INTRODUCTION GENERALE
Objet d'étude
La créativité décrit
généralement la capacité d'un individu ou d'un groupe
à imaginer ou construire et mettre en oeuvre un concept neuf, un objet
nouveau ou à découvrir une solution originale à un
problème. De manière plus précise, c'est un processus
psychologique ou psycho-sociologique par lequel un individu ou un groupe
d'individus témoigne d'originalité dans la manière
d'associer des choses, des idées, des situations et, par la publication
du résultat concret de ce processus, change, modifie ou transforme la
perception, l'usage ou la matérialité auprès d'un public
donné. L'impact des récentes innovations technologiques dans le
monde de l'art et de la création se mesure notamment à travers
l'instrumentation accrue du travail artistique et, à de plus rares
occasions, des collaborations interdisciplinaires. Certains travaux ont ainsi
analysé l'impact des innovations techniques sur les activités de
travail et les produits artistiques dans le champ musical et dans celui qui
nous intéresse, à savoir des arts, du design graphique (Moulin,
1992, 2000 ; Dubuisson et Hennion, 1996; Fourmentraux, 2004) ou de l'imagerie
de synthèse. Notre société se trouve dans une situation
hybride entre la civilisation du papier et celle de la technologie
numérique, surtout en ce qui concerne l'enregistrement et la diffusion
de la connaissance ou la proposition de nouveaux concepts, mais la technologie
numérique est actuellement utilisée pour l'amélioration
des conditions de vie et de travail de l'homme. L'ordinateur aujourd'hui est
capable de faire littéralement tout travail qui devait être fait
de main d'homme il y a quelques années. C'est à cela qu'est due
l'étendue de l'usage de la technologie numérique et son
exploitation particulièrement réussie pour l'amélioration
de l'environnement de travail. Les créations contemporaines se
développent ainsi dans ce déplacement de l'art vers d'autres
sphères d'activité que Nicolas Bourriaud définit comme un
"réalisme opératoire"1. Au vue des avancées
technologiques actuelles, la Science et l'Art sont deux approches d'une
même réalité; il est alors montré que l'ordinateur
s'intègre dans le processus de la création picturale, et
étend par là-même le champ d'expression de l'artiste, tout
en
1 BOURRIAUD, Nicolas, 1998. "La mutuelle des formes".
In : Art Press, Hors-série n°19;
2 introduisant le concept d'IAO ("Imagerie Assistée par
Ordinateur"). Ce constat amène Yves Tessier à dire
Parler d'un art multimédia c'est soulever la
capacité de résistance du créateur face à la
puissance technologique en marche, c'est évoquer le rapport
créateur/art/spectateur, ce dernier faisant indubitablement partie de
l'oeuvre, un nouveau rapport spectateur émerge, de même qu'entre
les nouveaux moyens de représentation et le mode de
perception2.
L'art multimédia est donc cet art qui fait appel
à la pluralité de médiums ou supports techniques tels que
la peinture, la photographie, la sculpture, la vidéo et l'image
numérique. L'art numérique est quant à lui une appellation
englobe l'ensemble des créations artistiques se servant d'un support
numérique. Arrivé avec le développement de l'ordinateur,
l'art numérique désigne tout art réalisé à
l'aide de dispositifs numériques (ordinateurs, interfaces et
réseaux). Ainsi, l'art numérique ne se réfère pas
seulement à un traitement artistique des données
numérisées. Les pratiques artistiques ou créatives
associées au numérique telle une animation, diffèrent par
rapport aux formes antérieures d'immixtion des technologies dans l'art.
L'art numérique est parfois conçu comme un simple
phénomène de mode, attaché à une période
précise du développement des technologies numériques. Il
semble avoir fait plusieurs adeptes dont l'artiste que nous sommes. La
création artistique à laquelle nous nous livrons et dont l'un des
supports de diffusion est la toile (Internet), se préoccupe d'un
problème social qui se pose avec acuité, celui du tabagisme. Le
tabac étant un produit dangereux très courant, constamment sous
le feu de l'actualité. Dès lors, apparaissent les incertitudes,
les idées fausses et autres manipulations lorsqu'il s'agit de se pencher
sur les chiffres du tabac dans le monde en général et au Cameroun
en particulier. Le regard d'artiste et de non fumeur que nous avons face
à ce problème n'est pas moins partisan. En tant citoyen de notre
pays et donc citoyen du monde, nous ne pouvons rester insensible à un
problème social d'une telle envergure. Ce travail ambitionne de
présenter au public les techniques de création d'une oeuvre audio
visuelle de très courte durée. En démontrant
minutieusement le procédé technique utilisé, nous
cherchons dans le cas de cette animation sur le tabagisme, à mettre sur
pied une plateforme où, malgré le parti pris, le fond se
mêle à la forme en constituant un tout cohérant.
Délimitation du sujet :
Depuis la nuit des temps, les artistes ont utilisé
plusieurs sortes de media pour s'exprimer. Aux media tangibles se sont
ajoutés les media intangibles et finalement les nouveaux media
s'appuyant sur l'informatique. Notre travail s'appesantit sur la
réalisation d'un graphique animé portant sur le tabagisme, et
ceci à l'aide des outils informatiques. A dessein, nous avons choisit de
nous limiter à l'animation en reconnaissant que c'est une partie d'un
domaine complexe et très vaste, celui de la création d'une
succession d'images animées ayant généralement pour autre
fin, le cinéma. Le dessin à qui nous voulons donner du mouvement
à très souvent été la première étape
de réalisation de toute oeuvre une fois l'idée conçue, car
chaque fois que notre esprit perçoit quelque chose, nous avons envie de
voir à quoi elle ressemble concrètement et là nous la
schématisons. Dans ce sens, se travail vise à présenter,
à travers un dessin animé simple et basique, la manière
dont la fumée de cigarette agit sur l'individu, le cas typique d'un
fumeur. Notre travail se limitera donc à créer un dessin
animé dont le fond sera le tabagisme.
Intérêt du sujet
Ce travail en enrichissant notre filière apporte une
valeur ajoutée aux champs d'investigation qui s'ouvrent aux
étudiants en Arts Plastiques en association avec le
multimédia.
Il présente des procédés simples de
réalisation d'un dessin animé, partant du choix de l'idée
du thème à la présentation du rendu final. Tout y passe,
les techniques de pré production, de production et de post-production et
la présentation du visuel définitif.
Il met à la disposition de toute personne
désireuse de le faire, les outils nécessaires à la
fabrication d'un dessin animé.
Le produit de cette recherche est une sensibilisation sur le
ravage que peut causer le tabac et l'enjeu économique dont il fait
preuve. Nous n'avons pas voulu le restreindre à une zone
géographique précise, afin de ne pas limiter l'action de notre
communication, puisque de par le monde, le phénomène du tabagisme
est unanimement dénoncé comme étant un danger public ;
Enfin, l'oeuvre réalisée au terme de ce travail
pourra intéresser les pouvoirs publics (à l'instar du
ministère de la santé, des sports et de l'éducation
physique, ainsi que de la jeunesse) dans leur combat quotidien. Les
chaînes de télévision pourraient s'en accaparer pour la
diffusion comme spots publicitaires. De même, les organismes militant
pour la cause sans tabac pourront s'en servir dans leurs multiples campagnes de
sensibilisation.
Revue de la littérature
Plusieurs ouvrages et articles ont été
consultés qui nous ont permis de d'étayer notre création.
A défaut d'ouvrages spécialisés dans la création
d'une animation, nous nous sommes contentés des thèses et de
quelques ouvrages généraux ayant ouvert une bonne brèche
sur le sujet qui nous intéresse.
Christiane P. dans son ouvrage L'art
Numérique3, présente le champ de ce qui peut
être considéré comme oeuvre d'art du genre. Elle
s'appesanti suffisamment sur la définition du concept du
numérique et fait une part belle aux créations liées
à celle-ci. Le cas de l'animation y est succinctement abordé sans
que l'on s'attarde sur le mécanisme de création.
Genin B dans son ouvrage Cinéma
d'animation : dessin animé, marionnettes, images de
synthèse 4, présente l'animation parmi les
créations destinées au cinéma. Il présente le
cinéma mais sous l'angle où les personnes supposé
être devant la camera sont substituées à des
créations ou à l'ingéniosité des créateurs.
Sauf qu'ici l'on a affaire à un développement de la firme
cinéma, considérée comme neuvième art et pas une
étude approfondie sur les techniques de réalisation de chacun des
aspect sus-évoqués.
Becker H. dans Les mondes de
l'Art5, pose le problème de diversité dans les
arts plastiques et leur adaptation à l'évolution du temps. Il
soutien que les changements dans l'art passent par les changements dans le
monde de l'art et sont liés aux innovations technologiques, à la
croisée des domaines plus ou moins extérieurs à l'art.
Selon lui, « les innovations s'imposent durablement quand les participants
en font la nouvelle base de
~ CHRISTIANE P., 2004,
L'Art numérique, Thames and Hudson, Sarl,
Paris ;
~ Génin, B., 2003. Cinéma d'animation :
dessin animé, marionnettes, images de synthèse,
Cahiers du cinéma, Paris
5 BECKER, Howard, S., 1988, Les mondes de
l'art. Paris : Flammarion ;
création. » Cependant, l'auteur n'aborde pas
l'aspect catégoriel d'un genre artistique précis. Bien que cet
ouvrage spécifique ne manque pas d'intérêt pour
l'enrichissement des connaissances dans l'apport technologique dans l'art.
Dans leurs thèses respectives qui semblent être
issues d'un projet commun, les mathématiciennes Pérrine
MONJAUX6 et Olfa TRIKI BCHIR7
développent méthodiquement et techniquement la manière et
le procédé de réalisation d'une animation. Ils
précisent notamment le contexte industriel, avec une analyse de la
chaîne traditionnelle de production de dessins animés, ainsi que
des méthodes informatiques d'automatisation, aussi bien 2D que 3D, de
cette chaîne. De même, ils présentent un état de
l'art approfondi des principaux systèmes d'animation disponibles
aujourd'hui sur le marché. Logiciels et plates formes de
modélisation 2D et 3D. Cet état de l'art est
présenté et discuté au regard des contraintes
spécifiques qui régissent les règles de création
des dessins animés 2D, sans oublier les contraintes fonctionnelles et
architecturales
Un travail purement lié au système d'animation
traditionnelle avait déjà été mené par
l'ingénieur électronicienne Anne
LUCIANNI8. La création assistée par
ordinateur est en pleine expansion et se travail en présente
déjà ses premières utilisations dans le domaine du dessin
animé. Ce qu'ont peut attendre en plus de ce travail, c'est de pouvoir y
voir un schéma type élaboré de création
d'animation.
Une autre thèse qui a eu une influence remarquable sur
ce travail est celle de Florian LEVET9. Il
démontre les systèmes d'utilisation des formes libre pour la
modélisation à base d'esquisses en vue de générer
des premiers prototypes 3D d'un modèle. Tous ces travaux
réalisés par des mathématiciens, informaticiens et
électroniciens n'abordent pas l'animation sous sa forme
esthétique, mais simplement sous sa forme purement technique et
technicienne.
6 MONJAUX, P., 2008, Modélisation
et animation interactive de visages virtuels de dessins
animés, Thèse de Doctorat en Mathématique et
Informatique, Université René Descartes-Paris V
7 TRIKI BCHIR O., 2008,
Modélisation, reconstruction et animation de personnages virtuels 3D
à partir de dessins manuels 2D, Thèse de Doctorat en
Mathématique et Informatique, Université René
Descartes-Paris V
8 LUCIANI, A., 1985, Un outil
informatique de création d'images animées : modèles
d'objets, langage, contrôle gestuel en temps réel,
Thèse soutenue pour obtenir le grade de Docteur-Ingénieur en
Electronique, Institut National Polytechnique de Grenoble
9 LEVET F., 2006, Modélisation et Edition
d'objets 3d: Du prototype au modèle final, Thèse de Doctorat en
Informatique, Université de Bordeaux I
Problématique et
hypothèses Problématique
Le concept des nouveaux média est d'actualité
dans l'art, de même que celui de la toxicomanie dans la
société. Signalons pour le rappeler que la consommation du tabac
est plus ancienne qu'on ne peut l'imaginer. Les amérindiens avaient
déjà découvert dans ce végétal des
propriétés procuratrices d'un certain bien être. Les
progrès de la médecine ont abouti à sa transformation
d'abord dans des visées purement médicales et par la suite
industrielles et économiques, et cela n'a pas été sans
impact considérable sur la société. Face à ce
problème, l'artiste que nous sommes n'est pas resté insensible.
Si pour Lancien, « L'image mobile présente le très gros
avantage par rapport à l'image fixe de nous restituer le non-verbal dans
son intégralité »10 , nous pensons créer
une oeuvre qui donne un avis sans tenir compte des susceptibilités des
uns et des autres. En intitulant notre thème Création
graphique d'une animation sur le tabagisme, nous nous sommes
posé la question de savoir comment, en tant que plasticien et cyber
artiste, nous pourrions réaliser une animation graphique sur le
tabagisme de manière à interpeller la conscience des uns et des
autres. Autrement dit, quels sont les procédés techniques et
méthodiques qui permettent de réaliser une succession d'images
animées s'appuyant sur les risques liés à la consommation
du tabac ?
Cette question centrale suscite d'autres non moins importantes
à savoir : qu'est-ce qu'est le tabagisme et quel en est l'impact du
tabac sur notre sante ? Quel rapport existe-til entre art plastique et
graphisme dans le processus de création d'animation? Quel
procédé et quels outils comptons-nous mettre en voie pour
concevoir notre animation ? Comment envisageons-nous la réaliser et sur
quel support allons-nous la présenter ?
Hypothèses
A ce questionnement, nous avons émis les hypothèses
suivantes :
1. La sous quelque forme que ce soit a des conséquences
réelles non seulement sur la santé du consommateur, mais aussi
celle des personnes qui l'entourent. Des maladies sont directement ou
indirectement liées à la fumée du tabac et notre animation
participe
10 Lancien, Th., 1986, Le document vidéo,
clé international, collection techniques de classe.
des moyens existants pour endiguer le phénomène.
Tout ceci constitue une véritable source d'inspiration pour un
artiste
3. L'évolution de la technologie impose aussi aux
artistes des nouvelles disciplines et de nouveaux media par rapport aux media
classiques qui sont la toile et les pigments pour la peinture, les crayons et
la feuille pour le dessin ou les ciseaux et le bois pour la sculpture, et ils
doivent pouvoir s'y arrimer.
4. Pour réaliser une animation, l'on a besoin des
logiciels ou programmes informatiques qui interagissent. Ils peuvent être
utilisés de manière complémentaire ou isolée, mais
leur maîtrise permet de créer, de modifier, de simuler ou de
proposer des environnements sortant parfois de l'ordinaire.
5. la thématique du tabagisme dans une animation 2D
est une préoccupation de plus d'une personne et il est possible de
créer des séances d'images qui donnent l'impression de mouvoir et
qui attirent l'attention sur les risques courus. Les connaissances plastiques
dont nous disposons sont un atout indéniable et sont à la base de
toute création picturale ou graphique. Un procédé sera
donc décrit, partant de l'idée à sa matérialisation
en présentant les outils mis à contribution. L'oeuvre finale aura
pour support de diffusion la télévision, le cinéma et
l'internet pour ne citer que ces moyens de diffusion.
Sources et méthodologie
Pour mieux aborder notre sujet, nous avons trouvé
indispensable de procéder par une approche multiforme.
Les sources écrites
Nous avons mené des recherches documentaires dans tous
les lieux susceptibles de nous fournir la moindre documentation utile à
notre thème. De ce fait, le Centre Culturel Français
François Villon de Yaoundé, le Centre de Lecture publique de
Messa, la Bibliothèque Centrale de l'Université de
Yaoundé, ainsi que le Centre La vie de l'Hôpital Central de
Yaoundé ont été d'une nécessité
impérieuse. Des expatriés ayant requis
l'anonymat nous ont également permis de consulter des
ouvrages dans leurs bibliothèques privées.
Il a fallu au préalable identifier et rassembler tous
les ouvrages qui, de près ou de loin contribuaient à
étayer notre sujet. Les sources écrites étaient
particulièrement fournies pour ce qui est des connaissances
générales sur le tabagisme et les ouvrages généraux
sur l'art. Quelques articles et revues scientifiques nous ont aussi
été d'une utilité notable, bien que ne traitant pas
particulière de notre thème dans sa profondeur.
Ces différentes consultations nous ont
démontré qu'il y'avait presque pas d'ouvrage disponible traitant
de la création d'une animation. En effet, rares ont été
les ouvrages nous présentant spécifiquement le
procédé technique pour la réalisation d'un dessin
animé.
Les sources orales
Nous avons glané des informations auprès de
trois catégories de personnes : les fumeurs, les médecins et les
Graphistes, spécialistes du dessin animé.
Auprès des fumeurs, nous cherchions à savoir les
raisons possibles pouvant amener des personnes à se livrer au tabac.
Ceux-ci savent particulièrement à quoi ils s'exposent, d'autant
plus qu'un message d'avertissement est distinctement marqué sur les
paquets de cigarettes, ainsi que tous les supports de communication et de
commercialisation du tabac.
Les médecins nous ont présenté les
risques auxquels s'exposent les fumeurs actifs et passifs ainsi que les moyens
préventifs et curatifs pour faire face à la dépendance.
Ils nous ont éclairé sur les zones d'ombre qui persistaient
après nos lectures, ayant trait aux différentes maladies
liées au tabagisme ainsi que leurs manifestations. Ils nous ont aussi
édifiés sur les moyens de prévention et de traitement de
ces maladies.
Des artistes et graphistes nous ont été d'un
apport déterminant car travaillant au quotidien avec les outils de
création d'animation. Ils nous ont fait part de leurs contraintes et des
difficultés auxquelles ils font face dans la création de ce
genre. Les techniques abordées par les uns et les autres nous ont permis
de nous frayer notre propre chemin.
Les enquêtes de terrain
Elles ont été faites particulièrement
dans les centres de toxicomanie et auprès des organismes de lutte contre
le fléau et de prise en charge des personnes dépendantes. De
même, nous avons enquêté auprès des graphistes et
plus particulièrement à travers le Studio Solf
à Yaoundé.
Méthodologie
Toutes les informations recueillies nous ont aguerries sur la
création de notre animation. Toutes celles-ci devaient être
traduites dans un scénario simpliste devant nous conduire à la
création d'un personnage que nous avons mis en scène dans une
réalisation animée. Tout ceci s'est passé en trois temps
en s'appuyant suivant le triptyque préproduction, production et
post-production. Dans la phase de production, nous nous sommes appuyés
sur deux approches :
D'une part la méthode universelle de création
picturale qui stipule, la recherche autour du thème, la recherche
graphique et la réalisation de l'oeuvre finale.
D'autre part, nous nous somme appuyés sur la
méthode de création artistique (MCA) de Pascal Kenfack. Elle
s'articule autour de la recherche des idées, ensuite la traduction de
ces idées en signes graphiques, après l'assemblage de ces signes
en composition et enfin la déclinaison de cette composition dans le
genre artistique choisit. Ceci pouvant être indépendamment la
sculpture, la peinture, le dessin ou le dessin d'animation.
La réalisation de ce travail s'est articulée autour
des points suivants :
Dans le chapitre 1, il était question
de présenter le tabagisme et son évolution spatio-temporelle dans
la société humaine comme étant une source d'inspiration
pour la réalisation d'une animation. Nous avons retracé le
parcours du tabac en relevant les enjeux marketing et l'impact
socio-économique. Il s'est agit aussi de présenter les substances
contenues dans le tabac ainsi que le mécanisme de dépendance.
Aussi, nous avons répertorié et présenté quelques
maladies provoquées ou favorisées par la consommation du tabac.
Ces maladies étant directement liées au tabac ou non. Nous
avons fini par la présentation de quelques effets
bénéfiques du tabac, bien que ces effets et d'autres ne soient
rien comparés aux dommages que la cigarette cause aux consommateurs.
Le Chapitre 2 a traité de la
co-relation qui peut exister entre les arts plastiques et le métier du
graphisme, dans la mesure où notre réalisation repose sur une
création assistée par ordinateur mais fait appel à nos
compétences de plasticien. Il était question de définir le
travail du graphiste et de voir le rapport étroit avec les arts
plastiques, étant donné que la base est le dessin, le graphique
dans les deux cas. Il s'agit ni plus ni moins d'une même discipline qui
évolue avec le temps en s'adaptant au contexte social et aux nouvelles
opportunités qu'offrent les progrès technologiques.
Le Chapitre 3 quant à lui s'est
appesanti sur les étapes de réalisation de l'animation proprement
dite. Le procédé a été ainsi expliqué, de la
pré-production à la post-production. En évoquant
alternativement le schéma classique et actuel de la production d'un
Dessin Animé, nous sommes partis de la conception d'un scénario
à l'animation finale, en passant par découpage en «
storyboard », la recherche des personnages, et les éléments
du décor, ainsi que le texturage. Ceci a été le noeud de
notre travail, dans la mesure où c'est sur ces étapes qu'a
reposé l'oeuvre finale. Le suivi systématique ou
abrégé de celle-ci selon les contraintes qui se sont
présentés nous ont permis de réaliser notre dessin
animé de trois minutes environ.
Le chapitre 4 a t
Le chapitre 5 enfin a porté sur la
démonstration. L'animation a été passée au crible,
et illustrée afin de résumer de manière imagée le
procédé précédemment présenté. Un
accent a été aussi mis sur les formats d'exploitation de
l'animation ainsi que les média ou les supports de présentation
pour lesquels elle est destinée. Une part belle a été
accordée à la problématique de la consommation des oeuvres
d'art numérique telle qu'une animation. Nous avons essayé de
montrer le rôle didactique que peut jouer une image animée dans la
société en ce qui concerne l'information et la sensibilisation.
Nous avons enfin présenté les difficultés auxquelles nous
avons fait face, du choix du thème à la réalisation de ce
rapport final en passant par la création de notre animation.
Difficultés rencontrées
Nous avons fait face à plusieurs difficultés
dans la réalisation de ce travail dont nous ne relèverons que les
plus marquantes.
La première et la plus importante a été
de rassembler les ouvrages nécessaires. Malheureusement, il n'existait
pas, sinon très peu d'écrits spécialisés dans le
processus de création de l'animation.
L'une des difficultés était liée à
l'animation elle-même. Etant donné que la réalisation d'une
animation est un travail de chaine, il était un peut audacieux de
vouloir réaliser tout seul une animation.
L'aspect technique de l'animation lié à la
connaissance des logiciels appropriés n'était pas une
panacée. Il nous a fallu nous mettre à l'école de
certaines applications pour être à la hauteur des objectifs que
nous nous étions fixé.
Le temps nous est aussi apparu comme une adversaire coriace au
vu de nos multiples engagements dans des acticités de subsistance.
Les problèmes pécuniaires faisant partie de
notre quotidien, il n'est plus nécessaire de mentionner par quelles
turpitudes nous sommes passé pour confectionner ce document et pouvoir
enfin le présenter.
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