Sous la direction de Madame Chauvigné
Master « Métiers de l'Enseignement, de
l'Éducation et de la Formation »
Mention second degré
Parcours : Encadrement Éducatif
Le jeu vidéo vidéo en ligne massivement
multijoueurs et la socialisation chez les adolescents
Mémoire présenté en vue de l'obtention du
grade de master
soutenu par Élodie Gérard le 4 mai 2016
n°13D058Q
1
Remerciements
Je tiens à remercier toutes les personnes m'ayant soutenu
tout au long de de ce mémoire.
En premier lieu, je remercie Madame Chauvigné, ma
directrice de mémoire, qui a su me consacrer du temps, m'a
aiguillée tout au long de la rédaction et m'a permis
d'étoffer mon mémoire grâce à ses remarques
critiques et pertinentes.
Je remercie également les élèves ayant
participé et donné de leur temps lors des entretiens et sans qui
je n'aurais pu rédiger ce mémoire.
Je tiens également à remercier mes amis et ma
famille pour leur soutien et plus particulièrement Noémie
Julienne qui m'a épaulée et donnée des solutions pour
avancer. Merci également à Ben et Jerry pour leur soutien
glacé pendant ces deux années.
Enfin, merci à David Hébert pour ses corrections
et remarques pertinentes et, indéniablement, de m'avoir soutenue et
écoutée.
2
Sommaire
Introduction ....p.4
I) Le jeu : rôle et place dans l'éducation p.5
II) De l'essor du numérique au jeu vidéo . ..p.8
II.1) L'avènement des Technologies de l'Information et de
la Communication..........p.8
II.2) Aspects et rôles des Technologies de l'Information
et de la Communication p.9
II.3) Jeux vidéo, jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs et caractéristiques...p.12
II.3.1) L'ordinateur, support privilégié du jeu
vidéo p.12
II.3.2) Attraits des jeux vidéo p.13
III) Le jeu vidéo, un outil d'apprentissage et de
socialisation p.18
III.1) Les cadres d'apprentissages et le jeu vidéo p.18
III.2) Le jeu vidéo, déclencheur de
capacités p.19
III.3) La socialisation p.21
IV) Le jeu vidéo et les adolescents p.24
IV.1) L'adolescence, recherche d'un groupe de pairs .p.24
IV.2) Une période de construction identitaire p.25
IV .3) L'univers ludique et l'adolescent p.26
V) Problématique et hypothèses . ..p.27
VI) Méthodologie . .p.28
VI.1) Du questionnaire à l'entretien semi-directif
p.28
VI.2) Le choix de l'établissement p.30
VI.3) Le choix du corpus p.31
VI.4) Les entretiens p.31
VII) Analyse des résultats. p.32
VII.1) Usage des jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs p.32
VII.2) L'avatar : création d'une identité p.35
VII.3) L'expression des rôles dans le collectif ...p.36
VII.4) Conséquences du rôle sur la socialisation
..p.40
3
VII.4.a) Entre socialisation et exclusion
|
p.40
|
VII.4.b) Une socialisation dictée par la violence
|
p.42
|
VII.4.c) Une socialisation influencée par la performance
|
p.44
|
VII.4.d) Une socialisation majoritairement préexistante
|
.p.45
|
Conclusion
|
. p.48
|
Lexique .
|
. p.50
|
Bibliographie
|
p.51
|
Annexes
|
p.57
|
4
Introduction
Smartphones, tablettes, ordinateurs, la révolution
numérique (Serres, 2012) fait partie du quotidien de millions de
Français. Fortement accrue depuis les années 2000 avec
l'apparition d'internet1, cette révolution s'est peu à
peu introduite dans notre société mais aussi à
l'École2. Aujourd'hui, les divers supports qu'offre le
numérique et plus particulièrement le jeu vidéo suscite
l'intérêt des adolescents. Le développement
phénoménal de cette et sa popularité, cet objet conduit
à deux approches : il fascine et paradoxalement, développe des
inquiétudes chez les psychologues, les parents, les éducateurs ou
les adultes de manière générale. Les jeux vidéo
étant une passion pour moi depuis l'enfance, combiné à des
études supérieures effectuées dans l'informatique, ce
domaine m'intéresse particulièrement. Le jeu vidéo n'est
pas qu'un loisir ou un passe temps, il est également un sujet de
recherche (Ruffat & al, 2007). Ces études témoignent de
nombreuses interrogations à son sujet, que ce soit au niveau des usages,
des addictions ou le développement de compétences lié
à la pratique des jeux vidéo. Au cours de ce mémoire, nous
aborderons le thème des jeux, et plus particulièrement des jeux
vidéo. Nous appelons jeux vidéo « l'ensemble des jeux
qui reposent sur un programme informatique et des interactions entre l'homme et
la machine au travers d'interfaces (graphiques, audio et mécaniques).
Ils comportent trois dimensions : ce sont des simulations spatiales (dimension
multimédia), qui ont pour but de susciter le plaisir du joueur
(dimension ludique) et qui nécessitent que le joueur interagisse avec
l'environnement simulé (interactivité) » (IT. Ter
Minassian, 2001, p. 246). Auparavant considérés comme dangereux
et addictifs par les spécialistes, l'apparition récente des
serious game (littéralement jeux sérieux) met en
lumière un autre aspect des jeux vidéos : l'apprentissage
(socialisation, capacités..). Les serious game sont une «
application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois
des aspects sérieux (Serious) tels que, de manière non
exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication ou encore
l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)
» (Alvarez, 2007, p. 9). Si les serious game permettent un
apprentissage, qu'en est-il des jeux vidéo en ligne ? Permettent-ils un
apprentissage au même titre que les serious game? Si oui, quels
apprentissages rentrent en jeu? Tout au long de ce mémoire, nous
1
http://www.ladepeche.fr/article/2009/12/30/746214-ce-que-les-annees-2000-ont-change-dans-nos-vies.html
2
http://www.education.gouv.fr/pid29064/ecole-numerique.html
5
aborderons le jeu vidéo comme vecteur de socialisation,
notamment au travers du jeu en ligne massivement multijoueur (MMORPG).
Nous commencerons ce mémoire en décrivant dans
une première partie le rôle et la place du jeu dans
l'éducation. Nous verrons dans une seconde partie l'évolution du
jeu vers le jeu numérique : le jeu vidéo, qui, avec
l'avènement d'Internet a permis le développement de jeux en ligne
dits « massivement multijoueurs ». Après une
présentation détaillée du concept et des interactions
qu'offre ce type de jeu vidéo, nous décrirons dans une
troisième partie en quoi ces jeux vidéo sont un outil
d'apprentissage. Enfin, dans une dernière partie, nous discuterons des
raisons qui encouragent les adolescents à consommer ce loisir qu'est le
jeu vidéo.
I) Le jeu : rôle et place dans
l'éducation
Le jeu tient une place prépondérante dans
l'éducation et la pédagogie et de sa pratique découle deux
approches : le jeu comme loisir et le jeu comme objet pédagogique.
Les premiers jeux sont nés avec les grandes
civilisations de l'Antiquité. En effet, les liens semblent
étroits entre les jeux et les premières religions, notamment par
la pratique de la divination. Ainsi, le jeu des osselets apparu au
Ve siècle avant J-C fut d'abord utilisé en tant
qu'objet de prédiction par les pythies. Les pythies, jeunes femmes
vierges dans l'Antiquité, avaient pour rôle de délivrer les
oracles (prédictions) provenant du dieu Apollon3. Cependant, les
connaissances des jeux liées à cette période restent
très partielles. Les divers jeux retrouvés, composés de
matériaux fragiles, ne permettent pas leur conservation. De même,
l'inexistence de règles, apparues plus tardivement (IIe
siècle avant J-C) rend très difficile les connaissances exactes
liées aux jeux de l'époque. Par ailleurs, il n'existe pas de mot
en langue latine ou romaine pour désigner le mot « jouet
»4.
Si la pratique du jeu semble rester essentiellement un loisir
pour les civilisations antiques, il préexiste chez de nombreux penseurs,
tels que Platon (428 avant J-C) dans Les Lois, ou encore Quintilien
(Ier siècle après J-C), une conception du jeu en tant qu'objet
pédagogique, toutefois limitée à l'apprentissage d'un
métier, l'apprentissage de la lecture ou servant au loisir
(skolé). Dans tous les cas, son usage permettait non seulement de
s'ouvrir au
3
http://www.larousse.fr/encyclopedie/ville/Delphes/116038
consulté le 20/03/2015
4
http://www.discip.ac-caen.fr/histgeo/ludus/histjeduc.html
consulté le 15/03/2015
6
monde, mais également de se construire sur le plan
personnel et social : « Et par l'usage des jeux, l'on s'efforcera de
tourner les goûts et les désirs des enfants vers le but qu'ils
doivent atteindre à l'âge adulte » (Platon, I,
643c).
Au Moyen-Âge, les jeux connaissent une période
très faste, notamment par la naissance de nombreux jeux que nous
connaissons tels que les échecs ou encore les jeux de cartes. D'un point
de vue pédagogique et éducatif, ils sont en revanche
condamnés par l'Église et considérés comme
semblables à l'ivresse et à la prostitution.
Autrefois néfaste, le développement du jeu au
fil des siècles permettra de poser un autre regard : celui d'un objet
éducatif et pédagogique.
La Renaissance (XVIe - XVIIIe
siècle) marque une rupture avec le Moyen-Âge. Pendant cette
période, c'est la volonté d'élaborer une culture nouvelle
et de placer l'Homme dans une position centrale qui prédomine.
Caractérisée par le mouvement Humaniste, c'est à la
Renaissance que les jeux revêtiront une importance particulière
d'un point de vue éducatif et pédagogique. Le mouvement Humaniste
est né en Europe au XVe siècle et prend son essor au
XVIe siècle. C'est un mouvement intellectuel
caractérisé par « la confiance dans la capacité
de l'homme à repousser les limites de la connaissance dans tous les
domaines » 5. Peu à peu, l'intérêt
pédagogique du jeu est mis en avant, notamment par les Jésuites
au sein de leurs Collèges, ceux-ci ayant introduit les jeux dans leur
organisation pédagogique. Le rôle des jeux, et notamment
l'introduction du jeu de carte permettait une émulation entre les
élèves. Avec le XVIe siècle apparaît
également le début de la codification des règles,
recueilli dans le premier ouvrage de l'époque, « la maison des jeux
académiques »6.
Au XVIIIe siècle, l'expansion des jeux (et
notamment du jeu de l'oie) grâce à la gravure marque de nouveau la
visée éducative du jeu. En permettant l'apprentissage des
religions ou encore des sciences, le jeu demeure un outil pédagogique et
éducatif pour les enfants.
Comment le jeu peut-il participer à la construction de
l'enfant ?
À la fin du XIXe siècle, naît
le courant pédagogique de l'éducation nouvelle. Les enfants ne
sont alors plus considérés comme insignifiants, mais comme des
êtres en devenir.
5
http://cache.media.eduscol.education.fr/file/voiepro/99/6/VoiePro_Ressources_HGEC_2_
Hist_HumanismeRenaissance_140996.pdf
6
http://www-bsg.univ-paris1.fr/ExposVirtuelles/exposvirtuellesreserves/jeu/jeucompile.htm
consulté le10/04/2015
7
Ils sont donc sont une source de préoccupation pour la
société7 et l'individu doit participer de
manière active à sa formation. En effet, l'enfant a besoin de
jouer et au travers de son activité de jeu, il participe à sa
construction personnelle : « Les jeux sont aussi naturels pour lui que
le chant de l'oiseau. Les jeux sont l'expression de l'éveil des
facultés du corps et de l'esprit ; ils sont, par eux-mêmes, une
occasion d'expérience et de préparation à la vie »
(UFAPEC, 2009, p.8).
À la fin du XXe siècle, le jeu est
officiellement inscrit comme liberté fondamentale pour l'enfant dans la
Déclaration des Droits de l'Enfant : « L'enfant doit avoir
toutes possibilités de se livrer à des jeux et à des
activités récréatives [...] la société et
les pouvoirs publics doivent s'efforcer de favoriser la jouissance de ce droit
» (UFAPEC, 2009, p.3).
Au travers de l'histoire et de son évolution, le jeu a
été défini de diverses manières. Mais son
évocation amène à souligner différents aspects :
"Sous l'angle de la forme, action libre sentie comme fictive et
située en dehors de la vie courante, capable d'absorber totalement le
joueur. Une action dénuée de tout intérêt
matériel et de toute utilité, qui s'accomplit dans un temps et
dans un espace expressément circonscrits, qui se déroule avec
ordre, selon des règles données, et qui suscite dans la vie des
relations de groupe, s'entourant volontiers de mystère ou accentuant par
le "déguisement" leur étrangeté vis à vis du monde
habituel » (Huizinga, 1972, p.35). Ainsi, depuis l'Antiquité,
le jeu n'a eu de cesse de voir son rôle évoluer et ses deux usages
pédagogiques et éducatifs s'affirmer. Avec le XXe
siècle et l'essor des nouvelles technologies, le jeu et ses supports se
sont peu à peu diversifiés.
Aujourd'hui, le jeu vidéo est devenu un loisir à
part entière et prend une place grandissante dans le quotidien des
adolescents. En mettant en relation des milliers de joueurs à travers le
monde, les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs (MMORPG)
semblent permettre aux adolescents de nouer des relations virtuelles et de
construire une socialisation.
7
http://hmenf.free.fr/article.php3?id_article=1
8
II) De l'essor numérique aux jeux
vidéo
II.1) L'avènement des Technologies de l'Information
et de la Communication (TIC)
Depuis le XXe siècle, «
l'avènement conjugué d'internet, de la téléphonie
mobile, des supports numériques et leur mise en réseau ont
provoqué des bouleversements, sans doute irréversibles
» (P. Lardellier, 2006, p. 35). Objets de consommation, ces nouvelles
technologies sont devenues des « objets culturels majeurs »
(Ter Minassian, 2011).
Les Technologies de l'Information et de la Communication ont
pris leur essor depuis le XXe siècle, et se déclinent
sous diverses formes ; ordinateurs fixes ou portables ou encore
téléphones mobiles. Toute une culture numérique ou
cyberculture, s'est alors bâtie autour de ces Technologies de
l'Information et de la Communication. De nouveaux supports font leur apparition
tels que le Moving Picture 48 ou MP4 (support amovible permettant
l'écoute de musique), l'Universal Serial Bus9 dit USB
(support amovible de stockage de données, remplaçant la
disquette) ou encore l'Internet Pod ou IPOD (lecteur audio, d'images,
vidéos et permettant de surfer sur internet).
D'un point de vue économique, les outils des
Technologies de l'Information et de la Communication s'orientent vers les
adolescents, coeur de cible des grandes sociétés. En effet, plus
de 25% de la population française a moins de 20 ans, ce qui
représente 3,9 millions d'adolescents entre 15 et 19 ans. Selon
l'étude réalisée par l'Institut de l'enfant et Junium en
2001, les adolescents de moins de 15 ans représentent un poids
économique important avec un pouvoir d'achat estimé à 200
millions d'euros annuel et celui des 11-17 ans étant lui, estimé
à 2,85 milliards d'euros10.
D'un point de vue social, le rapport de l'UNESCO concernant le
rôle des Technologies de l'Information et de la Communication (1996)
marque l'importance des « incidences sociales, culturelles,
éthiques et juridiques dans la révolution de l'information
»11. Il semblerait que ces Technologies de l'Information
et de la Communication soient synonymes de croissance et de
progrès12. Composantes de notre société, elles
« redéfinissent les contours
8
http://www.memoclic.com/467-mp3/6166-mp4.html
consulté le 11/04/2015
9
http://www.linternaute.com/dictionnaire/fr/definition/usb/
consulté le 12/04/2015
10 Portrait des 11-17 ans. Etudes Altavia Junium, Insitut de
l'enfant, 2001.
11
http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001051/105115F.pdf
consulté le 19/05/2015
12
http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/d%C3%A9veloppement/24951
consulté le 22/03/2015
9
du monde du travail, de l'éducation et des loisirs
»13. En effet, les nouvelles technologies modifient notre
univers. D'une part, elles peuvent modifier celui-ci de manière
positive, car l'accès à la culture, à la communication ou
encore à l'éducation est accessible par tous grâce à
la mondialisation de l'information. En revanche, les Technologies de
l'Information et de la Communication peuvent enfermer l'Homme dans une relation
exclusivement basée sur les interactions homme-machine, une «
fuite de l'affrontement et une difficulté par rapport aux relations
réelles »14 (proximité physique, par
opposition aux relations virtuelles). D'autres évoquent
l'omniprésence de la technologie, créant l'illusion d'une
communication avec l'autre et qui, en réalité, «
réduit l'homme à une sorte d'esclavage, enchaîné
par les mille fils invisibles de la communication » (Laflamme, 2006,
p.3). Par ailleurs, la mondialisation de l'information, de la communication et
la facilité d'accès aux Technologies de l'Information et de la
Communication peuvent parfois constituer un danger par rapport à la
fiabilité de l'information, mais aussi par rapport au contenu en lui
même (propagation de contenu violent, images et vidéos
pornographiques).
Comme évoqué précédemment, les
Technologies de l'Information et de la Communication s'orientent vers les
adolescents. Ces Technologies semblent s'adapter aux particularités de
l'adolescence (quête identitaire, recherche d'un groupe de pairs,
autonomie, sociabilité). En ce sens, ces technologies présentent
différents aspects et rôles, permettant la continuité de la
pratique et de l'intérêt des outils numériques par ce
public.
II.2) Aspects et rôles des outils
numériques
Les Technologies de l'Information et de la Communication
possèdent un aspect ludique. En effet, si les activités de jeu se
perpétuent, c'est d'abord parce que celles-ci procurent un
divertissement, un amusement et à terme, du plaisir. Les livres et la
télévision seraient à ce titre délaissés car
plus austères et passifs. Les technologies sont personnalisées
à outrance, elles deviennent des extensions de soi, garants des «
souvenirs et des émotions intimes » (Lardellier, 2006, p.
40). Les avatars de jeu (personnages virtuels crées par l'utilisateur)
seraient à ce titre ces extensions de soi, un corps immatériel
mais choisi en tout point par les adolescents (couleur des cheveux, des yeux,
coiffure, tenue). De la même
13
http://unesdoc.unesco.org/images/0010/001051/105115F.pdf
consulté le 19/05/2015
14
http://www.cafes-citoyens.fr/comptes-rendus/250-nouvelles-technologies-de-communication-et-relations-humaines
consulté le 23/03/2015
10
manière, ce que va vivre un adolescent à travers
les expériences offertes par le monde dans lequel évolue l'avatar
va lui procurer des émotions et des souvenirs. Les Technologies de
l'Information et de la Communication, et plus précisément
l'ordinateur vont en plus, au même titre qu'un appareil photo, offrir la
possibilité de garder une trace, un souvenir (photographié ou
filmé) de moments particuliers vécus dans le jeu. Ces
photographies voire même des scènes filmées (machinima)
vont pouvoir capturer les instants considérés comme importants
par l'adolescent. Les Technologies de l'Information et de la Communication
fonctionnent comme des « technologies de l'ego »
(Larborderie, 1998, p 15). En effet, à l'image des selfies
(autoportraits à l'aide d'un appareil photo ou téléphone
portable), la production d'image numérique est une manière pour
les adolescents de « produire et de partager une image de soi, de son
groupe d'appartenance, de sa culture, qui n'est pas déterminée
par les adultes » 15. L'image (au même titre que la
vidéo) permet d'être soi-même, tout en ressemblant à
ceux ou celles que l'adolescent admire et participe au processus de
création de soi. À l'adolescence, « l'identité
s'éprouve au travers des identifications successives et l'image de soi
jetable et renouvelable est plus apte que les mots à traduire cet
état instable de grand débutant » (Observatoire de la
vie numérique, 2015).
Les Technologies de l'Information et de la Communication sont
également dynamiques car en évolution constante. L'expression
« activité en réseau » ne prend son sens que dans la
collaboration avec ses pairs et la construction d'un univers. Le groupe de
pairs joue un rôle important dans la construction de l'identité de
l'adolescent puisqu'il prendra son autonomie en ayant ce groupe de pairs pour
modèle. Celui-ci est important à l'adolescence. Il est
considéré « comme référence sociale
principale sur le plan du soutien, de la réflexion idéologique et
des identifications » 16. Par là, il
s'agit d'entendre que l'adolescent se tournera vers son groupe de pairs et non
ses parents. Il prendra ce modèle comme référence afin de
construire son identité et sera un facteur important dans le «
renforcement de l'estime de soi et la revalorisation de l'adolescent »
(Lardellier, 2006, p.50). Le groupe de pairs sera d'autant plus influent
sur l'adolescent qu'il impactera non seulement sur le champ identitaire mais
également sur le champ des loisirs, et plus précisément le
temps consacré aux jeux vidéos. La notion de groupe prend alors
un tout autre sens que la notion de rapprochement physique entre des individus.
Le groupe dépassera ces frontières et s'étendra à
tous ceux qui partagent l'avis
15
http://www.bpi.fr/culture-numerique/le-selfie-chez-les-adolescents-et-les-jeunes-adultes
16 Mallet, P (1997) Se découvrir entre
amis, s'affirmer parmi ses pairs - les relations entre pairs au cours de
l'adolescence. Presses Universitaires de Paris. p 109-146.
11
de l'adolescent, physiquement ou virtuellement. Le
numérique joue alors un rôle de « cordon ombilical »
(P. Lardellier, 2006, p.51). « Finalement, ce sont les
nouvelles technologies qui renforcent le côté tribal de la
communauté adolescente. Il y a la tribu du Ipod, de la Console... »
17.
Enfin, la culture des Technologies de l'Information
et de la Communication est fulgurante. Les adolescents abolissent les
frontières de l'espace et du temps (sans frontières
géographiques et où le temps n'existe plus), et brisent ces
mêmes barrières qui existaient du temps de leurs parents. Cette
abolition se matérialisera sous la forme de tchat, c'est à dire
la possibilité de discuter avec des membres habitant à l'autre
bout du monde. Cette faculté permet à l'adolescent de
s'émanciper et s'autonomiser par rapport à ses parents, desquels
il veut se détacher. Par cette caractéristique, on peut alors
dire que la culture numérique des adolescents est également
réticulaire c'est à dire qu'elle fonctionne en réseau.
Nous pouvons aisément penser aux réseaux sociaux (notamment
Facebook), permettant à l'adolescent de partager n'importe quelle
information quand il le souhaite.
Les divers aspects retrouvés dans les outils
numériques attirent la population adolescente et jouent également
différents rôles, en adéquation avec la période
adolescente18. Tout d'abord, Internet offre une toute puissance et
permet une connexion et un accès aux informations à tous, en tout
lieu et à toute heure. Selon une étude menée par
Médiamétrie, « les 15-24 ans passent, en moyenne, 40
minutes par jour sur le Web, rien qu'à leur domicile »
(Charpentier, 2007). Internet s'imposant de plus en plus dans la vie
quotidienne des adolescents, de nombreuses recherches ont été
entreprises concernant cet outil, par exemple dans la construction identitaire
ou la sociabilité des jeunes. « Internet comme un lieu
d'exposition et de construction de soi, particulièrement à
l'âge où l'identité est en construction comme la
période adolescente » (B. Lelong & C.Metton, 2007, p1237).
En effet, Internet est présenté comme une zone entre la vie
réelle, domestique, et une vie « scolaire » entendue comme
« l'ensemble des normes et des événements
spécifiques à la vie collective en milieu scolaire
»19. D'un point de vue relationnel, l'accent est mis sur
le mode connecté des adolescents. « Le fait de rester en
contact prime tout autant que le contenu des échanges: la
fréquence et la continuité des flux phatiques fonctionnent comme
d'importantes validations du
17
http://www.e-marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Les-ados-ou-la-generation-moi-d-abord-22014-1.htm
18 Charpentier, A ; (2007) Les ados ou la
génération moi d'abord.
19 Obin, J ; (2002) Qu'est-ce que la « vie
scolaire » ?. IUFM de Lyon
12
lien » 20. Internet fonctionne alors
comme un lieu d'appartenance et un outil de relation, les adolescents validant
ou non les identités en construction en approuvant les profils, les
goûts et les pratiques culturelles affichées sur les
réseaux sociaux. Enfin, la période de l'adolescence est
marquée par la transgression des interdits sociétaux et
parentaux. Ces transgressions se retranscrivent dans le numérique.
Ainsi, de la même manière qu'un adolescent aura la
possibilité de commettre un vol, il enfreindra cette loi sur internet
entre autres par le téléchargement illégal de contenu
protégé (vol de données numériques).
Si les nouvelles Technologies offrent de nouvelles
possibilités, celles-ci ont également permis l'essor de nouvelles
manières de jouer, d'une part par la création des jeux
vidéos et plus tard par l'apparition de jeux en ligne massivement
multijoueur.
II.3) Jeux vidéo, Jeux en ligne massivement
multijoueur (MMORPG) et caractéristiques
II.3.1) L'ordinateur, support privilégié
du jeu
En cinq ans, la généralisation d'internet dans
les foyers français et l'apparition de la troisième
génération d'ordinateurs ont peu à peu modifié les
pratiques et usages de l'ordinateur. Autrefois réservé au domaine
du travail, celui-ci est devenu le support privilégié du jeu. En
effet, selon une étude21 parue en 2014 sur la pratique des
jeux vidéo des Français, près de 7 Français sur 10
joueraient à des jeux vidéo sur leur ordinateur. En revanche, et
contrairement aux idées reçues, la population adolescente est la
deuxième catégorie après les personnes ayant une
activité rémunérée, à savoir les adultes. En
effet, ceux-ci sont plus nombreux à jouer que les enfants. Sur 70% de la
population, 60,1% des joueurs ont plus de 25 ans, 43,4 % des joueurs ont entre
25 et 49 ans et 21,0 % des joueurs ont moins de 15 ans. Concernant la
population adolescente, les premiers utilisateurs sont les étudiants,
suivis des lycéens et des collégiens. Ces derniers sont
très peu nombreux à jouer, ne disposant pas dans la plupart des
cas d'un ordinateur personnel22.
Mais qu'entend-on par jeu vidéo ?
20
http://www.e-marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Les-ados-ou-la-generation-moi-d-abord-22014-1.htm
21
http://www.tns-sofres.com/sites/default/files/2014.11.28-jeux-video.pdf
consulté le 05/05/2015
22 Berry, V ; (2012) L'expérience virtuelle. Jouer,
vivre, apprendre dans un jeu vidéo. Presses Universitaires de
Rennes. P 58-61.
13
Salen et de Zimmerman (2004) nous en proposent une
définition. Celui-ci est un « système dans lequel les
joueurs s'engagent dans des conflits artificiels, définis par des
règles et dont les résultats sont quantifiables »
(Sutter Wider, 2010, p.14). Le jeu vidéo possède certaines
caractéristiques permettant de les distinguer des jeux traditionnels
:
? une interactivité immédiate
? la manipulation d'informations différentes (sons,
textes, images, vidéos...)
? une automatisation des systèmes rendant difficile la
modification des règles par le joueur
? la possibilité de constituer de larges réseaux de
communication
Au-delà de ces caractéristiques, les adolescents se
tournent vers les jeux vidéo car ils suscitent de l'intérêt
et du plaisir.
II.3.2) Les attraits des jeux vidéos
· La recherche de plaisir
La pratique d'un jeu vidéo sur ordinateur
présente un intérêt chez les adolescents. Sur un plan
marketing, cet intérêt est mesuré au plaisir et à la
satisfaction de l'audience par rapport à leur pratique des jeux
vidéo. Ainsi, pour 71 % des adolescents, le jeu vidéo est une
source d'amusement et de divertissement. Il permet également de
développer certaines capacités (imagination,
réactivité), de rencontrer d'autres personnes et de se mesurer
à d'autres joueurs23. La notion de défi
proposée par le jeu vidéo et la volonté de se mesurer
à d'autres joueurs permet aux adolescents, au travers de leurs
performances, d'alimenter leur estime de soi (« valeur qu'on
s'attribue dans les différents aspects de la vie ») (Duclos,
2002, p.8). Ainsi, si le jeu vidéo représente un vif
intérêt et est un objet de plaisir pour la population adolescente,
c'est grâce à un ensemble de mécanismes actifs que l'on
appelle le gameplay.
Selon l'agence de jeux marketing et de communication Actisia,
le gameplay « désigne l'ensemble des mécanismes
utilisés pour augmenter le plaisir et la satisfaction de
23
http://www.tns-sofres.com/sites/default/files/2014.11.28-jeux-video.pdf
consulté le 05/05/2015
14
l'audience »24 . Ainsi, d'un point de
vue marketing, il est essentiel que toute production d'un jeu vidéo
respecte un ensemble de mécanismes actifs : type de jeu, règles,
objectifs, récompenses. Ceux-ci sont définis avant la conception
du jeu et regroupés dans le « Game Design Document », document
recensant, avant sa conception, la représentation du jeu, son contenu et
son implémentation (ou codage sur ordinateur)25.
L'expérience de l'utilisateur est également un
élément à prendre en compte dans la définition du
gameplay, dont « les actions doivent être perceptibles,
pertinentes et immédiates »26. Ainsi, par
un ensemble de mécanismes actifs, le jeu vidéo suscite de
l'intérêt et du plaisir chez l'adolescent. Cet
intérêt et ce plaisir est renforcé par le flow ou
l'expérience optimale.
· La théorie du Flow : entre défi et
immersion
La théorie du flow27 (ou expérience
optimale) proposée en 1990, permet de mettre en avant une
expérience optimale apparaissant en cas d'adéquation entre le
défi proposé par le jeu vidéo et les capacités de
l'individu (coordination, réflexes ou encore capacités
d'attention). Ainsi, cette expérience optimale exigerait une
concentration totale de l'individu sur la tâche en cours mais permettrait
à l'individu d'oublier les aspects déplaisants de sa vie, ses
préoccupations et ses frustrations. « Les individus sont
tellement intensément impliqués dans une activité que rien
ne semble autrement importer, l'expérience elle-même est si
agréable que les gens la fassent même à un grand
coût, dans l'intérêt fin de la faire
»28 .
Si le jeu vidéo est un objet de plaisir au travers du
Gameplay et du Flow, celui-ci présente également un
intérêt pour la population adolescente car il propose un univers
ludique.
La pratique la plus courante dans les jeux en ligne est le
PVE (player versus environment, littéralement joueur contre
l'environnement). Celle-ci consiste à « affronter seul ou en
groupe, l'environnement informatique : animaux, monstres, créatures, et
autres personnages hostiles » (V. Berry, 2012, p. 71). Cet
affrontement est le plus souvent généré par des
quêtes (ou missions), que l'adolescent va trouver auprès de
différents personnages
24
http://www.actisia.com/quest-ce-que-le-gameplay/
consulté le 06/05/2015
25
http://www.gamasutra.com/view/feature/3384/the_anatomy_of_a_design_document_.php
consulté le 06/05/2015
26
http://www.actisia.com/quest-ce-que-le-gameplay/
consulté le 06/05/2015
27 Csikszentmihalyi, M ; (1990). Flow : The Psychology of
Optimal Experience, Harper and Row, New York.
28
http://jean.heutte.free.fr/spip.php?article54
consulté le 07/05/2015
15
virtuels, placés dans l'univers ludique. Au regard des
données, les connaissances acquises d'un jeu vidéo se fait par
l'expérience solitaire dans le jeu, première source
d'apprentissage chez les adolescents29. Enfin, lorsque le combat ou
la quête sont terminés, le joueur gagne systématiquement
un loot (butin) sous diverses formes telles que l'argent (virtuel),
l'expérience, armes, ressources que les joueurs pourront exploiter
(créer des vêtements, faire du commerce avec d'autres joueurs).
Ainsi, à l'image des jeux traditionnels (poupées, figurines), le
jeu vidéo revisite l'expérience ludique. « Dans les Sims
ou World Of Warcraft, les personnages renvoient aux poupées ou aux
figurines que l'on habillait et à qui l'on inventait des histoires
» (Berry, Le Monde, 2012).
· Le jeu vidéo, levier d'une pratique collective
Comme évoqué précédemment,
l'affrontement à travers l'univers ludique peut se faire seul ou en
groupe. En ce sens, le jeu vidéo est une pratique collective.
Le jeu en ligne massivement multijoueur (autrement
appelé MMORPG) met en relation des joueurs du monde entier. Autrement
dit, des milliers de joueurs peuvent interagir les uns avec les autres et ce,
grâce à des canaux de discussions spécifiques
présents dans le jeu. Ces jeux, tels que World Of Warcraft ou encore
Dark Age Of Camelot, nécessitent une connexion internet et sont donc des
jeux dits online (en ligne). Comme évoqué
précédemment, un joueur peut créer un ou plusieurs
avatars. Au sein de ces jeux, les adolescents, au travers de leurs avatars,
peuvent intégrer une ou plusieurs guildes ou fédérer
plusieurs joueurs et créer une guilde. La guilde (terme du
Moyen-Âge) est une « association pérenne de joueurs
réunis par un intérêt commun sous une même
bannière. Les guildes peuvent avoir un but commercial, militaire,
politique, social ou autre selon les jeux en ligne massivement multijoueurs
(MMORPG). En plus de l'entraide naturelle entre les membres de la guilde,
l'appartenance à une guilde peut prodiguer des bonus ou avantages
divers (partage de ressources, bonus de guilde en cas de victoire au
combat)30 ». Lorsque l'adolescent crée sa guilde,
on dit alors qu'il est le maître de guilde (autrement il en est membre).
Un avatar n'appartient qu'à une seule guilde. 70 % des joueurs (soit la
majorité) appartiennent à une seule guilde et 30% appartiennent
à au moins deux guildes. Cette relation d'aide, au travers de la guilde,
est appelée étayage. La guilde est la seconde source
d'apprentissage chez les
29 Lardellier, P ; (2006). Le pouce et la Souris. En
quête sur la culture numérique des ados. Fayard.
30
http://www.jeuxonline.info/lexique/mot/Guilde
consulté le 07/05/2015
16
adolescents lors de leur pratique des jeux vidéo
(Berry, 2012). Cette relation d'aide déclenche alors des
apprentissages.
Lorsqu'un joueur est membre d'une guilde, il est
nécessaire pour lui d'apprendre les pratiques mais également les
codes qui la régisse. La guilde est une « communauté de
pratiques » (Wenger, 2005) auxquelles l'adolescent doit se conformer
afin de s'insérer dans la guilde. Selon les travaux d'Eric Wenger et
Jean Lave (1992), l'apprentissage est « d'abord un processus de
participation à des pratiques sociales, à des communautés
de pratiques » (Wenger et Lave, 1992, p 51). En d'autres termes,
l'apprentissage ne serait pas un transfert de connaissances d'une situation
à une autre ni un transfert d'information. Ce serait davantage une
façon de participer à une pratique sociale, permettant à
l'apprenant de découvrir les différentes facettes de la pratique
d'un jeu vidéo. Ainsi, un joueur expérimentera et acquerra
plusieurs compétences (langage, rôles possibles, identités)
par le biais de cette participation à des pratiques sociales, que Jean
Lave et Étienne Wenger qualifient de « participation
légitime périphérique ». Cette participation
périphérique signifie que « l'apprentissage n'est pas
seulement une condition pour être membre, mais également une forme
d'appartenance qui va évoluer [...] Ce concept désigne à
la fois le développement de l'identité de l'individu en tant que
personne reconnue compétente par une communauté et le double
processus de reproduction de l'ordre social et de transformation des
communautés de pratiques ». (Lave et Wenger, 1992, p 55).
Ainsi, l'acquisition de ces pratiques sociales, au travers du jeu vidéo,
va permettre à l'adolescent de se socialiser avec d'autres joueurs dans
l'univers ludique et de s'intégrer dans sa ou ses guilde(s). La
socialisation se définie comme « la construction d'une
identité sociale par et dans l'interaction » (Mead, 1934, p.
4). Ce processus est à l'image de l'intégration au sein d'un
groupe de pair dans la vie réelle. En cherchant à
s'éloigner du nid familial et en cherchant à se forger une
identité, l'adolescent va chercher à intégrer un groupe de
pairs en développant un langage commun et un style dans le but de se
faire accepter par les autres.
Au sein de la guilde et dans l'univers virtuel, les
règles peuvent être soit établies par les joueurs, soit
contraintes par le dispositif ludique. Ainsi, les règles relatives
à la guilde ou encore à l'univers virtuel telles que son
fonctionnement, les horaires de jeu, l'exploration de l'environnement virtuel
ou encore l'accomplissement de quêtes sont généralement
décidées par les joueurs. Dans les cas particuliers (tels que
l'affrontement de monstres de niveaux supérieurs), le maître de
guilde peut choisir d'imposer les règles. Afin que chaque joueur se
17
prépare à l'affrontement, la
nécessité de créer des artefacts (sous forme de potions,
d'équipement) pouvant aider lors de l'affrontement (redonner de la vie
ou encore augmenter la puissance d'un joueur) sera imposée. De la
même manière, les règles peuvent être imposées
mais cette fois-ci par le dispositif ludique.
En effet, les règles autour de la pratique d'un jeu
vidéo peuvent être imposées et dans ce cas, la pratique
collective est une contrainte car imposée par le dispositif ludique.
Ainsi, si un monstre ou créature ne peut être vaincu par un seul
joueur, celui-ci devra faire appel à d'autres joueurs (qu'il
connaît ou non), provoquant une relation d'entraide. Ces monstres se
trouvent généralement dans des instances (donjons) ou des raids,
c'est à dire des zones précises de jeu (comme par exemple un
château) qui sera explorée pendant une durée de une
à cinq heures, afin de tuer les créatures virtuelles
résidant dans cette zone. Afin de combattre ces monstres, certains
joueurs seront soigneurs, d'autres seront présents pour provoquer des
dégâts et d'autres devront endurer les dégâts lors du
combat (les tanks). Afin de construire ce groupe, le joueur pourra proposer la
mission sur le canal général (un canal de discussion uniquement
lu par les joueurs connectés dans une zone précise), à
laquelle les joueurs connectés pourront répondre s'ils le
souhaitent. L'autre moyen sera pour le joueur de proposer la mission au sein de
sa guilde (alliance de joueurs) afin de monter un groupe et d'aller tuer les
monstres dans le donjon qu'il souhaite. Autrement dit, le joueur est contraint
de faire appel à d'autres joueurs. Lorsque la créature virtuelle
est vaincue, celle-ci délivre un butin. Or, ce butin est
distribué en fonction des personnes présentes, leurs rôles
et leur nombre c'est à dire qu'un joueur désirant un butin
spécifique, attribué aléatoirement par l'ordinateur, devra
éventuellement négocier avec un autre joueur, ou avoir de la
chance afin de l'obtenir. Une stratégie doit s'établir, et tous
les joueurs doivent nécessairement s'entendre. La recherche d'un
compromis est alors nécessaire et au travers des discussions et des
négociations, l'adolescent va chercher à s'affirmer. La
sociabilité, entendue comme "l'ensemble des relations qu'un individu
entretient avec les autres" (Mercklé, 2004, p. 39) est donc
nécessaire et contrainte si le dispositif ludique requiert une
collaboration forcée.
Nous avons donc pu voir que le jeu vidéo, au travers de
son dispositif ludique, permettait à l'adolescent une socialisation
(contrainte ou non) et des apprentissages (codes, pratiques) liés
à cette socialisation. L'apparition des serious game (jeu
sérieux) dans les
18
années 200031 met en lumière d'autres
apprentissages au travers du jeu vidéo.
III) Le jeu vidéo : un outil d'apprentissage
Autrefois vivement critiqué, le jeu vidéo est
aujourd'hui présenté de manière plus positive, au travers
notamment des serious game (jeu sérieux). Le serious game est une «
application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois
des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive,
l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information,
avec des ressorts ludiques issus du jeu-vidéo (Game) »
(Alvarez, 2007, p.9). Cet outil numérique est aujourd'hui utilisé
comme support d'apprentissage dans les écoles, et parfois dans les
hôpitaux comme outil de rééducation dans certaines maladies
(telle qu'Alzheimer). Diverses recherches (Frété, 2002) tendent
aujourd'hui à montrer qu'au travers de sa pratique, le jeu vidéo
constitue un cadre d'apprentissage.
III.1) Les cadres d'apprentissage et le jeu
vidéo
Il existe différents cadres d'apprentissage :
l'apprentissage formel, informel et non formel. L'apprentissage formel est
« celui qui est dispensé dans un contexte organisé et
structuré (tel qu'un établissement d'enseignement ou de
formation), et qui est explicitement désigné comme apprentissage
(en termes d'objectifs, de temps ou de ressources)32 ».
L'apprentissage formel est intentionnel de la part de l'apprenant, et
débouche généralement sur la validation et l'obtention
d'un diplôme. L'apprentissage informel, lui, « découle
des activités de la vie quotidienne liées au travail, à la
famille ou aux loisirs. Le caractère non intentionnel de l'apprenant
détermine cet apprentissage non formel33 ». Le jeu
vidéo se situe dans ce cadre car il permet différents
apprentissages dans le cadre des loisirs. L'apprentissage non formel
s'intègre dans des activités planifiées par le joueur.
Celles-ci ne sont pas explicitement des activités liées à
une ou plusieurs situations d'apprentissages, mais elles comportent un
élément important d'apprentissage. « L'apprentissage non
formel est intentionnel de la part de l'apprenant34 ».
Ainsi, au cours d'un jeu vidéo en ligne, un joueur peut faire appel
à un autre
31
http://www.bpi.fr/culture-numerique/les-serious-games--une-nouvelle-facon-dapprendre
consulté le 20/05/2015
32
http://www.oce.uqam.ca/les-bulletins/90-notions-formel.html
consulté le 03/03/2015
33
http://www.oce.uqam.ca/les-bulletins/90-notions-informel.html
consulté le 03/03/2015
34
http://www.oce.uqam.ca/les-bulletins/90-notions-nonformel.html
consulté le 03/03/2015
19
joueur, au sein de sa guilde, ou extérieur à
celle-ci. Lorsque le joueur désire apprendre à mieux
maîtriser les spécificités liées à son
personnage, cette session de compagnonnage est intégrée dans le
temps de jeu du joueur via une demande explicite. L'apprentissage est donc
intentionnel.
Comme nous avons pu le voir, le jeu vidéo constitue un
cadre d'apprentissage, permettant au joueur d'engranger des connaissances. Il
est également outil d'apprentissage, tant au niveau des
compétences (autonomie, capacité d'expression), que des processus
cognitifs (capacité attentionnelle, précision,
rapidité).
III.2) Le jeu vidéo, déclencheur de
capacités
Aujourd'hui utilisés comme outils de
rééducation, les jeux vidéo, autrefois
décriés, tendent aujourd'hui à devenir peu à peu
des instruments permettant de développer des capacités
(précision, rapidité). Selon une étude menée en
2013 par l'Université de Rome35, les jeux vidéo
permettraient d'améliorer la précision des joueurs et leur
rapidité. En effet, les chirurgiens jouant régulièrement
avec des jeux de consoles Wii (console de jeu avec une manette sans fil capable
de détecter les mouvements en trois dimensions) auraient
progressé dans leur pratique de la laparoscopie (incision de l'abdomen)
afin d'opérer ou d'examiner un organe interne sans ouverture de
l'abdomen. Afin de mener cette étude, il a été
demandé à des chirurgiens débutants de jouer à
trois jeux différents (tennis, tennis de table et un jeu de combat
aérien) durant une heure par jour, cinq fois par semaine et pendant 4
semaines. La forte concentration et la coordination motrice était un
facteur clé dans le choix des jeux. Au bout d'un mois, la
précision des chirurgiens s'étant entraîné à
la Wii a progressé de 83 %, contre 10 % pour ceux n'y ayant pas
joué. « La difficulté avec la laparoscopie
(réelle et virtuelle) est qu'elle nécessite de bouger dans un
espace 3D avec une vision 2D. Grâce à cette manette, les joueurs
peuvent utiliser des gestes, les rendre plus précis et plus rapides
à force de répétition » (Dr Gregorio Patrizi,
2013, Plos One). Outre la précision et la rapidité, d'autres
études (notamment celle de Green & al en 2003) montrent que les jeux
vidéo permettent d'améliorer la capacité attentionnelle
des joueurs.
En effet, selon une étude menée en
200336, l'attention visuelle des joueurs réguliers
35 D, Giannotti et al. (2013) Play to Become a Surgeon:
Impact of Nintendo WII Training on Laparoscopic Skills. Plos One.
36 C.S, Green, D, Bavelier., G, Dye., (2003) Action video
game modifies visual selective attention. Nature, n° 42
20
fatigue moins vite que celle des non joueurs lorsqu'ils
doivent rechercher une cible, et ce, malgré l'augmentation constante de
la difficulté de la tâche. Afin de vérifier cela, il a
été demandé à des personnes ne jouant pas aux jeux
vidéo de jouer à un jeu de puzzle (Tetris), et à d'autres
de jouer à un jeu vidéo de tir. Les séances, d'environ une
heure, étaient répétées plusieurs fois par semaine
et des tests cognitifs furent réalisés afin de mesurer les
changements de performance. Les résultats montrent que « les
joueurs entraînés sur des jeux vidéo d'action suivent plus
facilement une cible dans un milieu complexe. Ils développent une plus
grande capacité d'attention lorsqu'ils doivent chercher une cible, ils
se fatiguent moins vite et se laissent moins distraire par d'autres objets
» (Bavelier, Dye, 2010, p 452). Ainsi, la pratique
régulière de jeux vidéo d'action améliore
l'attention visuelle sélective.
Nous avons vu ici que certains types de jeux vidéos
permettent de développer des compétences particulières
telles que la précision des gestes ou encore l'attention visuelle.
Devant la multitude de jeux vidéos différents, d'autres
compétences peuvent également être
développées ou améliorées comme par exemple les
réflexes ou encore les capacités d'analyse.
Si le jeu vidéo permet un développement de
capacités, d'autres recherches semblent mettre en lumière la
fragilité de ce développement.
En 2014, dans l'interview de Boris Solinski, chercheur en
ludologie et ancien directeur de l'institut de création et d'animation
numérique aborde la question du travail réflexif des jeux
vidéo. En effet, si l'on ne peut jouer sans apprendre, « le jeu
ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l'étude
impose »37. En d'autres termes, dans une situation
d'apprentissage traditionnel, il s'agit pour l'étudiant de produire un
travail réflexif, reposant sur un lien entre théorie et pratique.
De ce point de vue, le travail d'étude impose à la fois un effort
intellectuel et technique.
Or, dans le jeu, Boris Solinski met en avant une recherche de
solution immédiate. En effet, dans celui-ci, le joueur a un objectif
à atteindre et des contraintes viennent se placer et celui-ci doit y
faire face. Ainsi, à la différence un calculateur recherchant
toutes les solutions pour ensuite élire la meilleure et la mettre en
application, le joueur ne rechercherait que la première solution
satisfaisante pour lui afin de solutionner une contrainte imposée par le
jeu. De plus, une fois le jeu terminé, le joueur n'aura que rarement un
recul sur les compétences mobilisées, étape importante
dans l'apprentissage. Pour Boris Solinski, si le plaisir à retirer d'un
jeu est moins important que l'effort intellectuel, alors le joueur
délaissera le jeu. Étudier
37
http://www.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils-a-apprendre_4528172_4401467.html
consulté le 21/09/2015
21
et jouer sont donc « deux postures opposées
».
Si l'étude parue en 2014 sur la pratique des jeux
vidéos montre que près de 7 français sur 10 jouent
à des jeux vidéos38, celle-ci montre également
que 3 français sur 10 n'y jouent pas.
Dès 1999, la question du non-usage d'internet
préoccupe. Il s'agit alors de s'interroger sur celui-ci, jusque
là considéré comme « un manque, un
problème à résoudre, au risque de générer
une exclusion sociale, politique et économique »39.
En 2006, les travaux de Neil Selwynn40 montrent que l'âge, le
sexe ou encore le profil socio-économique sont des facteurs ayant peu
d'impact sur le profil des non-usagers. En revanche, l'absence de besoin, le
manque d'intérêt et de motivation dans les Technologies de
l'Information et de la Communication expliquent le non-usage d'internet,
renforcé par le sens donné à ceux-ci dans leur vie
quotidienne. Chez les faibles usagers (low users), il est fréquent de
passer par des intermédiaires (ami, voisin, collègue, proche..)
pour utiliser les Technologies de l'Information et de la Communication. Le
manque d'intérêt, de pertinence à utiliser internet sont
des facteurs expliquant leur usage. Le critère de coût, de
disponibilité et de facilité d'usage sont également des
facteurs explicatifs41.
Si la fragilité de l'apprentissage des jeux
vidéo semble être présente, il semble exister un processus
de socialisation au sein des jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs, grâce aux interactions sociales qu'ils offrent dans
l'univers ludique.
III.3) La socialisation
Comme évoqué précédemment, les
jeux vidéos nécessitant une connexion internet sont
appelés des jeux en ligne (ou online). Cette spécificité
amène à bâtir des associations de joueurs ayant un but
commun (guilde) au sein d'un jeu vidéo. Ces associations de joueurs
nécessitent un partage (de ressources, d'artefacts), enclenchant deux
processus de socialisation, entendue comme « construction d'une
identité sociale par et dans l'interaction » (Mead, 1934, p.
4). Le premier processus est une sociabilité préexistante au jeu
et le deuxième
38
http://www.tns-sofres.com/sites/default/files/2014.11.28-jeux-video.pdf
consulté le 21/09/2015
39
https://questionsdecommunication.revues.org/395
consulté le 21/09/2015
40 Selwyn, N. (2003). Apart from Technology :
Understanding people's Non Use of Information and Communication Technologies in
Everyday Life". Technology in Society.
41 Selwyn, N. (2006). Digital division or Digital
decision ? A study of non users and low-users of computers. Poetics.
22
repose sur la création d'une guilde via les
affinités développées au cours du jeu. Plus
précisément, le premier processus repose sur la création
d'une guilde à partir « des joueurs se connaissant dans la
vraie vie et qui jouent ensemble ». (Berry, 2012, p 180). Ainsi, des
groupes sociaux déjà existants se retrouvent et forment une
guilde, et il n'est pas rare d'avoir des membres d'une même famille
(parents, frères, soeurs, oncles..) ou des amis (copains de
collège, de faculté, collègues de travail...). Le but de
cette guilde sera alors une façon de prolonger le contact et de se
divertir. Ce sera également un moyen pour les joueurs de maintenir des
relations lorsque les individus sont éloignés
géographiquement. Le deuxième processus repose sur la
création d'affinité via des pratiques dans l'univers ludique. En
d'autres termes, des joueurs ayant ponctuellement joué ensemble auront
des relations régulières et développeront des
affinités, créant de ce fait une guilde en intégrant les
membres côtoyés régulièrement. Cette relation est
décrite comme « purement ludique » (Berry, V, 2012,
p. 181) c'est à dire liés aux impératifs et aux
contraintes du jeu (tels que tuer un monstre d'un niveau supérieur). Les
guildes de manière générale fonctionnent comme une
instance socialisatrice car elles mettent en relation de nombreux joueurs. Si
les interactions sont nombreuses au sein des jeux en ligne massivement
multijoueurs, c'est d'abord parce que celles-ci sont nécessaires
à toute action humaine (Parsons, 1937). La théorie
générale de Parsons42 décompose l'action
humaine en quatre éléments essentiels : « l'action
suppose un acteur, une situation partiellement contrôlée par lui,
une combinaison de fins et de moyens soumis aux choix de l'acteur par des
critères normatifs » (Bourricaud, 1977, p. 32). L'ensemble des
fins et des moyens permet de définir l'action humaine comme une relation
d'objet, c'est à dire un comportement tendant vers des buts et ayant une
signification pour l'acteur. L'interaction est nécessaire à toute
action humaine, puisque toute action nécessite une relation à
autrui. Or, toute interaction n'est possible que si « une norme
commune s'impose simultanément aux deux acteurs » (Parsons,
1937, p.10). Deux acteurs ne peuvent communiquer que s'ils possèdent un
minimum de codes commun (tel qu'un langage interprété de la
même manière par les deux acteurs), ce que Parsons appelle la
double contingence c'est à dire une inter-influence entre les deux
acteurs. D'autres parlent de systèmes sociaux auto
référentiels (accompanying self-reference)43,
c'est à dire un système comparatif dans lequel l'auto
référence (référence à soi) s'accompagne
d'une référence systématique à l'environnement,
duquel ils dépendent. Si l'interaction est nécessaire à
toute action humaine, celle-ci est régie par des normes et des
42 T, Pearson., (1937) The Structure of Social Action.
The Free Press.
43 Berger, P., Luckmann T., (2006). La construction sociale
de la réalité. Armand Collin
23
valeurs, conditionnant les interactions entre les individus.
Au travers du lien social que va expérimenter l'adolescent au cours du
jeu vidéo, il va acquérir un ensemble de normes et de valeurs
(règles, savoirs faire) lui permettant de se socialiser. Les normes sont
« des règles explicites ou implicites, qui orientent le
comportement des individus conformément aux valeurs de la
société » (CNED, 2010). Les normes déterminent
alors les rôles et les attentes qui conditionnent les interactions entre
les individus. Les normes et les valeurs sont donc nécessaires afin
qu'une socialisation ait lieu au cours du jeu vidéo. D'ailleurs, il
existe un lien étroit entre les constituants (règles,
interactions) du jeu et ceux de l'institution sociale « Le jeu traduit
et développe des dispositions psychologiques qui peuvent en effet
constituer d'importants facteurs de civilisation »44. Si
le jeu est un facteur de socialisation, l'enfant quitte alors la socialisation
primaire, amenée par la famille, pour se diriger vers une socialisation
secondaire.
En effet, bien que la socialisation soit amenée par le
jeu, celle-ci a une existence antérieure et cette socialisation et son
développement n'a pu se faire seul. L'intervention d'un agent
extérieur (appelé agent de socialisation) est nécessaire
dont le but est de former l'individu de manière instrumentale, c'est
à dire un but conscientisé « d'éduquer,
d'inculquer et de former45 ». La famille est une
socialisation dite primaire car elle fondamentale et première pour
l'enfant. Le rôle de la famille est d'apprendre à l'enfant les
règles et les normes, les valeurs à adopter pour permettre
l'intégration de l'individu dans la société. Par le jeu,
l'enfant quitte alors la socialisation primaire pour se diriger vers une
socialisation secondaire. Celle-ci est définie comme « savoirs
spécialisés véhiculant une conception du monde et se
construisant en référence à un champ
spécialisé d'activité » (Berger et Luckman,
2006, p.214). La communauté de pairs au sein d'un jeu vidéo est
une socialisation secondaire car la socialisation intervient dans le cadre d'un
loisir constituant un champ spécialisé d'activité.
Si les adolescents sont fédérés autour de
l'outil numérique qu'est le jeu vidéo, c'est parce qu'ils
retrouvent au sein de ces jeux un ensemble de processus liés à la
période adolescente.
44
http://www2.ac-lyon.fr/etab/ien/ain/bourg2/IMG/pdf/Approches_theoriques_du_jeu.pdf
consulté le 04/05/2015
45
http://alphasociologie.blogspot.fr/2010/09/les-agents-de-la-socialisation.html
consulté le 10/05/2015
24
IV) Les jeux vidéo et les adolescents
IV.1) L'adolescence, recherche d'un groupe de pair
En effet, la période adolescente est marquée par
la recherche d'un groupe de pairs afin de se séparer du nid familial et
construire son identité. Ainsi, les interactions entre les jeunes du
même sexe et du sexe opposé « offrent un prototype des
relations qu'adultes ils réaliseront sur le plan social, personnel
» (Claes, 1983, p. 150) Par ailleurs, l'existence de groupe au sein
des outils numériques (tels que les jeux vidéos) aborde une
redéfinition même de la notion de groupe entendue au sens d'un
« ensemble formé par des choses ou des êtres de
même nature et, en particulier, ensemble défini par le nombre ou
la quantité qui le constitue »46. Les jeux
vidéo, par la création d'affinités dans l'environnement
virtuel, redéfinissent les contours de la notion de groupe. Celle-ci,
communément entendue comme groupe physiquement proche (bande),
s'élargit maintenant à tous ceux que l'adolescent peut toucher
c'est à dire crée des liens et des affinités, et
ceci-même au travers de l'univers ludique.
Comme évoqué précédemment, le
groupe de pairs, au même titre que la famille, véhicule un
ensemble de normes et valeurs. En revanche, les normes et valeurs
véhiculées par la famille et le groupe de pairs de l'adolescent
peuvent être différentes et amener à un changement social
chez l'adolescent. En effet, l'acquisition des savoirs relatifs à la
socialisation secondaire suppose une socialisation primaire antérieure,
et peut être différente entre les «
intériorisations originales et les nouvelles » (P. Berger
et P. Luckmann, 2006, p. 210). Dans ce cas, on parlera alors de rupture.
Lorsque celle-ci est forte, il y aura alternation, c'est à dire une
transformation sociale de l'identité, des « devenir autre
» lors de la socialisation secondaire. « Le prototype
historique de l'alternation est la conversion religieuse ou encore
l'endoctrinement politique » (P. Berger et P. Luckmann, 2006, p.215).
Cette alternation peut se produire lorsqu'un joueur intègre des
règles et codes du groupe de pairs auquel il appartient dans l'univers
ludique et que ceux-ci sont différents de ce qu'il a appris
antérieurement de sa famille ou de l'école.
46
http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/groupe/38423
consulté le 20/04/2015
25
IV.2) Une période de construction identitaire
L'adolescence est une période de construction
identitaire, une « argumentation » entre l'identité
personnelle et l'identité sociale. L'identité personnelle
correspond à « l'ensemble organisé des sentiments,
représentations, expériences et projets d'avenir se rapportant
à soi-même ; c'est un sentiment d'unité, de
continuité » (Coslin, 1999, p.148). L'identité sociale
résulte en majorité des interactions avec les autres. Celle-ci
peut se faire selon différents critères, tels que l'âge, le
sexe ou encore la profession. « Cette identité n'est pas neutre
et serait associé aux rôles sociaux et aux normes de
conduites » (Coslin, 1999, p. 149).
Le développement identitaire chez l'adolescent
résulte de l'évolution de trois composantes selon Erickson (1968)
:
? l'émergence d'une unité intérieure qui
intègre l'agir en un tout cohérent (intégrité)
? l'acquisition d'une continuité temporelle reliant
passé présent et futur (continuité)
? l'interaction avec des individus permettant de guider les
choix de l'adolescent (interactivité).
La crise adolescente ne pouvant être isolée des
crises antérieures, Erickson propose une perspective complète
quant au rôle de l'adolescence dans la définition de
l'identité de l'adulte en devenir. Afin de passer du stade de l'enfant
à celui d'adulte, huit stades de développement (Erickson, 1968).
Nous nous attacherons ici à décrire uniquement les stades
liés à l'adolescence (cinquième et sixième stade du
développement) afin de comprendre comment se construit l'identité
de l'adolescent. Chaque stade se caractérise par des conflits et des
tensions que le jeune doit surmonter en s'adaptant à son environnement
et en préservant son identité. Chaque stade permet de grandir si
les conflits sont résolus, et cette tendance positive participe à
la construction de l'identité personnelle. En revanche, si ceux-ci ne
sont pas résolus, c'est la tendance négative qui s'intègre
au moi et freine le développement.
Le cinquième stade correspond à l'adolescence et
s'étend de douze à dix-huit ans. C'est celui de la crise
identitaire alliant temps de recherche, introspection et intégration des
éléments des stades précédents (confiance,
autonomie, initiative et compétences). À ce stade, l'adolescent
doit établir une identité personnelle et effectuer un bilan sur
la base de questions telles que « Qui suis-je ? D'où est-ce que je
viens ? » et les repères liés à l'environnement de
l'adolescent peuvent l'aider. Les perturbations familiales et les
difficultés d'insertion sociale
26
peuvent présenter une difficulté lorsque
l'adolescent établi son bilan. L'échec peut alors entraîner
des difficultés à établir des relations intimes ou encore
amener un sentiment d'aliénation. Sur la base des travaux d'Erickson,
d'autres auteurs caractérisent ces difficultés comme «
la confusion d'identité » Marcelli et al, 1999). Si
l'adolescent se reconnaît au travers des différentes
étapes, alors les diverses expérimentations auront
été constructives pour lui. Le groupe de pairs est essentiel lors
de ce stade, permettant à l'adolescent d'expérimenter et
d'endosser différents rôles et de découvrir l'effet
social.
Le sixième stade correspond à la période
post adolescence, à travers lequel l'individu va s'engager dans des
relations authentiques avec d'autres personnes, sur la base de l'acquisition
antérieure de son identité. La bonne acquisition de celle-ci va
permettre d'établir de bonnes relations et d'aller vers les autres, car
le jeune adulte aura acquis une confiance en lui et sera en mesure d'avoir une
intimité avec d'autres personnes (partenaires sexuels, amis). En cas de
crise identitaire, un isolement psychique et physique (non-investissement de
relations à autrui) s'opérera.
Le groupe de pairs joue donc un rôle important à
l'adolescence, permettant au jeune de se bâtir une identité. Ce
groupe de pairs est d'autant plus important qu'il l'aide à
s'éloigner du nid familial, dont il veut se séparer. Le jeu
vidéo, au travers de l'univers ludique, permet à l'adolescent une
conduite d'exploration, et une prise de risque, lui permettant de
s'éloigner de son environnement familial.
IV.3) L'univers ludique et l'adolescent
Comme évoqué précédemment, la
pratique la plus courante dans les jeux en ligne est le PVE (player versus
environment, littéralement joueur contre l'environnement). Afin
d'affronter les créatures proposées par l'univers ludique du jeu
vidéo, ou encore de faire des quêtes (missions), l'adolescent va
procéder à une exploration de cet environnement virtuel. Au
travers de l'exploration, l'adolescent adopte des conduites d'essai et
d'exploration, processus normaux à l'adolescence. Celui-ci cherche
à découvrir ses potentialités et ses limites, au travers
des prises de risques. En cas de prise de risque, l'adolescent se verra
confronter à sa mort virtuelle. De cette prise de risque, les limites
seront intégrées et les mises en dangers ultérieures
seront faibles. Comme explicité précédemment, cette
exploration peut se faire seul,
27
ou guidée par différentes quêtes que le
joueur trouvera auprès de différents personnages dans le jeu. A
l'image de la quête identitaire, l'adolescent se verra confier des
missions, lui permettant de se perfectionner par rapport à sa
connaissance de l'univers ludique et aux spécificités de son
avatar. Les quêtes, ainsi que l'exploration des donjons (dans le but
d'affronter des créatures) vont permettre à l'adolescent
d'obtenir des récompenses (loot ou butin). Les
récompenses vont permettre à l'adolescent de s'affirmer en tant
que joueur car les récompenses et surtout l'équipement, à
l'image d'un statut social (que représentent les vêtements dans la
réalité), permettent à l'adolescent de se
démarquer.
Grâce à l'avènement des Technologies de
l'Information et de la Communication, les adolescents se tournent de plus en
plus vers les nouvelles technologies. Grâce à l'ordinateur,
support du jeu vidéo, la pratique du jeu vidéo suscite de
l'intérêt et du plaisir chez les adolescents. Si le jeu
vidéo constitue un univers ludique, le jeu en ligne massivement
multijoueurs, lui, permet à des milliers de joueurs d'interagir entre
eux. Par ces nombreuses interactions et parce que le jeu correspond aux
spécificités liées à la période adolescente,
il semble qu'il y ait une socialisation chez l'adolescent.
V) Problématique et hypothèses
V.1) Problématique
La période adolescente est marquée par la
recherche d'un groupe de pairs ainsi que la construction identitaire.
L'exposition des adolescents à d'autres joueurs, au travers de l'univers
ludique, participe-t-elle à la construction et à l'expansion
d'une socialisation ? En effet, les jeux vidéos en ligne massivement
multijoueurs (MMORPG) nécessitent de faire appel à d'autres
joueurs. Il y aura alors une collaboration « forcée » ou
« par affinité ». Notre problématique est donc de
savoir en quoi les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs
enclenchent et participe à un processus de socialisation chez
l'adolescent.
28
V.2) Hypothèses
Notre hypothèse découle de notre recherche
théorique sur les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs et
les adolescents. Au travers de ces jeux vidéo en ligne, des milliers
d'adolescents interagissent les uns avec les autres. La première
hypothèse est que les jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs (MMORPG) facilitent la prise de contact entre les adolescents. En
effet, les relations d'entraide étant contraintes par l'univers ludique,
il est nécessaire que les adolescents se constituent en groupe afin
d'acquérir des récompenses au sein du jeu. La deuxième
hypothèse que nous pouvons émettre est celle d'une
prédominance de la création d'affinités au travers du jeu.
La socialisation engendrée ne serait donc pas préexistante au jeu
(amis, famille) mais des liens créent uniquement grâce au jeu.
VI) Méthodologie
VI.1) Du questionnaire à l'entretien
semi-directif
L'enjeu de notre étude réside dans l'observation
du processus de socialisation chez les adolescents au travers des jeux en ligne
massivement multijoueurs (MMORPG). Le questionnaire permet, par sa
rapidité de diffusion et sa forme de toucher un maximum
d'élèves en peu de temps et de retranscrire facilement les
réponses apportées. Par ce biais, nous nous proposons de
vérifier, d'infirmer ou de confirmer nos hypothèses
élaborées à l'issue de la rédaction du cadre
théorique.
Afin de mener à bien cette étude, un
questionnaire a été réalisé et a été
soumis aux élèves inscrits dans le même lycée. Ce
questionnaire, à base de questions ouvertes et fermées,
permettait aux élèves de s'exprimer pleinement quant à
leur expérience de jeu et de comprendre le phénomène de
socialisation. Les élèves interviewés ont tous
été volontaires et sont venus suite à un affichage
réalisé au bureau des assistants d'éducation du
lycée. Des entretiens semi-directifs de quinze minutes ont
été réalisés sur quatre élèves, tous
âgés de dix-sept ans et tous jouant aux jeux vidéo. Ces
entretiens avaient pour objectif d'évaluer les questions, leurs
pertinences et le degré de compréhension de celles-ci par les
élèves. Pour cela, tous les élèves
interrogés jouaient aux jeux vidéo. En début de
séance, les élèves ont été informés
du thème de la recherche et leur accord quant à un enregistrement
audio pour la
retranscription des réponses apportées. Les
divers entretiens ont été menés dans une salle pouvant
permettre la confidentialité des réponses apportées ainsi
qu'un cadre plus réconfortant pour les élèves.
Suite aux échanges avec les élèves, nous
avons choisi de modifier le questionnaire dans l'optique de comprendre de
façon plus précise la construction de la socialisation des
adolescents lors d'une phase de jeu en ligne.
Afin de tester notre nouveau questionnaire, nous l'avons
soumis à quelques élèves volontaires à la Maison
des Lycéens. Durant quelques minutes, les élèves ont pu
retranscrire leurs réponses sur celui-ci, sans aucune aide fournie, afin
de vérifier la compréhension des questions.
Après avoir parcouru les réponses, nous nous
sommes aperçus que les élèves avaient très peu de
choses à dire concernant leurs pratiques. Certains répondaient
également autre chose que la question posée.
La qualité des réponses n'ayant pas
été satisfaisante, nous avons décidé de faire
passer un entretien semi-directif de quinze minutes. Cette méthode nous
semble pertinente afin d'approfondir avec les élèves les liens
entre les jeux vidéo et leurs pratiques personnelles. En sociologie, il
existe trois catégories d'entretiens: l'entretien directif,
semi-directif et l'entretien libre. Nous avons choisi l'entretien semi-directif
afin de mieux cerner les élèves et leurs rapports aux jeux
vidéo. Cette méthode d'entretien permet également d'avoir
un espace de parole plus libre que lors d'un entretien directif. L'entretien
semi-directif permet lui de poser un cadre et d'obtenir des informations plus
claires et précises que lors d'un entretien libre.
Notre étude est donc qualitative, composée de 8
entretiens. Nous avons, en effet, décidé d'interroger 8
élèves durant leurs temps de pause, joueurs ou non joueurs,
filles et garçons. Le jeu vidéo étant plutôt
considéré comme une activité plutôt masculine, la
plupart des filles interrogées ne souhaitaient pas répondre car
n'y jouaient pas. Les entretiens se sont déroulés dans une petite
salle, isolée du bruit, permettant la confidentialité et le calme
nécessité par l'entretien. Là encore, les réponses
ont été enregistrées, avec l'accord de tous les
élèves concernés.
29
Ainsi, au cours de nos entretiens, nous avons abordés
divers thèmes :
30
Thème 1 : Le jeu vidéo et sa
pratique.
Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions
concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge,
classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne
massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question
d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.
Thème 2 : Rôle et
compétences dans les jeux vidéo.
Les questions relatives à ce thème tentent de
connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses
spécificités et les raisons qui ont poussés ces
élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions
également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des
compétences spécifiques. Thème 3 : La
construction de la socialisation
Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir
si les élèves jouaient ou non en groupe et comment
s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits.
Il était également question de la pratique d'autres
activités en dehors du jeu vidéo.
Thème 4 : Le type de socialisation
Cette dernière phase de l'entretien questionnait les
élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu
vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les
élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs
jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce
thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée,
à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non
(amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type
d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève
et son groupe d'amis. Notre étude est donc qualitative et se compose de
8 entretiens d'élèves.
VI.2) Le choix de l'établissement
Le cadre choisi est un établissement scolaire
situé à la périphérie du centre-ville de Nantes,
comptant environ 1400 élèves et 140 enseignants.
L'établissement est un lycée général et
technologique proposant diverses sections : Baccalauréats Professionnels
hôtellerie et cuisine, enseignement général, industriel
(STI) ainsi qu'une formation post-bac remise à niveau en
hôtellerie (MANH). Le lycée dispose également d'un
internat, composé à 95% d'élèves suivant une
formation en hôtellerie.
Le lycée a développé une certaine
mixité sociale. La majeure partie des élèves (plus de 75%)
ont des parents avec des catégories socio professionnelles plutôt
favorisées. Les élèves de Bac Professionnel sont un peu
plus défavorisés, de même que quelques élèves
de seconde.
31
Notre choix s'est porté sur cet établissement
pour la facilité d'accès aux adolescents, couplé au fait
qu'il était notre lieu de stage. Nous avons également choisi cet
établissement pour la diversité des profils des adolescents
pouvant influencer leurs pratiques vidéoludiques.
VI)3Le choix du corpus
Les 10 adolescents interrogés ont été
pris au hasard lors de leur temps de pause, avec leur accord préalable.
Par cette méthode, nous avons souhaité avoir une diversité
des profils ainsi qu'une certaine mixité. Nous avons constaté que
les filles souhaitaient ne pas répondre par manque de temps et d'absence
de pratique vidéoludique. Nous avons interrogés 7 garçons
(dont 2 internes) et 1 fille, âgés entre 16 et 18 ans.
Après les entretiens, nous nous sommes aperçus que nous avions
une majorité d'élève en enseignement général
: parmi ces 8 adolescents interrogés, 7 sont en enseignement
général et un en ST2D (Sciences et Technologies de l'Industrie et
du Développement Durable).
VI)4Les entretiens
Au cours de nos entretiens, nous avons abordés divers axes
:
Axe 1 : Le jeu vidéo et sa pratique.
Ce thème avait pour but d'obtenir des précisions
concernant le pan sociologique de l'élève (sexe, âge,
classe) et l'éventuelle pratique d'un jeu vidéo en ligne
massivement multijoueur (MMORPG). Il était également question
d'expliquer les facteurs de non pratique d'un jeu vidéo.
Axe 2 : Rôle et compétences dans
les jeux vidéo.
Les questions relatives à ce thème tentent de
connaitre le rôle des élèves dans le jeu, ses
spécificités et les raisons qui ont poussés ces
élèves à choisir leurs rôles. Nous souhaitions
également savoir si le jeu en ligne nécessitait ou apportait des
compétences spécifiques. Axe 3 : La construction
de la socialisation
Au travers de ce thème, nous cherchions à savoir
si les élèves jouaient ou non en groupe et comment
s'opérait la recherche de compromis en cas d'éventuels conflits.
Il était également question de la pratique d'autres
activités en dehors du jeu vidéo.
Axe 4 : Le type de socialisation
32
Cette dernière phase de l'entretien questionnait les
élèves sur leur connaissance des autres joueurs en dehors du jeu
vidéo. A travers ces questions, nous cherchions à savoir si les
élèves connaissaient les joueurs avec qui ils pratiquaient leurs
jeux vidéo et la fréquence à laquelle il se voyait. Ce
thème permettait de connaitre le type de socialisation engendrée,
à savoir si celle-ci était préexistante au jeu ou non
(amis, famille...). Enfin, nous cherchions à connaitre le type
d'activités exercées en dehors du jeu par l'élève
et son groupe d'amis.
Afin de mener à bien l'exploitation des
résultats, nous avons procédé à une analyse de
contenu. Celle-ci consiste à identifier les occurrences et les
divergences dans les entretiens retranscris par rapport aux questions
posées. Plus précisément, nous avons choisi une analyse de
contenu semi-formatée47 c'est-à-dire les occurrences
dans les thèmes abordés, mais nous avons également
analysé les nouveaux thèmes apparaissant au fil des
entretiens.
VII) Analyse des résultats
VII.1) Usage des jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs (MMORPG)
La majorité des élèves (7
élèves sur 8) jouent aux jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs. Parmi ces 7 élèves, 4 ont une pratique
régulière et jouent environ 2 heures par jour. Selon
l'étude parue en 2013 sur la pratique des jeux vidéo, 7
français sur 10 jouent aux jeux vidéo (dont 42% quotidiennement)
pour une durée d'environ 1h5348. La majorité de notre
corpus correspond donc à la moyenne nationale.
En revanche, parmi ces 7 élèves, 2 ont une
pratique conditionnée par leur régime spécifique :
l'internat. Ces deux élèves sont présents dans leur
établissement scolaire du dimanche soir au vendredi après-midi et
n'ont pas accès aux jeux vidéo durant la semaine. Le week-end,
ces deux élèves jouent en moyenne 2h30 par jour. L'internat
interférant avec leur fréquence de jeu, leur pratique est donc
plutôt occasionnelle.
Le jeu vidéo est donc, pour la majorité de notre
corpus, une activité de loisirs. En effet, la majorité (6
élèves sur 7) répond que le jeu est pour eux un
divertissement, un loisir : « ça me permet de me
détendre » (Bastien). Le jeu est une évasion du monde
réel constitué de
47 Roussel, P. (2005). Management des ressources
humaines. Bruxelles
48
http://www.tns-sofres.com/etudes-et-points-de-vue/les-pratiques-de-consommation-de-jeux-video-des-francais
33
contraintes. « Avec la simulation, le jeu doit
ressembler le mieux possible au réel, même si ce réel est
fantastique, car il s'agit d'y vivre et non d'en rêver ».
(Craipeau, 2011, p.150).
Or, si les élèves interviewés pratiquent
une activité vidéo ludique, celle-ci ne semble pas être
chronophage pour 6 élèves sur 7. En effet, ceux-ci
déclarent pratiquer diverses activités après avoir
joué aux jeux vidéo en ligne : activités sportives
(basket), sorties diverses (cinéma, parc) et certains vont voir leurs
amis. « Contrairement aux idées reçues, les joueurs
âgés de plus de 15 ans ont une vie sociale
développée en dehors du jeu. 57 % d'entre eux passent
plus de temps avec leurs amis et leurs familles qu'à jouer aux jeux
vidéo » (Craipeau, 2011, p.17). De plus, tous les
interviewés évoquent le travail scolaire (révisions,
devoirs à faire). La pratique d'un jeu vidéo ne se fait donc pas
au détriment du travail scolaire.
En revanche, pour un des élèves, le jeu
vidéo semble être une échappatoire à la
réalité.
Comme nous l'avons dit précédemment, le temps de
jeu se situe en moyenne à 2 heures par jour. Ainsi, si la
majorité de nos sujets se situe dans cet intervalle, un des
élèves interviewés, Gaston, évoque une pratique
plus régulière, avec un temps de jeu de 6 heures par soir et 10
heures durant le week-end. Cet adolescent met en lien le jeu vidéo et
son investissement en terme de temps et sa situation personnelle.
Considéré comme absentéiste par son établissement
scolaire, cet adolescent est aussi à Haut Potentiel (surdoué)
avec dysorthographie et dyslexie.
L'univers virtuel a d'abord été vécu
comme un refuge, suite au divorce de ses parents lorsqu'il était enfant.
C'est un « antidépresseur, utilisé comme
anesthésique dans les phases difficiles de la vie » (Anton,
2009, p.1). Durant l'adolescence, le jeu vidéo est ensuite
considéré comme une échappatoire à l'univers
scolaire « on dit souvent que je ne viens pas en cours parce que je
joue, mais j'ai toujours pensé que je jouais parce que je ne voulais pas
aller en cours » (Gaston). Il s'investit alors dans le virtuel.
« Il est probable que la réalité du contact permet
à certains individus de contourner les symptômes de phobie sociale
qui entravent, dans la vie réelle, la libre émergence de leurs
émotions » (Craipeau, 2011, p.120).
Sa pratique est tournée vers les jeux vidéo mais
aussi la gestion de serveur de jeu c'est-à-dire des plateformes
permettant de gérer des jeux vidéo. « Certains jeux
bénéficient de plusieurs serveurs, rassemblant les abonnés
par zone géographique d'origine, ou par langue » (Craipeau,
2011, p.20). Les éditeurs de jeux mettent donc à disposition, le
plus souvent contre rétribution, les jeux crées sur des serveurs
dits officiels c'est-à-dire des jeux crées et
développés par des entreprises et accrédités par la
loi. En revanche, les serveurs
34
privés sont non officiels et qualifiés
d'illégaux. Ils ne sont pas payants et sont gérés par des
Maitres de jeux, pour la plupart sans formation et non
rémunérés. Un maitre de jeu est « un joueur
expérimenté, qui derrière des écrans occupent des
fonctions de modérateurs » (Craipeau, 2001, p.34). Gaston est
un de ceux-là : « Je suis plus dans l'administration de serveur
[...] En comptant les heures ou je développe pour le serveur Minecraft
[...] je dois être à au moins à 6 heures par soir et 10
heures de jeu par jour pendant le week-end » (Gaston). Le temps
passé à jouer permet une revalorisation narcissique chez cet
adolescent, joueur de haut niveau « cette revalorisation est
liée à la notion de performance au sein du monde virtuel
» 49 car le joueur est d'autant plus performant que le temps
consacré au jeu sera important.
Lorsqu'il ne joue pas aux jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs (MMORPG), il joue à la console ou regarde la
télévision. Il reste donc dans le monde des médias et des
technologies de l'Information et de la Communication (TIC) dont font partie les
jeux vidéo. Alors que tous les autres pratiquent des activités
extérieures et sortent avec leurs amis, lui n'a pas d'activité en
relation avec ses pairs. Ce phénomène semblerait provenir d'un
cercle d'amis assez restreint et plus âgés chez ce jeune : «
la plupart de mes amis sont tous à l'université »
(Gaston), contrairement aux autres adolescents.
Ainsi, la pratique vidéo ludique et répandue
chez la majorité de notre corpus. Parmi celui-ci, seule une
élève ne joue pas aux jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs (MMORPG).
En effet, elle justifie son absence de pratique par son
désintérêt pour ces jeux : « Les jeux vidéo
ne m'intéressent pas du tout [...] Certaines personnes ne pensent
qu'à leurs jeux vidéo. C'est plus intéressant de regarder
ce qu'il se passe autour, de profiter et de sortir voir ses amis »
(Cassandre). Le désintérêt pour le jeu vidéo semble
correspondre à l'image traditionnelle du no life ou du
geek, « coupés de toute communication avec le monde
extérieur, totalement immergés dans le monde du jeu,
coupés aussi de toutes conscience de leurs corps, au point d'oublier de
manger, de se laver et de dormir » (Craipeau, 2011, p.112).
La pratique d'un jeu vidéo serait donc associée à une
vie sociale inexistante et le jeu vidéo comme obsédant
c'est-à-dire au premier plan des préoccupations des
adolescents.
De même, cette élève privilégie son
groupe de pairs. L'adolescence est une période de quête
identitaire et de construction de soi. L'investissement dans ce groupe de pairs
permet,
49
https://accompagnementscolaire.wordpress.com/2009/03/02/quand-lecran-rend-accro-la-dependance-aux-jeux-video/
35
tout en s'éloignant de la sphère familiale, de
se sentir exister et de s'identifier à ce groupe. « Le groupe
des pairs du même âge assume un rôle central dans les
procédures de socialisation des adolescents, puisque le mouvement
d'émancipation de l'influence familiale s'opère
parallèlement à un investissement intense dans les
activités sociales avec les partenaires du même âge »
(Claes, 1983, p.150). Le jeu vidéo ne présente donc pas
d'intérêt pour cette adolescente et n'est pas source de
motivation, comme le marquent les travaux de Neil Selwynn50
concernant le non-usage des Technologies de l'Information et de la
Communication.
VII.2) L'avatar : création d'une identité
Lors de la pratique d'une activité vidéo
ludique, l'adolescent doit posséder un avatar afin d'évoluer au
sein du monde virtuel et de pouvoir entrer en interaction avec les autres
joueurs. Ces avatars peuvent être imposés par le système
technique ou choisis librement par le joueur.
Comme l'explique Stéphane Natkin, un jeu vidéo
repose sur deux principes : un récit et les actions du joueur. Ce
récit (univers graphique du jeu) transparait comme un film aux yeux du
joueur. Les personnages (avatars), évoluent dans cet univers avec un
fond sonore. « Un avatar représente de façon soit
réaliste, soit majoritairement idéalisée, le personnage
qu'interprète le joueur. C'est une représentation
numérique de l'individu dans un monde virtuel, qui permet au joueur
d'évoluer et de se déplacer dans ce monde, autant qu'interagir
avec d'autres avatars dans la communauté du jeu. » (Craipeau,
2011, p.34).
Parmi les 7 adolescents jouant aux jeux vidéo, 2 ont
des avatars imposés par le dispositif ludique : « Bah en fait
on n'a pas trop le choix, le jeu nous l'impose » (Alexandre). De ce
fait, l'avatar n'est pas un choix de l'adolescent ni une représentation
d'une « stratégie identitaire » (Stenger, 2015, p.50)
mais une imposition du système technique. Ainsi, cela empêche le
joueur de considérer l'avatar comme une extension de lui-même : la
conception du jeu encadre et oriente la conception du joueur et cette
imposition créer une distance entre le joueur et son avatar. «
Le mode de jeu présuppose un certain détachement à
soi-même » (Lasch, 2006, p58). Un avatar imposé va donc
changer la façon de se vivre et de vivre l'autre.
En revanche, les 5 autres adolescents ont pu choisir leurs
avatars c'est-à-dire choisir
50 Selwyn, N. (2003). Apart from Technology :
Understanding people's Non Use of Information and Communication Technologies in
Everyday Life". Technology in Society.
36
leurs rôles, leurs spécificités et leurs
apparences physiques au début du jeu. Grâce au dispositif
technique, l'adolescent va pouvoir le personnaliser : coiffure, couleur des
cheveux, éventuels tatouages ou piercings. Le joueur aura
également la possibilité de choisir son rôle et le nom de
son personnage. L'avatar devient une « image de soi » (Craipeau,
2011, p.87) mais peut être aussi l'occasion de changer de peau
c'est-à-dire d'incarner quelqu'un d'autre, de s'essayer à
d'autres rôles sociaux. La pratique sera alors différente par
rapport à un joueur s'étant vu imposé son avatar par le
dispositif ludique : « Avec l'avatar (choisi), le joueur serait
exposé à sa propre corporéité puisque celui-ci
exécute les mouvements qu'il souhaite exécuter. Les
émotions du joueur sont alors celles de l'avatar51
».
La période adolescente est marquée par la
recherche d'exposition permanente. Les adolescents ayant pu créer leurs
avatars peuvent se penser et se construire au travers d'un corps
immatériel. Les avatars sont des extensions des adolescents
eux-mêmes et leurs permettent d'avoir une expérience ludique plus
intense, de s'immerger beaucoup plus qu'un adolescent s'étant vu
imposé le sien. Dans un sens plus large, ces avatars sont des
photographies, ils permettent de « produire et de partager une image
de soi, de son groupe d'appartenance, de sa culture, qui n'est pas
déterminée par les adultes » 52. Certaines
études marquent également une transformation des relations
sociales entre les personnes qui échangent par l'intermédiaire de
leurs avatars. Un avatar choisi a tendance à « augmenter la
confiance en soi et la capacité de dévoilement vis-à-vis
des étrangers de l'autre sexe et de nouer des relations intimes
» (Craipeau, 2011, p.92) c'est-à-dire la capacité
à entrer en contact et nouer des relations sociales avec les autres
joueurs.
L'avatar, choisi ou non, est donc un corps immatériel
permettant aux adolescents de découvrir l'univers ludique. La
jouabilité de l'avatar est, par contre, conditionnée par la
nécessité de procurer un rôle à celui-ci. La
diversité des rôles proposés ou imposés par le
dispositif ludique va permettre l'adolescent de s'associer à d'autres
joueurs.
VII.3) L'expression des rôles dans le collectif
Il existe 3 principaux rôles au sein des jeux
vidéo : Heal, Tank et DPS. Le Heal53 a un rôle de
soigneur, il redonne de la vie, grâce aux pouvoirs spécifiques de
son propre personnage,
51
http://www.psyetgeek.com/desir-dintersubjectivit-dans-les-jeux-video-de-frdric-tordo
52
http://www.bpi.fr/culture-numerique/le-selfie-chez-les-adolescents-et-les-jeunes-adultes
53 Terme anglais : Soigneur
37
aux autres membres du groupe. Le Tank, lui, doit se
protéger et protéger le groupe en prenant le maximum de
dégâts. Il agit comme un bouclier. Enfin, le joueur peut choisir
d'être DPS54 dont le but est uniquement d'infliger le maximum
de dégâts aux monstres ou aux autres joueurs (s'il pratique le
PVP55). Ainsi, lorsque qu'un groupe décide d'aller tuer des
ennemis au sein du dispositif ludique (donjons), les rôles sont
complémentaires : les Tanks sont une distraction pour les ennemis, qui
focalisent leurs attaques sur eux pendant que les DPS, moins résistants,
sont protégés. Ils peuvent de ce fait asséner un maximum
de dégâts aux ennemis. Les Heals, eux, permettent de renforcer les
capacités défensives des Tanks en leur redonnant de la vie mais
aussi en soignant tout joueur ayant subi des dégâts. Tous ces
rôles permettent une complémentarité, mais aussi une
interdépendance aux autres joueurs afin de réaliser une mission
précise, fixée par le groupe, en fonction de la difficulté
créée par dispositif ludique (par exemple, tuer un monstre d'un
haut niveau).
Afin de réaliser ces missions, les joueurs peuvent
entrer en communication les uns les autres et ainsi rechercher d'autres joueurs
afin de compléter le groupe.
En effet, un joueur peut décider de « monter
» un groupe (allant de 5 à 25 joueurs) c'est-à-dire
rassembler tous les joueurs dont il a besoin, sur la base de la
spécificité de leurs rôles. Afin de permettre la formation
de groupes, les joueurs utilisent le dispositif ludique au travers des canaux
de discussion écrite et orale. Ceux-ci fonctionnent sous forme de chat,
individuel ou collectif, permettant de faire passer un certain nombre de
messages : recrutement, vente d'objets... Grâce à ces espaces de
discussion, les groupes « s'organisent, prévoient des
stratégies, distribuent les rôles, relèvent leurs erreurs,
leurs faiblesses afin d'y remédier lors des prochains combats
» (Craipeau, 2011, p.42). L'autre espace de communication qu'est la
messagerie instantanée permet aux joueurs de discuter entre eux de
manière confidentielle.
Ces canaux vont donc permettre le recrutement d'autres
joueurs. Ainsi, lorsque le groupe sera formé et complété,
chaque compétence va être mise au service du groupe et mise en
oeuvre de façon coordonnée dans le collectif. L'expression de la
production de ses propres compétences est « une nouvelle forme
de sociabilité expérimentée en permanence dans les jeux
massivement multi-joueurs [...]. Elle est ainsi un enjeu, au
même titre que ceux de la partie » (Craipeau, 2011, p.73).
54 Terme anglais : Damage per second. Rôle
consistant à infliger le plus de dégâts possible.
55 Terme anglais. Player versus Player : combats
allant de 2 à 10 joueurs
38
La socialisation au sens « entrer en contact avec »
est donc inhérente au dispositif ludique, grâce à
l'ensemble des systèmes de communication présents au sein du jeu.
Ces espaces obligent donc les joueurs à se mettre en relation les uns
avec les autres et de communiquer avec les autres. Le terme de socialisation
est donc redéfini. Si celle-ci est traditionnellement entendue comme un
ensemble de valeurs et normes partagées par un groupe d'individus, elle
est ici un simple établissement de contact entre les joueurs. De
même, ces canaux de discussions tendent à participer à
l'affranchissement des barrières géographiques et à
l'abolissement du temps. Le dispositif ludique, par ces dispositifs techniques
crée un « cordon ombilical » (P.Lardellier) et permet de
communiquer avec n'importe quel joueur et lorsque l'adolescent le souhaite.
« Le fait de rester en contact prime tout autant que le contenu des
échanges: la fréquence et la continuité des flux phatiques
fonctionnent comme d'importantes validations du lien » (Charpentier,
2007).
Ainsi, tous les adolescents interrogés sur leurs
pratiques (7 sur 8) disent jouer en groupe de leur plein gré durant la
phase de jeu. Parfois, cette alliance à d'autres joueurs peut être
vécue comme une contrainte.
Parmi notre corpus, un élève évoque la
nécessité d'être en groupe dans son jeu vidéo. En
effet, il explique que « le gros gros défaut de ce jeu, c'est
que tu ne peux rien faire si tu n'es pas en groupe » (Hugo). Il
explique que les missions ne peuvent se réaliser seul et que la
progression n'est conditionnée que par l'appartenance à un
groupe. Afin de pouvoir collecter ou d'acheter de l'équipement, ce
joueur est donc contraint de s'allier à d'autres afin de pouvoir faire
progresser son personnage. Dans ce cas, la socialisation est vécue comme
contraignante et forcée. Elle permet de mettre en contact des joueurs
mais n'est pas vécue comme une possibilité d'établir de
nouvelles relations sociales.
La socialisation peut donc être vécue comme
contraignante. En revanche, pour les autres interviewés, leurs
rôles semblent être perçus comme une possibilité
d'alliance avec les autres joueurs.
Pour les joueurs ayant choisi leurs avatars et leurs
rôles, la majorité (4 sur 5) jouent uniquement DPS56,
qui consiste à infliger le plus de dégâts possibles aux
monstres et adversaires : « mon rôle est de faire beaucoup de
dégâts » (Etienne). Ce rôle est le plus utile dans
le jeu car il permet de combattre le plus efficacement, avec des armes ou sorts
puissants, les monstres ou les adversaires au sein du jeu. Le rôle de DPS
est donc nécessaire à un
56 Terme anglais : Damage per second. Personnage dont
le but est d'infliger le maximum de dégâts à
l'adversaire.
39
groupe. Par ailleurs, en fonction de la difficulté, la
majorité du groupe (allant de 5 à 25 personnes) est
composée de DPS.
En revanche, l'un des 5 adolescents interviewés (ayant
choisi leur rôle) déclare être polyvalent. Son rôle
est d'être DPS mais également Tank : « je joue aussi bien
DPS que Tank. J'ai une préférence pour Tank parce que ça
ne meurt pas facilement [...] Je cherche les coups les plus optimisés
» (Gaston). Par ces deux rôles, l'adolescent se place en
position de force c'est-à-dire d'utilité. Il lui permet
d'être nécessaire à un groupe (s'il joue en groupe) et de
réaliser des missions seul s'il le souhaite, grâce à sa
capacité de résistance. « Les joueurs se sentent alors
utiles aux groupes qu'ils peuvent intégrer, parce qu'ils montrent qu'ils
sont détenteurs d'une compétence reconnue et recherchée
» (Craipeau, 2011, p.86). La socialisation apparait alors comme
choisie. Dans un cas, le joueur s'allie à d'autres joueurs lorsqu'il
joue un rôle de DPS et recherche la reconnaissance, l'admiration des
autres. Dans l'autre cas, le rôle de Tank est tourné vers une
socialisation absente car l'adolescent peut réaliser des missions seul,
son personnage ayant une résistance importante en cas de
dégâts.
Tous les adolescents pratiquant une activité
vidéo ludique ont donc investit un rôle leur permettant de
s'inscrire dans le collectif. Aucun n'a investi le rôle de Heal,
c'est-à-dire de soigneur. Seul, il ne peut (ou difficilement) affronter
des monstres ou des adversaires. En PVP (joueur contre joueur), il est la cible
principale des adversaires car il peut se soigner et
régénérer le groupe et empêche la progression des
ennemis. Jouer ce rôle implique donc d'être dans une constante et
étroite collaboration avec les autres joueurs. Cette collaboration lui
permettra de réaliser ses propres objectifs et ceux du groupe. Les
adolescents interrogés n'ont pas investi ce rôle, permettant le
plus la socialisation au sein du jeu.
La recherche d'un groupe de pairs étant
particulièrement développée durant l'adolescence, la
pratique vidéo ludique permet à l'adolescent de développer
un sentiment d'appartenance. D'après nos résultats, le sentiment
d'appartenance sera d'autant plus renforcé que l'adolescent sera
performant et donc utile au groupe afin d'affronter plus efficacement l'univers
ludique ou les adversaires.
Ainsi, nous pouvons voir que le rôle détermine la
spécialisation (classe) de chaque avatar. De ces rôles, choisis ou
imposés, vont découler des alliances avec d'autres joueurs,
qu'elles soient forcées ou non. La mission de chaque avatar est donc
pré déterminée lorsqu'un adolescent joue en groupe et est
en phase de combat.
En effet, lors de la phase de jeu en groupe, « chacun
sait ce qu'il a à faire » (Florent)
40
c'est-à-dire que chaque personnage a son rôle
spécifique : Tank, Heal ou DPS57. « Ce qui fait la
force du groupe est que chacun sait ce qu'il doit faire, où et comment
» (Craipeau, 2011, p.162). La socialisation est donc présente,
mais uniquement sous tendue par la complémentarité des
compétences de chaque rôle et donc de l'utilité de chacun :
« En général, tu crées des pseudo-amitiés
» (Hugo).
VII.4) Conséquences du rôle sur la
socialisation
Comme nous l'avons vu précédemment, les
adolescents ont investis un rôle ayant des conséquences
différentes sur la socialisation. Lorsque les compétences des uns
et des autres s'expriment dans un collectif, chaque joueur doit s'adapter aux
personnalités des autres joueurs.
VII.4.a) Entre socialisation et exclusion
Pour notre corpus, malgré la nécessaire
adaptation aux autres joueurs lors des phases de jeu en groupe, tous les
adolescents (7 sur 8) s'accordent à dire qu'il n'y aucun compromis au
sein de leur groupe en cas de désaccords.
Pour les interviewés, les désaccords existent au
sein des groupes : « oui, il y a des désaccords et on essaie
d'en discuter » (Bastien). De ces désaccords découlent
des conflits. Ces conflits proviennent le plus souvent d'une insatisfaction
liée aux règles du dispositif ludique. Ainsi, pour les jeux
vidéo en ligne (notamment World Of Warcraft), le dispositif ludique met
en place un système de jet de dés entre les personnes
désirant un équipement particulier, récupéré
sur un monstre. Dans ce cas, les joueurs ayant besoin de cet équipement
cliquent sur « besoin » et les autres n'en ayant pas l'usage cliquent
sur « cupidité ». Ainsi, les joueurs ayant signifié un
« besoin » auront une plus grande probabilité d'obtenir cet
équipement. Ceci est appelé une « règle de
contrôle » c'est-à-dire une règle provenant «
d'une instance extérieure au groupe pour contrôler son
activité » (Reynaud, 1988, p.11). Le dispositif ludique va
donc attribuer de manière aléatoire et sur cette base de jet de
dés, l'équipement à un joueur précis. Parfois, il
arrive qu'un joueur ne soit pas d'accord avec cette attribution, ce qui peut
être source de conflits. Dans un premier temps, il semblerait que les
57 Heal : soigneur Tank : Inflige des
dégâts à l'adversaire et protège ses compagnons Heal
: Soigneur
41
joueurs recherchent une solution : « Bah on en
discute » (Damien).
Cependant, cette recherche de solution semble vite
s'éteindre, au profit d'une exclusion du joueur concerné : «
S'il nous prend trop la tête bah... bim on l'exclut du groupe. Tant
pis pour lui. Et puis on cherche un autre joueur » (Damien). Comme
nous l'avons dit précédemment, les systèmes de
communication étant inhérents au dispositif ludique, il permet
aux joueurs de remplacer un membre du groupe en écrivant un message de
recrutement sur ces canaux de discussion. « La particularité de
la sociabilité dans les jeux vidéo en ligne tient au fait que le
dispositif technique augmente la capacité de choix des joueurs.
L'engagement social est plus mouvant que dans la vie quotidienne, on peut
passer en un clic au groupe d'amis ou à un groupe plus large »
(Craipeau, 2011, p.156). Cette forme de sociabilité et le rapport
à l'engagement est décrit comme « un affranchissement
des appartenances. Les liens collectifs se tissent de manière
réticulaire et transitoire dans l'action publique même, sur la
base d'un engagement à la carte éphémère, multiple,
à distance58 ».
Le joueur se retrouve donc isolé, exclu et cela peut
être mal perçu par le joueur concerné. La recherche
d'appartenance à un groupe de pairs est charnière pendant la
période adolescente. Elle permet à l'adolescent de se construire
une identité, d'évoluer et se différencier de ses parents
sur le plan cognitif et affectif. L'exclusion peut donc fragiliser l'image
narcissique d'un adolescent et provoquer un sentiment de faible estime de
soi.
La socialisation permet donc d'entrer simplement en contact
avec les autres joueurs mais peut être également un facteur
d'isolement en cas de conflit avec le groupe et de non-respect des
règles du jeu.
Un des adolescents (Bastien) évoque même la
possibilité d'un retournement de groupe contre un joueur,
c'est-à-dire l'attaquer délibérément en cas de
désaccord. Ainsi, de manière virtuelle, le groupe exclut et
neutralise l'élément perturbateur. À l'image d'un groupe
de pairs dans le monde réel, les adolescents rejettent les
idéologies59 différentes des leurs.
Dans un autre cas, un des interviewés parle d'une prise
de décision par l'autorité hiérarchique présente,
à savoir le chef de guilde : « Si on est dans une situation ou
y a une hiérarchie [...] ça se résout souvent par un
passage chez le chef de guilde » (Gaston). La guilde est une
communauté virtuelle de joueurs, structurée par une
hiérarchie, établie en
58 Bernier, L (1998). La question du lien social
ou la sociologie de la relation sans contrainte. Lien social et
Politiques, RIAC, n°39.
59 Ensemble des représentations dans lesquelles
les hommes vivent leurs rapports à leurs conditions d'existence :
culture, mode de vie, croyances
42
fonctions des joueurs l'ayant créée. Celui qui a
créé la guilde sera donc le chef de guilde. Dans ce cas
précis, le chef de guilde aura une fonction de régulation,
c'est-à-dire imposer une règle pour le joueur concerné et
régler le différend par sa position hiérarchique
d'autorité.
Il y a donc un « savoir être » au sein du
groupe, ou chacun doit adopter les décisions du groupe sous peine d'une
exclusion. Nous retrouvons l'idée de la tyrannie par la majorité,
décrite par Hannah Arendt. Dans La crise de la culture, celle-ci
décrit que, hors du monde des adultes et livré au groupe,
l'adolescent ne peut que se soumettre à l'autorité
représentée par le groupe. Dans ce cas, il ne peut ni discuter,
ni se révolter et doit se conformer au groupe. « Affranchi de
l'autorité des adultes, l'enfant n'a donc pas été
libéré, mais soumis à une autorité bien plus
effrayante et bien plus tyrannique : la tyrannie de la majorité
» (Arendt, 1972, p.40).
Ainsi, le collectif semble s'arrêter lorsque naissent
les conflits. En effet, l'identité développée au cours du
jeu via l'avatar peut être mise à mal lorsque l'adolescent ne
partage pas les mêmes idées que le groupe et remet en cause les
règles du jeu. Le groupe peut être aussi inclusif qu'exclusif, au
sens où il peut isoler le joueur responsable du conflit. Ainsi, nous
retrouvons l'idée de la collaboration forcée et de relation
purement ludique émise par Pascal Lardellier.
Si l'exclusion peut être vécue comme une violence
psychologique, une violence plus « concrète » au sein des jeux
vidéo en ligne massivement multijoueurs peut aussi s'exprimer. En effet,
chez les adolescents ayant investi un rôle de DPS (dont le but est de
provoquer des dommages physiques à l'adversaire), il semblerait qu'il y
ait un rapport de violence directe à l'autre.
VII.4.b) Une socialisation dictée par la
violence
Comme nous l'avons dit précédemment, la
majorité des adolescents ont choisi d'être DPS. La finalité
sera alors la mort virtuelle de l'adversaire. Cette mort peut être
infligée à d'autres joueurs (PVP60) ou à des
monstres présents dans le dispositif ludique (PVE61) afin de
gagner des récompenses virtuelles (sous forme d'objets ou d'argent
virtuel). Ainsi, lorsqu'un joueur tue un autre joueur (dans le cas du PVP),
celui-ci récoltera des points lui permettant d'acheter
60 Terme anglais. Player versus Player : combats
allant de 2 à 10 joueurs
61 Terme anglais. Player versus environnement :
exploration de zones dangereuses nécessitant de tuer des monstres.
43
de l'équipement plus prestigieux, d'avancer dans le jeu
grâce à l'augmentation des performances de leurs personnages.
L'acquisition d'équipement (classé par couleur selon la
rareté) permet d'exprimer ce niveau de progression. La violence est donc
intrinsèque au dispositif ludique, « une conséquence du
jeu sans autre fondement que des pions éliminés sur le plateau du
jeu d'échec » (Brenot, 2011, p.7). Serge Tisseron62
parle lui de violence narcissique c'est-à-dire une violence permettant
à l'adolescent de « devenir autre » c'est-à-dire de
faire évoluer son personnage, mais aussi de se forger une autre
identité, celle d'un adolescent performant. Celle-ci, exprimée au
travers des avatars appartenant aux adolescents témoigne donc d'une
démonstration de leurs performances et par ce biais, la recherche d'une
reconnaissance des pairs. Le joueur s'expose et n'existe que par le regard des
autres, « les autres joueurs sont les témoins de son
succès » (Craipeau, 2011, p.99).
Comme évoqué précédemment, cette
violence a également pour but la mort virtuelle de l'autre et expose son
personnage à sa propre mort. Les conduites à risque à
l'adolescence sont fréquentes (alcool, drogues) et permettent aux
adolescents d'expérimenter des pratiques afin de tester leurs limites.
L'univers ludique permet ici une prise de risque par l'adolescent, une
exposition à des dangers provenant du jeu tout en étant dans un
environnement sécurisé. Cette mort virtuelle va également
permettre à l'adolescent de changer d'identité de manière
symbolique et de devenir adulte.
Deux adolescents évoquent le plaisir
éprouvé à tuer d'autres personnages : « Ça
me fait plaisir quand je tue d'autres personnages ou que j'arrive à leur
mettre beaucoup de dégâts » (Alexandre). Le jeu leur
procure un sentiment de supériorité, mêlé au
sentiment de plaisir. Le monde virtuel, ses monstres et les adversaires
présents au sein de l'univers ludique est un monde dans lequel
l'adolescent peut exprimer ses pulsions. Ces pulsions violentes sont
très présentes à l'adolescence. Elles marquent la
maturité sexuelle et psychique de l'adolescent et donc sa
différenciation. Dès lors, ces pulsions agressives se tournent
vers lui-même ou se retranscrivent dans le monde extérieur
(symbolisé ici par le jeu vidéo). « Le passage du monde
infantile au monde adulte implique une reconstruction de son image de soi qui
fait violence à l'adolescent ; celle de la violence inhérente
à toute contrainte sociale qui semble difficilement acceptable dans
notre société des Droits de l'homme mais que doit rencontrer tout
adolescent quand les interdits s'intériorisent ; celle, plus
contingente, des réponses de
62 Tisseron, S. (2009). Qui a peur des jeux
vidéo ? p.15
44
notre société à la crise identitaire
et sociale de l'adolescence » 63.
Un ces deux adolescents parle d'une différenciation du
virtuel et du réel : « je tue des gens virtuellement, mais
attention, je sais que ce n'est que virtuel » (Bastien). Le jeu
vidéo et le personnage joué a un rôle transgressif
puisqu'il braque, vole et tue. Le virtuel s'oppose au réel puisqu'il n'y
aucune conséquences venant s'opposer à l'adolescent «
Une société tient par ses régulations sociales, soit
les lois, les règles informelles, les institutions [...] Ces
régulations sont la plupart du temps invisibles, car vécues comme
naturelles » (Craipeau, 2011, p.146). L'univers virtuel permet donc
à l'adolescent d'expérimenter, de pratiquer et de se fabriquer un
monde, dépourvu de ces contraintes et régulations sociales.
Pour les adolescents ayant investi un rôle violent,
l'autre (joueur ou monstre du jeu) est ainsi vu comme un ennemi à
abattre afin de progresser dans le jeu. Cette progression, comme
expliqué précédemment, est exprimée sous la forme
d'équipements plus puissants (armes, heaumes, capes..). Ceux-ci vont
permettre aux autres joueurs de reconnaitre sa performance au sein du jeu.
VII.4.c) Une socialisation influencée par la
performance
Chez les adolescents interrogés, la violence est
mêlée à la notion d'utilité et de performance:
« En PVE je suis très utile et c'est la classe aussi du coup
qui est la plus utile en PVP simplement parce que du coup elle fait de gros
dégâts ». Il y a donc une reconnaissance par
l'utilité, c'est-à-dire par l'efficacité apportée
par le joueur.
En effet, lors des entretiens, les 4 élèves
expriment le côté utile de leurs rôles : « je me
sens utile parce que je dois donner des informations par rapport à
l'environnement » (Damien). Le choix de personnage est aussi
lié à la notion de performance. L'un des adolescents
interviewé évoque d'ailleurs cette logique de performance :
« je sais que mon personnage fait 5 attaques par secondes [...]
Je suis très utile en PVE et en PVP parce qu'elle fait de gros
dégâts et qu'elle peut faire du CC64» (Hugo).
Jouer est donc un réflexe, une automatisation c'est-à-dire une
combinaison de sorts ou de coups permettant d'infliger un maximum de
dégâts à l'adversaire. « Il s'agit d'une
automatisation de l'action adaptée au dispositif technique, qui est
lui-même l'instrument de cette automatisation » (Craipeau,
2011,
63
http://www.decitre.fr/livres/violente-adolescence-9782865865796.html
64 Terme anglais. Crowd Control : Contrôler
à distance l'esprit des adversaires et profiter de cette faiblesse pour
leur infliger le maximum de dégât.
45
p.76). Par rapport au groupe, le joueur puissant aura donc son
importance car il permettra au groupe de vaincre plus facilement l'adversaire
ou les monstres. Ce sera un joueur efficace. Le jeu apporte ainsi la
reconnaissance des autres, qui tient au propre mérite du joueur,
grâce à sa performance et son utilité. La performance et la
dextérité d'un joueur sera d'autant plus importante qu'il passera
du temps sur le jeu vidéo. D'ailleurs, pour beaucoup de nos
interviewés, la pratique vidéoludique permet d'apprendre à
maîtriser son personnage et à avoir une meilleure connaissance de
l'environnement ludique : « t'apprend au fur et à mesure
» (Bastien). Certains parlent de leur réactivité ou de
leur capacité d'analyse. L'acquisition de ces réflexes est
là encore un signe de performance. Une des particularités des
jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs provient du fait que le
monde virtuel est persistant c'est-à-dire que l'univers virtuel est
accessible à toute heure. Cette particularité permet de s'exercer
mais aussi de progresser au rythme désiré. Ainsi, aucun joueur au
sein du monde virtuel n'aura la même progression. De manière
générale, c'est cette facilité d'accession et
l'investissement trop important qui causent les problèmes d'addiction :
« On parle d'addiction quand le jeu vidéo devient le principal
centre d'intérêt voir l'unique, au détriment des autres
activités (relationnelle, professionnelle, loisirs...). La notion de
repli sur soi-même est d'ailleurs quasiment toujours retrouvée
» 65.
La dextérité au jeu s'acquiert avec le temps : 6
adolescents sur 7 parlent de la place réservée à
l'apprentissage : « t'apprends au fur et à mesure »
(Etienne). Dans ce cas, le jeu n'est donc pas seulement un loisir, mais un
terrain d'entrainement : « Il faut s'exercer afin d'améliorer
sa dextérité au clavier. L'activité ludique devient de
fait souvent un réflexe, dont l'entrainement doit, comme le sport,
favoriser la performance » (Craipeau, 2011, p.105).
Le dispositif ludique peut, dans certains cas, servir de cadre
aux joueurs (grâce aux canaux de discussion) en leur permettant de se
retrouver dans l'univers virtuel.
VII.4.d) Une socialisation majoritairement
préexistante
Ainsi, 4 adolescents sur 7 disent jouer avec leurs amis
d'enfance ou leurs camarades de classe. D'autres jouent avec des membres de
leurs familles (frère, oncle). La socialisation ne s'est donc pas
créer grâce au jeu, mais vient en complément d'une
socialisation primaire ou secondaire (famille ou amis). La pratique du jeu
vidéo permet à ces adolescents de partager un
65
http://www.game-addict.org/addiction.html
46
intérêt pour la pratique vidéo-ludique :
« on en parle en classe » (Bastien), « On va au bar
geek de Nantes » (Hugo). Elle permet également de renforcer
les liens amicaux et familiaux en leur permettant de discuter via les
systèmes de communication inhérents aux jeux. Ils utilisent
également des interfaces de communication audio, à l'aide d'un
micro. L'utilisation d'autres logiciels vocaux en dehors du jeu est
également mentionnée : « j'utilise Skype ou Mumble
» (Damien). Ils ne sont donc pas coupés du monde et ces outils
développent une socialisation, c'est-à-dire une continuité
dans le partage des valeurs, des croyances et des normes.
Pour la majorité de notre corpus, le jeu vidéo
en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) permet donc d'entretenir les
relations préexistantes au jeu (famille, amis...). Pour une
minorité, il semblerait que le jeu soit aussi la possibilité de
créer de nouvelles relations, mais uniquement durant le temps du jeu.
En effet, 2 autres adolescents interrogés ne
connaissent pas du tout ceux avec qui ils jouent le plus souvent aux jeux
vidéo. L'un d'entre eux ne désire d'ailleurs pas les connaitre :
« Je n'ai pas spécialement envie de les connaitre. Ils sont
sympas mais ça s'arrête là » (Alexandre). La
socialisation effectuée au sein du jeu vidéo est sous tendue par
les spécificités des rôles et donc l'utilité que
chaque personnage possède au sein du jeu. L'autre adolescent ne connait
pas les autres joueurs en dehors du jeu par manque de proximité
géographique.
Enfin, un seul adolescent déclare avoir autant d'amis
dans le jeu qu'hors-jeu. La socialisation est alors partielle : elle a permis
à cet adolescent de nouer des relations sociales mais n'est pas
constitutive de la totalité de son groupe d'amis. Il y a donc un
équilibre entre une socialisation créée uniquement par le
jeu et une socialisation déjà préexistante au jeu (amis de
lycée).
Les relations qu'il a pu développer avec les joueurs
uniquement rencontrés en ligne sont plutôt d'ordre affectives. Il
a pu créer du lien au travers du jeu, au fur et à mesure du temps
passé ensemble « À force, je les ai
apprécié ». Il qualifie les amis rencontrés en
jeu comme des « mecs triés sur le volet » c'est-à-dire
avec qui il a pu créer du lien affectif grâce à la
proximité intellectuelle. Cette création peut s'expliquer par une
certaine forme d'anonymat et de protection engendrée par l'écran
d'ordinateur et surtout l'avatar : « L'avatar est une médiation
à travers laquelle l'internaute parle avec les autres, mais surtout, se
dissimule. Il protège et permet de s'exposer sans risque »
(Craipeau, 2011, p.90). En revanche, cet adolescent ne voit que très
rarement ceux avec qui il joue aux jeux vidéo par manque de
47
proximité géographique et discute donc avec eux
via les canaux de discussion et via des logiciels vocaux en dehors du jeu (de
type Skype).
Concernant les amis qu'il possédait avant le jeu et
avec qui il fait de l'administration de serveur, il semblerait que le lien
amical soit purement utilitariste : « on se voit au lycée et
c'est plus pratique de connaitre les gens avec qui tu bosses »
(Gaston). Le lien semble être pratique et non affectif.
48
Conclusion
Actuellement, le développement phénoménal
des jeux vidéo et leur popularité fascine tout autant qu'il
inquiète parents, éducateurs ou psychologues. Synonyme
d'isolement, d'enfermement, la pratique vidéoludique permet aujourd'hui,
grâce à Internet, de mettre en relations des millions de joueurs
à travers le monde.
Notre travail de recherche consistait à établir
une connexion entre les jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs
(MMORPG) et la socialisation. Si nos lectures tendent à montrer un lien,
nos résultats montrent que le jeu vidéo enclenche seulement une
prise de contact entre les adolescents.
En effet, le dispositif ludique met à disposition des
outils techniques aux joueurs. Ceux-ci permettent, entre autre, de choisir
l'avatar qui permettra à l'adolescent de communiquer au sein de
l'univers ludique, le plus souvent avec les autres joueurs. L'avatar ayant un
rôle particulier, choisi le plus souvent par l'adolescent, celui-ci va
lui permettre de s'allier à d'autres joueurs afin d'affronter le
dispositif ludique ou ses adversaires. Cette nécessité
d'interopérabilité va permettre d'enclencher une socialisation
afin d'obtenir des récompenses plus importantes (équipement,
argent virtuel) et ainsi avancer dans le jeu vidéo.
Seulement, s'il y a apparition d'une socialisation, celle-ci
ne prend forme qu'au travers de la violence, de l'utilité et de la
reconnaissance par la performance.
De manière générale, la socialisation ne
se fera que si l'adolescent est perçu par les autres comme performant,
grâce à sa maitrise et à sa technicité, et qu'il est
utile dans le groupe.
En revanche, le jeu vidéo peut également
présenter un aspect contre socialisateur lorsqu'il y a naissance d'un
conflit. Dans ce cas, le joueur concerné est exclu du groupe. La
socialisation n'a alors permis que de prendre contact avec les autres joueurs
et, en cas de conflit, est un facteur d'isolement. Le jeu vidéo en ligne
massivement multijoueur permet donc d'enclencher une socialisation mais ne
participent pas (ou de façon très minoritaire) à un
processus de socialisation c'est-à-dire de nouer des relations
affectives, partager des normes ou des valeurs.
Enfin, même si nos résultats montrent que tous
les adolescents jouent en groupe, ceux-ci jouent majoritairement avec leurs
amis ou leurs familles. Plus précisément, s'il y a réelle
socialisation, celle-ci n'est uniquement engendrée que par la
préexistence d'affinités. Les
49
adolescents jouent avec leurs amis d'enfance, leurs amis de
classe ou avec leurs oncles ou frères (cercle familial). La
socialisation, entendue comme le partage de normes et de valeurs est
pratiquement inexistante car un seul adolescent a pu développer ce type
de relation. Toutefois, il ne voit que très rarement ses amis en dehors
du jeu par manque de proximité géographique.
Dans une perspective future, il pourrait être
intéressant d'analyser la possible ouverture d'esprit des joueurs dans
la vie réelle par rapport à ceux ne pratiquant pas
d'activités vidéoludiques.
50
Lexique
DPS : Acronyme de l'expression
anglais « damage per second » (traduit littéralement par
« dommages par seconde »). Désigne une classe de personnage
spécialisée dans le combat. Le DPS détermine
également le ratio de « points de dommages » infligés
au regard de la vitesse d'utilisation d'une arme.
Heal : Du verbe anglais « to heal
» (soigner). Désigne généralement un sort, une
capacité ou une compétence permettant de soigner son propre
personnage ou ses compagnons d'arme. Loot : Du verbe
« to loot », signifiant littéralement « piller
». Par extension, un « loot » est le butin susceptible
d'être pillé sur le cadavre d'un ennemi vaincu (l'or virtuel ou
les objets utilisés par une créature hostile vaincue). La plupart
des jeux en ligne massivement multijoueurs intègre divers
mécanismes de partage des « loots » entre les membres
d'un même groupe ayant défait ensemble un adversaire
MMORPG : Acronyme de
l'expression anglaise « Massively Multiplayer Online Role Playing
Games », signifiant « jeux de rôle en ligne massivement
multijoueurs ». Les MMORPG suivent une notion de « jeu de rôle
». Dans le cadre d'un MMORPG, le joueur est censé incarner un
personnage doté d'une personnalité et jouer le rôle du
personnage dans le monde virtuel.
PVE : Acronyme de l'expression
anglaise « Player versus Environment », signifiant « joueur
contre joueur », c'est-à-dire lorsque le joueur lutte contre
l'environnement contrôlé par le serveur (combat contre des
monstres, résolution de quêtes, exploration de donjons etc...)
PVP : Acronyme de l'expression
anglais « Player versus Player », signifiant « joueur contre
joueur » c'est-à-dire lorsque le joueur lutte contre d'autres
joueurs.
Tank : Terme désignant une
catégorie de classe de personnage, spécialisée dans le
combat de mêlée (guerrier, paladin, fantassin etc..). Un «
tank » est destiné à protéger ses compagnons d'arme
en encaissant les coups à leur place (grâce à son nombre
élevé de points de vie ou son armure lourde).
TeamSpeak, Mumble : Logiciels vocaux
permettant de discuter oralement avec les autres joueurs par
l'intermédiaire d'un micro. Généralement, une guilde
possède un logiciel vocal pour ses membres.
51
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56
Abstract
In our society, games are everywhere, especially on computers.
In this essay, we are interested in video games and those who plays on it: the
teenagers. Nowadays, video games are frequently associated to loneliness but
thanks to internet, Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
allow to connect millions of players worldwide. In this essay, we'll try to see
on what extent video games are a socialization factor. To conduct this study,
we interviewed 8 teenagers between 16 and 18 years old in high school, near
downtown Nantes. Our results show that if video games can trigger
socialization, formalized through the avatar, it does not. Indeed,
socialization is only realized through interdependence with others, exclusion,
performance and violence. Our results show that socialization is existing in
the game and although it may trigger a socialization, through the avatar, video
games don't really contribute to it.
Résumé
Les Technologies de l'information et de la Communication sont
aujourd'hui partout dans notre société et spécialement les
jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous nous intéressons
à la question des jeux vidéo et à ceux qui les pratiquent
: les adolescents. De nos jours, les jeux vidéo sont associés
à la solitude. Grâce à Internet, les jeux vidéo en
ligne massivement multijoueurs (MMORPG) connectent des millions de joueurs
à travers le monde. Dans ce mémoire, nous étudierons si le
jeu vidéo peut être un facteur de socialisation. Pour cela, nous
avons interrogés 8 adolescents, âgés entre 16 et 18 ans
dans un lycée situé en périphérie de Nantes. Nous
résultats montrent que la socialisation est préexistante au jeu
et bien qu'il permette de déclencher une socialisation à travers
l'avatar, le jeu vidéo n'y contribue pas réellement.
Mots clés
TIC, Socialisation, Jeux vidéo en ligne massivement
multijoueurs, adolescents, avatar
57
Annexes
Alexandre
Élève de 17 ans habitant Orvault. Parents
employés. 1 frère, 1 soeur.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?
Oui, je joue aux jeux vidéo.
D'accord. Et peux-tu me dire combien d'heure tu
estimes jouer par jour ?
Hum.. je dirais... 30 minutes environ.
Très bien. Maintenant, je vais te poser des
questions par rapport au jeu en lui-même. Au sein du jeu, quel rôle
tu as ?
Alors.. bah .. je joue un général
Ok et est-ce que tu peux me dire en quoi ça
consiste le fait d'être un général ?
Bah en fait, je dois prendre le territoire ennemi dans le
délai le plus court possible tout en essayant de faire le plus de combos
possible (le plus de dégâts)
D'accord. Et pourquoi tu as choisis ce rôle
?
Bah en fait on n'a pas trop le choix, le jeu nous l'impose.
D'accord, je vois. Et qu'est-ce que ça te
procure le fait d'être général dans le jeu ?
Bah j'aime bien attaquer les autres personnages. Ça me
fait plaisir quand je tue d'autres personnages ou que j'arrive à leur
mettre beaucoup de dégâts.
Ok. Je vois. Alors, est-ce que selon toi il faut avoir
des qualités humaines pour jouer aux jeux vidéo ?
Des qualités humaines ? hum.. non je pense pas. Tant
que tu sais te servir d'une souris et d'un clavier tout va bien. Je pense que
tout le monde peut jouer aux jeux vidéo. Ça s'apprend.. petit
à petit...c'est comme tout.
D'accord... Est-ce que tu penses que le jeu
vidéo t'apporte des compétences différentes qu'en classe
?
Bah non.. pas vraiment .. après c'est sûr que
c'est plus amusant de jouer aux jeux vidéo que d'aller en cours mais
sinon non.. ca ne m'apporte pas de compétences différentes par
rapport
58
aux cours.
Ok. Alors, maintenant je vais te poser des questions
par rapport à ce que tu fais avant le jeu. Est-ce que tu joues en groupe
?
Oui, ça m'arrive de jouer en groupe, oui.
Ok et est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce
que chacun doit faire ?
Bah .. non pas vraiment. En fait tout le monde a son rôle
et chacun sait ce qu'il doit faire.
D'accord, et est-ce que vous devez parfois faire des
compromis ?
Non, aucun compromis. Comme j'ai dit, chacun sait ce qu'il doit
faire du coup y en a pas.
Ok. Maintenant, si jamais tu joues en groupe et qu'il
y a des désaccords, comment vous résolvez le problème
?
Bah.. ce qui est bien dans le jeu c'est que si on est pas
d'accord entre nous c'est qu'on peut s'attaquer les uns les autres. Du coup ca
calme les gens parce que s'ils se font tuer plein de fois bah tant pis pour
eux.. Sinon oui aussi ils quittent le jeu parce qu'ils en ont marre de se faire
tuer.
D'accord, je vois. Une fois que tu as fini de jouer,
qu'est-ce que tu fais ?
Ca dépend de l'heure qu'il est. S'il est tard,
j'arrête l'ordinateur et je vais me coucher. Sinon, je fais mes devoirs,
je lis ou je sors avec des amis.
Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions en
rapport avec ce qui est en dehors du jeu. Est-ce que tu penses que le jeu
vidéo a un impact sur ta vie quotidienne ?
Oui.. oui je pense que le jeu a un impact sur ma vie
quotidienne parce que si je joue trop.. bah j'ai plus le temps de faire mes
devoirs pour le lycée et du coup je peux me faire engueuler par les
profs.
D'accord, et est-ce que tu connais des gens avec qui
tu joues aux jeux vidéo dans la vie réelle ?
Bah non, j'en connais pas.
Ok, et est-ce que tu pourrais me dire pourquoi tu n'en
connais pas ?
Bah en fait je n'ai pas spécialement envie de les
connaitre. Je joue avec eux, on se fait des parties, c'est sympa. C'est sympa
mais ça s'arrête là, je n'en ferais pas des amis.
59
D'accord, mais est-ce que vous restez en contact quand
même en dehors du jeu ou pas du tout ?
Bah non, on se parle sur Mumble ou Teamspeak (logiciels
vocaux) mais ca s'arrête là. On est en contact simplement parce
qu'on fait une partie ensemble.
D'accord. Alors du coup, est-ce que tu pourrais me
dire quelles activités tu fais en dehors du jeu avec tes amis
?
Bah.. qu'est-ce qu'on fait ? Bah on sort en ville, on traine..
On se pose dans un coin et on discute ou alors on va boire un coup dans un bar
et on discute.
Bastien (interne)
Elève de 18 ans, classe de terminale Littéraire.
Parents employé de commerce / fonctionnaire. Commune de résidence
: Orvault.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?
Oui, je joue aux jeux vidéo. Je joue à GTA
(Grand Theft Auto V, jeu vidéo d'action-aventures) Ok, et
combien d'heure tu estimes jouer par jour ou par semaine ?
Par jour ? Par jour je ne sais pas trop puisque je suis
interne donc je peux pas jouer pendant la semaine mais quand je rentre je
dirais ... 10 heures. Ouais, c'est ça, je dois jouer environ 10 heures
donc 5 heures par jour pendant le week-end.
D'accord. Maintenant j'aimerais en savoir un peu plus
par rapport à ce que tu fais dans le jeu. Quel rôle tu as dans le
jeu ?
Bah... je joue le rôle du méchant Ok, et
ça consiste en quoi ?
Bah au début du jeu, donc quand je commence une partie,
j'ai des missions à faire. Après, quand je sais ce que je dois
faire bah je commence à jouer pour réaliser les objectifs.. Comme
je suis un méchant, je dois braquer des commerces pour récolter
de l'argent et pouvoir vivre, m'acheter des vêtements, des armes, de la
nourriture... Je peux aussi braquer et / ou tuer des gens pour prendre leur
argent et pouvoir aussi vivre.
60
D'accord. Et pourquoi tu as choisi ce rôle
?
Bah...Je trouve que c'est hyper marrant comme rôle,
ça m'amuse. C'est vraiment drôle parce que j'ai l'impression de
contrôler la ville et que personne ne peut rien faire contre moi. En plus
je trouve ça drôle de tuer des gens virtuellement. Je sais que
c'est que virtuel attention ! Ok. J'aimerais savoir maintenant ce que
te procure ce rôle.. qu'est-ce que ça te fait de jouer ce
rôle ?
Bah c'est super sympa, ça me permet de me détendre
après une semaine de travail... ça m'amuse beaucoup.
D'accord, je vois. Et selon toi, quelles qualités
humaines faut-il avoir pour jouer ? Aucune, tout le monde peut jouer
à des jeux vidéo. Je pense pas.. non je pense pas qu'il y ai
vraiment de qualités humaines pour jouer. T'apprends en jouant, au fur
et à mesure. En plus t'as des didacticiels pour t'aider sur
l'écran si t'y arrives pas donc c'est plutôt facile de jouer.
Ok, et d'après toi, est-ce que le jeu t'apporte des
compétences différentes qu'en classe ? J'ai l'impression
d'être plus réactif qu'en classe. Bon après c'est peut
être normal parce qu'en classe c'est beaucoup moins divertissant parce
qu'on fait pas les mêmes choses.
Ok. Maintenant je vais te poser des questions par rapport
à avant le jeu. Est-ce que tu joues en groupe ?
Bah.. oui je joue en groupe
D'accord, et avant le jeu, est-ce que vous devez vous
mettre d'accord sur ce que chacun doit faire ?
Non, chacun sait ce qu'il a à faire avant de jouer.
Ok, et lorsque tu joues en groupe, dois-tu faire des
compromis ?
Non je ne fais aucun compromis. Chacun a son rôle et sait
ce qu'il doit faire.
Ok, et en cas de désaccord au sein du groupe,
comment résolvez-vous le problème ? Bah... qu'est-ce
qu'on fait ? Bah..on exclut le joueur du groupe s'il est trop chiant et qu'on
arrive pas à se mettre d'accord et on trouve quelqu'un d'autre pour le
remplacer.
D'accord. Une fois que tu as fait une partie, qu'est-ce
que tu fais ?
Bah...Ca dépend, soit j'arrête de jouer et puis je
vais faire autre chose, comme regarder un film ou voir des potes, soit je
recommence une partie (une mission). Sinon, je sors avec des amis ou je vais
manger.
61
Ok. Alors, maintenant je vais te poser des questions en
dehors du jeu. Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un impact sur ta
vie quotidienne ?
Non, je ne pense pas. Après dans le jeu je dois tuer des
gens, c'est hyper drôle mais j'arrive très bien à
différencier les deux, je me mets une barrière.
Ok. Est-ce que tu connais les gens avec qui tu joues aux
jeux vidéo dans la vie réelle ? Bah oui je les
connais
D'accord, et est-ce que vous vous voyez-vous
régulièrement ? (c'est-à-dire au moins une fois par
semaine ?
Bah oui parce que je joue avec des gens de ma famille. Je joue
avec mon oncle, mon frère ou encore mes amis que je connais depuis
l'école primaire. C'est des amis d'enfance en fait. Ok,
et s'il t'arrive de ne pas les voir régulièrement, comment
restez-vous en contact ? Alors du coup.. Quand on ne se voit pas
régulièrement, bah ..on s'appelle par téléphone ou
alors on reste en contact à travers le jeu, genre Skype ou alors on
s'écrit dans le jeu et on se demande des nouvelles.
Du coup tu fréquentes ces personnes parce que tu
as des affinités avec elles ?
Bah ouais on se kiffe tous, peace and love (rires). Non mais sans
déconner je les aime bien, ce sont des gens de ma famille. Je suis assez
proche d'eux IRL (dans la vie réelle) et dans le jeu. On joue pas mal
ensemble même si des fois c'est compliqué avec le lycée.
D'accord, je vois. Et est-ce que tu penses que jouer
souvent avec eux te donne plus envie de les voir ?
Bah..non pas vraiment parce que comme j'ai dit on reste en
contact quand même via le jeu, on se donne des nouvelles ou même on
s'appelle donc on reste quand même en contact. J'ai pas besoin de
plus.
D'accord. Je vois. Et quelles activités fais-tu en
dehors du jeu avec ton groupe d'ami ? Bah on fait des soirées
ensemble..on fait du karting ou des sorties en ville. C'est cool.
Cassandre
Elève de 18 ans, Terminale L. Parents fonctionnaires.
Commune de résidence : Saint Nazaire.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ? Bah
non, j'y joue pas.
62
Ok. Est-ce que tu pourrais m'expliquer pourquoi tu ne
joues pas ?
Je ne joue pas parce que les jeux vidéo ne
m'intéressent pas du tout. En plus je trouve que ça ne sert
à rien, certaines personnes ne pensent qu'à leurs jeux
vidéo alors que ça ne sert à rien dans la vraie vie. Moi
je trouve que c'est plus intéressant de regarder ce qu'il se passe
autour, de profiter et de sortir voir ses amis.
Damien
Elève de 16 ans, 2nde STI2D (Sciences et Technologies
de l'Industrie et du Développement Durable). Père ouvrier,
mère sans emploi. Commune de résidence : Orvault.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéos ?
Oui, je joue aux jeux vidéo
Ok, et combien d'heures tu estimes jouer par jour environ
?
Bah.. je sais pas, je dirais 1 heure.. ouais 1 heure.
Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions par
rapport au jeu en lui-même.
Donc dans le jeu, quel rôle tu as ?
Je joue un sniper
Ok, et ça consiste en quoi ton rôle de
sniper ?
Mon rôle c'est de rester en arrière. En fait, on a
une carte aléatoire et du coup on doit analyser
les environs (c'est ce que je fais) pour voir où est
l'ennemi et où on peut prendre des
ressources pour pouvoir avoir de l'équipement et de
l'argent. Mon rôle c'est donc de visualiser
les environs surtout.
D'accord. Est-ce que tu peux me dire pourquoi tu as
choisis ce rôle ?
Je ne me sens pas vraiment à l'aise quand je dois
foncer dans le tas d'ennemi que j'ai en face de moi. Etre à
l'arrière me permets de rester discret, de pouvoir visualiser
l'environnement et de survivre plutôt que de foncer dans le tas.
Ok, et qu'est-ce qu'il te procure ce rôle
?
J'adore jouer ce rôle parce que c'est divertissant.
Ça me permet de me détendre après la journée de
cours. En plus, je me sens utile parce que je dois donner des informations par
rapport à l'environnement. J'ai vraiment l'impression que je sers
à quelque chose.
63
D'accord. Selon toi, est-ce qu'il faut avoir des quelles
qualités humaines pour jouer ? Aucune, tout le monde peut jouer
à des jeux vidéo. C'est pas compliqué de manier une souris
et un clavier.
Ok, et est-ce que tu penses que le jeu t'apporte des
compétences différentes par rapport à la classe
?
Bah non pas vraiment ..hum..ouais si peut être que y a
l'analyse vu que je dois analyser l'environnement... je suis plus attentif
Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions par
rapport à la phase avant jeu. Est-ce que tu joues en groupe
?
Bah oui je joue souvent en groupe
Ok, et avant de jouer, est-ce que vous devez vous mettre
d'accord sur ce que chacun doit faire ?
Bah non.. pas vraiment parce que chacun sait ce qu'il a à
faire. Moi je regarde la carte.. je donne des infos, y en a d'autres qui fonce
dans le tas. Chacun a son rôle
D'accord. Quand tu joues, est-ce que tu dois faire des
compromis ?
Non pas vraiment, chacun a son rôle et sait ce qu'il doit
faire
Ok, et quand il vous arrive de ne pas être d'accord
au sein du groupe, comment
résolvez-vous le problème ?
Bah.. on discute avec et s'il nous prend trop la tête bah..
bim on l'exclut du groupe. Tant pis
pour lui. Et puis on cherche un autre joueur.
D'accord. Et une fois que tu as fini ta partie, qu'est-ce
que tu fais ?
Bah ça dépend de l'heure qu'il est. Je vais manger
ou alors je sors un peu, je vais voir des
potes et.. voilà.
Ok. Alors maintenant je vais te poser des questions sur
ce qui se passe en dehors du jeu.
Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un impact
sur ta vie quotidienne ?
Bah non.. pas vraiment. non y a pas d'impact. Après des
fois ça peut être chaud avec les
devoirs à rendre pour le lycée, les devoirs trucs
comme ça. J'ai la flemme et je joue.
Ok, je vois. Est-ce que tu connais des gens avec qui tu
joues en dehors du jeu ? Bah.. oui j'en connais !
Ok, et vous voyez-vous régulièrement ? (au
moins une fois par semaine)
64
Bah ouais parce que je joue avec des potes du lycée..donc
forcément on se voit dans le jeu..
on se voit aussi en cours parce que j'en ai deux dans ma classe
avec qui je joue.. on se parle du
jeu en cours et on se dit quand est-ce qu'on va jouer comme
ça on peut jouer ensemble.
Ok, et s'il t'arrive de ne pas les voir, comment vous
restez en contact ?
Bah on s'appelle, on s'envoie des sms et on chat via Skype ou
Mumble (logiciel vocal).
Est-ce que tu peux m'expliquer pourquoi tu
fréquentes tes amis ? Est-ce que c'est par
affinités ?
Bah ouais par affinités.. c'est des potes du
collège donc c'est cool, ça fait longtemps qu'on se
connait.
D'accord. Est-ce que plus tu joues avec eux et plus
ça te donne envie de les voir ?
Bah non, pas vraiment je les vois en cours. Après le
lendemain on peut être hyper contents
d'avoir réussi des trucs mais c'est tout. Donc non je
pense pas.
Ok. Qu'est-ce que tu fais en dehors du jeu avec ton
groupe d'ami ?
Bah on traine en ville .. on discute aussi en dehors du jeu sur
Skype, on délire.. on va au
cinéma..Des fois on va au bar geek de Nantes pour voir des
parties.
Etienne (interne)
Elève de 17 ans, Terminale S. Père enseignant.
Parents divorcés. Commune de résidence : Orvault.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéos ?
Oui, je joue encore un petit peu
D'accord et combien d'heures tu estimes jouer par jour
?
Par jour ? Bah..du coup.. sachant que je suis interne..
franchement le week-end quand je
rentre, je dois faire quoi, 3 heures de jeu vidéo je
pense
Ok. Maintenant, je vais te poser des questions par
rapport au jeu réellement.
A quel jeu tu joues ?
Alors en ce moment je joue pas mal à League Of Legend
Ok ! et est-ce que tu peux m'expliquer quel rôle tu
as dans League Of Legend ? (LOL)
Bah alors ça dépend, euh.. quel rôle j'ai..
bah ça dépend en fait, je joue pas mal à l'ad carry
donc le tireur.
65
D'accord, et en fait, en quoi consiste le fait
d'être tireur ?
Bah en fait le tireur, c'est que je vais faire beaucoup de
dégâts mais euh.. je vais pas avoir
beaucoup de vie du coup je peux très facilement me
faire tuer si je ne suis pas bien protégé
Hum hum (acquiescement)
Et euh.. c'est à peu près tout..je suis
là pour faire des gros dégâts en fait
Ok, très bien. Alors, pourquoi est-ce que tu as
choisi ce rôle ?
Bah.. en fait, j'aime bien faire des dégâts... je
trouve que tu aides ton groupe à avancer sur le
territoire en tuant les autres.
D'accord ! Et qu'est-ce que ces rôles te
procurent quand tu joues ?
Qu'est-ce qu'ils me procurent ? bah j'aime bien.. je trouve
que c'est sympa et puis ca me
détend
Ok. Alors.. selon toi, quelles qualités
humaines faut-il avoir pour jouer ?
Des qualités humaines.. bah non, tout le monde peut
jouer. Non non, enfin.. on apprend tout
en jouant. Au début.. enfin à la base
c'était un ami qui m'a demandé de venir sur le jeu.. qui
m'a recommandé le jeu et au final c'est lui qui m'a
entrainé et puis euh.. du coup aujourd'hui je
fais des parties classées, des choses comme
ça
D'accord. Et est- ce que tu penses que le jeu
t'apporte d'autres compétences qu'en classe
?
Bah je sais pas trop.. je pense qu'en tant que tireur faut
savoir faire quelques trucs quand
même genre tuer les sbires, bien doser son attaque pour
pouvoir tuer les sbires en fait qui
arrivent dans les lignes et euh. du coup faut savoir mettre le
"last hit" c'est-à-dire le dernier
coup pour pouvoir.. en gros..prendre l'argent qu'il y a sur le
sbire.
Ok.. alors maintenant je vais te parler de la phase
d'avant, c'est-à-dire avant le jeu,
avant une partie. Est-ce que tu joues en groupe quand
tu joues ?
Ouais, ouais ça m'arrive, ouais !
Ok, et est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur
ce que chacun doit faire ?
Bah... on se met d'accord sur la répartition des
rôles
Ok, alors..est-ce que quand tu joues en groupe .. tu
dois faire des compromis ?
Bah.... pas vraiment .. je sais ce que j'ai à faire,
quel est mon rôle donc non pas vraiment
Est-ce que quand y a un désaccord au niveau du
groupe, comment est-ce que vous
résolvez le problème ?
Bah .. généralement on est pas vraiment en
désaccord, enfin.. ça peut arriver qu'on soit en
66
colère parce qu'on a fait une mauvaise action quelque
chose comme ça mais .. généralement
on se met.. on essaie à peu près de se mettre
d'accord sur quel joueur prend quel poste et voilà
D'accord ! Et tu n'as jamais assisté à
des désaccords ? Quelqu'un par exemple qui ne
voulait pas faire un rôle particulier
?
Ça n'est jamais arrivé jusqu'à
maintenant
Ok. Et quand tu as fini une partie ? Qu'est-ce que tu
fais ?
Bah ca dépend de l'heure en fait.. bah.. s'il c'est
l'après-midi je sors.. je vais voir des amis, je
vais au parc.. sinon je fais mes devoirs et je vais manger,
j'arrête le jeu.
D'accord, je vois. Maintenant je vais te poser des
questions par rapport à en dehors du
jeu. Est-ce que tu penses que le jeu vidéo a un
impact sur ta vie quotidienne ?
Non, je pense pas
Ok, donc hors du jeu toujours, est-ce que tu connais
des gens avec qui tu joues dans la
vie réelle ?
Euh ouais, ouais, c'est des amis d'enfance en fait...
D'accord, et est-ce que vous vous voyez
régulièrement ?c'est à dire au moins une fois
par
semaine ?
Euh ouais ouais on se voit régulièrement
D'accord. Pourquoi tu fréquentes les
mêmes personnes, comme tu viens de l'expliquer,
pourquoi tu les fréquentes?
Bah parce que je les connais depuis.. depuis que je suis tout
petit du coup. C'est des amis
d'enfance du coup, ça se fait naturellement enfin.. on
se voit tous les week-ends.
Ok, et s'il t'arrive de ne pas les voir, comment tu
restes en contact avec eux ?
Bah on s'appelle, on s'envoie des sms.. on a aussi des
logiciels vocaux type skype ou team
speak
Ok, est-ce que tu penses que jouer souvent avec eux te
donne plus envie de les voir ?
Bah non, non pas plus que ça
D'accord. Est-ce que tu peux me dire quelles
activités tu fais en dehors du jeu avec eux ?
Hors du jeu.. bah je sais pas ça dépend.. hors
du jeu bah du basket ! et euh..bah sinon ça
dépend, on se voit comme ça, on sort juste
enfin.. on sort juste au parc à côté de chez moi.
Des fois, on fait des LAN, ça nous arrive (parties en
ligne ensemble dans la même pièce ndlr)
mais c'est plus rare.
Ok. Est-ce que tu aurais des choses à rajouter
sur ta pratique des jeux ?
67
Bah non.. non
Florent
Elève de terminale S, 17 ans. Père cariste et
mère assistante maternelle. Commune de résidence. Ste Etienne de
Montluc.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?
Oui, je joue aux jeux vidéo
D'accord, et combien d'heure tu estimes jouer par semaine
?
Par semaine ? hum..euh... alors.. je sais pas.. 2 heures-3
heures par jour donc bah..14 heures environ. Enfin, ca c'est si j'ai le temps,
si y a pas un gros contrôle le lendemain..
D'accord. Maintenant je vais te poser des questions
par rapport au jeu spécifiquement, d'accord ? A quel jeu tu joues
?
Euh bah.. des jeux de dps (dégats ndlr), bah.. Tom
clancy (Ghost recon). (jeu entièrement jouable en solo ou en groupe de 4
joueurs ndlr). Je joue à Counter Strike aussi (jeu de tir à la
première personne en multijoueur ndlr)
Ok, et dis-moi quel rôle tu joues ?
euh.. ca dépend de la map (carte ndlr), mais souvent c'est
assaut.
D'accord, et en quoi ca consiste le rôle d'assaut
?
Bah en fait c'est celui qui va en attaque c'est-à-dire
celui qui va en avant. En fait dans le jeu ghost recon en fait on a des points,
donc on a des points à prendre. Les assauts c'est eux qui vont aller
prendre le point et après y a l'autre classe donc c'est les snipers et
eux qui vont assurer la défense. Les assauts vont courir..ils vont
attaquer en fait. Après y a d'autres classes : les assauts, les snipers
et les supports. Les snipers attaquent de très loin, ils assurent la
protection des supports et des assauts et les supports eux ils restent
derrière, ils couvrent. D'accord, donc il y a différents
rôles et toi tu joues assaut. Pourquoi tu as choisi ce rôle ?
Bah j'ai une grosse puissance de feu, je peux attaquer l'ennemi.
Ok, et qu'est-ce que te procure ce rôle d'assaut
?
Qu'est-ce qu'il me procure ? Bah.. j'aime bien jouer assaut
parce que ça me permets de me relaxer et de penser à autre chose
que les cours.
D'accord je vois. Alors, selon toi, quelles
qualités humaines faut-il avoir pour jouer ?
Bah non..tout le monde peut jouer. Après..si tu viens de
commencer c'est sûr que c'est pas
68
facile mais en jouant on va s'améliorer, on va avoir
des réflexes ! à force que se faire tuer par quelqu'un qui arrive
par derrière tu vas apprendre qu'il faut regarder derrière toi
avant de se déplacer. Faut aussi connaitre la map (carte ndlr) parce que
y en a plusieurs et par exemple un nouveau il va pas la connaitre la map alors
qu'un habitué il va déjà la connaitre par coeur. Il va
prendre les petits.. enfin un autre chemin qu'un habitué va pas
prendre
Ok. Est-ce tu penses que le jeu t'apporte des
compétences différentes qu'en classe ? Bah.. il faut
être rapide. Hum.. ouais il faut analyser un peu, par exemple quand on se
couvre derrière une paroi et qu'on regarde devant et qu'on voit des
ennemis arriver bah..qui se cachent dans différents trucs bah on doit..
on doit se souvenir des positions de l'ennemi je veux dire si on les voit
arriver et que y en a un qui va par là un qui va par là et un qui
va par là et bah on doit se souvenir qu'il y en a un qui peut faire le
tour et arriver derrière nous et bah on peut monter en haut.
Ok,tu en vois d'autres ?
Bah ouais, il faut être précis avec la souris
aussi parce que des fois on fait plus de dégâts en visant la
partie basse que le haut de la tête.
D'accord. Maintenant je vais te poser des questions
sur ce qui se passe avant le jeu. Est-ce que ca t'arrive de jouer en groupe
?
Oui, oui, je joue en groupe
Ok, et est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce
que chacun doit faire ?
Bah en fait.. tout le monde sait déjà ce qu'il
doit faire, on va tous attaquer, c'est presque automatique au final. Les
snipers restent derrière et se mettent en hauteur pour essayer
d'éviter les tirs, les assauts vont prendre le point. Tout le monde sait
ce qu'il doit faire.
D'accord, et quand tu joues, est-ce que tu dois faire des
compromis ?
Bah non, chacun sait ce qu'il a à faire
Ok, et est-ce qu'il y a déjà eu des
désaccords au sein du groupe ?
Bah .. y a toujours des gens qui crient mais après..
tout le monde sait ce qu'il y a à faire, tout le monde va attaquer.. Non
en fait y a jamais eu de désaccords
Ok je vois. Maintenant, dis-moi, après une partie,
qu'est-ce que tu fais ?
Bah ca dépend, je sors avec mes potes ou je
révise pour le lendemain, pour les cours...je vais regarder la
télé aussi
Ok, maintenant je vais te poser des questions dans un
contexte hors-jeu, c'est-à-dire en dehors du jeu. Est-ce que le jeu a un
impact sur ta vie quotidienne ?
69
Hum.. ouais sûrement .. être calme, analyser..
après euh.. être plus précis ? avec la souris ouais. Quand
tu vois quelqu'un à 200 mètres avec une petite cible il faut te
déplacer tout doucement. Ah si ! en travail manuel aussi en cours, j'ai
l'impression que je tremble moins. D'accord. Est-ce que tu connais des
gens avec qui tu joues aux jeux vidéo dans la vie réelle
?
Ouais
Ok, et est-ce que vous vous voyez
régulièrement ? J'entends par là au moins une fois par
semaine ?
Hum.. oui. Enfin y en a peut-être un ou deux que j'ai connu
sur internet mais sinon la plupart ils sont avec moi... enfin, ils sont au
lycée...
Ok, donc tu as un ou deux amis que tu as connu sur
internet et que tu vois régulièrement, et d'autres que tu vois
régulièrement qui sont avec toi au lycée. Combien tu en as
qui sont au lycée avec toi ?
Peut-être une dizaine
Ok, et par rapport à ton groupe d'ami en
général, pourquoi tu les fréquentes ?est-ce que c'est par
affinités, proximité géographique... ?
Euh.. déjà euh.. on s'est rencontré au
lycée, dans la classe donc euh déjà c'est par
proximité géographique je pense et après on a
commencé à faire des parties ensemble et après c'est
devenu une habitude
D'accord, et s'il vous arrive de ne pas vous voir,
comment restez-vous en contact ?
Bah on joue souvent à distance, donc on parle par skype la
plupart du temps, ou mumble ou team speak. Facebook aussi.
Ok, et est-ce que tu penses que jouer souvent avec eux te
donne plus envie de les voir ? Bah non....pas vraiment
D'accord, et du coup quand vous vous voyez en dehors du
jeu, qu'est-ce que tu fais avec ton groupe d'ami ?
On fait un peu de jeu, on va souvent au cinéma, hum..et
bah après on se voit au lycée donc on traine ensemble, on
discute
70
Gaston
Elève de 17 ans. Père maçon. Mère /
père divorcés. Commune de résidence : Orvault.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéo
?
Oui, je joue aux jeux vidéo mais beaucoup moins
qu'avant. C'est-à-dire qu'avant je jouais surtout à des MMO, ce
genre de chose, maintenant je suis plus dans l'administration de serveur et ce
genre de chose.
D'accord, à quel type de jeu vidéo tu
joues précisément ?
Alors, j'ai commencé assez jeune en fait, je pense que
c'est important de le savoir, je devais avoir 11-12 ans voire même plus
tôt. Mes premiers jeux ca a dû être Dustale, Dofus quand
j'étais très jeune. J'ai dû commencer Dofus à 8 ans
mais pas vraiment sérieusement mais j'ai dû commencer
sérieusement aux alentours de 10-11 ans, quand j'ai commencé
à vivre chez mon père et que du coup j'avais un ordinateur pour
moi. J'ai vécu avec ma mère jusqu'à mes 10 ans et
après je suis allée vivre chez elle et ça s'est mal
passé avec son conjoint. Du coup j'ai tout fait pour retourner chez mon
père parce que j'ai besoin de liberté et que j'ai jamais
supporté bah .. l'autorité massive et que j'ai pas pu supporter
l'autorité du copain de ma mère donc du coup je suis
retourné chez mon père qui est beaucoup plus laxiste, où
j'ai pu faire ce que je souhaitais. Du coup j'ai fait des jeux en ligne
massivement multijoueurs (MMORPG). D'accord, et combien d'heures tu
estimes jouer par semaine ?
Alors, en comptant les heures ou je développe à
côté pour le serveur de Minecraft.. je sais pas.. c'est dur
à estimer. En fait ça dépend de mes périodes, y a
des périodes riches et d'autres ou je fais moins de choses. Ces derniers
temps je dois être à..au moins 6 heures par soir..de jeu pur et en
week-end je dois être aux alentours de 10 heures par jour donc euh..
10x2=20.. ouais ça fait pas mal en fait !
Quand on l'exprime par jour ça peut faire peu
mais quand on l'exprime en semaine ça peut faire pas mal
d'heures..
Ah bah oui.. ça fait 45 heures ! Après quand y a
un jeu qui sort, un jeu que j'attends depuis longtemps, genre un jeu de
stratégie bah là..je sais que sur steam (logiciel de jeu
permettant d'acheter des jeux, de visualiser ses heures de jeu et de rejoindre
ses amis en ligne ndlr), bah je peux dépasser les 1500 heures..
très facilement. Après je fais plusieurs choses en même
temps aussi, je suis sur le jeu, en même temps que je joue je suis sur la
console (j'ai plusieurs écrans) et même je suis capable de
regarder une série pendant que je joue. Voilà quoi !
71
Ok, et par rapport à ta pratique des jeux
vidéo, quel rôle tu as ?
Euh.. alors, quel rôle je joue ? euh actuellement bah je
fais surtout de l'administration, enfin j'ai le rôle de maitre du jeu sur
un serveur Minecraft, mais globalement je le gère. En fait je suis
arrivé en tant que joueur bah il y a plus d'un an sur le serveur et j'ai
vite pas apprécié comment ca se passait, beaucoup de choses me
semblaient mauvaises alors je suis vite monté en grade parce que je sais
monter en grade de par ma connaissance des MMORPG (jeux en ligne massivement
multijoueurs) et du coup bah je suis passé maitre du jeu et je
gère le serveur et la façon dont se développe le serveur.
Après en MMORPG j'ai fait beaucoup de farming (collecte de nourriture,
ressources, d'argent)..
Ma question est peut être mal posée. En
fait, ce que je cherche à savoir c'est si tu as un rôle
particulier dans les jeux vidéo. Par exemple, il y a des personnes qui
font des dégâts, d'autres soignent.. toi qu'est-ce que tu fais ?
Est-ce que tu as un rôle particulier ?
Ouais, non pas vraiment, je suis assez polyvalent en fait et
je joue de tout mais j'ai une préférence pour les tanks - dps
(tank = celui qui encaisse les coups des monstres, notamment en donjon et dps =
celui qui fait des dégâts uniquement).
Et pourquoi tu as choisis ce rôle en particulier
?
Bah le dps parce que euh...des capacités à faire
d'énormes dégâts très rapidement, ça permet
d'éviter de prendre des dégâts et tank ca a la magie de pas
mourir facilement et de permettre de faire des choses qui sont bah quasi
impossible avec énormément d'autres classes. Mais je suis
plutôt polyvalent parce que je préfère chercher les coups
les plus optimisés et donc la classe la plus optimisée du moment,
je pense.
D'accord, et que te procure ce rôle
?
J'aime bien, je trouve que c'est super divertissant et puis
ça me permets d'apprendre plein de choses.
Selon toi, quelles qualités humaines faut-il
avoir pour jouer ?
Oui clairement. Pour jouer non, mais pour être bon oui.
C'est...n'importe quel gamin peut jouer à un jeu et s'y amuser mais pour
le très haut niveau enfin.. pour moi le jeu commence vraiment quand tu
arrives au niveau maximum et que tu commences vraiment à jouer la
compétition. C'est là que ça devient intéressant et
c'est là qu'il faut des compétences parce que c'est un univers ou
c'est les plus organisés et ou les meilleurs gagnent en fait.
Après faut aussi de la chance pour les loots (les butins ndlr) mais
ça c'est autre chose.
D'accord, donc il faut avoir de l'organisation si je
comprends bien. Est-ce que tu vois
72
d'autres qualités ?
Oui, bah en fait faut rester les pieds sur terre et jamais
dire qu'on a gagné à l'avance. Ce qui se fait souvent c'est les
gros groupes qui prennent confiance, qui finissent par se laisser aller parce
qu'ils ont la domination et qu'ils voient des gens arriver, surtout des gens
organisés alors qu'un gamer qui vient juste pour tenter des boss
difficiles et vraiment arriver, prendre le pouvoir, devenir les meilleurs et
repartir ça arrive très souvent. Ils déstabilisent
très souvent les jeux. Au final bah.. c'est vraiment ne jamais se
laisser aller et toujours donner le maximum si on veut rester en haut niveau.
Après sur le jeu on rencontre plein de gens avec plein de
qualités différentes et l'intérêt pour
réussir c'est surtout de savoir combiner ces qualités et de les
utiliser à bon escient surtout. Après la qualité la plus
importante, enfin ça dépend du jeu mais c'est surtout la
polyvalence. C'est la capacité à réunir tous les talents,
tout simplement. Au final, c'est la capacité à avoir les bonnes
personnes autour de toi qui permet de gagner.
Ok, et est-ce que tu penses que le jeu t'apporte des
compétences différentes qu'en classe ?
Ouais enfin.. le plus important c'est de jouer son rôle
mais quand tu es tank ou dps faut beaucoup de sang-froid et la bonne
réaction au bon moment. Il y a presque toujours.. je dirais une deadline
c'est-à-dire un moment où il faut agir et prendre la bonne
décision et prendre l'aggro (attirer un monstre pour que celui-ci
n'attaque que le tank) et la défense du groupe au bon moment. C'est
surtout une question de "decision making"(prise de décision).
Ok. Alors, maintenant je vais te poser des questions
par rapport à l'avant jeu, c'est-à-dire ce qui se passe avant de
jouer à un jeu vidéo. Est-ce que vous devez-vous mettre d'accord
sur ce que chacun doit faire ?
Bah non pas vraiment en fait, chacun sait
précisément ce qu'il a à faire. En plus comme je joue
souvent en haut niveau bah .. y a pas le droit à l'erreur et j'aime
aussi quand on peut passer une soirée à enchainer les boss sans
se prendre la tête parce qu'il y en a un qui s'est mal placé ou
autre...
Ok, et dois-tu faire des compromis lorsque tu joues
?
Bah oui et non en fait...Bah déjà en traitant
pas les gens comme de la merde parce qu'il y a énormément de gens
bons, et qui vont dire de la merde et qui vont finir par se faire
détester. C'est comme ça qu'ils tombent souvent. Faut être
cool avec tout le monde, faut accepter tout le monde. De toute façon on
est tous des joueurs ! Bon après y a les kikoos (joueurs
considérés comme non matures ndlr) qui trainent mais bon
après faut les ignorer.
73
D'accord. Est-ce que quand tu es en groupe dans le
jeu, est-ce qu'il y a déjà eu des désaccords ?
Ah oui ! Souvent !
Et comment le problème se résout-il
?
Bah ça dépend. Si on est dans une situation ou y
a une hiérarchie, une guilde où ce genre de chose, bah ça
se résout souvent par un passage par le chef de guilde qui prend les
décisions. Après faut savoir contenter tout le monde et les
désaccords c'est facile à calmer si tout le monde est cool avec
tout le monde. C'est surtout la rage qui créer des désaccords. Au
fond, même si les gens se lâchent parce qu'ils sont sur un jeu et
ont pas à se soucier de ce qu'ils sont en vrai du coup t'es cool avec
eux, bah tu fais passer le feeling et y aura jamais vraiment de souci en fait.
Toutes les personnes qui s'investissent un minimum faut les accepter comme
elles sont et les aider à donner le meilleur d'elles-mêmes. En
général tu crées une pseudo amitié mais ça
reste pas des vraies amitiés sauf dans certains cas. C'est essentiel
pour savoir jouer. Y a des gens à qui il faut savoir dire merde mais
tout en essayant de rester poli quand même.
Ok, je comprends bien. Maintenant, dis-moi,
après une partie, qu'est-ce que tu fais ?
Bah je lis, je regarde des séries, je joue à la
console..je fais plein de choses en même temps ! Je vois.
Maintenant, je vais te poser des questions en dehors du jeu. Tu disais que tu
jouais et développais en même temps. Est-ce que tu arrives
à concilier le jeu, le développement et les cours ? Est-ce que le
jeu a un impact sur ta vie quotidienne ?
Le jeu et le développement oui (sourire), les cours
euh.. bah ce qui se passe c'est que .. enfin je sais pas si ... on dit souvent
que je viens pas en cours parce que je joue, mais j'ai toujours pensé
que je jouais parce que je ne voulais pas aller en cours. C'est assez magique
à dire. Après je sais que j'arrive à conserver un niveau
correct parce que j'ai des capacités qui me permettent de comprendre
très facilement et très rapidement. Ça va paraitre
très vantard ce que je vais dire mais avec mon peu de taux de
présence j'arrive à conserver mon niveau qui est relativement
au-dessus du niveau de la classe même si après en langue .. euh
enfin de par ma dyslexie et dysorthographie et tout ce qui s'en suit j'ai un
gros retard. Après je compense ça par de la culture
générale et littéraire parce que je lis aussi pas mal
pendant les périodes ou je joue pas. Après je sais aussi que j'ai
une meilleure capacité à remarquer tout ce qui se passe autour de
moi que les gens ne voient pas et à prendre du recul sur les choses.
Après, je sais pas si c'est un impact mais comme je suis à HP
(Haut Potentiel ndlr) ça a des inconvénients et
74
des avantages que beaucoup de gens ont pas donc je suis
incapable de me situer par rapport aux jeux et si y a un impact. C'est
bête à dire mais je sais quels sont les points stratégiques
et les bons endroits à être et les mauvais endroits à
être.
C'est-à-dire ?
Bah ça va faire très psychopathe ce que je vais
dire mais je sais que dans un bus, la meilleure place à se mettre c'est
celle au fond sur le côté parce que t'as vu sur toutes les
entrées tu sais tout ce qui se passe, tu vois tout ce qui se passe donc
tu peux pas être surpris par ce qui se passe. J'ai aussi une certaine
capacité à identifier les groupes d'individus et à les
comprendre de qui je dois me rapprocher et de qui je dois pas me rapprocher.
Après je fais hyper confiance à mon instinct.
Ok, ça marche. Alors, est-ce qu'en dehors du
jeu, tu connais des gens avec qui tu joues ? C'est-à-dire, est-ce que
dans la vie réelle tu connais des gens avec qui tu joues ?
Ouais, pas mal. Des gens que je connaissais en réel et
qui donc jouent avec moi mais j'ai aussi beaucoup de gens que j'ai
rencontré en jeu et qui sont devenus des potes avec qui j'ai fait du
camping..un peu tout et n'importe quoi..
Ok...
Après, c'est les meilleurs, c'est des mecs triés
sur le volet.. c'est des mecs cools et c'est aussi des mecs avec qui je
m'entends bien et quand un mec est cool et que j'ai envie de le voir et bah
enfin je bouge et puis voilà.
Ok, et quand tu dis triés sur le volet
..?
Ce que je veux dire c'est que j'irais pas rencontrer le
premier mec qui est un peu cool et avec qui j'ai passé une ou deux
parties cools sur un jeu. Il me faut un peu plus de temps pour apprécier
les gens. C'est surtout des gens avec qui j'ai joué pas mal, que j'ai eu
sur Skype et puis après y a le feeling qui passe beaucoup ou qui passe
pas, je sais pas...
Ok, et est-ce que les gens que tu fréquentent
du coup, tu les vois régulièrement ?
Bah ça dépend qui en fait.. Bah
déjà y a le fait que y a des gens que tu vois
régulièrement parce que tu peux le faire parce qu'ils habitent
pas loin et y a des gens que tu vois quand tu peux.. je vais pas aller tous les
jours me pointer à l'autre bout du monde pour aller voir des mecs cools.
C'est pas que ça me dérangerait mais déjà ... bon
ça coûte assez cher les voyages.. Après c'est surtout une
question d'occasion.. au nouvel an il se pourrait que j'aille chez des potes
que j'ai rencontré bah sur Minecraft. Ça fait un an et demi que
je les connais, du coup pourquoi pas.
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Du coup, quand vous ne vous voyez pas, comment vous
restez en contact ?
Bah par Skype, par sms, e-mail, les logiciels classiques comme
Team Speak ou mumble. On se fait des bons délires, on prend des
nouvelles, on organise notre prochaine session jeu.. D'accord. Et
pourquoi tu fréquentes ces personnes ?
Bah parce qu'ils sont cools et jouer pour se dire qu'on va
jamais rencontrer de gens .. c'est pas très honnête
intellectuellement, c'est surtout de la fuite et c'est pas ce que je recherche.
Internet c'est l'occasion de rencontrer des gens que tu pourrais pas rencontrer
en vrai, souvent des gens hyper cools et des gens qui intellectuellement ont
des intérêts immenses et qui ont lâché cet
intérêt, qui t'ont montré ce qu'ils étaient, qui ont
pas eu peur de te montrer ce qu'ils étaient parce qu'ils étaient
derrière un écran. Et maintenant quand tu sais ce que sont ces
gens et comment tu peux leur parler, bah tu sais des choses qu'ils racontent
même pas à leurs familles. Tu rencontres des personnalités
hyper cools. C'est la principale raison pour laquelle je veux les voir parce
que c'est le genre de rencontre que tu peux pas faire en vrai. C'est pas
facile, c'est des rencontres qui mettent énormément de temps
à s'installer en vrai parce que l'auto protection que t'auto instaure un
écran te permet de te lâcher ! parce que je suis le genre de
personne qui a appris à se moquer totalement de l'image qu'il
reflète.. Après y a des gens que je vois et à qui je parle
mais sans plus .. ils font partie du staff maintenant donc sont maitres de jeu
aussi sur le serveur Minecraft mais bon.. sans plus, c'est juste par
proximité géographique, c'est plus pratique d'avoir des liens
réels avec des gens avec qui tu bosses. Ça permet de mieux se
connaitre donc de mieux bosser ensemble donc d'être plus efficace.
D'accord. Est-ce que tu penses que jouer souvent avec
eux te donne plus envie de les voir ?
Bah non.. je pense pas.. les deux avec qui je bossent je suis
souvent avec eux au niveau de l'administration du serveur mais.. ca me donne
pas plus envie de les voir parce que j'ai pas plus d'affinités que
ça avec eux.
Et quand tu vois tes amis, quelles activités
vous faites du coup ?
Bah.. je m'adapte un peu au groupe de personne. Par exemple
avec les personnes que je vois au nouvel an ça sera du JDR (jeu de
rôle) parce que c'est un truc qu'on a fait en ligne mais en vrai..c'est
carrément plus cool les JDR ! Après j'ai un pote qui est venu
dormir une semaine chez moi. J'ai fait un effort monumental parce que j'ai
joué sur console et j'aime pas jouer sur console.. mon Dieu.
Après on regarde des séries.. beaucoup sur l'univers geek parce
que c'est ce qu'on a en commun.
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Et est-ce que vous sortez ?
Bah le mec qu'est venu une semaine non, il est encore plus geek
que moi donc .. je l'amènerais pas dans un bar ! Après je vais
souvent au bar le Game Over de Nantes, y a des gens cools, l'ambiance est
cool.
Hugo
Elève de 17 ans, Terminale ES. Père employé
de commerce et mère hôte de caisse. Séparés. Commune
de résidence : Orvault.
Est-ce que tu joues aux jeux vidéo ?
Oui, j'y joue.
Ok, et combien d'heures tu estimes jouer par jour
?
Par semaine ? bah ça dépend des semaines et des
jours énormément ! en temps de vacances ou
en temps de cours en règle général ?
Une moyenne entre ton temps de vacances et ton temps
scolaire ?
Je dirai 5 heures par jour pendant les vacances et pendant les
cours, c'est plus compliqué je
dirais.. une heure, deux heures par jour. Après ça
dépend aussi du travail scolaire.. enfin des
devoirs..
Ok. Alors les questions que je vais te poser maintenant
c'est plus dans le jeu. D'accord ?
Alors je voulais savoir un petit peu à quel jeu tu
jouais ?
Comme MMORPG ? bah.. j'ai commencé sur Medecine 2, et en
ce moment Perfect World. Un
vieux jeu ! Très vieux jeu !
Ok, et quel rôle tu joues dans Perfect World
?
Assassin
Ok, et tu veux me dire un peu en quoi ça consiste
?
En terme de stratégie de classe ?
Bah en fait qu'est-ce que tu fais concrètement ?
Si j'étais quelqu'un qui ne connaitrait
pas le jeu et que tu devais m'expliquer ton rôle,
qu'est-ce que je dois faire ?
Bah quand on commence bah.. on farm (collecter de l'argent pour
s'acheter de l'équipement et
des avantages divers en jeu et / de l'équipement
directement). Sinon l'assassin il est plus
orienté PVP en jeu (Player Versus Player : affrontement
entre joueurs NDLR) et en PVE
(Player Versus Environment : joueur contre environnement ludique
NDLR) il est utilisé pour
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le burst massif (dégâts occasionnés) qu'il
peut faire au boss.
D'accord. Donc toi tu es un personnage qui fait du
dégât. Qu'est-ce que ce rôle te procure ?
Oui c'est ça, lui c'est un gros DPS (Damage per second
: dégâts par seconde). C'est un des plus gros DPS du jeu.. euh ..
après je sais que mon personnage fait 5 attaques par secondes donc c'est
sympa parce que tu fais des gros dégâts. Donc en PVE je suis
très utile et c'est la classe aussi du coup qui est la plus utile en PVP
simplement parce que du coup elle fait de gros dégâts et elle a
aussi énormément de CC (contrôle des foules, attaque
permettant de prendre le contrôle momentané d'un personnage
adverse). Voilà.
Ok. Alors, selon toi, quelles qualités humaines
faut-il avoir pour jouer ?
Aux jeux MMO (jeux en ligne massivement multijoueur) ?
Oui
De la patience je dirais.. beaucoup de patience euh..
après remarque la patience .. et ou énormément
d'intérêt et / ou de motivation car si t'as pas de patience et que
tu adores le jeu bah.. tu vas y jouer. Je pense que World Of Wacraft c'est la
même chose, quand t'es pris dans le jeu tu vas monter niveau 30 en 2
secondes.. enfin je sais que le niveau 15 sur Perfect World je les ai
montés en 2 heures. Et euh.. sinon bah.. je pense que c'est la seule
qualité tout le monde peut jouer et comme les MMO y a beaucoup d'aspect
différents, notamment le PVE, le farming, ça peut
intéresser plein de personne ! Tandis que moi j'adore le PVP, à
ce moment là c'est une autre.. y a pas vraiment de qualité
à avoir je pense ou de trucs personnels. Les MMO je pense que ça
touche pas mal de personne, y a beaucoup de personne qui peuvent y jouer je
pense.
D'accord, très bien. Est-ce que tu penses que
le jeu t'apporte des compétences différentes qu'en classe
?
Hum... je pense que je suis très réactif,
notamment bah par exemple.. y a certains.. bah.. rien que le fait d'être
faible dans le jeu ça demande d'être réactif car ça
demande des compétences pour escape (s'échapper). Du coup faut de
la réactivité pour essayer de mettre le maximum de DPS
(dégâts) possible.
D'accord
Hum.. Dans Perfect World y a énormément de
compétences pour ma classe et pour les autres.. donc je dirais aussi que
ça demande aussi de savoir les alterner pour maximiser le DPS. Moi je
sais dans quel ordre je dois les exécuter. C'est un peu comme sur World
Of Warcraft, Y a
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besoin d'analyser, si c'est par exemple y a une grosse
attaque, tu sais qu'il faut te décaler un peu ou voilà... donc
j'analyse. Après une bonne connexion, mais ca c'est pas dû
à l'humain.. franchement je vois pas d'autres adjectifs à poser
si ce n'est être réactif car c'est en temps réel. Si, y a
aussi la rapidité aussi même si c'est un peu la même
chose.
D'accord. Alors, maintenant je vais te poser des
questions par rapport à la phase avant jeu. Est-ce que tu joues tout
seul dans Perfect World ?
Non, le gros gros gros gros gros défaut de ce jeu c'est
que justement tu ne peux pas jouer solo parce qu'en fait si tu prends la classe
tank tu n'as pas assez de dégâts pour finir les boss, si tu prends
la classe dps (dégats) t'as jamais assez de.. t'es toujours assez faible
pour te faire one shot (tuer d'un seul coup) donc très souvent c'est
vraiment en groupe. Donc, t'es vraiment très dépendant d'une
guilde.
D'accord, quand tu dis que c'est un inconvénient,
qu'est-ce que tu veux dire par là ? Bah du coup ce que je veux
dire c'est que les seules heures ou on peut jouer tout seul ou par exemple
d'autres personnes ne sont pas disponibles t'es obligé de les passer
à farmer car en fait très rapidement dans les hauts niveaux les
quêtes se résument à aller tuer le boss. Aller tuer le boss
c'est pas possible sans groupe en fait.
D'accord, ok. Alors, tu m'as dit que tu jouais en
groupe dans Perfect World. Est-ce que vous devez vous mettre d'accord sur ce
que chacun doit faire ?
Bah.. non. C'est assez clair en fait. Chaque joueur sait ce qu'il
a à faire et voilà.
Ok, et est-ce que tu dois faire des compromis parfois
?
Bah.. non.. ou alors on essaie d'être sympa.. sinon
l'autre il nous casse les pieds. Bon on essaie quand même de rester
sympa.. la plupart du temps !
Du coup, est-ce que ca vous ai déjà
arrivé d'avoir des désaccords ?
Ah oui, ça par contre oui ! Vus, entendus oui !
D'accord, et comment ca se résout ce
problème ?
En général au sein d'un groupe.. bah non, y a
pas trop à chipoter.. soit c'est mineur et ca passe soit y en a un qui
fait son truc de son cote et puis basta
C'est à dire ?
Bah si y en a un qui fait genre « je veux plus de loots
» (équipements et objets rares tombés après avoir
tuer un boss NDLR) etc .. bah écoute bah .. vas farmer (collecter de
l'équipement / objet) et on te laisse quelques loots pour que tu
arrêtes de gueuler au pire.
Est-ce que vous l'éjectez du groupe ?
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Ah bah c'est déjà arrivé ! Un mec qui ..
bah au pire il peut pas faire grand chose, c'est plutôt lui qui part en
général.
D'accord.
...Sinon oui les conflits toute source comprise c'est souvent
au sein d'une guilde et très souvent malheureusement ça arrive
qu'une partie, genre la moitié de la guilde s'en va. Personne ? Bonjour
? Il y a quelqu'un ? (rires)
Ok, ça marche. Alors maintenant je vais te
poser quelques petites questions qui sont en rapport avec le « hors-jeu
» c'est à dire hors du jeu. Est-ce que tu penses que le jeu
vidéo a un impact sur ta vie quotidienne ?
Bah je sais pas si c'est les jeux vidéo mais peut
être mon niveau de réactivité.. après si, il y a une
chose, c'est mon niveau d'anglais ! (rires). Mon niveau d'anglais
principalement il vient des jeux vidéo et de l'échange de
communauté donc je peux parler plus facilement anglais. Sinon niveau
capacités physiques euh.. je pense pas franchement les réflexes..
je sais pas si je les aient de base ou si je les ai appris par exemple en
faisant du sport, si je les .. voilà après c'est quelque chose..
je sais pas si ça peut s'améliorer d'ailleurs les
réflexes, j'en ai pas assez. Après le social aussi
sûrement, j'ai vu et entendu un youtubeur, qui s'appelle Civ HD qui
disait en gros sur andro my life que en gros lui il était socialement,
dans la vie réelle, nul, genre il jouait quasiment qu'aux jeux
vidéo et bah au fil du temps il s'est dit « bon bah tiens si
j'étais aussi gentil dans les jeux vidéo que si j'étais
pas dans la vraie vie, bah si j'essayais pas de faire un peu près la
même chose dans la vraie vie que dans les jeux vidéo ? » . Et
bah du coup apparemment, du moins ce qu'il présente, c'est qu'il a
beaucoup d'amis.
D'accord, et toi est-ce que tu penses que..
.. j'ai socialement progressé ?
Oui ?
Je pense que ca a .. j'ai jamais eu à me plaindre du
fait que j'ai pas eu d'amis. J'ai toujours eu un peu près autant d'amis,
les jeux vidéos n'ont rien changé. Du moins pour ma vie
personnelle.
D'accord, ok. Est-ce que tu connais des gens avec qui tu
joues dans la vie réelle ?
Euh..pas à Perfect World...Enfin il y a eu un temps ou
oui, à Perfect World mais plus vraiment maintenant. Souvent
c'était entre potes, via Skype, on faisait un donjon, tous en coeur.
Sinon non.
Ok. Donc plus maintenant ?
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Non, maintenant quand je joue c'est très souvent du
farm (récolte intensive d'objet, d'équipement, d'argent pour
progresser dans le jeu).
D'accord, je vois. Et est-ce que c'est parce que tu
n'as pas développé d'affinités, ou que tu n'es pas
géographiquement proche d'eux que tu ne les vois pas ?
Ah ok, j'avais mal compris la question. Si d'habitude les gens
avec qui je joue « In Game » (dans le jeu) sont de base des potes IRL
(dans la vie réelle) ?
Voilà, c'était ma question.
D'accord, donc si je me suis fait des potes « In Game
» bah très souvent non c'est justement .. non j'en vois pas IRL, la
plupart du temps c'est je dirais.. la distance.. si la personne habitait dans
la même ville que moi oui j'irais la voir.
Donc, tu as des amis que tu as dans le jeu mais que tu
ne vois hors du jeu et est-ce que tu as des amis que tu as dans le jeu et que
tu vois en dehors ?
Non.
Ok, et qu'est-ce que vous faites pour maintenir le
lien ? Par exemple des logiciels vocaux ou autre ?
Bah oui.. très souvent c'est Skype. Après y a
TeamSpeak, Mumble si y a d'autres personnes qui veulent s'ajouter ..
Et en jeu, comment vous faites pour maintenir un lien
?
Bah souvent la conversation Skype suffit. Euh.. enfin oui
très souvent après, on fait les mêmes quêtes, un
même boss.. Après souvent y a pas de conversations Skype qui se
font quand y a pas de boss enfin.. Quand on vient de se connecter et que .. je
sais que dans ma guilde y avait un Team Speak qui avait été mis
en place mais que justement à cause de problèmes personne n'y
allait donc c'était vraiment très occasionnel. Après sinon
avec d'autres personnes avant c'était souvent les Skypes.
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