CONCLUSION GENERALE
Après avoir affirmé leur présence sur
internet dans le courant des années 1990, les établissements
culturels et plus largement les territoires et destinations touristiques,
doivent prendre le pas sur cette nouvelle tendance du moment afin de rester en
phase avec les attentes des utilisateurs d'aujourd'hui. Nous avons dans un
premier temps défini le tourisme culturel, atout considérable
pour le développement économique, social et culturel des
territoires. Interviennent dans ce tourisme de nombreux acteurs : touristes,
entreprises privées ou institutions ; du monde du tourisme ou de la
culture (à échelle locale ou nationale) avec différents
moyens et différents objectifs. Nous avons pu voir que la relation entre
acteurs du tourisme et de la culture n'est pas toujours évidente. Ainsi,
la coordination entre ces acteurs constitue l'un des enjeux du tourisme
culturel. Le patrimoine, et plus particulièrement le patrimoine culturel
immatériel, est un élément essentiel du tourisme culturel.
Internet est aujourd'hui devenu un outil de promotion indispensable pour toute
institution culturelle ou destination touristique avec plus d'1 ,5 milliard
d'utilisateurs dans le monde et l'apparition d'une nouvelle
génération qui a intégré ses différents
usages. Le visiteur est aujourd'hui mobile et donc sa présence s'impose
partout avec l'utilisation de plus en plus fréquente de l'internet
mobile. Les attentes des consommateurs, et plus précisément des
touristes ont été modifiées. Les territoires et
institutions culturelles semblent avoir parfaitement intégré
cette donnée comme l'atteste l'émergence grandissante
d'applications mobiles liées au voyage et à la culture, les plus
fréquentes étant destinées à l'IPhone. La mise en
circulation des Smartphones a plongé les utilisateurs de
téléphonie mobile dans un surplus d'informations accessibles
à n'importe quel moment et depuis n'importe quel endroit. L'individu
issu de la de nouvelle génération de « super-connecté
» recherche de l'instantané et du ludique. On assiste alors
à un phénomène de culture de masse, une culture populaire
qui privilégie dans ses habitudes culturelle les activités
où l'information est brève, instantanée et amusante. Le
danger est de voir la notion de culture absorbée et
dénaturée par une culture de masse dans un marché sans
contrôle et dans un environnement répondant à des
intérêts économiques et qui est difficile à
contrôler. Les valeurs de la culture de masse, basées sur
l'immédiateté et le divertissement, peuvent s'imposer par rapport
aux valeurs de la culture qui est l'assimilation des informations par l'effort
et la préservation de la mémoire. A force de
dématérialiser la culture le risque est que le visiteur reste
chez lui où il pourra tout découvrir, au lieu de se
déplacer dans les territoires. Les applications ne doivent pas
simplement remplacer ce qui
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était déjà fait de manière
traditionnelle mais véritablement apporter de la plus-value au temps de
visite. Il ne faut pas partir de l'innovation technologique sur un outil qui
sera rapidement obsolète aux vues de l'évolution
effrénée des nouvelles technologies mais se baser sur les besoins
de son public. Les applications sur Smartphone doivent donc se démarquer
à la fois en terme d'ergonomie mais aussi en terme de contenu.
Après avoir montré différentes applications liées
au tourisme et à la culture, la constatation est que cette condition
n'est pas encore intégrée par tous. Bien que l'utilisation des
Smartphone tende à se banaliser, on cantonne encore aujourd'hui
l'utilisation de cet outil à un segment de consommateurs majoritairement
jeunes et diplômés. Ce segment d'utilisateurs, également
appelés « technophiles », demeure très peu
représenté dans les établissements culturels. Cependant,
les nouvelles technologies de l'information et de la communication, plus
précisément les applications Smartphones, permettent de
répondre efficacement aux nouvelles attentes des touristes, en termes de
mobilité et de sécurité, le système de
géolocalisation intégré au Smartphone leur permettant de
se repérer dans un territoire inconnu tout en conservant leur autonomie
et leur liberté de mouvement. Pour véritablement impacter le
secteur du tourisme et modifier les pratiques, les applications mobiles doivent
intervenir dans toutes les étapes d'un voyage, allant de sa
préparation jusqu'à son souvenir. Les applications Smartphones
doivent donc s'inscrire dans un continuum spatio-temporel « avant,
pendant, après la visite ». Elles permettent de susciter l'envie et
de faciliter la venue de l'utilisateur en lui offrant des contenus ludiques et
intéressants comme avec l'application VisitParis. D'un point de vue
pratique, les applications Smartphone permettent également de
dématérialiser les modalités d'achats et de
réservations, en jouant sur la séduction et l'incitation à
l'achat compulsif. Grâce à son Smartphone, le consommateur est
partout et peut accéder aux services de réservations en lignes
à tout moment, ce qui permet d'optimiser les retombées
économiques du site, le lancement d'une application étant, en
l'occurrence, peu onéreuse sur le plan technique. De plus, ce
mémoire nous a permis de distinguer quelques pistes quant au
développement des contenus des applications Smartphone dans les
années à venir. La réalité augmentée
notamment, forte des incroyables possibilités qu'elle offre en termes
d'informations et d'attractivités du lieu de visite, se place en
position de force. Elle se standardise cependant et devient accessible que ce
soit au niveau des coûts ou de la réalisation technique. Elle
n'est pourtant pas encore passée dans les habitudes des consommateurs et
des utilisateurs de Smartphones. Pour beaucoup, souvent non technophiles, la
réalité augmentée fait peur. D'une part, parce qu'elle est
utilisée dans des technologies comme le Smartphone qui ne sont pas
utilisées par tous, et d'autre part parce qu'elle donne l'impression de
priver le visiteur de son
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imagination. Comme avec la géolocalisation,
l'utilisateur de la réalité augmentée peut se sentir
épié, et il n'est pas sûr que les non technophiles soient
prêts à adopter la réalité augmentée au
quotidien. Une innovation peut mettre du temps à être
réellement utilisée et nous ne sommes qu'au début de la
banalisation des Smartphones. Les applications privilégiées par
les utilisateurs restent cantonnées à deux rubriques principales
: les applications utilitaires et celles de divertissement. Les NTIC comme nous
l'avons vu dans la première partie de ce mémoire participent
à rendre plus agréable la vie quotidienne en nous assistant dans
nos déplacements et en facilitant nos communication. Les applications
Smartphone, bien que ne faisant pas l'unanimité dans la visite
culturelle seraient à même de répondre à un certain
nombre de besoins. La mobilité et la vitesse croissante du quotidien
doivent être prises en compte dans ces nouveaux besoins. Les gens se
déplacent de plus en plus et ne savent pas toujours où trouver
les commerces, les services culturels dont ils ont besoin au quotidien. Nous
pourrions imaginer une application qui répertorie les lieux selon leur
importance pour un visiteur pressé et qui indique où se trouvent
les principaux monuments. Nous pourrions envisager de créer d'autres
applications en corrélation avec la demande de ces usagers en proposant
des parcours thématiques prenant en compte le temps et l'argent dont
dispose le visiteur. L'application se doit aussi de jouer un rôle dans le
quotidien improvisé en étant simple et rapide pour faciliter leur
utilisation. Dans le milieu culturel, elle donne accès des informations
immédiates que l'utilisateur n'aurait pas forcement cherché par
lui-même. En donnant un regard neuf sur l'Histoire, le visiteur voit son
parcours prendre une autre dimension. Les applications de visites culturelles
sur Smartphone participent à une démocratisation en offrant une
vision différente, plus attractive qu'une explication écrite peu
ergonomique et vite lassante comme nous pouvons en trouver dans de nombreux
musées. Les applications qui utilisent la réalité
augmentée, la géolocalisation, et les vidéos s'inscrivent
dans un quotidien qui change notre mode de vie et redonne de
l'intérêt à certains lieux de culture. Cependant une bonne
application, qui impliquerait une modélisation 3D par exemple, n'est pas
à la portée de tous les établissements culturels. Il faut
consacrer de nombreuses ressources financières et humaines pour arriver
à des projets de grande qualité. Les applications de Smartphone
pour les visites culturelles dont on fait l'objet ce mémoire
s'inscrivent pleinement dans la révolution numérique actuelle et
s'apparente pour beaucoup à des fantasmes et à la
science-fiction. Il est désormais incontournable d'opérer au
mieux les changements en adaptant les contenus afin d'intégrer les
utilisateurs au processus et d'allier la supervision du territoire avec des
partenaires commerciaux locaux. L'enjeu est bien sûr de valoriser le
patrimoine et la culture, tout en générant des
bénéfices pour l'économie locale. Ce
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n'est qu'en apportant une valeur ajoutée
économique concrète que le secteur culturel s'ouvrira de
nouvelles voies de développement. Changer les mentalités et
vendre la culture pour la faire vivre, sans toutefois dénaturer son
héritage, voilà le défi qui se présente à
nous dès aujourd'hui.
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