sont très peu nombreux à jouer, ne disposant pas dans la plupart des cas d'un ordinateur personnel22.

Mais qu'entend-on par jeu vidéo ?

20 http://www.e-marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Les-ados-ou-la-generation-moi-d-abord-22014-1.htm

21 http://www.tns-sofres.com/sites/default/files/2014.11.28-jeux-video.pdf consulté le 05/05/2015

22 Berry, V ; (2012) L'expérience virtuelle. Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo. Presses Universitaires de Rennes. P 58-61.

13

Salen et de Zimmerman (2004) nous en proposent une définition. Celui-ci est un « système dans lequel les joueurs s'engagent dans des conflits artificiels, définis par des règles et dont les résultats sont quantifiables » (Sutter Wider, 2010, p.14). Le jeu vidéo possède certaines caractéristiques permettant de les distinguer des jeux traditionnels :

? une interactivité immédiate

? la manipulation d'informations différentes (sons, textes, images, vidéos...)

? une automatisation des systèmes rendant difficile la modification des règles par le joueur

? la possibilité de constituer de larges réseaux de communication

Au-delà de ces caractéristiques, les adolescents se tournent vers les jeux vidéo car ils suscitent de l'intérêt et du plaisir.

II.3.2) Les attraits des jeux vidéos

· La recherche de plaisir

La pratique d'un jeu vidéo sur ordinateur présente un intérêt chez les adolescents. Sur un plan marketing, cet intérêt est mesuré au plaisir et à la satisfaction de l'audience par rapport à leur pratique des jeux vidéo. Ainsi, pour 71 % des adolescents, le jeu vidéo est une source d'amusement et de divertissement. Il permet également de développer certaines capacités (imagination, réactivité), de rencontrer d'autres personnes et de se mesurer à d'autres joueurs23. La notion de défi proposée par le jeu vidéo et la volonté de se mesurer à d'autres joueurs permet aux adolescents, au travers de leurs performances, d'alimenter leur estime de soi (« valeur qu'on s'attribue dans les différents aspects de la vie ») (Duclos, 2002, p.8). Ainsi, si le jeu vidéo représente un vif intérêt et est un objet de plaisir pour la population adolescente, c'est grâce à un ensemble de mécanismes actifs que l'on appelle le gameplay.

Selon l'agence de jeux marketing et de communication Actisia, le gameplay « désigne l'ensemble des mécanismes utilisés pour augmenter le plaisir et la satisfaction de

23 http://www.tns-sofres.com/sites/default/files/2014.11.28-jeux-video.pdf consulté le 05/05/2015

14

l'audience »24 . Ainsi, d'un point de vue marketing, il est essentiel que toute production d'un jeu vidéo respecte un ensemble de mécanismes actifs : type de jeu, règles, objectifs, récompenses. Ceux-ci sont définis avant la conception du jeu et regroupés dans le « Game Design Document », document recensant, avant sa conception, la représentation du jeu, son contenu et son implémentation (ou codage sur ordinateur)25. L'expérience de l'utilisateur est également un élément à prendre en compte dans la définition du gameplay, dont « les actions doivent être perceptibles, pertinentes et immédiates »26. Ainsi, par un ensemble de mécanismes actifs, le jeu vidéo suscite de l'intérêt et du plaisir chez l'adolescent. Cet intérêt et ce plaisir est renforcé par le flow ou l'expérience optimale.

· La théorie du Flow : entre défi et immersion

La théorie du flow27 (ou expérience optimale) proposée en 1990, permet de mettre en avant une expérience optimale apparaissant en cas d'adéquation entre le défi proposé par le jeu vidéo et les capacités de l'individu (coordination, réflexes ou encore capacités d'attention). Ainsi, cette expérience optimale exigerait une concentration totale de l'individu sur la tâche en cours mais permettrait à l'individu d'oublier les aspects déplaisants de sa vie, ses préoccupations et ses frustrations. « Les individus sont tellement intensément impliqués dans une activité que rien ne semble autrement importer, l'expérience elle-même est si agréable que les gens la fassent même à un grand coût, dans l'intérêt fin de la faire »28 .

Si le jeu vidéo est un objet de plaisir au travers du Gameplay et du Flow, celui-ci présente également un intérêt pour la population adolescente car il propose un univers ludique.

La pratique la plus courante dans les jeux en ligne est le PVE (player versus environment, littéralement joueur contre l'environnement). Celle-ci consiste à « affronter seul ou en groupe, l'environnement informatique : animaux, monstres, créatures, et autres personnages hostiles » (V. Berry, 2012, p. 71). Cet affrontement est le plus souvent généré par des quêtes (ou missions), que l'adolescent va trouver auprès de différents personnages

24 http://www.actisia.com/quest-ce-que-le-gameplay/ consulté le 06/05/2015

25 http://www.gamasutra.com/view/feature/3384/the_anatomy_of_a_design_document_.php consulté le 06/05/2015

26 http://www.actisia.com/quest-ce-que-le-gameplay/ consulté le 06/05/2015

27 Csikszentmihalyi, M ; (1990). Flow : The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row, New York.

28 http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article54 consulté le 07/05/2015

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virtuels, placés dans l'univers ludique. Au regard des données, les connaissances acquises d'un jeu vidéo se fait par l'expérience solitaire dans le jeu, première source d'apprentissage chez les adolescents29. Enfin, lorsque le combat ou la quête sont terminés, le joueur gagne systématiquement un loot (butin) sous diverses formes telles que l'argent (virtuel), l'expérience, armes, ressources que les joueurs pourront exploiter (créer des vêtements, faire du commerce avec d'autres joueurs). Ainsi, à l'image des jeux traditionnels (poupées, figurines), le jeu vidéo revisite l'expérience ludique. « Dans les Sims ou World Of Warcraft, les personnages renvoient aux poupées ou aux figurines que l'on habillait et à qui l'on inventait des histoires » (Berry, Le Monde, 2012).

· Le jeu vidéo, levier d'une pratique collective

Comme évoqué précédemment, l'affrontement à travers l'univers ludique peut se faire seul ou en groupe. En ce sens, le jeu vidéo est une pratique collective.

Le jeu en ligne massivement multijoueur (autrement appelé MMORPG) met en relation des joueurs du monde entier. Autrement dit, des milliers de joueurs peuvent interagir les uns avec les autres et ce, grâce à des canaux de discussions spécifiques présents dans le jeu. Ces jeux, tels que World Of Warcraft ou encore Dark Age Of Camelot, nécessitent une connexion internet et sont donc des jeux dits online (en ligne). Comme évoqué précédemment, un joueur peut créer un ou plusieurs avatars. Au sein de ces jeux, les adolescents, au travers de leurs avatars, peuvent intégrer une ou plusieurs guildes ou fédérer plusieurs joueurs et créer une guilde. La guilde (terme du Moyen-Âge) est une « association pérenne de joueurs réunis par un intérêt commun sous une même bannière. Les guildes peuvent avoir un but commercial, militaire, politique, social ou autre selon les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). En plus de l'entraide naturelle entre les membres de la guilde, l'appartenance à une guilde peut prodiguer des bonus ou avantages divers (partage de ressources, bonus de guilde en cas de victoire au combat)30 ». Lorsque l'adolescent crée sa guilde, on dit alors qu'il est le maître de guilde (autrement il en est membre). Un avatar n'appartient qu'à une seule guilde. 70 % des joueurs (soit la majorité) appartiennent à une seule guilde et 30% appartiennent à au moins deux guildes. Cette relation d'aide, au travers de la guilde, est appelée étayage. La guilde est la seconde source d'apprentissage chez les

29 Lardellier, P ; (2006). Le pouce et la Souris. En quête sur la culture numérique des ados. Fayard.

30 http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Guilde consulté le 07/05/2015

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adolescents lors de leur pratique des jeux vidéo (Berry, 2012). Cette relation d'aide déclenche alors des apprentissages.

Lorsqu'un joueur est membre d'une guilde, il est nécessaire pour lui d'apprendre les pratiques mais également les codes qui la régisse. La guilde est une « communauté de pratiques » (Wenger, 2005) auxquelles l'adolescent doit se conformer afin de s'insérer dans la guilde. Selon les travaux d'Eric Wenger et Jean Lave (1992), l'apprentissage est « d'abord un processus de participation à des pratiques sociales, à des communautés de pratiques » (Wenger et Lave, 1992, p 51). En d'autres termes, l'apprentissage ne serait pas un transfert de connaissances d'une situation à une autre ni un transfert d'information. Ce serait davantage une façon de participer à une pratique sociale, permettant à l'apprenant de découvrir les différentes facettes de la pratique d'un jeu vidéo. Ainsi, un joueur expérimentera et acquerra plusieurs compétences (langage, rôles possibles, identités) par le biais de cette participation à des pratiques sociales, que Jean Lave et Étienne Wenger qualifient de « participation légitime périphérique ». Cette participation périphérique signifie que « l'apprentissage n'est pas seulement une condition pour être membre, mais également une forme d'appartenance qui va évoluer [...] Ce concept désigne à la fois le développement de l'identité de l'individu en tant que personne reconnue compétente par une communauté et le double processus de reproduction de l'ordre social et de transformation des communautés de pratiques ». (Lave et Wenger, 1992, p 55). Ainsi, l'acquisition de ces pratiques sociales, au travers du jeu vidéo, va permettre à l'adolescent de se socialiser avec d'autres joueurs dans l'univers ludique et de s'intégrer dans sa ou ses guilde(s). La socialisation se définie comme « la construction d'une identité sociale par et dans l'interaction » (Mead, 1934, p. 4). Ce processus est à l'image de l'intégration au sein d'un groupe de pair dans la vie réelle. En cherchant à s'éloigner du nid familial et en cherchant à se forger une identité, l'adolescent va chercher à intégrer un groupe de pairs en développant un langage commun et un style dans le but de se faire accepter par les autres.

Au sein de la guilde et dans l'univers virtuel, les règles peuvent être soit établies par les joueurs, soit contraintes par le dispositif ludique. Ainsi, les règles relatives à la guilde ou encore à l'univers virtuel telles que son fonctionnement, les horaires de jeu, l'exploration de l'environnement virtuel ou encore l'accomplissement de quêtes sont généralement décidées par les joueurs. Dans les cas particuliers (tels que l'affrontement de monstres de niveaux supérieurs), le maître de guilde peut choisir d'imposer les règles. Afin que chaque joueur se

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prépare à l'affrontement, la nécessité de créer des artefacts (sous forme de potions, d'équipement) pouvant aider lors de l'affrontement (redonner de la vie ou encore augmenter la puissance d'un joueur) sera imposée. De la même manière, les règles peuvent être imposées mais cette fois-ci par le dispositif ludique.

En effet, les règles autour de la pratique d'un jeu vidéo peuvent être imposées et dans ce cas, la pratique collective est une contrainte car imposée par le dispositif ludique. Ainsi, si un monstre ou créature ne peut être vaincu par un seul joueur, celui-ci devra faire appel à d'autres joueurs (qu'il connaît ou non), provoquant une relation d'entraide. Ces monstres se trouvent généralement dans des instances (donjons) ou des raids, c'est à dire des zones précises de jeu (comme par exemple un château) qui sera explorée pendant une durée de une à cinq heures, afin de tuer les créatures virtuelles résidant dans cette zone. Afin de combattre ces monstres, certains joueurs seront soigneurs, d'autres seront présents pour provoquer des dégâts et d'autres devront endurer les dégâts lors du combat (les tanks). Afin de construire ce groupe, le joueur pourra proposer la mission sur le canal général (un canal de discussion uniquement lu par les joueurs connectés dans une zone précise), à laquelle les joueurs connectés pourront répondre s'ils le souhaitent. L'autre moyen sera pour le joueur de proposer la mission au sein de sa guilde (alliance de joueurs) afin de monter un groupe et d'aller tuer les monstres dans le donjon qu'il souhaite. Autrement dit, le joueur est contraint de faire appel à d'autres joueurs. Lorsque la créature virtuelle est vaincue, celle-ci délivre un butin. Or, ce butin est distribué en fonction des personnes présentes, leurs rôles et leur nombre c'est à dire qu'un joueur désirant un butin spécifique, attribué aléatoirement par l'ordinateur, devra éventuellement négocier avec un autre joueur, ou avoir de la chance afin de l'obtenir. Une stratégie doit s'établir, et tous les joueurs doivent nécessairement s'entendre. La recherche d'un compromis est alors nécessaire et au travers des discussions et des négociations, l'adolescent va chercher à s'affirmer. La sociabilité, entendue comme "l'ensemble des relations qu'un individu entretient avec les autres" (Mercklé, 2004, p. 39) est donc nécessaire et contrainte si le dispositif ludique requiert une collaboration forcée.

Nous avons donc pu voir que le jeu vidéo, au travers de son dispositif ludique, permettait à l'adolescent une socialisation (contrainte ou non) et des apprentissages (codes, pratiques) liés à cette socialisation. L'apparition des serious game (jeu sérieux) dans les

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années 200031 met en lumière d'autres apprentissages au travers du jeu vidéo.

III) Le jeu vidéo : un outil d'apprentissage

Autrefois vivement critiqué, le jeu vidéo est aujourd'hui présenté de manière plus positive, au travers notamment des serious game (jeu sérieux). Le serious game est une « application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu-vidéo (Game) » (Alvarez, 2007, p.9). Cet outil numérique est aujourd'hui utilisé comme support d'apprentissage dans les écoles, et parfois dans les hôpitaux comme outil de rééducation dans certaines maladies (telle qu'Alzheimer). Diverses recherches (Frété, 2002) tendent aujourd'hui à montrer qu'au travers de sa pratique, le jeu vidéo constitue un cadre d'apprentissage.

III.1) Les cadres d'apprentissage et le jeu vidéo

Il existe différents cadres d'apprentissage : l'apprentissage formel, informel et non formel. L'apprentissage formel est « celui qui est dispensé dans un contexte organisé et structuré (tel qu'un établissement d'enseignement ou de formation), et qui est explicitement désigné comme apprentissage (en termes d'objectifs, de temps ou de ressources)32 ». L'apprentissage formel est intentionnel de la part de l'apprenant, et débouche généralement sur la validation et l'obtention d'un diplôme. L'apprentissage informel, lui, « découle des activités de la vie quotidienne liées au travail, à la famille ou aux loisirs. Le caractère non intentionnel de l'apprenant détermine cet apprentissage non formel33 ». Le jeu vidéo se situe dans ce cadre car il permet différents apprentissages dans le cadre des loisirs. L'apprentissage non formel s'intègre dans des activités planifiées par le joueur. Celles-ci ne sont pas explicitement des activités liées à une ou plusieurs situations d'apprentissages, mais elles comportent un élément important d'apprentissage. « L'apprentissage non formel est intentionnel de la part de l'apprenant34 ». Ainsi, au cours d'un jeu vidéo en ligne, un joueur peut faire appel à un autre

31 http://www.bpi.fr/culture-numerique/les-serious-games--une-nouvelle-facon-dapprendre consulté le 20/05/2015

32 http://www.oce.uqam.ca/les-bulletins/90-notions-formel.html consulté le 03/03/2015

33 http://www.oce.uqam.ca/les-bulletins/90-notions-informel.html consulté le 03/03/2015

34 http://www.oce.uqam.ca/les-bulletins/90-notions-nonformel.html consulté le 03/03/2015

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joueur, au sein de sa guilde, ou extérieur à celle-ci. Lorsque le joueur désire apprendre à mieux maîtriser les spécificités liées à son personnage, cette session de compagnonnage est intégrée dans le temps de jeu du joueur via une demande explicite. L'apprentissage est donc intentionnel.

Comme nous avons pu le voir, le jeu vidéo constitue un cadre d'apprentissage, permettant au joueur d'engranger des connaissances. Il est également outil d'apprentissage, tant au niveau des compétences (autonomie, capacité d'expression), que des processus cognitifs (capacité attentionnelle, précision, rapidité).

III.2) Le jeu vidéo, déclencheur de capacités

Aujourd'hui utilisés comme outils de rééducation, les jeux vidéo, autrefois décriés, tendent aujourd'hui à devenir peu à peu des instruments permettant de développer des capacités (précision, rapidité). Selon une étude menée en 2013 par l'Université de Rome35, les jeux vidéo permettraient d'améliorer la précision des joueurs et leur rapidité. En effet, les chirurgiens jouant régulièrement avec des jeux de consoles Wii (console de jeu avec une manette sans fil capable de détecter les mouvements en trois dimensions) auraient progressé dans leur pratique de la laparoscopie (incision de l'abdomen) afin d'opérer ou d'examiner un organe interne sans ouverture de l'abdomen. Afin de mener cette étude, il a été demandé à des chirurgiens débutants de jouer à trois jeux différents (tennis, tennis de table et un jeu de combat aérien) durant une heure par jour, cinq fois par semaine et pendant 4 semaines. La forte concentration et la coordination motrice était un facteur clé dans le choix des jeux. Au bout d'un mois, la précision des chirurgiens s'étant entraîné à la Wii a progressé de 83 %, contre 10 % pour ceux n'y ayant pas joué. « La difficulté avec la laparoscopie (réelle et virtuelle) est qu'elle nécessite de bouger dans un espace 3D avec une vision 2D. Grâce à cette manette, les joueurs peuvent utiliser des gestes, les rendre plus précis et plus rapides à force de répétition » (Dr Gregorio Patrizi, 2013, Plos One). Outre la précision et la rapidité, d'autres études (notamment celle de Green & al en 2003) montrent que les jeux vidéo permettent d'améliorer la capacité attentionnelle des joueurs.

En effet, selon une étude menée en 200336, l'attention visuelle des joueurs réguliers

35 D, Giannotti et al. (2013) Play to Become a Surgeon: Impact of Nintendo WII Training on Laparoscopic Skills. Plos One.

36 C.S, Green, D, Bavelier., G, Dye., (2003) Action video game modifies visual selective attention. Nature, n° 42

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fatigue moins vite que celle des non joueurs lorsqu'ils doivent rechercher une cible, et ce, malgré l'augmentation constante de la difficulté de la tâche. Afin de vérifier cela, il a été demandé à des personnes ne jouant pas aux jeux vidéo de jouer à un jeu de puzzle (Tetris), et à d'autres de jouer à un jeu vidéo de tir. Les séances, d'environ une heure, étaient répétées plusieurs fois par semaine et des tests cognitifs furent réalisés afin de mesurer les changements de performance. Les résultats montrent que « les joueurs entraînés sur des jeux vidéo d'action suivent plus facilement une cible dans un milieu complexe. Ils développent une plus grande capacité d'attention lorsqu'ils doivent chercher une cible, ils se fatiguent moins vite et se laissent moins distraire par d'autres objets » (Bavelier, Dye, 2010, p 452). Ainsi, la pratique régulière de jeux vidéo d'action améliore l'attention visuelle sélective.

Nous avons vu ici que certains types de jeux vidéos permettent de développer des compétences particulières telles que la précision des gestes ou encore l'attention visuelle. Devant la multitude de jeux vidéos différents, d'autres compétences peuvent également être développées ou améliorées comme par exemple les réflexes ou encore les capacités d'analyse.

Si le jeu vidéo permet un développement de capacités, d'autres recherches semblent mettre en lumière la fragilité de ce développement.

En 2014, dans l'interview de Boris Solinski, chercheur en ludologie et ancien directeur de l'institut de création et d'animation numérique aborde la question du travail réflexif des jeux vidéo. En effet, si l'on ne peut jouer sans apprendre, « le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l'étude impose »37. En d'autres termes, dans une situation d'apprentissage traditionnel, il s'agit pour l'étudiant de produire un travail réflexif, reposant sur un lien entre théorie et pratique. De ce point de vue, le travail d'étude impose à la fois un effort intellectuel et technique.

Or, dans le jeu, Boris Solinski met en avant une recherche de solution immédiate. En effet, dans celui-ci, le joueur a un objectif à atteindre et des contraintes viennent se placer et celui-ci doit y faire face. Ainsi, à la différence un calculateur recherchant toutes les solutions pour ensuite élire la meilleure et la mettre en application, le joueur ne rechercherait que la première solution satisfaisante pour lui afin de solutionner une contrainte imposée par le jeu. De plus, une fois le jeu terminé, le joueur n'aura que rarement un recul sur les compétences mobilisées, étape importante dans l'apprentissage. Pour Boris Solinski, si le plaisir à retirer d'un jeu est moins important que l'effort intellectuel, alors le joueur délaissera le jeu. Étudier

37 http://www.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils-a-apprendre_4528172_4401467.html consulté le 21/09/2015

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et jouer sont donc « deux postures opposées ».

Si l'étude parue en 2014 sur la pratique des jeux vidéos montre que près de 7 français sur 10 jouent à des jeux vidéos38, celle-ci montre également que 3 français sur 10 n'y jouent pas.

Dès 1999, la question du non-usage d'internet préoccupe. Il s'agit alors de s'interroger sur celui-ci, jusque là considéré comme « un manque, un problème à résoudre, au risque de générer une exclusion sociale, politique et économique »39. En 2006, les travaux de Neil Selwynn40 montrent que l'âge, le sexe ou encore le profil socio-économique sont des facteurs ayant peu d'impact sur le profil des non-usagers. En revanche, l'absence de besoin, le manque d'intérêt et de motivation dans les Technologies de l'Information et de la Communication expliquent le non-usage d'internet, renforcé par le sens donné à ceux-ci dans leur vie quotidienne. Chez les faibles usagers (low users), il est fréquent de passer par des intermédiaires (ami, voisin, collègue, proche..) pour utiliser les Technologies de l'Information et de la Communication. Le manque d'intérêt, de pertinence à utiliser internet sont des facteurs expliquant leur usage. Le critère de coût, de disponibilité et de facilité d'usage sont également des facteurs explicatifs41.

Si la fragilité de l'apprentissage des jeux vidéo semble être présente, il semble exister un processus de socialisation au sein des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs, grâce aux interactions sociales qu'ils offrent dans l'univers ludique.

III.3) La socialisation

Comme évoqué précédemment, les jeux vidéos nécessitant une connexion internet sont appelés des jeux en ligne (ou online). Cette spécificité amène à bâtir des associations de joueurs ayant un but commun (guilde) au sein d'un jeu vidéo. Ces associations de joueurs nécessitent un partage (de ressources, d'artefacts), enclenchant deux processus de socialisation, entendue comme « construction d'une identité sociale par et dans l'interaction » (Mead, 1934, p. 4). Le premier processus est une sociabilité préexistante au jeu et le deuxième

38 http://www.tns-sofres.com/sites/default/files/2014.11.28-jeux-video.pdf consulté le 21/09/2015

39 https://questionsdecommunication.revues.org/395 consulté le 21/09/2015

40 Selwyn, N. (2003). Apart from Technology : Understanding people's Non Use of Information and Communication Technologies in Everyday Life". Technology in Society.

41 Selwyn, N. (2006). Digital division or Digital decision ? A study of non users and low-users of computers. Poetics.

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repose sur la création d'une guilde via les affinités développées au cours du jeu. Plus précisément, le premier processus repose sur la création d'une guilde à partir « des joueurs se connaissant dans la vraie vie et qui jouent ensemble ». (Berry, 2012, p 180). Ainsi, des groupes sociaux déjà existants se retrouvent et forment une guilde, et il n'est pas rare d'avoir des membres d'une même famille (parents, frères, soeurs, oncles..) ou des amis (copains de collège, de faculté, collègues de travail...). Le but de cette guilde sera alors une façon de prolonger le contact et de se divertir. Ce sera également un moyen pour les joueurs de maintenir des relations lorsque les individus sont éloignés géographiquement. Le deuxième processus repose sur la création d'affinité via des pratiques dans l'univers ludique. En d'autres termes, des joueurs ayant ponctuellement joué ensemble auront des relations régulières et développeront des affinités, créant de ce fait une guilde en intégrant les membres côtoyés régulièrement. Cette relation est décrite comme « purement ludique » (Berry, V, 2012, p. 181) c'est à dire liés aux impératifs et aux contraintes du jeu (tels que tuer un monstre d'un niveau supérieur). Les guildes de manière générale fonctionnent comme une instance socialisatrice car elles mettent en relation de nombreux joueurs. Si les interactions sont nombreuses au sein des jeux en ligne massivement multijoueurs, c'est d'abord parce que celles-ci sont nécessaires à toute action humaine (Parsons, 1937). La théorie générale de Parsons42 décompose l'action humaine en quatre éléments essentiels : « l'action suppose un acteur, une situation partiellement contrôlée par lui, une combinaison de fins et de moyens soumis aux choix de l'acteur par des critères normatifs » (Bourricaud, 1977, p. 32). L'ensemble des fins et des moyens permet de définir l'action humaine comme une relation d'objet, c'est à dire un comportement tendant vers des buts et ayant une signification pour l'acteur. L'interaction est nécessaire à toute action humaine, puisque toute action nécessite une relation à autrui. Or, toute interaction n'est possible que si « une norme commune s'impose simultanément aux deux acteurs » (Parsons, 1937, p.10). Deux acteurs ne peuvent communiquer que s'ils possèdent un minimum de codes commun (tel qu'un langage interprété de la même manière par les deux acteurs), ce que Parsons appelle la double contingence c'est à dire une inter-influence entre les deux acteurs. D'autres parlent de systèmes sociaux auto référentiels (accompanying self-reference)43, c'est à dire un système comparatif dans lequel l'auto référence (référence à soi) s'accompagne d'une référence systématique à l'environnement, duquel ils dépendent. Si l'interaction est nécessaire à toute action humaine, celle-ci est régie par des normes et des

42 T, Pearson., (1937) The Structure of Social Action. The Free Press.

43 Berger, P., Luckmann T., (2006). La construction sociale de la réalité. Armand Collin

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valeurs, conditionnant les interactions entre les individus. Au travers du lien social que va expérimenter l'adolescent au cours du jeu vidéo, il va acquérir un ensemble de normes et de valeurs (règles, savoirs faire) lui permettant de se socialiser. Les normes sont « des règles explicites ou implicites, qui orientent le comportement des individus conformément aux valeurs de la société » (CNED, 2010). Les normes déterminent alors les rôles et les attentes qui conditionnent les interactions entre les individus. Les normes et les valeurs sont donc nécessaires afin qu'une socialisation ait lieu au cours du jeu vidéo. D'ailleurs, il existe un lien étroit entre les constituants (règles, interactions) du jeu et ceux de l'institution sociale « Le jeu traduit et développe des dispositions psychologiques qui peuvent en effet constituer d'importants facteurs de civilisation »44. Si le jeu est un facteur de socialisation, l'enfant quitte alors la socialisation primaire, amenée par la famille, pour se diriger vers une socialisation secondaire.

En effet, bien que la socialisation soit amenée par le jeu, celle-ci a une existence antérieure et cette socialisation et son développement n'a pu se faire seul. L'intervention d'un agent extérieur (appelé agent de socialisation) est nécessaire dont le but est de former l'individu de manière instrumentale, c'est à dire un but conscientisé « d'éduquer, d'inculquer et de former45 ». La famille est une socialisation dite primaire car elle fondamentale et première pour l'enfant. Le rôle de la famille est d'apprendre à l'enfant les règles et les normes, les valeurs à adopter pour permettre l'intégration de l'individu dans la société. Par le jeu, l'enfant quitte alors la socialisation primaire pour se diriger vers une socialisation secondaire. Celle-ci est définie comme « savoirs spécialisés véhiculant une conception du monde et se construisant en référence à un champ spécialisé d'activité » (Berger et Luckman, 2006, p.214). La communauté de pairs au sein d'un jeu vidéo est une socialisation secondaire car la socialisation intervient dans le cadre d'un loisir constituant un champ spécialisé d'activité.

Si les adolescents sont fédérés autour de l'outil numérique qu'est le jeu vidéo, c'est parce qu'ils retrouvent au sein de ces jeux un ensemble de processus liés à la période adolescente.

44 http://www2.ac-lyon.fr/etab/ien/ain/bourg2/IMG/pdf/Approches_theoriques_du_jeu.pdf consulté le 04/05/2015

45 http://alphasociologie.blogspot.fr/2010/09/les-agents-de-la-socialisation.html consulté le 10/05/2015

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IV) Les jeux vidéo et les adolescents

IV.1) L'adolescence, recherche d'un groupe de pair

En effet, la période adolescente est marquée par la recherche d'un groupe de pairs afin de se séparer du nid familial et construire son identité. Ainsi, les interactions entre les jeunes du même sexe et du sexe opposé « offrent un prototype des relations qu'adultes ils réaliseront sur le plan social, personnel » (Claes, 1983, p. 150) Par ailleurs, l'existence de groupe au sein des outils numériques (tels que les jeux vidéos) aborde une redéfinition même de la notion de groupe entendue au sens d'un « ensemble formé par des choses ou des êtres de même nature et, en particulier, ensemble défini par le nombre ou la quantité qui le constitue »46. Les jeux vidéo, par la création d'affinités dans l'environnement virtuel, redéfinissent les contours de la notion de groupe. Celle-ci, communément entendue comme groupe physiquement proche (bande), s'élargit maintenant à tous ceux que l'adolescent peut toucher c'est à dire crée des liens et des affinités, et ceci-même au travers de l'univers ludique.

Comme évoqué précédemment, le groupe de pairs, au même titre que la famille, véhicule un ensemble de normes et valeurs. En revanche, les normes et valeurs véhiculées par la famille et le groupe de pairs de l'adolescent peuvent être différentes et amener à un changement social chez l'adolescent. En effet, l'acquisition des savoirs relatifs à la socialisation secondaire suppose une socialisation primaire antérieure, et peut être différente entre les « intériorisations originales et les nouvelles » (P. Berger et P. Luckmann, 2006, p. 210). Dans ce cas, on parlera alors de rupture. Lorsque celle-ci est forte, il y aura alternation, c'est à dire une transformation sociale de l'identité, des « devenir autre » lors de la socialisation secondaire. « Le prototype historique de l'alternation est la conversion religieuse ou encore l'endoctrinement politique » (P. Berger et P. Luckmann, 2006, p.215). Cette alternation peut se produire lorsqu'un joueur intègre des règles et codes du groupe de pairs auquel il appartient dans l'univers ludique et que ceux-ci sont différents de ce qu'il a appris antérieurement de sa famille ou de l'école.

46 http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/groupe/38423 consulté le 20/04/2015

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IV.2) Une période de construction identitaire

L'adolescence est une période de construction identitaire, une « argumentation » entre l'identité personnelle et l'identité sociale. L'identité personnelle correspond à « l'ensemble organisé des sentiments, représentations, expériences et projets d'avenir se rapportant à soi-même ; c'est un sentiment d'unité, de continuité » (Coslin, 1999, p.148). L'identité sociale résulte en majorité des interactions avec les autres. Celle-ci peut se faire selon différents critères, tels que l'âge, le sexe ou encore la profession. « Cette identité n'est pas neutre et serait associé aux rôles sociaux et aux normes de conduites » (Coslin, 1999, p. 149).

Le développement identitaire chez l'adolescent résulte de l'évolution de trois composantes selon Erickson (1968) :

? l'émergence d'une unité intérieure qui intègre l'agir en un tout cohérent (intégrité)

? l'acquisition d'une continuité temporelle reliant passé présent et futur (continuité)

? l'interaction avec des individus permettant de guider les choix de l'adolescent (interactivité).

La crise adolescente ne pouvant être isolée des crises antérieures, Erickson propose une perspective complète quant au rôle de l'adolescence dans la définition de l'identité de l'adulte en devenir. Afin de passer du stade de l'enfant à celui d'adulte, huit stades de développement (Erickson, 1968). Nous nous attacherons ici à décrire uniquement les stades liés à l'adolescence (cinquième et sixième stade du développement) afin de comprendre comment se construit l'identité de l'adolescent. Chaque stade se caractérise par des conflits et des tensions que le jeune doit surmonter en s'adaptant à son environnement et en préservant son identité. Chaque stade permet de grandir si les conflits sont résolus, et cette tendance positive participe à la construction de l'identité personnelle. En revanche, si ceux-ci ne sont pas résolus, c'est la tendance négative qui s'intègre au moi et freine le développement.

Le cinquième stade correspond à l'adolescence et s'étend de douze à dix-huit ans. C'est celui de la crise identitaire alliant temps de recherche, introspection et intégration des éléments des stades précédents (confiance, autonomie, initiative et compétences). À ce stade, l'adolescent doit établir une identité personnelle et effectuer un bilan sur la base de questions telles que « Qui suis-je ? D'où est-ce que je viens ? » et les repères liés à l'environnement de l'adolescent peuvent l'aider. Les perturbations familiales et les difficultés d'insertion sociale

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peuvent présenter une difficulté lorsque l'adolescent établi son bilan. L'échec peut alors entraîner des difficultés à établir des relations intimes ou encore amener un sentiment d'aliénation. Sur la base des travaux d'Erickson, d'autres auteurs caractérisent ces difficultés comme « la confusion d'identité » Marcelli et al, 1999). Si l'adolescent se reconnaît au travers des différentes étapes, alors les diverses expérimentations auront été constructives pour lui. Le groupe de pairs est essentiel lors de ce stade, permettant à l'adolescent d'expérimenter et d'endosser différents rôles et de découvrir l'effet social.

Le sixième stade correspond à la période post adolescence, à travers lequel l'individu va s'engager dans des relations authentiques avec d'autres personnes, sur la base de l'acquisition antérieure de son identité. La bonne acquisition de celle-ci va permettre d'établir de bonnes relations et d'aller vers les autres, car le jeune adulte aura acquis une confiance en lui et sera en mesure d'avoir une intimité avec d'autres personnes (partenaires sexuels, amis). En cas de crise identitaire, un isolement psychique et physique (non-investissement de relations à autrui) s'opérera.

Le groupe de pairs joue donc un rôle important à l'adolescence, permettant au jeune de se bâtir une identité. Ce groupe de pairs est d'autant plus important qu'il l'aide à s'éloigner du nid familial, dont il veut se séparer. Le jeu vidéo, au travers de l'univers ludique, permet à l'adolescent une conduite d'exploration, et une prise de risque, lui permettant de s'éloigner de son environnement familial.

IV.3) L'univers ludique et l'adolescent

Comme évoqué précédemment, la pratique la plus courante dans les jeux en ligne est le PVE (player versus environment, littéralement joueur contre l'environnement). Afin d'affronter les créatures proposées par l'univers ludique du jeu vidéo, ou encore de faire des quêtes (missions), l'adolescent va procéder à une exploration de cet environnement virtuel. Au travers de l'exploration, l'adolescent adopte des conduites d'essai et d'exploration, processus normaux à l'adolescence. Celui-ci cherche à découvrir ses potentialités et ses limites, au travers des prises de risques. En cas de prise de risque, l'adolescent se verra confronter à sa mort virtuelle. De cette prise de risque, les limites seront intégrées et les mises en dangers ultérieures seront faibles. Comme explicité précédemment, cette exploration peut se faire seul,

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ou guidée par différentes quêtes que le joueur trouvera auprès de différents personnages dans le jeu. A l'image de la quête identitaire, l'adolescent se verra confier des missions, lui permettant de se perfectionner par rapport à sa connaissance de l'univers ludique et aux spécificités de son avatar. Les quêtes, ainsi que l'exploration des donjons (dans le but d'affronter des créatures) vont permettre à l'adolescent d'obtenir des récompenses (loot ou butin). Les récompenses vont permettre à l'adolescent de s'affirmer en tant que joueur car les récompenses et surtout l'équipement, à l'image d'un statut social (que représentent les vêtements dans la réalité), permettent à l'adolescent de se démarquer.

Grâce à l'avènement des Technologies de l'Information et de la Communication, les adolescents se tournent de plus en plus vers les nouvelles technologies. Grâce à l'ordinateur, support du jeu vidéo, la pratique du jeu vidéo suscite de l'intérêt et du plaisir chez les adolescents. Si le jeu vidéo constitue un univers ludique, le jeu en ligne massivement multijoueurs, lui, permet à des milliers de joueurs d'interagir entre eux. Par ces nombreuses interactions et parce que le jeu correspond aux spécificités liées à la période adolescente, il semble qu'il y ait une socialisation chez l'adolescent.

V) Problématique et hypothèses

V.1) Problématique

La période adolescente est marquée par la recherche d'un groupe de pairs ainsi que la construction identitaire. L'exposition des adolescents à d'autres joueurs, au travers de l'univers ludique, participe-t-elle à la construction et à l'expansion d'une socialisation ? En effet, les jeux vidéos en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) nécessitent de faire appel à d'autres joueurs. Il y aura alors une collaboration « forcée » ou « par affinité ». Notre problématique est donc de savoir en quoi les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs enclenchent et participe à un processus de socialisation chez l'adolescent.

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V.2) Hypothèses

Notre hypothèse découle de notre recherche théorique sur les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs et les adolescents. Au travers de ces jeux vidéo en ligne, des milliers d'adolescents interagissent les uns avec les autres. La première hypothèse est que les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) facilitent la prise de contact entre les adolescents. En effet, les relations d'entraide étant contraintes par l'univers ludique, il est nécessaire que les adolescents se constituent en groupe afin d'acquérir des récompenses au sein du jeu. La deuxième hypothèse que nous pouvons émettre est celle d'une prédominance de la création d'affinités au travers du jeu. La socialisation engendrée ne serait donc pas préexistante au jeu (amis, famille) mais des liens créent uniquement grâce au jeu.

VI) Méthodologie

VI.1) Du questionnaire à l'entretien semi-directif

L'enjeu de notre étude réside dans l'observation du processus de socialisation chez les adolescents au travers des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Le questionnaire permet, par sa rapidité de diffusion et sa forme de toucher un maximum d'élèves en peu de temps et de retranscrire facilement les réponses apportées. Par ce biais, nous nous proposons de vérifier, d'infirmer ou de confirmer nos hypothèses élaborées à l'issue de la rédaction du cadre théorique.

Afin de mener à bien cette étude, un questionnaire a été réalisé et a été soumis aux élèves inscrits dans le même lycée. Ce questionnaire, à base de questions ouvertes et fermées, permettait aux élèves de s'exprimer pleinement quant à leur expérience de jeu et de comprendre le phénomène de socialisation. Les élèves interviewés ont tous été volontaires et sont venus suite à un affichage réalisé au bureau des assistants d'éducation du lycée. Des entretiens semi-directifs de quinze minutes ont été réalisés sur quatre élèves, tous âgés de dix-sept ans et tous jouant aux jeux vidéo. Ces entretiens avaient pour objectif d'évaluer les questions, leurs pertinences et le degré de compréhension de celles-ci par les élèves. Pour cela, tous les élèves interrogés jouaient aux jeux vidéo. En début de séance, les élèves ont été informés du thème de la recherche et leur accord quant à un enregistrement audio pour la

retranscription des réponses apportées. Les divers entretiens ont été menés dans une salle pouvant permettre la confidentialité des réponses apportées ainsi qu'un cadre plus réconfortant pour les élèves.

Suite aux échanges avec les élèves, nous avons choisi de modifier le questionnaire dans l'optique de comprendre de façon plus précise la construction de la socialisation des adolescents lors d'une phase de jeu en ligne.

Afin de tester notre nouveau questionnaire, nous l'avons soumis à quelques élèves volontaires à la Maison des Lycéens. Durant quelques minutes, les élèves ont pu retranscrire leurs réponses sur celui-ci, sans aucune aide fournie, afin de vérifier la compréhension des questions.

Après avoir parcouru les réponses, nous nous sommes aperçus que les élèves avaient très peu de choses à dire concernant leurs pratiques. Certains répondaient également autre chose que la question posée.

La qualité des réponses n'ayant pas été satisfaisante, nous avons décidé de faire passer un entretien semi-directif de quinze minutes. Cette méthode nous semble pertinente afin d'approfondir avec les élèves les liens entre les jeux vidéo et leurs pratiques personnelles. En sociologie, il existe trois catégories d'entretiens: l'entretien directif, semi-directif et l'entretien libre. Nous avons choisi l'entretien semi-directif afin de mieux cerner les élèves et leurs rapports aux jeux vidéo. Cette méthode d'entretien permet également d'avoir un espace de parole plus libre que lors d'un entretien directif. L'entretien semi-directif permet lui de poser un cadre et d'obtenir des informations plus claires et précises que lors d'un entretien libre.

Notre étude est donc qualitative, composée de 8 entretiens. Nous avons, en effet, décidé d'interroger 8 élèves durant leurs temps de pause, joueurs ou non joueurs, filles et garçons. Le jeu vidéo étant plutôt considéré comme une activité plutôt masculine, la plupart des filles interrogées ne souhaitaient pas répondre car n'y jouaient pas. Les entretiens se sont déroulés dans une petite salle, isolée du bruit, permettant la confidentialité et le calme nécessité par l'entretien. Là encore, les réponses ont été enregistrées, avec l'accord de tous les élèves concernés.

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Ainsi, au cours de nos entretiens, nous avons abordés divers thèmes :

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Thème 1 : Le jeu vidéo et sa pratique.

Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge, classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.

Thème 2 : Rôle et compétences dans les jeux vidéo.

Les questions relatives à ce thème tentent de connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses spécificités et les raisons qui ont poussés ces élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des compétences spécifiques. Thème 3 : La construction de la socialisation

Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir si les élèves jouaient ou non en groupe et comment s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits. Il était également question de la pratique d'autres activités en dehors du jeu vidéo.

Thème 4 : Le type de socialisation

Cette dernière phase de l'entretien questionnait les élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée, à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non (amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève et son groupe d'amis. Notre étude est donc qualitative et se compose de 8 entretiens d'élèves.

VI.2) Le choix de l'établissement

Le cadre choisi est un établissement scolaire situé à la périphérie du centre-ville de Nantes, comptant environ 1400 élèves et 140 enseignants. L'établissement est un lycée général et technologique proposant diverses sections : Baccalauréats Professionnels hôtellerie et cuisine, enseignement général, industriel (STI) ainsi qu'une formation post-bac remise à niveau en hôtellerie (MANH). Le lycée dispose également d'un internat, composé à 95% d'élèves suivant une formation en hôtellerie.

Le lycée a développé une certaine mixité sociale. La majeure partie des élèves (plus de 75%) ont des parents avec des catégories socio professionnelles plutôt favorisées. Les élèves de Bac Professionnel sont un peu plus défavorisés, de même que quelques élèves de seconde.

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Notre choix s'est porté sur cet établissement pour la facilité d'accès aux adolescents, couplé au fait qu'il était notre lieu de stage. Nous avons également choisi cet établissement pour la diversité des profils des adolescents pouvant influencer leurs pratiques vidéoludiques.

VI)3Le choix du corpus

Les 10 adolescents interrogés ont été pris au hasard lors de leur temps de pause, avec leur accord préalable. Par cette méthode, nous avons souhaité avoir une diversité des profils ainsi qu'une certaine mixité. Nous avons constaté que les filles souhaitaient ne pas répondre par manque de temps et d'absence de pratique vidéoludique. Nous avons interrogés 7 garçons (dont 2 internes) et 1 fille, âgés entre 16 et 18 ans. Après les entretiens, nous nous sommes aperçus que nous avions une majorité d'élève en enseignement général : parmi ces 8 adolescents interrogés, 7 sont en enseignement général et un en ST2D (Sciences et Technologies de l'Industrie et du Développement Durable).

VI)4Les entretiens

Au cours de nos entretiens, nous avons abordés divers axes :

Axe 1 : Le jeu vidéo et sa pratique.

Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge, classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.

Axe 2 : Rôle et compétences dans les jeux vidéo.

Les questions relatives à ce thème tentent de connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses spécificités et les raisons qui ont poussés ces élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des compétences spécifiques. Axe 3 : La construction de la socialisation

Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir si les élèves jouaient ou non en groupe et comment s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits. Il était également question de la pratique d'autres activités en dehors du jeu vidéo.

Axe 4 : Le type de socialisation

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Cette dernière phase de l'entretien questionnait les élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée, à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non (amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève et son groupe d'amis.

Afin de mener à bien l'exploitation des résultats, nous avons procédé à une analyse de contenu. Celle-ci consiste à identifier les occurrences et les divergences dans les entretiens retranscris par rapport aux questions posées. Plus précisément, nous avons choisi une analyse de contenu semi-formatée47 c'est-à-dire les occurrences dans les thèmes abordés, mais nous avons également analysé les nouveaux thèmes apparaissant au fil des entretiens.

VII) Analyse des résultats

VII.1) Usage des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)

La majorité des élèves (7 élèves sur 8) jouent aux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs. Parmi ces 7 élèves, 4 ont une pratique régulière et jouent environ 2 heures par jour. Selon l'étude parue en 2013 sur la pratique des jeux vidéo, 7 français sur 10 jouent aux jeux vidéo (dont 42% quotidiennement) pour une durée d'environ 1h5348. La majorité de notre corpus correspond donc à la moyenne nationale.

En revanche, parmi ces 7 élèves, 2 ont une pratique conditionnée par leur régime spécifique : l'internat. Ces deux élèves sont présents dans leur établissement scolaire du dimanche soir au vendredi après-midi et n'ont pas accès aux jeux vidéo durant la semaine. Le week-end, ces deux élèves jouent en moyenne 2h30 par jour. L'internat interférant avec leur fréquence de jeu, leur pratique est donc plutôt occasionnelle.

Le jeu vidéo est donc, pour la majorité de notre corpus, une activité de loisirs. En effet, la majorité (6 élèves sur 7) répond que le jeu est pour eux un divertissement, un loisir : « ça me permet de me détendre » (Bastien). Le jeu est une évasion du monde réel constitué de

47 Roussel, P. (2005). Management des ressources humaines. Bruxelles

48 http://www.tns-sofres.com/etudes-et-points-de-vue/les-pratiques-de-consommation-de-jeux-video-des-francais

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contraintes. « Avec la simulation, le jeu doit ressembler le mieux possible au réel, même si ce réel est fantastique, car il s'agit d'y vivre et non d'en rêver ». (Craipeau, 2011, p.150).

Or, si les élèves interviewés pratiquent une activité vidéo ludique, celle-ci ne semble pas être chronophage pour 6 élèves sur 7. En effet, ceux-ci déclarent pratiquer diverses activités après avoir joué aux jeux vidéo en ligne : activités sportives (basket), sorties diverses (cinéma, parc) et certains vont voir leurs amis. « Contrairement aux idées reçues, les joueurs âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale développée en dehors du jeu. 57 % d'entre eux passent plus de temps avec leurs amis et leurs familles qu'à jouer aux jeux vidéo » (Craipeau, 2011, p.17). De plus, tous les interviewés évoquent le travail scolaire (révisions, devoirs à faire). La pratique d'un jeu vidéo ne se fait donc pas au détriment du travail scolaire.

En revanche, pour un des élèves, le jeu vidéo semble être une échappatoire à la réalité.

Comme nous l'avons dit précédemment, le temps de jeu se situe en moyenne à 2 heures par jour. Ainsi, si la majorité de nos sujets se situe dans cet intervalle, un des élèves interviewés, Gaston, évoque une pratique plus régulière, avec un temps de jeu de 6 heures par soir et 10 heures durant le week-end. Cet adolescent met en lien le jeu vidéo et son investissement en terme de temps et sa situation personnelle. Considéré comme absentéiste par son établissement scolaire, cet adolescent est aussi à Haut Potentiel (surdoué) avec dysorthographie et dyslexie.

L'univers virtuel a d'abord été vécu comme un refuge, suite au divorce de ses parents lorsqu'il était enfant. C'est un « antidépresseur, utilisé comme anesthésique dans les phases difficiles de la vie » (Anton, 2009, p.1). Durant l'adolescence, le jeu vidéo est ensuite considéré comme une échappatoire à l'univers scolaire « on dit souvent que je ne viens pas en cours parce que je joue, mais j'ai toujours pensé que je jouais parce que je ne voulais pas aller en cours » (Gaston). Il s'investit alors dans le virtuel. « Il est probable que la réalité du contact permet à certains individus de contourner les symptômes de phobie sociale qui entravent, dans la vie réelle, la libre émergence de leurs émotions » (Craipeau, 2011, p.120).

Sa pratique est tournée vers les jeux vidéo mais aussi la gestion de serveur de jeu c'est-à-dire des plateformes permettant de gérer des jeux vidéo. « Certains jeux bénéficient de plusieurs serveurs, rassemblant les abonnés par zone géographique d'origine, ou par langue » (Craipeau, 2011, p.20). Les éditeurs de jeux mettent donc à disposition, le plus souvent contre rétribution, les jeux crées sur des serveurs dits officiels c'est-à-dire des jeux crées et développés par des entreprises et accrédités par la loi. En revanche, les serveurs

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privés sont non officiels et qualifiés d'illégaux. Ils ne sont pas payants et sont gérés par des Maitres de jeux, pour la plupart sans formation et non rémunérés. Un maitre de jeu est « un joueur expérimenté, qui derrière des écrans occupent des fonctions de modérateurs » (Craipeau, 2001, p.34). Gaston est un de ceux-là : « Je suis plus dans l'administration de serveur [...] En comptant les heures ou je développe pour le serveur Minecraft [...] je dois être à au moins à 6 heures par soir et 10 heures de jeu par jour pendant le week-end » (Gaston). Le temps passé à jouer permet une revalorisation narcissique chez cet adolescent, joueur de haut niveau « cette revalorisation est liée à la notion de performance au sein du monde virtuel » 49 car le joueur est d'autant plus performant que le temps consacré au jeu sera important.

Lorsqu'il ne joue pas aux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), il joue à la console ou regarde la télévision. Il reste donc dans le monde des médias et des technologies de l'Information et de la Communication (TIC) dont font partie les jeux vidéo. Alors que tous les autres pratiquent des activités extérieures et sortent avec leurs amis, lui n'a pas d'activité en relation avec ses pairs. Ce phénomène semblerait provenir d'un cercle d'amis assez restreint et plus âgés chez ce jeune : « la plupart de mes amis sont tous à l'université » (Gaston), contrairement aux autres adolescents.

Ainsi, la pratique vidéo ludique et répandue chez la majorité de notre corpus. Parmi celui-ci, seule une élève ne joue pas aux jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG).

En effet, elle justifie son absence de pratique par son désintérêt pour ces jeux : « Les jeux vidéo ne m'intéressent pas du tout [...] Certaines personnes ne pensent qu'à leurs jeux vidéo. C'est plus intéressant de regarder ce qu'il se passe autour, de profiter et de sortir voir ses amis » (Cassandre). Le désintérêt pour le jeu vidéo semble correspondre à l'image traditionnelle du no life ou du geek, « coupés de toute communication avec le monde extérieur, totalement immergés dans le monde du jeu, coupés aussi de toutes conscience de leurs corps, au point d'oublier de manger, de se laver et de dormir » (Craipeau, 2011, p.112). La pratique d'un jeu vidéo serait donc associée à une vie sociale inexistante et le jeu vidéo comme obsédant c'est-à-dire au premier plan des préoccupations des adolescents.

De même, cette élève privilégie son groupe de pairs. L'adolescence est une période de quête identitaire et de construction de soi. L'investissement dans ce groupe de pairs permet,

49 https://accompagnementscolaire.wordpress.com/2009/03/02/quand-lecran-rend-accro-la-dependance-aux-jeux-video/

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tout en s'éloignant de la sphère familiale, de se sentir exister et de s'identifier à ce groupe. « Le groupe des pairs du même âge assume un rôle central dans les procédures de socialisation des adolescents, puisque le mouvement d'émancipation de l'influence familiale s'opère parallèlement à un investissement intense dans les activités sociales avec les partenaires du même âge » (Claes, 1983, p.150). Le jeu vidéo ne présente donc pas d'intérêt pour cette adolescente et n'est pas source de motivation, comme le marquent les travaux de Neil Selwynn50 concernant le non-usage des Technologies de l'Information et de la Communication.

VII.2) L'avatar : création d'une identité

Lors de la pratique d'une activité vidéo ludique, l'adolescent doit posséder un avatar afin d'évoluer au sein du monde virtuel et de pouvoir entrer en interaction avec les autres joueurs. Ces avatars peuvent être imposés par le système technique ou choisis librement par le joueur.

Comme l'explique Stéphane Natkin, un jeu vidéo repose sur deux principes : un récit et les actions du joueur. Ce récit (univers graphique du jeu) transparait comme un film aux yeux du joueur. Les personnages (avatars), évoluent dans cet univers avec un fond sonore. « Un avatar représente de façon soit réaliste, soit majoritairement idéalisée, le personnage qu'interprète le joueur. C'est une représentation numérique de l'individu dans un monde virtuel, qui permet au joueur d'évoluer et de se déplacer dans ce monde, autant qu'interagir avec d'autres avatars dans la communauté du jeu. » (Craipeau, 2011, p.34).

Parmi les 7 adolescents jouant aux jeux vidéo, 2 ont des avatars imposés par le dispositif ludique : « Bah en fait on n'a pas trop le choix, le jeu nous l'impose » (Alexandre). De ce fait, l'avatar n'est pas un choix de l'adolescent ni une représentation d'une « stratégie identitaire » (Stenger, 2015, p.50) mais une imposition du système technique. Ainsi, cela empêche le joueur de considérer l'avatar comme une extension de lui-même : la conception du jeu encadre et oriente la conception du joueur et cette imposition créer une distance entre le joueur et son avatar. « Le mode de jeu présuppose un certain détachement à soi-même » (Lasch, 2006, p58). Un avatar imposé va donc changer la façon de se vivre et de vivre l'autre.

En revanche, les 5 autres adolescents ont pu choisir leurs avatars c'est-à-dire choisir

50 Selwyn, N. (2003). Apart from Technology : Understanding people's Non Use of Information and Communication Technologies in Everyday Life". Technology in Society.

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leurs rôles, leurs spécificités et leurs apparences physiques au début du jeu. Grâce au dispositif technique, l'adolescent va pouvoir le personnaliser : coiffure, couleur des cheveux, éventuels tatouages ou piercings. Le joueur aura également la possibilité de choisir son rôle et le nom de son personnage. L'avatar devient une « image de soi » (Craipeau, 2011, p.87) mais peut être aussi l'occasion de changer de peau c'est-à-dire d'incarner quelqu'un d'autre, de s'essayer à d'autres rôles sociaux. La pratique sera alors différente par rapport à un joueur s'étant vu imposé son avatar par le dispositif ludique : « Avec l'avatar (choisi), le joueur serait exposé à sa propre corporéité puisque celui-ci exécute les mouvements qu'il souhaite exécuter. Les émotions du joueur sont alors celles de l'avatar51 ».

La période adolescente est marquée par la recherche d'exposition permanente. Les adolescents ayant pu créer leurs avatars peuvent se penser et se construire au travers d'un corps immatériel. Les avatars sont des extensions des adolescents eux-mêmes et leurs permettent d'avoir une expérience ludique plus intense, de s'immerger beaucoup plus qu'un adolescent s'étant vu imposé le sien. Dans un sens plus large, ces avatars sont des photographies, ils permettent de « produire et de partager une image de soi, de son groupe d'appartenance, de sa culture, qui n'est pas déterminée par les adultes » 52. Certaines études marquent également une transformation des relations sociales entre les personnes qui échangent par l'intermédiaire de leurs avatars. Un avatar choisi a tendance à « augmenter la confiance en soi et la capacité de dévoilement vis-à-vis des étrangers de l'autre sexe et de nouer des relations intimes » (Craipeau, 2011, p.92) c'est-à-dire la capacité à entrer en contact et nouer des relations sociales avec les autres joueurs.

L'avatar, choisi ou non, est donc un corps immatériel permettant aux adolescents de découvrir l'univers ludique. La jouabilité de l'avatar est, par contre, conditionnée par la nécessité de procurer un rôle à celui-ci. La diversité des rôles proposés ou imposés par le dispositif ludique va permettre l'adolescent de s'associer à d'autres joueurs.

VII.3) L'expression des rôles dans le collectif

Il existe 3 principaux rôles au sein des jeux vidéo : Heal, Tank et DPS. Le Heal53 a un rôle de soigneur, il redonne de la vie, grâce aux pouvoirs spécifiques de son propre personnage,

51 http://www.psyetgeek.com/desir-dintersubjectivit-dans-les-jeux-video-de-frdric-tordo

52 http://www.bpi.fr/culture-numerique/le-selfie-chez-les-adolescents-et-les-jeunes-adultes

53 Terme anglais : Soigneur

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aux autres membres du groupe. Le Tank, lui, doit se protéger et protéger le groupe en prenant le maximum de dégâts. Il agit comme un bouclier. Enfin, le joueur peut choisir d'être DPS54 dont le but est uniquement d'infliger le maximum de dégâts aux monstres ou aux autres joueurs (s'il pratique le PVP55). Ainsi, lorsque qu'un groupe décide d'aller tuer des ennemis au sein du dispositif ludique (donjons), les rôles sont complémentaires : les Tanks sont une distraction pour les ennemis, qui focalisent leurs attaques sur eux pendant que les DPS, moins résistants, sont protégés. Ils peuvent de ce fait asséner un maximum de dégâts aux ennemis. Les Heals, eux, permettent de renforcer les capacités défensives des Tanks en leur redonnant de la vie mais aussi en soignant tout joueur ayant subi des dégâts. Tous ces rôles permettent une complémentarité, mais aussi une interdépendance aux autres joueurs afin de réaliser une mission précise, fixée par le groupe, en fonction de la difficulté créée par dispositif ludique (par exemple, tuer un monstre d'un haut niveau).

Afin de réaliser ces missions, les joueurs peuvent entrer en communication les uns les autres et ainsi rechercher d'autres joueurs afin de compléter le groupe.

En effet, un joueur peut décider de « monter » un groupe (allant de 5 à 25 joueurs) c'est-à-dire rassembler tous les joueurs dont il a besoin, sur la base de la spécificité de leurs rôles. Afin de permettre la formation de groupes, les joueurs utilisent le dispositif ludique au travers des canaux de discussion écrite et orale. Ceux-ci fonctionnent sous forme de chat, individuel ou collectif, permettant de faire passer un certain nombre de messages : recrutement, vente d'objets... Grâce à ces espaces de discussion, les groupes « s'organisent, prévoient des stratégies, distribuent les rôles, relèvent leurs erreurs, leurs faiblesses afin d'y remédier lors des prochains combats » (Craipeau, 2011, p.42). L'autre espace de communication qu'est la messagerie instantanée permet aux joueurs de discuter entre eux de manière confidentielle.

Ces canaux vont donc permettre le recrutement d'autres joueurs. Ainsi, lorsque le groupe sera formé et complété, chaque compétence va être mise au service du groupe et mise en oeuvre de façon coordonnée dans le collectif. L'expression de la production de ses propres compétences est « une nouvelle forme de sociabilité expérimentée en permanence dans les jeux massivement multi-joueurs [...]. Elle est ainsi un enjeu, au même titre que ceux de la partie » (Craipeau, 2011, p.73).

54 Terme anglais : Damage per second. Rôle consistant à infliger le plus de dégâts possible.

55 Terme anglais. Player versus Player : combats allant de 2 à 10 joueurs

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La socialisation au sens « entrer en contact avec » est donc inhérente au dispositif ludique, grâce à l'ensemble des systèmes de communication présents au sein du jeu. Ces espaces obligent donc les joueurs à se mettre en relation les uns avec les autres et de communiquer avec les autres. Le terme de socialisation est donc redéfini. Si celle-ci est traditionnellement entendue comme un ensemble de valeurs et normes partagées par un groupe d'individus, elle est ici un simple établissement de contact entre les joueurs. De même, ces canaux de discussions tendent à participer à l'affranchissement des barrières géographiques et à l'abolissement du temps. Le dispositif ludique, par ces dispositifs techniques crée un « cordon ombilical » (P.Lardellier) et permet de communiquer avec n'importe quel joueur et lorsque l'adolescent le souhaite. « Le fait de rester en contact prime tout autant que le contenu des échanges: la fréquence et la continuité des flux phatiques fonctionnent comme d'importantes validations du lien » (Charpentier, 2007).

Ainsi, tous les adolescents interrogés sur leurs pratiques (7 sur 8) disent jouer en groupe de leur plein gré durant la phase de jeu. Parfois, cette alliance à d'autres joueurs peut être vécue comme une contrainte.

Parmi notre corpus, un élève évoque la nécessité d'être en groupe dans son jeu vidéo. En effet, il explique que « le gros gros défaut de ce jeu, c'est que tu ne peux rien faire si tu n'es pas en groupe » (Hugo). Il explique que les missions ne peuvent se réaliser seul et que la progression n'est conditionnée que par l'appartenance à un groupe. Afin de pouvoir collecter ou d'acheter de l'équipement, ce joueur est donc contraint de s'allier à d'autres afin de pouvoir faire progresser son personnage. Dans ce cas, la socialisation est vécue comme contraignante et forcée. Elle permet de mettre en contact des joueurs mais n'est pas vécue comme une possibilité d'établir de nouvelles relations sociales.

La socialisation peut donc être vécue comme contraignante. En revanche, pour les autres interviewés, leurs rôles semblent être perçus comme une possibilité d'alliance avec les autres joueurs.

Pour les joueurs ayant choisi leurs avatars et leurs rôles, la majorité (4 sur 5) jouent uniquement DPS56, qui consiste à infliger le plus de dégâts possibles aux monstres et adversaires : « mon rôle est de faire beaucoup de dégâts » (Etienne). Ce rôle est le plus utile dans le jeu car il permet de combattre le plus efficacement, avec des armes ou sorts puissants, les monstres ou les adversaires au sein du jeu. Le rôle de DPS est donc nécessaire à un

56 Terme anglais : Damage per second. Personnage dont le but est d'infliger le maximum de dégâts à l'adversaire.

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groupe. Par ailleurs, en fonction de la difficulté, la majorité du groupe (allant de 5 à 25 personnes) est composée de DPS.

En revanche, l'un des 5 adolescents interviewés (ayant choisi leur rôle) déclare être polyvalent. Son rôle est d'être DPS mais également Tank : « je joue aussi bien DPS que Tank. J'ai une préférence pour Tank parce que ça ne meurt pas facilement [...] Je cherche les coups les plus optimisés » (Gaston). Par ces deux rôles, l'adolescent se place en position de force c'est-à-dire d'utilité. Il lui permet d'être nécessaire à un groupe (s'il joue en groupe) et de réaliser des missions seul s'il le souhaite, grâce à sa capacité de résistance. « Les joueurs se sentent alors utiles aux groupes qu'ils peuvent intégrer, parce qu'ils montrent qu'ils sont détenteurs d'une compétence reconnue et recherchée » (Craipeau, 2011, p.86). La socialisation apparait alors comme choisie. Dans un cas, le joueur s'allie à d'autres joueurs lorsqu'il joue un rôle de DPS et recherche la reconnaissance, l'admiration des autres. Dans l'autre cas, le rôle de Tank est tourné vers une socialisation absente car l'adolescent peut réaliser des missions seul, son personnage ayant une résistance importante en cas de dégâts.

Tous les adolescents pratiquant une activité vidéo ludique ont donc investit un rôle leur permettant de s'inscrire dans le collectif. Aucun n'a investi le rôle de Heal, c'est-à-dire de soigneur. Seul, il ne peut (ou difficilement) affronter des monstres ou des adversaires. En PVP (joueur contre joueur), il est la cible principale des adversaires car il peut se soigner et régénérer le groupe et empêche la progression des ennemis. Jouer ce rôle implique donc d'être dans une constante et étroite collaboration avec les autres joueurs. Cette collaboration lui permettra de réaliser ses propres objectifs et ceux du groupe. Les adolescents interrogés n'ont pas investi ce rôle, permettant le plus la socialisation au sein du jeu.

La recherche d'un groupe de pairs étant particulièrement développée durant l'adolescence, la pratique vidéo ludique permet à l'adolescent de développer un sentiment d'appartenance. D'après nos résultats, le sentiment d'appartenance sera d'autant plus renforcé que l'adolescent sera performant et donc utile au groupe afin d'affronter plus efficacement l'univers ludique ou les adversaires.

Ainsi, nous pouvons voir que le rôle détermine la spécialisation (classe) de chaque avatar. De ces rôles, choisis ou imposés, vont découler des alliances avec d'autres joueurs, qu'elles soient forcées ou non. La mission de chaque avatar est donc pré déterminée lorsqu'un adolescent joue en groupe et est en phase de combat.

En effet, lors de la phase de jeu en groupe, « chacun sait ce qu'il a à faire » (Florent)

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c'est-à-dire que chaque personnage a son rôle spécifique : Tank, Heal ou DPS57. « Ce qui fait la force du groupe est que chacun sait ce qu'il doit faire, où et comment » (Craipeau, 2011, p.162). La socialisation est donc présente, mais uniquement sous tendue par la complémentarité des compétences de chaque rôle et donc de l'utilité de chacun : « En général, tu crées des pseudo-amitiés » (Hugo).

VII.4) Conséquences du rôle sur la socialisation

Comme nous l'avons vu précédemment, les adolescents ont investis un rôle ayant des conséquences différentes sur la socialisation. Lorsque les compétences des uns et des autres s'expriment dans un collectif, chaque joueur doit s'adapter aux personnalités des autres joueurs.

VII.4.a) Entre socialisation et exclusion

Pour notre corpus, malgré la nécessaire adaptation aux autres joueurs lors des phases de jeu en groupe, tous les adolescents (7 sur 8) s'accordent à dire qu'il n'y aucun compromis au sein de leur groupe en cas de désaccords.

Pour les interviewés, les désaccords existent au sein des groupes : « oui, il y a des désaccords et on essaie d'en discuter » (Bastien). De ces désaccords découlent des conflits. Ces conflits proviennent le plus souvent d'une insatisfaction liée aux règles du dispositif ludique. Ainsi, pour les jeux vidéo en ligne (notamment World Of Warcraft), le dispositif ludique met en place un système de jet de dés entre les personnes désirant un équipement particulier, récupéré sur un monstre. Dans ce cas, les joueurs ayant besoin de cet équipement cliquent sur « besoin » et les autres n'en ayant pas l'usage cliquent sur « cupidité ». Ainsi, les joueurs ayant signifié un « besoin » auront une plus grande probabilité d'obtenir cet équipement. Ceci est appelé une « règle de contrôle » c'est-à-dire une règle provenant « d'une instance extérieure au groupe pour contrôler son activité » (Reynaud, 1988, p.11). Le dispositif ludique va donc attribuer de manière aléatoire et sur cette base de jet de dés, l'équipement à un joueur précis. Parfois, il arrive qu'un joueur ne soit pas d'accord avec cette attribution, ce qui peut être source de conflits. Dans un premier temps, il semblerait que les

57 Heal : soigneur Tank : Inflige des dégâts à l'adversaire et protège ses compagnons Heal : Soigneur

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joueurs recherchent une solution : « Bah on en discute » (Damien).

Cependant, cette recherche de solution semble vite s'éteindre, au profit d'une exclusion du joueur concerné : « S'il nous prend trop la tête bah... bim on l'exclut du groupe. Tant pis pour lui. Et puis on cherche un autre joueur » (Damien). Comme nous l'avons dit précédemment, les systèmes de communication étant inhérents au dispositif ludique, il permet aux joueurs de remplacer un membre du groupe en écrivant un message de recrutement sur ces canaux de discussion. « La particularité de la sociabilité dans les jeux vidéo en ligne tient au fait que le dispositif technique augmente la capacité de choix des joueurs. L'engagement social est plus mouvant que dans la vie quotidienne, on peut passer en un clic au groupe d'amis ou à un groupe plus large » (Craipeau, 2011, p.156). Cette forme de sociabilité et le rapport à l'engagement est décrit comme « un affranchissement des appartenances. Les liens collectifs se tissent de manière réticulaire et transitoire dans l'action publique même, sur la base d'un engagement à la carte éphémère, multiple, à distance58 ».

Le joueur se retrouve donc isolé, exclu et cela peut être mal perçu par le joueur concerné. La recherche d'appartenance à un groupe de pairs est charnière pendant la période adolescente. Elle permet à l'adolescent de se construire une identité, d'évoluer et se différencier de ses parents sur le plan cognitif et affectif. L'exclusion peut donc fragiliser l'image narcissique d'un adolescent et provoquer un sentiment de faible estime de soi.

La socialisation permet donc d'entrer simplement en contact avec les autres joueurs mais peut être également un facteur d'isolement en cas de conflit avec le groupe et de non-respect des règles du jeu.

Un des adolescents (Bastien) évoque même la possibilité d'un retournement de groupe contre un joueur, c'est-à-dire l'attaquer délibérément en cas de désaccord. Ainsi, de manière virtuelle, le groupe exclut et neutralise l'élément perturbateur. À l'image d'un groupe de pairs dans le monde réel, les adolescents rejettent les idéologies59 différentes des leurs.

Dans un autre cas, un des interviewés parle d'une prise de décision par l'autorité hiérarchique présente, à savoir le chef de guilde : « Si on est dans une situation ou y a une hiérarchie [...] ça se résout souvent par un passage chez le chef de guilde » (Gaston). La guilde est une communauté virtuelle de joueurs, structurée par une hiérarchie, établie en

58 Bernier, L (1998). La question du lien social ou la sociologie de la relation sans contrainte. Lien social et Politiques, RIAC, n°39.

59 Ensemble des représentations dans lesquelles les hommes vivent leurs rapports à leurs conditions d'existence : culture, mode de vie, croyances

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fonctions des joueurs l'ayant créée. Celui qui a créé la guilde sera donc le chef de guilde. Dans ce cas précis, le chef de guilde aura une fonction de régulation, c'est-à-dire imposer une règle pour le joueur concerné et régler le différend par sa position hiérarchique d'autorité.

Il y a donc un « savoir être » au sein du groupe, ou chacun doit adopter les décisions du groupe sous peine d'une exclusion. Nous retrouvons l'idée de la tyrannie par la majorité, décrite par Hannah Arendt. Dans La crise de la culture, celle-ci décrit que, hors du monde des adultes et livré au groupe, l'adolescent ne peut que se soumettre à l'autorité représentée par le groupe. Dans ce cas, il ne peut ni discuter, ni se révolter et doit se conformer au groupe. « Affranchi de l'autorité des adultes, l'enfant n'a donc pas été libéré, mais soumis à une autorité bien plus effrayante et bien plus tyrannique : la tyrannie de la majorité » (Arendt, 1972, p.40).

Ainsi, le collectif semble s'arrêter lorsque naissent les conflits. En effet, l'identité développée au cours du jeu via l'avatar peut être mise à mal lorsque l'adolescent ne partage pas les mêmes idées que le groupe et remet en cause les règles du jeu. Le groupe peut être aussi inclusif qu'exclusif, au sens où il peut isoler le joueur responsable du conflit. Ainsi, nous retrouvons l'idée de la collaboration forcée et de relation purement ludique émise par Pascal Lardellier.

Si l'exclusion peut être vécue comme une violence psychologique, une violence plus « concrète » au sein des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs peut aussi s'exprimer. En effet, chez les adolescents ayant investi un rôle de DPS (dont le but est de provoquer des dommages physiques à l'adversaire), il semblerait qu'il y ait un rapport de violence directe à l'autre.

VII.4.b) Une socialisation dictée par la violence

Comme nous l'avons dit précédemment, la majorité des adolescents ont choisi d'être DPS. La finalité sera alors la mort virtuelle de l'adversaire. Cette mort peut être infligée à d'autres joueurs (PVP60) ou à des monstres présents dans le dispositif ludique (PVE61) afin de gagner des récompenses virtuelles (sous forme d'objets ou d'argent virtuel). Ainsi, lorsqu'un joueur tue un autre joueur (dans le cas du PVP), celui-ci récoltera des points lui permettant d'acheter

60 Terme anglais. Player versus Player : combats allant de 2 à 10 joueurs

61 Terme anglais. Player versus environnement : exploration de zones dangereuses nécessitant de tuer des monstres.

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de l'équipement plus prestigieux, d'avancer dans le jeu grâce à l'augmentation des performances de leurs personnages. L'acquisition d'équipement (classé par couleur selon la rareté) permet d'exprimer ce niveau de progression. La violence est donc intrinsèque au dispositif ludique, « une conséquence du jeu sans autre fondement que des pions éliminés sur le plateau du jeu d'échec » (Brenot, 2011, p.7). Serge Tisseron62 parle lui de violence narcissique c'est-à-dire une violence permettant à l'adolescent de « devenir autre » c'est-à-dire de faire évoluer son personnage, mais aussi de se forger une autre identité, celle d'un adolescent performant. Celle-ci, exprimée au travers des avatars appartenant aux adolescents témoigne donc d'une démonstration de leurs performances et par ce biais, la recherche d'une reconnaissance des pairs. Le joueur s'expose et n'existe que par le regard des autres, « les autres joueurs sont les témoins de son succès » (Craipeau, 2011, p.99).

Comme évoqué précédemment, cette violence a également pour but la mort virtuelle de l'autre et expose son personnage à sa propre mort. Les conduites à risque à l'adolescence sont fréquentes (alcool, drogues) et permettent aux adolescents d'expérimenter des pratiques afin de tester leurs limites. L'univers ludique permet ici une prise de risque par l'adolescent, une exposition à des dangers provenant du jeu tout en étant dans un environnement sécurisé. Cette mort virtuelle va également permettre à l'adolescent de changer d'identité de manière symbolique et de devenir adulte.

Deux adolescents évoquent le plaisir éprouvé à tuer d'autres personnages : « Ça me fait plaisir quand je tue d'autres personnages ou que j'arrive à leur mettre beaucoup de dégâts » (Alexandre). Le jeu leur procure un sentiment de supériorité, mêlé au sentiment de plaisir. Le monde virtuel, ses monstres et les adversaires présents au sein de l'univers ludique est un monde dans lequel l'adolescent peut exprimer ses pulsions. Ces pulsions violentes sont très présentes à l'adolescence. Elles marquent la maturité sexuelle et psychique de l'adolescent et donc sa différenciation. Dès lors, ces pulsions agressives se tournent vers lui-même ou se retranscrivent dans le monde extérieur (symbolisé ici par le jeu vidéo). « Le passage du monde infantile au monde adulte implique une reconstruction de son image de soi qui fait violence à l'adolescent ; celle de la violence inhérente à toute contrainte sociale qui semble difficilement acceptable dans notre société des Droits de l'homme mais que doit rencontrer tout adolescent quand les interdits s'intériorisent ; celle, plus contingente, des réponses de

62 Tisseron, S. (2009). Qui a peur des jeux vidéo ? p.15

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notre société à la crise identitaire et sociale de l'adolescence » 63.

Un ces deux adolescents parle d'une différenciation du virtuel et du réel : « je tue des gens virtuellement, mais attention, je sais que ce n'est que virtuel » (Bastien). Le jeu vidéo et le personnage joué a un rôle transgressif puisqu'il braque, vole et tue. Le virtuel s'oppose au réel puisqu'il n'y aucune conséquences venant s'opposer à l'adolescent « Une société tient par ses régulations sociales, soit les lois, les règles informelles, les institutions [...] Ces régulations sont la plupart du temps invisibles, car vécues comme naturelles » (Craipeau, 2011, p.146). L'univers virtuel permet donc à l'adolescent d'expérimenter, de pratiquer et de se fabriquer un monde, dépourvu de ces contraintes et régulations sociales.

Pour les adolescents ayant investi un rôle violent, l'autre (joueur ou monstre du jeu) est ainsi vu comme un ennemi à abattre afin de progresser dans le jeu. Cette progression, comme expliqué précédemment, est exprimée sous la forme d'équipements plus puissants (armes, heaumes, capes..). Ceux-ci vont permettre aux autres joueurs de reconnaitre sa performance au sein du jeu.

VII.4.c) Une socialisation influencée par la performance

Chez les adolescents interrogés, la violence est mêlée à la notion d'utilité et de performance: « En PVE je suis très utile et c'est la classe aussi du coup qui est la plus utile en PVP simplement parce que du coup elle fait de gros dégâts ». Il y a donc une reconnaissance par l'utilité, c'est-à-dire par l'efficacité apportée par le joueur.

En effet, lors des entretiens, les 4 élèves expriment le côté utile de leurs rôles : « je me sens utile parce que je dois donner des informations par rapport à l'environnement » (Damien). Le choix de personnage est aussi lié à la notion de performance. L'un des adolescents interviewé évoque d'ailleurs cette logique de performance : « je sais que mon personnage fait 5 attaques par secondes [...] Je suis très utile en PVE et en PVP parce qu'elle fait de gros dégâts et qu'elle peut faire du CC64» (Hugo). Jouer est donc un réflexe, une automatisation c'est-à-dire une combinaison de sorts ou de coups permettant d'infliger un maximum de dégâts à l'adversaire. « Il s'agit d'une automatisation de l'action adaptée au dispositif technique, qui est lui-même l'instrument de cette automatisation » (Craipeau, 2011,

63 http://www.decitre.fr/livres/violente-adolescence-9782865865796.html

64 Terme anglais. Crowd Control : Contrôler à distance l'esprit des adversaires et profiter de cette faiblesse pour leur infliger le maximum de dégât.

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p.76). Par rapport au groupe, le joueur puissant aura donc son importance car il permettra au groupe de vaincre plus facilement l'adversaire ou les monstres. Ce sera un joueur efficace. Le jeu apporte ainsi la reconnaissance des autres, qui tient au propre mérite du joueur, grâce à sa performance et son utilité. La performance et la dextérité d'un joueur sera d'autant plus importante qu'il passera du temps sur le jeu vidéo. D'ailleurs, pour beaucoup de nos interviewés, la pratique vidéoludique permet d'apprendre à maîtriser son personnage et à avoir une meilleure connaissance de l'environnement ludique : « t'apprend au fur et à mesure » (Bastien). Certains parlent de leur réactivité ou de leur capacité d'analyse. L'acquisition de ces réflexes est là encore un signe de performance. Une des particularités des jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs provient du fait que le monde virtuel est persistant c'est-à-dire que l'univers virtuel est accessible à toute heure. Cette particularité permet de s'exercer mais aussi de progresser au rythme désiré. Ainsi, aucun joueur au sein du monde virtuel n'aura la même progression. De manière générale, c'est cette facilité d'accession et l'investissement trop important qui causent les problèmes d'addiction : « On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal centre d'intérêt voir l'unique, au détriment des autres activités (relationnelle, professionnelle, loisirs...). La notion de repli sur soi-même est d'ailleurs quasiment toujours retrouvée » 65.

La dextérité au jeu s'acquiert avec le temps : 6 adolescents sur 7 parlent de la place réservée à l'apprentissage : « t'apprends au fur et à mesure » (Etienne). Dans ce cas, le jeu n'est donc pas seulement un loisir, mais un terrain d'entrainement : « Il faut s'exercer afin d'améliorer sa dextérité au clavier. L'activité ludique devient de fait souvent un réflexe, dont l'entrainement doit, comme le sport, favoriser la performance » (Craipeau, 2011, p.105).

Le dispositif ludique peut, dans certains cas, servir de cadre aux joueurs (grâce aux canaux de discussion) en leur permettant de se retrouver dans l'univers virtuel.

VII.4.d) Une socialisation majoritairement préexistante

Ainsi, 4 adolescents sur 7 disent jouer avec leurs amis d'enfance ou leurs camarades de classe. D'autres jouent avec des membres de leurs familles (frère, oncle). La socialisation ne s'est donc pas créer grâce au jeu, mais vient en complément d'une socialisation primaire ou secondaire (famille ou amis). La pratique du jeu vidéo permet à ces adolescents de partager un

65 http://www.game-addict.org/addiction.html

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intérêt pour la pratique vidéo-ludique : « on en parle en classe » (Bastien), « On va au bar geek de Nantes » (Hugo). Elle permet également de renforcer les liens amicaux et familiaux en leur permettant de discuter via les systèmes de communication inhérents aux jeux. Ils utilisent également des interfaces de communication audio, à l'aide d'un micro. L'utilisation d'autres logiciels vocaux en dehors du jeu est également mentionnée : « j'utilise Skype ou Mumble » (Damien). Ils ne sont donc pas coupés du monde et ces outils développent une socialisation, c'est-à-dire une continuité dans le partage des valeurs, des croyances et des normes.

Pour la majorité de notre corpus, le jeu vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) permet donc d'entretenir les relations préexistantes au jeu (famille, amis...). Pour une minorité, il semblerait que le jeu soit aussi la possibilité de créer de nouvelles relations, mais uniquement durant le temps du jeu.

En effet, 2 autres adolescents interrogés ne connaissent pas du tout ceux avec qui ils jouent le plus souvent aux jeux vidéo. L'un d'entre eux ne désire d'ailleurs pas les connaitre : « Je n'ai pas spécialement envie de les connaitre. Ils sont sympas mais ça s'arrête là » (Alexandre). La socialisation effectuée au sein du jeu vidéo est sous tendue par les spécificités des rôles et donc l'utilité que chaque personnage possède au sein du jeu. L'autre adolescent ne connait pas les autres joueurs en dehors du jeu par manque de proximité géographique.

Enfin, un seul adolescent déclare avoir autant d'amis dans le jeu qu'hors-jeu. La socialisation est alors partielle : elle a permis à cet adolescent de nouer des relations sociales mais n'est pas constitutive de la totalité de son groupe d'amis. Il y a donc un équilibre entre une socialisation créée uniquement par le jeu et une socialisation déjà préexistante au jeu (amis de lycée).

Les relations qu'il a pu développer avec les joueurs uniquement rencontrés en ligne sont plutôt d'ordre affectives. Il a pu créer du lien au travers du jeu, au fur et à mesure du temps passé ensemble « À force, je les ai apprécié ». Il qualifie les amis rencontrés en jeu comme des « mecs triés sur le volet » c'est-à-dire avec qui il a pu créer du lien affectif grâce à la proximité intellectuelle. Cette création peut s'expliquer par une certaine forme d'anonymat et de protection engendrée par l'écran d'ordinateur et surtout l'avatar : « L'avatar est une médiation à travers laquelle l'internaute parle avec les autres, mais surtout, se dissimule. Il protège et permet de s'exposer sans risque » (Craipeau, 2011, p.90). En revanche, cet adolescent ne voit que très rarement ceux avec qui il joue aux jeux vidéo par manque de

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proximité géographique et discute donc avec eux via les canaux de discussion et via des logiciels vocaux en dehors du jeu (de type Skype).

Concernant les amis qu'il possédait avant le jeu et avec qui il fait de l'administration de serveur, il semblerait que le lien amical soit purement utilitariste : « on se voit au lycée et c'est plus pratique de connaitre les gens avec qui tu bosses » (Gaston). Le lien semble être pratique et non affectif.

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Conclusion

Actuellement, le développement phénoménal des jeux vidéo et leur popularité fascine tout autant qu'il inquiète parents, éducateurs ou psychologues. Synonyme d'isolement, d'enfermement, la pratique vidéoludique permet aujourd'hui, grâce à Internet, de mettre en relations des millions de joueurs à travers le monde.

Notre travail de recherche consistait à établir une connexion entre les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) et la socialisation. Si nos lectures tendent à montrer un lien, nos résultats montrent que le jeu vidéo enclenche seulement une prise de contact entre les adolescents.

En effet, le dispositif ludique met à disposition des outils techniques aux joueurs. Ceux-ci permettent, entre autre, de choisir l'avatar qui permettra à l'adolescent de communiquer au sein de l'univers ludique, le plus souvent avec les autres joueurs. L'avatar ayant un rôle particulier, choisi le plus souvent par l'adolescent, celui-ci va lui permettre de s'allier à d'autres joueurs afin d'affronter le dispositif ludique ou ses adversaires. Cette nécessité d'interopérabilité va permettre d'enclencher une socialisation afin d'obtenir des récompenses plus importantes (équipement, argent virtuel) et ainsi avancer dans le jeu vidéo.

Seulement, s'il y a apparition d'une socialisation, celle-ci ne prend forme qu'au travers de la violence, de l'utilité et de la reconnaissance par la performance.

De manière générale, la socialisation ne se fera que si l'adolescent est perçu par les autres comme performant, grâce à sa maitrise et à sa technicité, et qu'il est utile dans le groupe.

En revanche, le jeu vidéo peut également présenter un aspect contre socialisateur lorsqu'il y a naissance d'un conflit. Dans ce cas, le joueur concerné est exclu du groupe. La socialisation n'a alors permis que de prendre contact avec les autres joueurs et, en cas de conflit, est un facteur d'isolement. Le jeu vidéo en ligne massivement multijoueur permet donc d'enclencher une socialisation mais ne participent pas (ou de façon très minoritaire) à un processus de socialisation c'est-à-dire de nouer des relations affectives, partager des normes ou des valeurs.

Enfin, même si nos résultats montrent que tous les adolescents jouent en groupe, ceux-ci jouent majoritairement avec leurs amis ou leurs familles. Plus précisément, s'il y a réelle socialisation, celle-ci n'est uniquement engendrée que par la préexistence d'affinités. Les

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adolescents jouent avec leurs amis d'enfance, leurs amis de classe ou avec leurs oncles ou frères (cercle familial). La socialisation, entendue comme le partage de normes et de valeurs est pratiquement inexistante car un seul adolescent a pu développer ce type de relation. Toutefois, il ne voit que très rarement ses amis en dehors du jeu par manque de proximité géographique.

Dans une perspective future, il pourrait être intéressant d'analyser la possible ouverture d'esprit des joueurs dans la vie réelle par rapport à ceux ne pratiquant pas d'activités vidéoludiques.

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Lexique

DPS : Acronyme de l'expression anglais « damage per second » (traduit littéralement par « dommages par seconde »). Désigne une classe de personnage spécialisée dans le combat. Le DPS détermine également le ratio de « points de dommages » infligés au regard de la vitesse d'utilisation d'une arme.

Heal : Du verbe anglais « to heal » (soigner). Désigne généralement un sort, une capacité ou une compétence permettant de soigner son propre personnage ou ses compagnons d'arme. Loot : Du verbe « to loot », signifiant littéralement « piller ». Par extension, un « loot » est le butin susceptible d'être pillé sur le cadavre d'un ennemi vaincu (l'or virtuel ou les objets utilisés par une créature hostile vaincue). La plupart des jeux en ligne massivement multijoueurs intègre divers mécanismes de partage des « loots » entre les membres d'un même groupe ayant défait ensemble un adversaire

MMORPG : Acronyme de l'expression anglaise « Massively Multiplayer Online Role Playing Games », signifiant « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ». Les MMORPG suivent une notion de « jeu de rôle ». Dans le cadre d'un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d'une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.

PVE : Acronyme de l'expression anglaise « Player versus Environment », signifiant « joueur contre joueur », c'est-à-dire lorsque le joueur lutte contre l'environnement contrôlé par le serveur (combat contre des monstres, résolution de quêtes, exploration de donjons etc...)

PVP : Acronyme de l'expression anglais « Player versus Player », signifiant « joueur contre joueur » c'est-à-dire lorsque le joueur lutte contre d'autres joueurs.

Tank : Terme désignant une catégorie de classe de personnage, spécialisée dans le combat de mêlée (guerrier, paladin, fantassin etc..). Un « tank » est destiné à protéger ses compagnons d'arme en encaissant les coups à leur place (grâce à son nombre élevé de points de vie ou son armure lourde).

TeamSpeak, Mumble : Logiciels vocaux permettant de discuter oralement avec les autres joueurs par l'intermédiaire d'un micro. Généralement, une guilde possède un logiciel vocal pour ses membres.

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Abstract

In our society, games are everywhere, especially on computers. In this essay, we are interested in video games and those who plays on it: the teenagers. Nowadays, video games are frequently associated to loneliness but thanks to internet, Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) allow to connect millions of players worldwide. In this essay, we'll try to see on what extent video games are a socialization factor. To conduct this study, we interviewed 8 teenagers between 16 and 18 years old in high school, near downtown Nantes. Our results show that if video games can trigger socialization, formalized through the avatar, it does not. Indeed, socialization is only realized through interdependence with others, exclusion, performance and violence. Our results show that socialization is existing in the game and although it may trigger a socialization, through the avatar, video games don't really contribute to it.

Résumé

Les Technologies de l'information et de la Communication sont aujourd'hui partout dans notre société et spécialement les jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous nous intéressons à la question des jeux vidéo et à ceux qui les pratiquent : les adolescents. De nos jours, les jeux vidéo sont associés à la solitude. Grâce à Internet, les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) connectent des millions de joueurs à travers le monde. Dans ce mémoire, nous étudierons si le jeu vidéo peut être un facteur de socialisation. Pour cela, nous avons interrogés 8 adolescents, âgés entre 16 et 18 ans dans un lycée situé en périphérie de Nantes. Nous résultats montrent que la socialisation est préexistante au jeu et bien qu'il permette de déclencher une socialisation à travers l'avatar, le jeu vidéo n'y contribue pas réellement.

Mots clés

TIC, Socialisation, Jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs, adolescents, avatar

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Annexes

Alexandre

Élève de 17 ans habitant Orvault. Parents employés. 1 frère, 1 soeur.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ? Oui, je joue aux jeux vidéo.

D'accord. Et peux-tu me dire combien d'heure tu estimes jouer par jour ?

Hum.. je dirais... 30 minutes environ.

Très bien. Maintenant, je vais te poser des questions par rapport au jeu en lui-même. Au sein du jeu, quel rôle tu as ?

Alors.. bah .. je joue un général

Ok et est-ce que tu peux me dire en quoi ça consiste le fait d'être un général ?

Bah en fait, je dois prendre le territoire ennemi dans le délai le plus court possible tout en essayant de faire le plus de combos possible (le plus de dégâts)

D'accord. Et pourquoi tu as choisis ce rôle ?

Bah en fait on n'a pas trop le choix, le jeu nous l'impose.

D'accord, je vois. Et qu'est-ce que ça te procure le fait d'être général dans le jeu ?

Bah j'aime bien attaquer les autres personnages. Ça me fait plaisir quand je tue d'autres personnages ou que j'arrive à leur mettre beaucoup de dégâts.

Ok. Je vois. Alors, est-ce que selon toi il faut avoir des qualités humaines pour jouer aux jeux vidéo ?

Des qualités humaines ? hum.. non je pense pas. Tant que tu sais te servir d'une souris et d'un clavier tout va bien. Je pense que tout le monde peut jouer aux jeux vidéo. Ça s'apprend.. petit à petit...c'est comme tout.

D'accord... Est-ce que tu penses que le jeu vidéo t'apporte des compétences différentes qu'en classe ?

Bah non.. pas vraiment .. après c'est sûr que c'est plus amusant de jouer aux jeux vidéo que d'aller en cours mais sinon non.. ca ne m'apporte pas de compétences différentes par rapport

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aux cours.

Ok. Alors, maintenant je vais te poser des questions par rapport à ce que tu fais avant le jeu. Est-ce que tu joues en groupe ?

Oui, ça m'arrive de jouer en groupe, oui.

Ok et est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?

Bah .. non pas vraiment. En fait tout le monde a son rôle et chacun sait ce qu'il doit faire.

D'accord, et est-ce que vous devez parfois faire des compromis ?

Non, aucun compromis. Comme j'ai dit, chacun sait ce qu'il doit faire du coup y en a pas.

Ok. Maintenant, si jamais tu joues en groupe et qu'il y a des désaccords, comment vous résolvez le problème ?

Bah.. ce qui est bien dans le jeu c'est que si on est pas d'accord entre nous c'est qu'on peut s'attaquer les uns les autres. Du coup ca calme les gens parce que s'ils se font tuer plein de fois bah tant pis pour eux.. Sinon oui aussi ils quittent le jeu parce qu'ils en ont marre de se faire tuer.

D'accord, je vois. Une fois que tu as fini de jouer, qu'est-ce que tu fais ?

Ca dépend de l'heure qu'il est. S'il est tard, j'arrête l'ordinateur et je vais me coucher. Sinon, je fais mes devoirs, je lis ou je sors avec des amis.

Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions en rapport avec ce qui est en dehors du jeu. Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un impact sur ta vie quotidienne ?

Oui.. oui je pense que le jeu a un impact sur ma vie quotidienne parce que si je joue trop.. bah j'ai plus le temps de faire mes devoirs pour le lycée et du coup je peux me faire engueuler par les profs.

D'accord, et est-ce que tu connais des gens avec qui tu joues aux jeux vidéo dans la vie réelle ?

Bah non, j'en connais pas.

Ok, et est-ce que tu pourrais me dire pourquoi tu n'en connais pas ?

Bah en fait je n'ai pas spécialement envie de les connaitre. Je joue avec eux, on se fait des parties, c'est sympa. C'est sympa mais ça s'arrête là, je n'en ferais pas des amis.

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D'accord, mais est-ce que vous restez en contact quand même en dehors du jeu ou pas du tout ?

Bah non, on se parle sur Mumble ou Teamspeak (logiciels vocaux) mais ca s'arrête là. On est en contact simplement parce qu'on fait une partie ensemble.

D'accord. Alors du coup, est-ce que tu pourrais me dire quelles activités tu fais en dehors du jeu avec tes amis ?

Bah.. qu'est-ce qu'on fait ? Bah on sort en ville, on traine.. On se pose dans un coin et on discute ou alors on va boire un coup dans un bar et on discute.

Bastien (interne)

Elève de 18 ans, classe de terminale Littéraire. Parents employé de commerce / fonctionnaire. Commune de résidence : Orvault.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?

Oui, je joue aux jeux vidéo. Je joue à GTA (Grand Theft Auto V, jeu vidéo d'action-aventures) Ok, et combien d'heure tu estimes jouer par jour ou par semaine ?

Par jour ? Par jour je ne sais pas trop puisque je suis interne donc je peux pas jouer pendant la semaine mais quand je rentre je dirais ... 10 heures. Ouais, c'est ça, je dois jouer environ 10 heures donc 5 heures par jour pendant le week-end.

D'accord. Maintenant j'aimerais en savoir un peu plus par rapport à ce que tu fais dans le jeu. Quel rôle tu as dans le jeu ?

Bah... je joue le rôle du méchant Ok, et ça consiste en quoi ?

Bah au début du jeu, donc quand je commence une partie, j'ai des missions à faire. Après, quand je sais ce que je dois faire bah je commence à jouer pour réaliser les objectifs.. Comme je suis un méchant, je dois braquer des commerces pour récolter de l'argent et pouvoir vivre, m'acheter des vêtements, des armes, de la nourriture... Je peux aussi braquer et / ou tuer des gens pour prendre leur argent et pouvoir aussi vivre.

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D'accord. Et pourquoi tu as choisi ce rôle ?

Bah...Je trouve que c'est hyper marrant comme rôle, ça m'amuse. C'est vraiment drôle parce que j'ai l'impression de contrôler la ville et que personne ne peut rien faire contre moi. En plus je trouve ça drôle de tuer des gens virtuellement. Je sais que c'est que virtuel attention ! Ok. J'aimerais savoir maintenant ce que te procure ce rôle.. qu'est-ce que ça te fait de jouer ce rôle ?

Bah c'est super sympa, ça me permet de me détendre après une semaine de travail... ça m'amuse beaucoup.

D'accord, je vois. Et selon toi, quelles qualités humaines faut-il avoir pour jouer ? Aucune, tout le monde peut jouer à des jeux vidéo. Je pense pas.. non je pense pas qu'il y ai vraiment de qualités humaines pour jouer. T'apprends en jouant, au fur et à mesure. En plus t'as des didacticiels pour t'aider sur l'écran si t'y arrives pas donc c'est plutôt facile de jouer. Ok, et d'après toi, est-ce que le jeu t'apporte des compétences différentes qu'en classe ? J'ai l'impression d'être plus réactif qu'en classe. Bon après c'est peut être normal parce qu'en classe c'est beaucoup moins divertissant parce qu'on fait pas les mêmes choses.

Ok. Maintenant je vais te poser des questions par rapport à avant le jeu. Est-ce que tu joues en groupe ?

Bah.. oui je joue en groupe

D'accord, et avant le jeu, est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?

Non, chacun sait ce qu'il a à faire avant de jouer.

Ok, et lorsque tu joues en groupe, dois-tu faire des compromis ?

Non je ne fais aucun compromis. Chacun a son rôle et sait ce qu'il doit faire.

Ok, et en cas de désaccord au sein du groupe, comment résolvez-vous le problème ? Bah... qu'est-ce qu'on fait ? Bah..on exclut le joueur du groupe s'il est trop chiant et qu'on arrive pas à se mettre d'accord et on trouve quelqu'un d'autre pour le remplacer.

D'accord. Une fois que tu as fait une partie, qu'est-ce que tu fais ?

Bah...Ca dépend, soit j'arrête de jouer et puis je vais faire autre chose, comme regarder un film ou voir des potes, soit je recommence une partie (une mission). Sinon, je sors avec des amis ou je vais manger.

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Ok. Alors, maintenant je vais te poser des questions en dehors du jeu. Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un impact sur ta vie quotidienne ?

Non, je ne pense pas. Après dans le jeu je dois tuer des gens, c'est hyper drôle mais j'arrive très bien à différencier les deux, je me mets une barrière.

Ok. Est-ce que tu connais les gens avec qui tu joues aux jeux vidéo dans la vie réelle ? Bah oui je les connais

D'accord, et est-ce que vous vous voyez-vous régulièrement ? (c'est-à-dire au moins une fois par semaine ?

Bah oui parce que je joue avec des gens de ma famille. Je joue avec mon oncle, mon frère ou encore mes amis que je connais depuis l'école primaire. C'est des amis d'enfance en fait. Ok, et s'il t'arrive de ne pas les voir régulièrement, comment restez-vous en contact ? Alors du coup.. Quand on ne se voit pas régulièrement, bah ..on s'appelle par téléphone ou alors on reste en contact à travers le jeu, genre Skype ou alors on s'écrit dans le jeu et on se demande des nouvelles.

Du coup tu fréquentes ces personnes parce que tu as des affinités avec elles ?

Bah ouais on se kiffe tous, peace and love (rires). Non mais sans déconner je les aime bien, ce sont des gens de ma famille. Je suis assez proche d'eux IRL (dans la vie réelle) et dans le jeu. On joue pas mal ensemble même si des fois c'est compliqué avec le lycée.

D'accord, je vois. Et est-ce que tu penses que jouer souvent avec eux te donne plus envie de les voir ?

Bah..non pas vraiment parce que comme j'ai dit on reste en contact quand même via le jeu, on se donne des nouvelles ou même on s'appelle donc on reste quand même en contact. J'ai pas besoin de plus.

D'accord. Je vois. Et quelles activités fais-tu en dehors du jeu avec ton groupe d'ami ? Bah on fait des soirées ensemble..on fait du karting ou des sorties en ville. C'est cool.

Cassandre

Elève de 18 ans, Terminale L. Parents fonctionnaires. Commune de résidence : Saint Nazaire.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ? Bah non, j'y joue pas.

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Ok. Est-ce que tu pourrais m'expliquer pourquoi tu ne joues pas ?

Je ne joue pas parce que les jeux vidéo ne m'intéressent pas du tout. En plus je trouve que ça ne sert à rien, certaines personnes ne pensent qu'à leurs jeux vidéo alors que ça ne sert à rien dans la vraie vie. Moi je trouve que c'est plus intéressant de regarder ce qu'il se passe autour, de profiter et de sortir voir ses amis.

Damien

Elève de 16 ans, 2nde STI2D (Sciences et Technologies de l'Industrie et du Développement Durable). Père ouvrier, mère sans emploi. Commune de résidence : Orvault.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéos ?

Oui, je joue aux jeux vidéo

Ok, et combien d'heures tu estimes jouer par jour environ ?

Bah.. je sais pas, je dirais 1 heure.. ouais 1 heure.

Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions par rapport au jeu en lui-même.

Donc dans le jeu, quel rôle tu as ?

Je joue un sniper

Ok, et ça consiste en quoi ton rôle de sniper ?

Mon rôle c'est de rester en arrière. En fait, on a une carte aléatoire et du coup on doit analyser

les environs (c'est ce que je fais) pour voir où est l'ennemi et où on peut prendre des

ressources pour pouvoir avoir de l'équipement et de l'argent. Mon rôle c'est donc de visualiser

les environs surtout.

D'accord. Est-ce que tu peux me dire pourquoi tu as choisis ce rôle ?

Je ne me sens pas vraiment à l'aise quand je dois foncer dans le tas d'ennemi que j'ai en face de moi. Etre à l'arrière me permets de rester discret, de pouvoir visualiser l'environnement et de survivre plutôt que de foncer dans le tas.

Ok, et qu'est-ce qu'il te procure ce rôle ?

J'adore jouer ce rôle parce que c'est divertissant. Ça me permet de me détendre après la journée de cours. En plus, je me sens utile parce que je dois donner des informations par rapport à l'environnement. J'ai vraiment l'impression que je sers à quelque chose.

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D'accord. Selon toi, est-ce qu'il faut avoir des quelles qualités humaines pour jouer ? Aucune, tout le monde peut jouer à des jeux vidéo. C'est pas compliqué de manier une souris et un clavier.

Ok, et est-ce que tu penses que le jeu t'apporte des compétences différentes par rapport à la classe ?

Bah non pas vraiment ..hum..ouais si peut être que y a l'analyse vu que je dois analyser l'environnement... je suis plus attentif

Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions par rapport à la phase avant jeu. Est-ce que tu joues en groupe ?

Bah oui je joue souvent en groupe

Ok, et avant de jouer, est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?

Bah non.. pas vraiment parce que chacun sait ce qu'il a à faire. Moi je regarde la carte.. je donne des infos, y en a d'autres qui fonce dans le tas. Chacun a son rôle

D'accord. Quand tu joues, est-ce que tu dois faire des compromis ?

Non pas vraiment, chacun a son rôle et sait ce qu'il doit faire

Ok, et quand il vous arrive de ne pas être d'accord au sein du groupe, comment

résolvez-vous le problème ?

Bah.. on discute avec et s'il nous prend trop la tête bah.. bim on l'exclut du groupe. Tant pis

pour lui. Et puis on cherche un autre joueur.

D'accord. Et une fois que tu as fini ta partie, qu'est-ce que tu fais ?

Bah ça dépend de l'heure qu'il est. Je vais manger ou alors je sors un peu, je vais voir des

potes et.. voilà.

Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions sur ce qui se passe en dehors du jeu.

Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un impact sur ta vie quotidienne ?

Bah non.. pas vraiment. non y a pas d'impact. Après des fois ça peut être chaud avec les

devoirs à rendre pour le lycée, les devoirs trucs comme ça. J'ai la flemme et je joue.

Ok, je vois. Est-ce que tu connais des gens avec qui tu joues en dehors du jeu ? Bah.. oui j'en connais !

Ok, et vous voyez-vous régulièrement ? (au moins une fois par semaine)

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Bah ouais parce que je joue avec des potes du lycée..donc forcément on se voit dans le jeu..

on se voit aussi en cours parce que j'en ai deux dans ma classe avec qui je joue.. on se parle du

jeu en cours et on se dit quand est-ce qu'on va jouer comme ça on peut jouer ensemble.

Ok, et s'il t'arrive de ne pas les voir, comment vous restez en contact ?

Bah on s'appelle, on s'envoie des sms et on chat via Skype ou Mumble (logiciel vocal).

Est-ce que tu peux m'expliquer pourquoi tu fréquentes tes amis ? Est-ce que c'est par

affinités ?

Bah ouais par affinités.. c'est des potes du collège donc c'est cool, ça fait longtemps qu'on se

connait.

D'accord. Est-ce que plus tu joues avec eux et plus ça te donne envie de les voir ?

Bah non, pas vraiment je les vois en cours. Après le lendemain on peut être hyper contents

d'avoir réussi des trucs mais c'est tout. Donc non je pense pas.

Ok. Qu'est-ce que tu fais en dehors du jeu avec ton groupe d'ami ?

Bah on traine en ville .. on discute aussi en dehors du jeu sur Skype, on délire.. on va au

cinéma..Des fois on va au bar geek de Nantes pour voir des parties.

Etienne (interne)

Elève de 17 ans, Terminale S. Père enseignant. Parents divorcés. Commune de résidence : Orvault.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéos ?

Oui, je joue encore un petit peu

D'accord et combien d'heures tu estimes jouer par jour ?

Par jour ? Bah..du coup.. sachant que je suis interne.. franchement le week-end quand je

rentre, je dois faire quoi, 3 heures de jeu vidéo je pense

Ok. Maintenant, je vais te poser des questions par rapport au jeu réellement.

A quel jeu tu joues ?

Alors en ce moment je joue pas mal à League Of Legend

Ok ! et est-ce que tu peux m'expliquer quel rôle tu as dans League Of Legend ? (LOL)

Bah alors ça dépend, euh.. quel rôle j'ai.. bah ça dépend en fait, je joue pas mal à l'ad carry

donc le tireur.

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D'accord, et en fait, en quoi consiste le fait d'être tireur ?

Bah en fait le tireur, c'est que je vais faire beaucoup de dégâts mais euh.. je vais pas avoir

beaucoup de vie du coup je peux très facilement me faire tuer si je ne suis pas bien protégé

Hum hum (acquiescement)

Et euh.. c'est à peu près tout..je suis là pour faire des gros dégâts en fait

Ok, très bien. Alors, pourquoi est-ce que tu as choisi ce rôle ?

Bah.. en fait, j'aime bien faire des dégâts... je trouve que tu aides ton groupe à avancer sur le

territoire en tuant les autres.

D'accord ! Et qu'est-ce que ces rôles te procurent quand tu joues ?

Qu'est-ce qu'ils me procurent ? bah j'aime bien.. je trouve que c'est sympa et puis ca me

détend

Ok. Alors.. selon toi, quelles qualités humaines faut-il avoir pour jouer ?

Des qualités humaines.. bah non, tout le monde peut jouer. Non non, enfin.. on apprend tout

en jouant. Au début.. enfin à la base c'était un ami qui m'a demandé de venir sur le jeu.. qui

m'a recommandé le jeu et au final c'est lui qui m'a entrainé et puis euh.. du coup aujourd'hui je

fais des parties classées, des choses comme ça

D'accord. Et est- ce que tu penses que le jeu t'apporte d'autres compétences qu'en classe

?

Bah je sais pas trop.. je pense qu'en tant que tireur faut savoir faire quelques trucs quand

même genre tuer les sbires, bien doser son attaque pour pouvoir tuer les sbires en fait qui

arrivent dans les lignes et euh. du coup faut savoir mettre le "last hit" c'est-à-dire le dernier

coup pour pouvoir.. en gros..prendre l'argent qu'il y a sur le sbire.

Ok.. alors maintenant je vais te parler de la phase d'avant, c'est-à-dire avant le jeu,

avant une partie. Est-ce que tu joues en groupe quand tu joues ?

Ouais, ouais ça m'arrive, ouais !

Ok, et est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?

Bah... on se met d'accord sur la répartition des rôles

Ok, alors..est-ce que quand tu joues en groupe .. tu dois faire des compromis ?

Bah.... pas vraiment .. je sais ce que j'ai à faire, quel est mon rôle donc non pas vraiment

Est-ce que quand y a un désaccord au niveau du groupe, comment est-ce que vous

résolvez le problème ?

Bah .. généralement on est pas vraiment en désaccord, enfin.. ça peut arriver qu'on soit en

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colère parce qu'on a fait une mauvaise action quelque chose comme ça mais .. généralement

on se met.. on essaie à peu près de se mettre d'accord sur quel joueur prend quel poste et voilà

D'accord ! Et tu n'as jamais assisté à des désaccords ? Quelqu'un par exemple qui ne

voulait pas faire un rôle particulier ?

Ça n'est jamais arrivé jusqu'à maintenant

Ok. Et quand tu as fini une partie ? Qu'est-ce que tu fais ?

Bah ca dépend de l'heure en fait.. bah.. s'il c'est l'après-midi je sors.. je vais voir des amis, je

vais au parc.. sinon je fais mes devoirs et je vais manger, j'arrête le jeu.

D'accord, je vois. Maintenant je vais te poser des questions par rapport à en dehors du

jeu. Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un impact sur ta vie quotidienne ?

Non, je pense pas

Ok, donc hors du jeu toujours, est-ce que tu connais des gens avec qui tu joues dans la

vie réelle ?

Euh ouais, ouais, c'est des amis d'enfance en fait...

D'accord, et est-ce que vous vous voyez régulièrement ?c'est à dire au moins une fois par

semaine ?

Euh ouais ouais on se voit régulièrement

D'accord. Pourquoi tu fréquentes les mêmes personnes, comme tu viens de l'expliquer,

pourquoi tu les fréquentes?

Bah parce que je les connais depuis.. depuis que je suis tout petit du coup. C'est des amis

d'enfance du coup, ça se fait naturellement enfin.. on se voit tous les week-ends.

Ok, et s'il t'arrive de ne pas les voir, comment tu restes en contact avec eux ?

Bah on s'appelle, on s'envoie des sms.. on a aussi des logiciels vocaux type skype ou team

speak

Ok, est-ce que tu penses que jouer souvent avec eux te donne plus envie de les voir ?

Bah non, non pas plus que ça

D'accord. Est-ce que tu peux me dire quelles activités tu fais en dehors du jeu avec eux ?

Hors du jeu.. bah je sais pas ça dépend.. hors du jeu bah du basket ! et euh..bah sinon ça

dépend, on se voit comme ça, on sort juste enfin.. on sort juste au parc à côté de chez moi.

Des fois, on fait des LAN, ça nous arrive (parties en ligne ensemble dans la même pièce ndlr)

mais c'est plus rare.

Ok. Est-ce que tu aurais des choses à rajouter sur ta pratique des jeux ?

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Bah non.. non

Florent

Elève de terminale S, 17 ans. Père cariste et mère assistante maternelle. Commune de résidence. Ste Etienne de Montluc.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?

Oui, je joue aux jeux vidéo

D'accord, et combien d'heure tu estimes jouer par semaine ?

Par semaine ? hum..euh... alors.. je sais pas.. 2 heures-3 heures par jour donc bah..14 heures environ. Enfin, ca c'est si j'ai le temps, si y a pas un gros contrôle le lendemain..

D'accord. Maintenant je vais te poser des questions par rapport au jeu spécifiquement, d'accord ? A quel jeu tu joues ?

Euh bah.. des jeux de dps (dégats ndlr), bah.. Tom clancy (Ghost recon). (jeu entièrement jouable en solo ou en groupe de 4 joueurs ndlr). Je joue à Counter Strike aussi (jeu de tir à la première personne en multijoueur ndlr)

Ok, et dis-moi quel rôle tu joues ?

euh.. ca dépend de la map (carte ndlr), mais souvent c'est assaut.

D'accord, et en quoi ca consiste le rôle d'assaut ?

Bah en fait c'est celui qui va en attaque c'est-à-dire celui qui va en avant. En fait dans le jeu ghost recon en fait on a des points, donc on a des points à prendre. Les assauts c'est eux qui vont aller prendre le point et après y a l'autre classe donc c'est les snipers et eux qui vont assurer la défense. Les assauts vont courir..ils vont attaquer en fait. Après y a d'autres classes : les assauts, les snipers et les supports. Les snipers attaquent de très loin, ils assurent la protection des supports et des assauts et les supports eux ils restent derrière, ils couvrent. D'accord, donc il y a différents rôles et toi tu joues assaut. Pourquoi tu as choisi ce rôle ? Bah j'ai une grosse puissance de feu, je peux attaquer l'ennemi.

Ok, et qu'est-ce que te procure ce rôle d'assaut ?

Qu'est-ce qu'il me procure ? Bah.. j'aime bien jouer assaut parce que ça me permets de me relaxer et de penser à autre chose que les cours.

D'accord je vois. Alors, selon toi, quelles qualités humaines faut-il avoir pour jouer ?

Bah non..tout le monde peut jouer. Après..si tu viens de commencer c'est sûr que c'est pas

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facile mais en jouant on va s'améliorer, on va avoir des réflexes ! à force que se faire tuer par quelqu'un qui arrive par derrière tu vas apprendre qu'il faut regarder derrière toi avant de se déplacer. Faut aussi connaitre la map (carte ndlr) parce que y en a plusieurs et par exemple un nouveau il va pas la connaitre la map alors qu'un habitué il va déjà la connaitre par coeur. Il va prendre les petits.. enfin un autre chemin qu'un habitué va pas prendre

Ok. Est-ce tu penses que le jeu t'apporte des compétences différentes qu'en classe ? Bah.. il faut être rapide. Hum.. ouais il faut analyser un peu, par exemple quand on se couvre derrière une paroi et qu'on regarde devant et qu'on voit des ennemis arriver bah..qui se cachent dans différents trucs bah on doit.. on doit se souvenir des positions de l'ennemi je veux dire si on les voit arriver et que y en a un qui va par là un qui va par là et un qui va par là et bah on doit se souvenir qu'il y en a un qui peut faire le tour et arriver derrière nous et bah on peut monter en haut.

Ok,tu en vois d'autres ?

Bah ouais, il faut être précis avec la souris aussi parce que des fois on fait plus de dégâts en visant la partie basse que le haut de la tête.

D'accord. Maintenant je vais te poser des questions sur ce qui se passe avant le jeu. Est-ce que ca t'arrive de jouer en groupe ?

Oui, oui, je joue en groupe

Ok, et est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?

Bah en fait.. tout le monde sait déjà ce qu'il doit faire, on va tous attaquer, c'est presque automatique au final. Les snipers restent derrière et se mettent en hauteur pour essayer d'éviter les tirs, les assauts vont prendre le point. Tout le monde sait ce qu'il doit faire.

D'accord, et quand tu joues, est-ce que tu dois faire des compromis ?

Bah non, chacun sait ce qu'il a à faire

Ok, et est-ce qu'il y a déjà eu des désaccords au sein du groupe ?

Bah .. y a toujours des gens qui crient mais après.. tout le monde sait ce qu'il y a à faire, tout le monde va attaquer.. Non en fait y a jamais eu de désaccords

Ok je vois. Maintenant, dis-moi, après une partie, qu'est-ce que tu fais ?

Bah ca dépend, je sors avec mes potes ou je révise pour le lendemain, pour les cours...je vais regarder la télé aussi

Ok, maintenant je vais te poser des questions dans un contexte hors-jeu, c'est-à-dire en dehors du jeu. Est-ce que le jeu a un impact sur ta vie quotidienne ?

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Hum.. ouais sûrement .. être calme, analyser.. après euh.. être plus précis ? avec la souris ouais. Quand tu vois quelqu'un à 200 mètres avec une petite cible il faut te déplacer tout doucement. Ah si ! en travail manuel aussi en cours, j'ai l'impression que je tremble moins. D'accord. Est-ce que tu connais des gens avec qui tu joues aux jeux vidéo dans la vie réelle ?

Ouais

Ok, et est-ce que vous vous voyez régulièrement ? J'entends par là au moins une fois par semaine ?

Hum.. oui. Enfin y en a peut-être un ou deux que j'ai connu sur internet mais sinon la plupart ils sont avec moi... enfin, ils sont au lycée...

Ok, donc tu as un ou deux amis que tu as connu sur internet et que tu vois régulièrement, et d'autres que tu vois régulièrement qui sont avec toi au lycée. Combien tu en as qui sont au lycée avec toi ?

Peut-être une dizaine

Ok, et par rapport à ton groupe d'ami en général, pourquoi tu les fréquentes ?est-ce que c'est par affinités, proximité géographique... ?

Euh.. déjà euh.. on s'est rencontré au lycée, dans la classe donc euh déjà c'est par proximité géographique je pense et après on a commencé à faire des parties ensemble et après c'est devenu une habitude

D'accord, et s'il vous arrive de ne pas vous voir, comment restez-vous en contact ?

Bah on joue souvent à distance, donc on parle par skype la plupart du temps, ou mumble ou team speak. Facebook aussi.

Ok, et est-ce que tu penses que jouer souvent avec eux te donne plus envie de les voir ? Bah non....pas vraiment

D'accord, et du coup quand vous vous voyez en dehors du jeu, qu'est-ce que tu fais avec ton groupe d'ami ?

On fait un peu de jeu, on va souvent au cinéma, hum..et bah après on se voit au lycée donc on traine ensemble, on discute

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Gaston

Elève de 17 ans. Père maçon. Mère / père divorcés. Commune de résidence : Orvault.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?

Oui, je joue aux jeux vidéo mais beaucoup moins qu'avant. C'est-à-dire qu'avant je jouais surtout à des MMO, ce genre de chose, maintenant je suis plus dans l'administration de serveur et ce genre de chose.

D'accord, à quel type de jeu vidéo tu joues précisément ?

Alors, j'ai commencé assez jeune en fait, je pense que c'est important de le savoir, je devais avoir 11-12 ans voire même plus tôt. Mes premiers jeux ca a dû être Dustale, Dofus quand j'étais très jeune. J'ai dû commencer Dofus à 8 ans mais pas vraiment sérieusement mais j'ai dû commencer sérieusement aux alentours de 10-11 ans, quand j'ai commencé à vivre chez mon père et que du coup j'avais un ordinateur pour moi. J'ai vécu avec ma mère jusqu'à mes 10 ans et après je suis allée vivre chez elle et ça s'est mal passé avec son conjoint. Du coup j'ai tout fait pour retourner chez mon père parce que j'ai besoin de liberté et que j'ai jamais supporté bah .. l'autorité massive et que j'ai pas pu supporter l'autorité du copain de ma mère donc du coup je suis retourné chez mon père qui est beaucoup plus laxiste, où j'ai pu faire ce que je souhaitais. Du coup j'ai fait des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). D'accord, et combien d'heures tu estimes jouer par semaine ?

Alors, en comptant les heures ou je développe à côté pour le serveur de Minecraft.. je sais pas.. c'est dur à estimer. En fait ça dépend de mes périodes, y a des périodes riches et d'autres ou je fais moins de choses. Ces derniers temps je dois être à..au moins 6 heures par soir..de jeu pur et en week-end je dois être aux alentours de 10 heures par jour donc euh.. 10x2=20.. ouais ça fait pas mal en fait !

Quand on l'exprime par jour ça peut faire peu mais quand on l'exprime en semaine ça peut faire pas mal d'heures..

Ah bah oui.. ça fait 45 heures ! Après quand y a un jeu qui sort, un jeu que j'attends depuis longtemps, genre un jeu de stratégie bah là..je sais que sur steam (logiciel de jeu permettant d'acheter des jeux, de visualiser ses heures de jeu et de rejoindre ses amis en ligne ndlr), bah je peux dépasser les 1500 heures.. très facilement. Après je fais plusieurs choses en même temps aussi, je suis sur le jeu, en même temps que je joue je suis sur la console (j'ai plusieurs écrans) et même je suis capable de regarder une série pendant que je joue. Voilà quoi !

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Ok, et par rapport à ta pratique des jeux vidéo, quel rôle tu as ?

Euh.. alors, quel rôle je joue ? euh actuellement bah je fais surtout de l'administration, enfin j'ai le rôle de maitre du jeu sur un serveur Minecraft, mais globalement je le gère. En fait je suis arrivé en tant que joueur bah il y a plus d'un an sur le serveur et j'ai vite pas apprécié comment ca se passait, beaucoup de choses me semblaient mauvaises alors je suis vite monté en grade parce que je sais monter en grade de par ma connaissance des MMORPG (jeux en ligne massivement multijoueurs) et du coup bah je suis passé maitre du jeu et je gère le serveur et la façon dont se développe le serveur. Après en MMORPG j'ai fait beaucoup de farming (collecte de nourriture, ressources, d'argent)..

Ma question est peut être mal posée. En fait, ce que je cherche à savoir c'est si tu as un rôle particulier dans les jeux vidéo. Par exemple, il y a des personnes qui font des dégâts, d'autres soignent.. toi qu'est-ce que tu fais ? Est-ce que tu as un rôle particulier ?

Ouais, non pas vraiment, je suis assez polyvalent en fait et je joue de tout mais j'ai une préférence pour les tanks - dps (tank = celui qui encaisse les coups des monstres, notamment en donjon et dps = celui qui fait des dégâts uniquement).

Et pourquoi tu as choisis ce rôle en particulier ?

Bah le dps parce que euh...des capacités à faire d'énormes dégâts très rapidement, ça permet d'éviter de prendre des dégâts et tank ca a la magie de pas mourir facilement et de permettre de faire des choses qui sont bah quasi impossible avec énormément d'autres classes. Mais je suis plutôt polyvalent parce que je préfère chercher les coups les plus optimisés et donc la classe la plus optimisée du moment, je pense.

D'accord, et que te procure ce rôle ?

J'aime bien, je trouve que c'est super divertissant et puis ça me permets d'apprendre plein de choses.

Selon toi, quelles qualités humaines faut-il avoir pour jouer ?

Oui clairement. Pour jouer non, mais pour être bon oui. C'est...n'importe quel gamin peut jouer à un jeu et s'y amuser mais pour le très haut niveau enfin.. pour moi le jeu commence vraiment quand tu arrives au niveau maximum et que tu commences vraiment à jouer la compétition. C'est là que ça devient intéressant et c'est là qu'il faut des compétences parce que c'est un univers ou c'est les plus organisés et ou les meilleurs gagnent en fait. Après faut aussi de la chance pour les loots (les butins ndlr) mais ça c'est autre chose.

D'accord, donc il faut avoir de l'organisation si je comprends bien. Est-ce que tu vois

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d'autres qualités ?

Oui, bah en fait faut rester les pieds sur terre et jamais dire qu'on a gagné à l'avance. Ce qui se fait souvent c'est les gros groupes qui prennent confiance, qui finissent par se laisser aller parce qu'ils ont la domination et qu'ils voient des gens arriver, surtout des gens organisés alors qu'un gamer qui vient juste pour tenter des boss difficiles et vraiment arriver, prendre le pouvoir, devenir les meilleurs et repartir ça arrive très souvent. Ils déstabilisent très souvent les jeux. Au final bah.. c'est vraiment ne jamais se laisser aller et toujours donner le maximum si on veut rester en haut niveau. Après sur le jeu on rencontre plein de gens avec plein de qualités différentes et l'intérêt pour réussir c'est surtout de savoir combiner ces qualités et de les utiliser à bon escient surtout. Après la qualité la plus importante, enfin ça dépend du jeu mais c'est surtout la polyvalence. C'est la capacité à réunir tous les talents, tout simplement. Au final, c'est la capacité à avoir les bonnes personnes autour de toi qui permet de gagner.

Ok, et est-ce que tu penses que le jeu t'apporte des compétences différentes qu'en classe ?

Ouais enfin.. le plus important c'est de jouer son rôle mais quand tu es tank ou dps faut beaucoup de sang-froid et la bonne réaction au bon moment. Il y a presque toujours.. je dirais une deadline c'est-à-dire un moment où il faut agir et prendre la bonne décision et prendre l'aggro (attirer un monstre pour que celui-ci n'attaque que le tank) et la défense du groupe au bon moment. C'est surtout une question de "decision making"(prise de décision).

Ok. Alors, maintenant je vais te poser des questions par rapport à l'avant jeu, c'est-à-dire ce qui se passe avant de jouer à un jeu vidéo. Est-ce que vous devez-vous mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?

Bah non pas vraiment en fait, chacun sait précisément ce qu'il a à faire. En plus comme je joue souvent en haut niveau bah .. y a pas le droit à l'erreur et j'aime aussi quand on peut passer une soirée à enchainer les boss sans se prendre la tête parce qu'il y en a un qui s'est mal placé ou autre...

Ok, et dois-tu faire des compromis lorsque tu joues ?

Bah oui et non en fait...Bah déjà en traitant pas les gens comme de la merde parce qu'il y a énormément de gens bons, et qui vont dire de la merde et qui vont finir par se faire détester. C'est comme ça qu'ils tombent souvent. Faut être cool avec tout le monde, faut accepter tout le monde. De toute façon on est tous des joueurs ! Bon après y a les kikoos (joueurs considérés comme non matures ndlr) qui trainent mais bon après faut les ignorer.

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D'accord. Est-ce que quand tu es en groupe dans le jeu, est-ce qu'il y a déjà eu des désaccords ?

Ah oui ! Souvent !

Et comment le problème se résout-il ?

Bah ça dépend. Si on est dans une situation ou y a une hiérarchie, une guilde où ce genre de chose, bah ça se résout souvent par un passage par le chef de guilde qui prend les décisions. Après faut savoir contenter tout le monde et les désaccords c'est facile à calmer si tout le monde est cool avec tout le monde. C'est surtout la rage qui créer des désaccords. Au fond, même si les gens se lâchent parce qu'ils sont sur un jeu et ont pas à se soucier de ce qu'ils sont en vrai du coup t'es cool avec eux, bah tu fais passer le feeling et y aura jamais vraiment de souci en fait. Toutes les personnes qui s'investissent un minimum faut les accepter comme elles sont et les aider à donner le meilleur d'elles-mêmes. En général tu crées une pseudo amitié mais ça reste pas des vraies amitiés sauf dans certains cas. C'est essentiel pour savoir jouer. Y a des gens à qui il faut savoir dire merde mais tout en essayant de rester poli quand même.

Ok, je comprends bien. Maintenant, dis-moi, après une partie, qu'est-ce que tu fais ?

Bah je lis, je regarde des séries, je joue à la console..je fais plein de choses en même temps ! Je vois. Maintenant, je vais te poser des questions en dehors du jeu. Tu disais que tu jouais et développais en même temps. Est-ce que tu arrives à concilier le jeu, le développement et les cours ? Est-ce que le jeu a un impact sur ta vie quotidienne ?

Le jeu et le développement oui (sourire), les cours euh.. bah ce qui se passe c'est que .. enfin je sais pas si ... on dit souvent que je viens pas en cours parce que je joue, mais j'ai toujours pensé que je jouais parce que je ne voulais pas aller en cours. C'est assez magique à dire. Après je sais que j'arrive à conserver un niveau correct parce que j'ai des capacités qui me permettent de comprendre très facilement et très rapidement. Ça va paraitre très vantard ce que je vais dire mais avec mon peu de taux de présence j'arrive à conserver mon niveau qui est relativement au-dessus du niveau de la classe même si après en langue .. euh enfin de par ma dyslexie et dysorthographie et tout ce qui s'en suit j'ai un gros retard. Après je compense ça par de la culture générale et littéraire parce que je lis aussi pas mal pendant les périodes ou je joue pas. Après je sais aussi que j'ai une meilleure capacité à remarquer tout ce qui se passe autour de moi que les gens ne voient pas et à prendre du recul sur les choses. Après, je sais pas si c'est un impact mais comme je suis à HP (Haut Potentiel ndlr) ça a des inconvénients et

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des avantages que beaucoup de gens ont pas donc je suis incapable de me situer par rapport aux jeux et si y a un impact. C'est bête à dire mais je sais quels sont les points stratégiques et les bons endroits à être et les mauvais endroits à être.

C'est-à-dire ?

Bah ça va faire très psychopathe ce que je vais dire mais je sais que dans un bus, la meilleure place à se mettre c'est celle au fond sur le côté parce que t'as vu sur toutes les entrées tu sais tout ce qui se passe, tu vois tout ce qui se passe donc tu peux pas être surpris par ce qui se passe. J'ai aussi une certaine capacité à identifier les groupes d'individus et à les comprendre de qui je dois me rapprocher et de qui je dois pas me rapprocher. Après je fais hyper confiance à mon instinct.

Ok, ça marche. Alors, est-ce qu'en dehors du jeu, tu connais des gens avec qui tu joues ? C'est-à-dire, est-ce que dans la vie réelle tu connais des gens avec qui tu joues ?

Ouais, pas mal. Des gens que je connaissais en réel et qui donc jouent avec moi mais j'ai aussi beaucoup de gens que j'ai rencontré en jeu et qui sont devenus des potes avec qui j'ai fait du camping..un peu tout et n'importe quoi..

Ok...

Après, c'est les meilleurs, c'est des mecs triés sur le volet.. c'est des mecs cools et c'est aussi des mecs avec qui je m'entends bien et quand un mec est cool et que j'ai envie de le voir et bah enfin je bouge et puis voilà.

Ok, et quand tu dis triés sur le volet ..?

Ce que je veux dire c'est que j'irais pas rencontrer le premier mec qui est un peu cool et avec qui j'ai passé une ou deux parties cools sur un jeu. Il me faut un peu plus de temps pour apprécier les gens. C'est surtout des gens avec qui j'ai joué pas mal, que j'ai eu sur Skype et puis après y a le feeling qui passe beaucoup ou qui passe pas, je sais pas...

Ok, et est-ce que les gens que tu fréquentent du coup, tu les vois régulièrement ?

Bah ça dépend qui en fait.. Bah déjà y a le fait que y a des gens que tu vois régulièrement parce que tu peux le faire parce qu'ils habitent pas loin et y a des gens que tu vois quand tu peux.. je vais pas aller tous les jours me pointer à l'autre bout du monde pour aller voir des mecs cools. C'est pas que ça me dérangerait mais déjà ... bon ça coûte assez cher les voyages.. Après c'est surtout une question d'occasion.. au nouvel an il se pourrait que j'aille chez des potes que j'ai rencontré bah sur Minecraft. Ça fait un an et demi que je les connais, du coup pourquoi pas.

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Du coup, quand vous ne vous voyez pas, comment vous restez en contact ?

Bah par Skype, par sms, e-mail, les logiciels classiques comme Team Speak ou mumble. On se fait des bons délires, on prend des nouvelles, on organise notre prochaine session jeu.. D'accord. Et pourquoi tu fréquentes ces personnes ?

Bah parce qu'ils sont cools et jouer pour se dire qu'on va jamais rencontrer de gens .. c'est pas très honnête intellectuellement, c'est surtout de la fuite et c'est pas ce que je recherche. Internet c'est l'occasion de rencontrer des gens que tu pourrais pas rencontrer en vrai, souvent des gens hyper cools et des gens qui intellectuellement ont des intérêts immenses et qui ont lâché cet intérêt, qui t'ont montré ce qu'ils étaient, qui ont pas eu peur de te montrer ce qu'ils étaient parce qu'ils étaient derrière un écran. Et maintenant quand tu sais ce que sont ces gens et comment tu peux leur parler, bah tu sais des choses qu'ils racontent même pas à leurs familles. Tu rencontres des personnalités hyper cools. C'est la principale raison pour laquelle je veux les voir parce que c'est le genre de rencontre que tu peux pas faire en vrai. C'est pas facile, c'est des rencontres qui mettent énormément de temps à s'installer en vrai parce que l'auto protection que t'auto instaure un écran te permet de te lâcher ! parce que je suis le genre de personne qui a appris à se moquer totalement de l'image qu'il reflète.. Après y a des gens que je vois et à qui je parle mais sans plus .. ils font partie du staff maintenant donc sont maitres de jeu aussi sur le serveur Minecraft mais bon.. sans plus, c'est juste par proximité géographique, c'est plus pratique d'avoir des liens réels avec des gens avec qui tu bosses. Ça permet de mieux se connaitre donc de mieux bosser ensemble donc d'être plus efficace.

D'accord. Est-ce que tu penses que jouer souvent avec eux te donne plus envie de les voir ?

Bah non.. je pense pas.. les deux avec qui je bossent je suis souvent avec eux au niveau de l'administration du serveur mais.. ca me donne pas plus envie de les voir parce que j'ai pas plus d'affinités que ça avec eux.

Et quand tu vois tes amis, quelles activités vous faites du coup ?

Bah.. je m'adapte un peu au groupe de personne. Par exemple avec les personnes que je vois au nouvel an ça sera du JDR (jeu de rôle) parce que c'est un truc qu'on a fait en ligne mais en vrai..c'est carrément plus cool les JDR ! Après j'ai un pote qui est venu dormir une semaine chez moi. J'ai fait un effort monumental parce que j'ai joué sur console et j'aime pas jouer sur console.. mon Dieu. Après on regarde des séries.. beaucoup sur l'univers geek parce que c'est ce qu'on a en commun.

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Et est-ce que vous sortez ?

Bah le mec qu'est venu une semaine non, il est encore plus geek que moi donc .. je l'amènerais pas dans un bar ! Après je vais souvent au bar le Game Over de Nantes, y a des gens cools, l'ambiance est cool.

Hugo

Elève de 17 ans, Terminale ES. Père employé de commerce et mère hôte de caisse. Séparés. Commune de résidence : Orvault.

Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?

Oui, j'y joue.

Ok, et combien d'heures tu estimes jouer par jour ?

Par semaine ? bah ça dépend des semaines et des jours énormément ! en temps de vacances ou

en temps de cours en règle général ?

Une moyenne entre ton temps de vacances et ton temps scolaire ?

Je dirai 5 heures par jour pendant les vacances et pendant les cours, c'est plus compliqué je

dirais.. une heure, deux heures par jour. Après ça dépend aussi du travail scolaire.. enfin des

devoirs..

Ok. Alors les questions que je vais te poser maintenant c'est plus dans le jeu. D'accord ?

Alors je voulais savoir un petit peu à quel jeu tu jouais ?

Comme MMORPG ? bah.. j'ai commencé sur Medecine 2, et en ce moment Perfect World. Un

vieux jeu ! Très vieux jeu !

Ok, et quel rôle tu joues dans Perfect World ?

Assassin

Ok, et tu veux me dire un peu en quoi ça consiste ?

En terme de stratégie de classe ?

Bah en fait qu'est-ce que tu fais concrètement ? Si j'étais quelqu'un qui ne connaitrait

pas le jeu et que tu devais m'expliquer ton rôle, qu'est-ce que je dois faire ?

Bah quand on commence bah.. on farm (collecter de l'argent pour s'acheter de l'équipement et

des avantages divers en jeu et / de l'équipement directement). Sinon l'assassin il est plus

orienté PVP en jeu (Player Versus Player : affrontement entre joueurs NDLR) et en PVE

(Player Versus Environment : joueur contre environnement ludique NDLR) il est utilisé pour

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le burst massif (dégâts occasionnés) qu'il peut faire au boss.

D'accord. Donc toi tu es un personnage qui fait du dégât. Qu'est-ce que ce rôle te procure ?

Oui c'est ça, lui c'est un gros DPS (Damage per second : dégâts par seconde). C'est un des plus gros DPS du jeu.. euh .. après je sais que mon personnage fait 5 attaques par secondes donc c'est sympa parce que tu fais des gros dégâts. Donc en PVE je suis très utile et c'est la classe aussi du coup qui est la plus utile en PVP simplement parce que du coup elle fait de gros dégâts et elle a aussi énormément de CC (contrôle des foules, attaque permettant de prendre le contrôle momentané d'un personnage adverse). Voilà.

Ok. Alors, selon toi, quelles qualités humaines faut-il avoir pour jouer ?

Aux jeux MMO (jeux en ligne massivement multijoueur) ?

Oui

De la patience je dirais.. beaucoup de patience euh.. après remarque la patience .. et ou énormément d'intérêt et / ou de motivation car si t'as pas de patience et que tu adores le jeu bah.. tu vas y jouer. Je pense que World Of Wacraft c'est la même chose, quand t'es pris dans le jeu tu vas monter niveau 30 en 2 secondes.. enfin je sais que le niveau 15 sur Perfect World je les ai montés en 2 heures. Et euh.. sinon bah.. je pense que c'est la seule qualité tout le monde peut jouer et comme les MMO y a beaucoup d'aspect différents, notamment le PVE, le farming, ça peut intéresser plein de personne ! Tandis que moi j'adore le PVP, à ce moment là c'est une autre.. y a pas vraiment de qualité à avoir je pense ou de trucs personnels. Les MMO je pense que ça touche pas mal de personne, y a beaucoup de personne qui peuvent y jouer je pense.

D'accord, très bien. Est-ce que tu penses que le jeu t'apporte des compétences différentes qu'en classe ?

Hum... je pense que je suis très réactif, notamment bah par exemple.. y a certains.. bah.. rien que le fait d'être faible dans le jeu ça demande d'être réactif car ça demande des compétences pour escape (s'échapper). Du coup faut de la réactivité pour essayer de mettre le maximum de DPS (dégâts) possible.

D'accord

Hum.. Dans Perfect World y a énormément de compétences pour ma classe et pour les autres.. donc je dirais aussi que ça demande aussi de savoir les alterner pour maximiser le DPS. Moi je sais dans quel ordre je dois les exécuter. C'est un peu comme sur World Of Warcraft, Y a

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besoin d'analyser, si c'est par exemple y a une grosse attaque, tu sais qu'il faut te décaler un peu ou voilà... donc j'analyse. Après une bonne connexion, mais ca c'est pas dû à l'humain.. franchement je vois pas d'autres adjectifs à poser si ce n'est être réactif car c'est en temps réel. Si, y a aussi la rapidité aussi même si c'est un peu la même chose.

D'accord. Alors, maintenant je vais te poser des questions par rapport à la phase avant jeu. Est-ce que tu joues tout seul dans Perfect World ?

Non, le gros gros gros gros gros défaut de ce jeu c'est que justement tu ne peux pas jouer solo parce qu'en fait si tu prends la classe tank tu n'as pas assez de dégâts pour finir les boss, si tu prends la classe dps (dégats) t'as jamais assez de.. t'es toujours assez faible pour te faire one shot (tuer d'un seul coup) donc très souvent c'est vraiment en groupe. Donc, t'es vraiment très dépendant d'une guilde.

D'accord, quand tu dis que c'est un inconvénient, qu'est-ce que tu veux dire par là ? Bah du coup ce que je veux dire c'est que les seules heures ou on peut jouer tout seul ou par exemple d'autres personnes ne sont pas disponibles t'es obligé de les passer à farmer car en fait très rapidement dans les hauts niveaux les quêtes se résument à aller tuer le boss. Aller tuer le boss c'est pas possible sans groupe en fait.

D'accord, ok. Alors, tu m'as dit que tu jouais en groupe dans Perfect World. Est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?

Bah.. non. C'est assez clair en fait. Chaque joueur sait ce qu'il a à faire et voilà.

Ok, et est-ce que tu dois faire des compromis parfois ?

Bah.. non.. ou alors on essaie d'être sympa.. sinon l'autre il nous casse les pieds. Bon on essaie quand même de rester sympa.. la plupart du temps !

Du coup, est-ce que ca vous ai déjà arrivé d'avoir des désaccords ?

Ah oui, ça par contre oui ! Vus, entendus oui !

D'accord, et comment ca se résout ce problème ?

En général au sein d'un groupe.. bah non, y a pas trop à chipoter.. soit c'est mineur et ca passe soit y en a un qui fait son truc de son cote et puis basta

C'est à dire ?

Bah si y en a un qui fait genre « je veux plus de loots » (équipements et objets rares tombés après avoir tuer un boss NDLR) etc .. bah écoute bah .. vas farmer (collecter de l'équipement / objet) et on te laisse quelques loots pour que tu arrêtes de gueuler au pire.

Est-ce que vous l'éjectez du groupe ?

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Ah bah c'est déjà arrivé ! Un mec qui .. bah au pire il peut pas faire grand chose, c'est plutôt lui qui part en général.

D'accord.

...Sinon oui les conflits toute source comprise c'est souvent au sein d'une guilde et très souvent malheureusement ça arrive qu'une partie, genre la moitié de la guilde s'en va. Personne ? Bonjour ? Il y a quelqu'un ? (rires)

Ok, ça marche. Alors maintenant je vais te poser quelques petites questions qui sont en rapport avec le « hors-jeu » c'est à dire hors du jeu. Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un impact sur ta vie quotidienne ?

Bah je sais pas si c'est les jeux vidéo mais peut être mon niveau de réactivité.. après si, il y a une chose, c'est mon niveau d'anglais ! (rires). Mon niveau d'anglais principalement il vient des jeux vidéo et de l'échange de communauté donc je peux parler plus facilement anglais. Sinon niveau capacités physiques euh.. je pense pas franchement les réflexes.. je sais pas si je les aient de base ou si je les ai appris par exemple en faisant du sport, si je les .. voilà après c'est quelque chose.. je sais pas si ça peut s'améliorer d'ailleurs les réflexes, j'en ai pas assez. Après le social aussi sûrement, j'ai vu et entendu un youtubeur, qui s'appelle Civ HD qui disait en gros sur andro my life que en gros lui il était socialement, dans la vie réelle, nul, genre il jouait quasiment qu'aux jeux vidéo et bah au fil du temps il s'est dit « bon bah tiens si j'étais aussi gentil dans les jeux vidéo que si j'étais pas dans la vraie vie, bah si j'essayais pas de faire un peu près la même chose dans la vraie vie que dans les jeux vidéo ? » . Et bah du coup apparemment, du moins ce qu'il présente, c'est qu'il a beaucoup d'amis.

D'accord, et toi est-ce que tu penses que..

.. j'ai socialement progressé ?

Oui ?

Je pense que ca a .. j'ai jamais eu à me plaindre du fait que j'ai pas eu d'amis. J'ai toujours eu un peu près autant d'amis, les jeux vidéos n'ont rien changé. Du moins pour ma vie personnelle.

D'accord, ok. Est-ce que tu connais des gens avec qui tu joues dans la vie réelle ?

Euh..pas à Perfect World...Enfin il y a eu un temps ou oui, à Perfect World mais plus vraiment maintenant. Souvent c'était entre potes, via Skype, on faisait un donjon, tous en coeur. Sinon non.

Ok. Donc plus maintenant ?

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Non, maintenant quand je joue c'est très souvent du farm (récolte intensive d'objet, d'équipement, d'argent pour progresser dans le jeu).

D'accord, je vois. Et est-ce que c'est parce que tu n'as pas développé d'affinités, ou que tu n'es pas géographiquement proche d'eux que tu ne les vois pas ?

Ah ok, j'avais mal compris la question. Si d'habitude les gens avec qui je joue « In Game » (dans le jeu) sont de base des potes IRL (dans la vie réelle) ?

Voilà, c'était ma question.

D'accord, donc si je me suis fait des potes « In Game » bah très souvent non c'est justement .. non j'en vois pas IRL, la plupart du temps c'est je dirais.. la distance.. si la personne habitait dans la même ville que moi oui j'irais la voir.

Donc, tu as des amis que tu as dans le jeu mais que tu ne vois hors du jeu et est-ce que tu as des amis que tu as dans le jeu et que tu vois en dehors ?

Non.

Ok, et qu'est-ce que vous faites pour maintenir le lien ? Par exemple des logiciels vocaux ou autre ?

Bah oui.. très souvent c'est Skype. Après y a TeamSpeak, Mumble si y a d'autres personnes qui veulent s'ajouter ..

Et en jeu, comment vous faites pour maintenir un lien ?

Bah souvent la conversation Skype suffit. Euh.. enfin oui très souvent après, on fait les mêmes quêtes, un même boss.. Après souvent y a pas de conversations Skype qui se font quand y a pas de boss enfin.. Quand on vient de se connecter et que .. je sais que dans ma guilde y avait un Team Speak qui avait été mis en place mais que justement à cause de problèmes personne n'y allait donc c'était vraiment très occasionnel. Après sinon avec d'autres personnes avant c'était souvent les Skypes.






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"I don't believe we shall ever have a good money again before we take the thing out of the hand of governments. We can't take it violently, out of the hands of governments, all we can do is by some sly roundabout way introduce something that they can't stop ..."   Friedrich Hayek (1899-1992) en 1984