La technologie influe sur le comportement du voyageur et a
une incidence directe sur l'expérience touristique. Elle nous expose
continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles
façons d'opérer. Après le Web 2.0 et les médias
sociaux apparaît la réalité augmentée. La
réalité augmentée est une innovation technologique
émergente qui consiste à superposer des éléments
virtuels à des éléments réels. Elle est dite
augmentée dans le sens où elle «augmente» et enrichit
notre environnement physique d'informations virtuelles non perceptibles
à l'oeil nu, que ce soit sous forme d'images ou de texte, et ce, en
temps réel. La réalité augmentée dans les
applications sur Smartphone, permet notamment d'intégrer des
reconstitutions historiques ou encore permet au visiteur de se repérer
plus facilement.
56
Exemple : l'image ci-dessus représente l'écran
d'un iPhone utilisant l'application
« ParisMetro ». L'utilisateur a placé
l'écran devant lui alors qu'il se trouve au centre-ville de Paris,
l'écran lui permet de voir les bâtiments situés en face de
lui et quand il active la fonction «réalité
augmentée», des informations virtuelles s'ajoutent à son
écran de Smartphone. Ici, ce sont les stations de métro les plus
proches de son emplacement qui s'affichent. Sur l'écran, la station
Charles Michels est localisée à 16 mètres. Elle se situe
sur la ligne 10 du métro. L'utilisateur clique sur la station de
métro vers laquelle il veut se diriger et une flèche
directionnelle s'affiche à l'écran pour le conduire à
cette station. Élément important, la direction et les distances
sont recalculées en temps réel au fur et à mesure que
l'utilisateur se déplace. La mise à jour de l'information en
temps réel est donc une caractéristique importante de la
réalité augmentée. La profusion des Smartphones rend la
réalité augmentée de plus en plus accessible au public, et
la rend de plus en plus présente pendant les voyages. La
réalité augmentée améliore en effet
indéniablement l'expérience touristique urbaine de plusieurs
façons. Tout d'abord, par la géolocalisation, l'utilisateur peut
trouver les lieux d'intérêt les plus proches de son emplacement.
Cette technologie s'applique aux stations de métro - comme décrit
plus haut -, aux commerces (arrêts de taxi, restaurants...) ainsi qu'aux
différents points d'intérêts de la ville, les applications
de réalité augmentée offrent, par exemple, des fonctions
de recherche de restaurants aux alentours. L'utilisateur peut ainsi
repérer les établissements les plus proches ainsi que leurs
distances respectives. En cliquant sur le restaurant choisi, il a accès
à des renseignements
57
complémentaires: menu, évaluation de
l'établissement et commentaires des clients. La réalité
augmentée rend la visite urbaine plus interactive, elle améliore
la visite des villes en affichant des informations virtuelles additionnelles
aux renseignements touristiques habituellement proposés par les
destinations. L'utilisation de cette technologie permet aux visiteurs
d'accéder de manière interactive et personnalisée aux
informations sur les monuments et les bâtiments historiques d'une ville,
elle vient ainsi agrémenter le patrimoine culturel et historique
d'informations virtuelles complémentaires à la visite, en temps
réel, et en superposition directe avec son environnement physique.
Plusieurs sites touristiques bénéficient de l'utilisation de la
réalité augmentée tels des musées, des parcs
d'attractions et des jardins. À titre d'exemple, depuis d'octobre 2009,
le château de Versailles, que nous avons déjà cité
en première partie, organise des visites de ses jardins utilisant la
réalité augmentée, des IPhone sont mis à la
disposition des visiteurs qui souhaitent vivre une visite multimédia.
Durant la ballade, un parcours des points les plus remarquables des jardins est
conseillé au visiteur en fonction de son emplacement, à chaque
arrêt, il peut accéder à des entrevues vidéo avec
les conservateurs, les jardiniers et les fontainiers chargés du domaine.
Plus encore, l'IPhone géolocalise le visiteur et vibre lorsque celui-ci
passe devant des statues, des bosquets ou des fontaines qui méritent son
attention, lui permettant ainsi d'écouter les explications d'un
conservateur sur le sujet. La réalité augmentée est aussi
très utile lors de visites de lieux partiellement détruits ou
endommagés, la possibilité de reconstituer et de superposer
virtuellement la partie détériorée au lieu physique actuel
complétant et enrichissant la visite. Lorsque le concept de
réalité augmentée est poussé encore plus loin, on
parle de reconnaissance d'objets ou d'individus, dans le cas de reconnaissance
faciale, il s'agit d'identité augmentée (Augmented ID), où
la réalité augmentée permet aux utilisateurs d'avoir une
identité numérique. Ainsi, lorsqu'une personne passe son
téléphone intelligent en face d'individus, celui-ci les
reconnaît et télécharge les informations qu'ils veulent
bien partager virtuellement comme leur nom, leurs coordonnées, leur
statut Facebook, leurs tweets, etc. Par son potentiel d'interaction, la
réalité augmentée intéresse de plus en plus les
gestionnaires, les annonceurs et les diffuseurs de contenus. Certes, elle
s'adresse encore à un marché de niche et elle demeure
embryonnaire, mais la rapidité du développement technologique et
la guerre des prix que commencent à se livrer les fournisseurs de
téléphones intelligents favoriseront probablement son expansion.
Les gestionnaires touristiques devraient aussi y être attentifs et
étudier les possibilités de son introduction dans leur offre
touristique. Penser à comment faciliter, enrichir et introduire une
saveur futuriste aux expériences de voyage en mêlant
réalité et virtualité est un enjeux du tourisme et plus
particulièrement du tourisme culturel.
58
1.3.1 L'exemple de « MavilleAvant » : la
réalité augmentée en support de la reconstitution
historique
L'application MavilleAvant a été
créé il y a quatre ans par l'entreprise Geoquestour. Aujourd'hui
«MavilleAvant propose de voyager dans le temps dans pas moins de cinq
villes : Paris, Nantes, Montréal, Barcelone et Metz. Pour l'application
dédiée à Paris « ParisAvant », l'utilisateur
peut revenir 100 ans en arrière sur plus de 1600 lieux de Paris. Ainsi
plus de 1600 photographies sont disponibles sur l'application, et chaque jour
un nouveau lieu y est ajouté. Le tout, disponible sur IPhone et
Androïd. Au son lancement, ParisAvant demande l'autorisation de localiser
l'appareil avant de proposer à l'utilisateur des photographies des lieux
dans un rayon réglable jusqu'à 300 m, propose l'image du jour
avec la localisation et la distance. Un clic sur la photo ouvre une nouvelle
page qui affiche cette fois deux vignettes : à gauche le cliché
ancien, obtenu la plupart du temps depuis une carte postale d'époque, et
à droite une photographie récente, prise au même endroit.
Un nouveau clic affiche cette fois les images plein écran, et autorise
le zoom, en pinçant l'image. En se plaçant au bon endroit, il est
aussi possible de superposer l'image capturée par l'objectif de
l'appareil photo du Smartphone et la photo d'époque, tout en
réglant la transparence comme présenté sur l'image
ci-dessous.
Dans le questionnaire sur les contenus des applications
Smartphone dans les visites culturelles à Paris, 37% des personnes
interrogées disent considérées comme intéressant
les images d'archives dans les applications lors de leur visite. Ceci
démontre un intérêt naissant pour la reconstitution
historique à l'aide d'images et de la réalité
augmentée.
Peu interressant Interressant Indispensable
43%
34%
23%
Image d'archives
59
1.3.2 La réalité augmentée comme
moyen de réactiver la mémoire :
Comme traité dans la partie 1, les rapports à
l'espace et au temps ont changés avec l'arrivée des nouvelles
technologies de l'information et de la communication. Ce mémoire traite
des visites culturelles et donc de la visite de lieux et de monuments
historiques qui font partie de la mémoire, de l'Histoire de
l'Humanité. Il convient ainsi d'aborder le thème de la
mémoire en commençant par expliquer ce que l'on entend par
là. La mémoire est le fait de se souvenir, de se rappeler des
évènements, des noms, des visages, « de conserver les
informations »121. Il en existe plusieurs sortes, nous savons
par exemple que certaines personnes ont une mémoire plus visuelle, ils
se rappelleront mieux ce qu'il ont vu, que ce qu'ils ont entendu. La
mémoire est aussi définie comme la faculté collective de
se souvenir122. Nous partirons du principe que la mémoire
collective est bien sûr l'histoire, mais surtout la capacité des
communautés à partager et à maintenir le
souvenir123. Cette mémoire existe et est sans cesse
réactivée par autrui, servant de support, de mémoire de
substitution, la mémoire s'organise socialement. La
121 Le nouveau petit Robert de la langue française,
2010
122 Ibidem
123 Le devoir de mémoire est une notion apparue pour la
première fois dans les années 90. Elle désigne le «
devoir attribué aux Etats d'entretenir le souvenir des souffrances
subies dans le passé par certaines catégories de population
»
60
réalité augmentée peut également
compléter cette fonction sociale, puisqu'elle ajoute des informations
à « la réalité », à la mémoire
immédiate. Le patrimoine constitue une partie importante de la
mémoire collective, sa conservation est nécessaire. Les vestiges
sont les seuls témoins des évolutions humaines, les musées
et monuments sont les lieux de la restitution d'une partie de la mémoire
collective ou en tout cas une certaine mise en scène. La question est
délicate, cette mémoire illustre notre rapport au temps, or le
temps que nous connaissons aujourd'hui est comme insaisissable. La
mémoire du temps, de notre rapport à l'espace est dans les murs
des monuments historiques. La modélisation 3D de la
réalité augmentée permet ici des créations
incroyables (reconstitution de l'abbaye de Cluny, par exemple124).
Il s'agit par ces reconstitutions visuelles de pouvoir imaginer, voire aider
à comprendre une autre époque. Lors de la visite de monuments,
même si nous lisons des informations sur l'époque et les coutumes,
cela reste hors de nous. La réalité augmentée, passe par
la vue et rend tangible ce qui n'était que théorique, et parfois
difficilement imaginable. La réalité augmentée ou la
vision augmentée a dès lors un impact important sur les
individus. Concernant le patrimoine, la réalité augmentée
pourrait amener des personnes qui ne s'intéressaient pas ou peu à
l'Histoire à la voir différemment, à la comprendre plus
clairement et à la rendre réelle. La difficulté de
l'histoire est qu'elle se trouve hors de nous. Même si nous savons que
ces faits, bâtiments, coutumes ont existés, ils sont
temporellement si éloignés que malgré les vestiges des
bâtiments, cela ne nous renvoie que très peu de choses. Les
applications de réalité augmentée donnent des informations
vraisemblables et en temps réel. Comme si nous pouvions superposer deux
époques. Ces applications pourraient immerger le visiteur, l'inclure
réellement et ainsi le faire participer à la culture. La
réalité augmentée convient donc parfaitement à ce
nouveau visiteur avide de sensations immédiates, mais comme toute
nouvelle technologie elle rencontre des résistances et pose des
questions. La réalité augmentée prive-t-elle en effet le
visiteur de son imagination ou de sa liberté ? Est-elle indispensable
à la mise en valeur le monument ? Elle modifie en tout cas nos
comportements vis-à-vis de la visite, et notre façon retenir
l'information. La réalité augmentée participe à la
mise en scène des lieux historiques en les rendant plus facilement
accessible à tous sus une forme plus ludique et sur des supports
utilisés par la nouvelle génération. Ceci est une
illustration de l'utilisation des Smartphone qui répondent ainsi aux
besoins de distraction de la culture de masse. L'exemple du Google Effect
illustre ce propos.
124 http://cluny.monuments-nationaux.fr/
61
1 .3 .3 L'exemple du Google Effect
Les technologies sont toujours plus présentes et ont
tendance à intégrer nos vies et nos habitudes quotidiennes si
profondément qu'il nous est parfois difficile de vivre sans elles. Les
technologies de l'information et de la communication, de la même
façon, ont un effet sur notre manière d'être au monde et
aux autres. Elles ne nous coupent pas du monde, mais modifient notre conduite
en société125. Nous utilisons aujourd'hui tellement
les moteurs de recherche comme aide au quotidien que le mot Google est devenu
un verbe en anglais et est en passe de le devenir en français. Cette
constatation a poussé une équipe de chercheurs de
l'université de Columbia126 à aborder cette question
en se penchant sur l'état de la mémoire à l'heure
où nous interrogeons constamment Google pour enrichir notre
connaissance127. Cette étude entendait comprendre les
changements dans notre mémoire alors que les moteurs de recherche
donnent accès à une multitude d'informations. Baptisée
« The Google Effect », cette expérience montre que nos
cerveaux ont adapté leur fonctionnement habituel à l'accès
permanent à l'information. Partant de l'hypothèse que lorsque
nous savons où trouver une information, nous la retenons moins bien, des
tests ont été menés sur des étudiants Harvard et de
Columbia. Le premier consistait à demander à un panel
d'étudiants d'entrer des informations quelconques sur un ordinateur. Un
groupe pensait que les données seraient sauvegardées, l'autre
non. Les résultats montrent que ceux qui croyaient pouvoir retrouver les
informations se rappelaient moins de ce qu'ils avaient tapé que les
autres. Plusieurs autres tests ont été menés pour
déterminer à quelle vitesse les étudiants allaient
consulter Google lorsqu'on leur posait une question dont ils ne connaissaient
pas la réponse, ou encore pour savoir à quel point l'accès
à un ordinateur affecte la manière dont ils se souviennent
d'informations. Les résultats sont étonnants, ils montrent par
exemple que les étudiants sont capables de se rappeler
précisément (quel ordinateur, quel dossier, quel fichier)
l'endroit où sont stockées les informations sans pouvoir dire
quel en est le sujet. Notre mémoire s'adapte à la
nécessité. Notre cerveau retiendra donc moins bien une
information quand il sait qu'elle est
125 Voir Partie 1, chapitre 1 : les nouvelles technologies de la
communication et de l'information et son public
126 The Google Effect, expérience menée par une
équipe de chercheurs de l'université de Columbia sous la
direction de la psychologue Betsy Sparrow, voir à ce propos le site
http://googleeffect.wikidot.com/
127 Il est courant d'entendre ou de lire le verbe « to
google », qui s'est substitué au verbe « surfer »
utilisé pour la recherche sur internet. Il est impressionnant
déjà de noter hégémonie du moteur de recherche dans
l'esprit des anglo-saxons, mais également qu'une marque devient une
action. En France, nous avons déjà fait l'expérience d'une
marque, qui remplace peu à peu le nom d'un objet (l'exemple du
réfrigérateur). Ce phénomène bien qu'assez courant
dans la langue met en lumière le rapport à la technologie,
inscrite définitivement dans les actions quotidiennes.
62
à sa portée s'il en a de nouveau besoin. De
plus, lorsque la « transactive memory 128» se met en place
avec Google, c'est toute une partie qu'elle externalise. Elle s'en remet
quasiment exclusivement aux informations du réseau, qui sont plus
nombreuses que tout ce qu'elle pourra jamais emmagasiner. La
réalité augmentée utilise notre environnement comme
support de communication, c'est pourquoi le Google Effect, pourrait dans le cas
d'applications de réalité augmentée être
démultiplié. En effet, si l'information s'inscrit dans notre
environnement direct, quels aux effets que cela aura sur les utilisateurs et
leur rapport au monde. L'information n'aura même plus à être
recherchée dans un but et contexte spécifique mais sera
là, à disposition de chacun, comme incontournable. Dans le cas
des Smartphone et de leur contenu en réalité augmentée, la
question se pose également. En donnant si facilement, et en «
mâchant » les informations aux visiteurs, peut être
détruisons nous ce qui fait la valeur de la culture, c'est-à-dire
son assimilation, le visiteur ayant en permanence sur lui toutes les
informations nécessaires et pouvant y revenir avec facilité
lorsque sa visite est terminée. De plus, a réalité
augmentée en facilitant la visite et en la rendant plus attractive et
stimulante, rend de l'intérêt à certains monuments et
lieux. Le défi est de rendre attractif le lieu tout en ne
négligeant pas l'acquisition de connaissance. Il faut alors rendre la
culture ludique en privilégiant l'information.
1.3.4 La vidéo dans les applications sur
Smartphone en réalité augmentée
La vidéo est encore rare dans les applications sur
Smartphone pour les visites culturelles. Comme le montre les résultats
du questionnaire, les visiteurs expérimentés sont encore novices
et parfois réticents à l'idée d'utiliser la vidéo
pendant la visite.
128 « transactive memory » que nous traduirons par
mémoire de résolution, de traitement disponibilités
intellectuelles ou culturelles des individus : « les projets passent
quasiment systématiquement par une phase test [pour que les utilisateurs
puissent] donner leur avis avant qu'il y ait une installation définitive
[comme] pour le projet mobilier urbain intelligent
Peu interessant interessant indispensable
63
« Visit Paris » est la première application
sur iPhone permettant de découvrir l'histoire de Paris en vidéo.
Lorsque l'utilisateur clique sur l'écran, il peut revivre en image la
construction de Notre-Dame de Paris, ou encore assister aux funérailles
de Victor Hugo, et même voir le plus vieil arbre de la ville s'animer et
lui parler. L'image ci-dessous montre comment se présente la
vidéo qui montre la construction de Notre Dame.
Si l'utilisateur est dans Paris, le lieu devant lequel il se
trouve reprend vie, sans effort, et très simplement. L'utilisateur se
fait « géolocaliser » et n'a plus qu'à appuyer sur le
widget (bouton) correspondant à un point proche de lui, et la
vidéo se lance. Si l'utilisateur se trouve hors de Paris il peut
télécharger l'application avant de visiter le lieu, ou encore
découvrir la ville à distance. Une fois l'application
télécharger l'utilisateur peut l'utilise pour visiter n'importe
quel lieu et accéder à son histoire. Un grand nombre de photos et
de films d'archives (Gaumont-Pathé, l'INA, Getty Images, Réunion
des Musées Nationaux,...), sont intégrés à de
véritables scénarios comme : « Autrefois les Halles »,
« Gustave Eiffel crée son
64
entreprise », « Parmentier et ses premiers champs de
patates plaine des Sablons », « Les moulins de Montmartre »,
« Les débuts de l'Assistance Publique », « La gare
Montparnasse et l'arrivée des Bretons, construction », «
Déchéance et renaissance de Notre-Dame de Paris », «
L'érection de l'Obélisque de la Concorde », « L'ancien
Lido », « La prise de la Bastille », « Offenbach aux Folies
Marigny », « la Libération de Paris », « Churchill
et le Général de Gaulle sur les Champs-Elysées »,
« les cafés-concerts », « les premiers égouts de
la capitale », « le débuts des fontaines Wallace »,
« quand les « Glacières » servaient de frigo
»,...
Dans l'image ci-dessus, l'utilisateur choisit sur un menu
déroulant le lieu qu'il veut visiter et peut donc voir la vidéo
correspondante. D'après Hugues de Vallavieille, créateur de
l'application VisitParis « on est dans un média qui est je
dirais l'audio et la vidéo parce que l'idée est aussi que le
contenu soit éventuellement entendu sans être vu - une
arrière-pensée que j'avais derrière c'était le
monde automobile- où on pourrait avoir ses contenus sans avoir forcement
l'image qui va avec. Donc une écriture particulière et des
modules qui seraient scénarisés, qui racontent des histoires, qui
ont un début, un milieu une fin »129. Pour lui la
vidéo est un support majeur car : « les gens passent deux ou
trois heures devant la tv tous les jours » et d'autre part «
les gens aime bien se cultiver, apprendre, mais ils aiment bien de le faire de
façon ludique. Il ne s'agit surtout pas de donner des leçons et
d'expliquer aux gens de façon pontifiante .On est dans une
société d'image donc purement texte ou image
129 Voir entretien avec Hugues de Vallavieille en annexe.
65
je n'y crois pas non plus ». Il s'agit donc pour
lui de rendre ludique la visite à travers notamment la vidéo et
des astuces amusantes dans l'application. Le visiteur d'aujourd'hui en
étant mobile ne veut pas qu'on l'assomme avec une tonne d'informations.
En lui donnant l'essentiel des informations dont il a besoin pour voyager,
l'application rend agréable son séjour sans qu'il est
l'impression qu'on lui indique quoi faire et penser. D'autre part, cette
application comme d'autres qui concernent la visite culturelle, règle le
problème du cout de la 3G en proposant de télécharger
l'application avant de partir se promener. Les visiteurs n'auront pas
accès à la géolocalisation mais n'auront pas
l'inconvénient de payer une fortune leur connexion
internet.130
1.3.4 L'avenir des applications à
réalité augmentée
Pour l'instant, les applications de réalité
augmentée doivent être recherchées,
téléchargées et l'utilisateur doit en accepter les
conditions d'utilisation pour pouvoir s'en servir. L'individu est donc encore
en position d'acteur, puisqu'il décide en toute connaissance de cause de
faire appel à l'application dans un but pratique, utile ou ludique. De
nombreuses applications de réalité augmentée sont encore
expérimentales, notamment celles où les pouvoirs publics sont
impliqués. Connaissant le coût, le temps mobilisé, le
nombre d'acteurs mis à contribution pour dérouler ces projets, il
n'est pas étonnant que l'on fasse en sorte qu'ils fonctionnent au mieux.
De plus, leur adoption finale dépend des conditions de leur mise en
place et donc d'une bonne connaissance des besoins et envies des utilisateurs.
Si nous considérons que la réalité augmentée est
devenue le nouveau média de masse, comparable à la presse ou
à internet, le Smartphone est dépassé depuis longtemps, il
maintenant des lunettes131 qui nous apportent des informations sur
notre environnement en ajoutant à une vision des éléments
virtuels. Ce n'est que la suite logique de la tendance actuelle des
médias et de leur manière de communiquer, qui personnalisent
leurs offres en utilisant des technologies de « tracking132
» toujours plus évoluées. Dans le cas d'applications de
réalité augmentée culturelles et touristiques, les
informations partagées et intégrées à
l'environnement seront discutées de la même façon que le
sont tous les sujets historiques, politiques, c'est-à-dire par les
experts de
130 « Pour les touristes ont a prévu un
système pour qu'ils puissent télécharger en wifi dans leur
chambre d'hôtel les vidéos. » entretien Hugues de
Vallavieille.
131 Des lunettes supportant des applications de
réalité augmentée ont déjà été
créées, par plusieurs sociétés dont Vuziz et Laster
technologies. Plusieurs applications existent déjà dont les
publics sont larges : de l'armée jusqu'au grand public, voir à ce
propos le site : http://www.laster.fr/
132 Voir lexique
66
chaque discipline pour obtenir un consensus sur ce qui doit ou
non être officiel133, il convient donc de faire
l'unanimité en validant les informations utilisées par des
experts. Les peurs qui pourraient se développer sur les applications de
réalité augmentée sont du même acabit que celles qui
sont apparues sur internet et les technologies de la communication en
général. La question du trop-plein d'informations est un sujet
récurrent. Et le problème est surtout de trouver un moyen pour
les organiser et en ressortir le meilleur. Bien que diabolisés au
départ, ces discours ont vite pris la forme d'une discussion
générale sur les changements dans les rapports sociaux que cela
pourrait engendrer. La réalité augmentée réactive
ces interrogations en les accentuant encore puisque se sont déjà
construites autour d'elle des créations artistiques et culturelles,
où l'on discute du manque de contrôle de l'homme sur les mondes
virtuels par exemple. L'appareil n'est plus hors de nous ni cantonné
à des espaces limités et organisés, la technologie devient
accessible et l'information ne vient plus un objet mais est
intégrée à l'environnement et est accessible
partout134. On pourrait aussi objecter à ce genre
d'initiatives que le visiteur passe sa visite à regarder l'écran
et qu'il en oublie d'observer les sites. Néanmoins, ces remarques ne
sont qu'hypothétiques et le téléphone portable reste une
interface visible qui se laisse peu oublier, le visiteur n'est donc pas
vraiment immergé et reste en contact avec la réalité. La
technologie n'est-elle cependant pas un frein à l'imagination et
à l'implication intellectuelle ? D'aucuns pourraient évoquer
l'idée d'une dénaturalisation du « voyage » qu'entraine
une visite de musée ou de monuments lorsque la technologie est
impliquée. Néanmoins, on peut déplorer le peu de grandes
villes qui créent leur propre application sur Smartphone en
réalité augmentée, en effet, ce sont majoritairement des
entreprises privées qui créent ces applications. Pourtant, selon
mon enquête 90% des personnes interrogés trouve « rassurant
», et assimilent une application créée en partenariat avec
la ville comme « un gage de qualité ». L'application sur
Smartphone en réalité augmentée ouvre des horizons
méconnus, et en même temps une alternative aux traditionnels
guides de voyage. C'est également un moyen de désengorger les
villes comme à Venise, ou encore de développer des commerces, en
indiquant les hôtels et les restaurants lors de la visite ou même
les boutiques de souvenirs. Ces différents partenariats
économiques permettraient de
133 « Faire des choses qui soient non-duplicable, faire
quelque chose aussi qui soit juridiquement solide, avec toute la question des
ayant droit sur la photo, la musique, tous ces aspects-là, qu'on soit
juridiquement inattaquable. Donc ça, ça veut dire qu'il fallait
discuter avec les agents photo, passer un contrat avec eux, avec des
comédiens pour les cessions de voix, les musiciens évidemment et
d'avoir fait les choses sérieusement du pont de vue juridique. »
Entretien avec Hugues de Vallavieille.
134 Voir Partie 1
67
rendre l'application gratuite, les commerces voulant y figurer
payeraient une taxe, et les informations seraient actualisées.