Chapitre II : Document multimédia et
hypermédia.
II.1. Introduction
Depuis une décennie, les progrès en informatique
sont tels que le monde du multimédia a pris un essor
considérable. Avec l'avènement du Web, l'évolution du
matériel, les besoins en traitement et en diffusion de l'information
sont de plus en plus importants. De nombreux travaux portent aujourd'hui autour
de ces thèmes. Ils concernent la création de
périphériques adaptés à la présentation de
ces informations, la définition de réseaux haut débit pour
transporter l'information ou la spécification de standards pour encoder
l'information et favoriser ainsi les échanges entre les personnes.
On est arrivé aujourd'hui à des documents
interactifs et temporisés. Par la suite, nous appellerons document
multimédia tout document composé de médias de
différents types, et dont la présentation comporte une composante
spatiale, hypertexte mais aussi temporelle.
II.2. Approche et notions :
II.2.1 Définition de
multimédia :
Le mot multimédia est apparu vers la fin des
années 1980, lorsque les CD-ROM se sont développés.
Il désignait alors les applications qui, grâce
à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur,
pouvaient générer, utiliser ou piloter différents
médias simultanément : musique, son, image, vidéo, et
interface homme- machine interactive (IHM).
Ce mot a été créé davantage pour
des besoins mercatiques que pour refléter de réels progrès
techniques.
Différents logiciels présentaient toutes les
caractéristiques de ces nouveaux logiciels sur différent micro
ordinateur avant l'arrivée du CD-ROM, même si la qualité en
était parfois inférieure. Auparavant, on parlait plutôt de
« vidéo interactive » qui consistait au pilotage de
magnétoscopes par des ordinateurs.
Il faudra attendre la fin des années 1990 avec
l'arrivée de méthodes de compression de son et vidéo,
ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels,
pour atteindre simultanément des qualités semblables aux
différents autres médias réunis.
Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour
désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur
au moins un média spécifique.
Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec
gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme- machine sont
souvent considérées comme faisant partie du multimédia,
alors qu'elles ne sont en elles- même pas des « média »
mais plutôt des extensions de média (une lunette 3D sans image
à afficher par exemple).
Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme
multimédia l'étude des médias non textuels, principalement
les images, les vidéo et les sons.
Les dernières définitions communément
reconnues définissent le multimédia comme l'industrie du "contenu
numérique" (digital content) en anglais.
Les appareils électriques, électroniques,
informatiques portent encore parfois le terme de multimédia car ils
permettent la visualisation, ou la diffusion d'un document
multimédia.
Il faut faire la différence entre le contenant :
ordinateurs, matériels, câbles..., et le contenu : l'information
délivrée, transmise, diffusée.
L'organisme représentatif du Multimédia en
Europe est la Convention européenne des associations
multimédia.
L'observatoire International des Métiers du
Multimédia, analyse les profils et les évolutions des
métiers dans ce secteur d'activité.
Chaque année, le Prix Möbius des
multimédias est décerné sous le patronage de l'UNESCO pour
récompenser différentes oeuvres multimédia innovantes.
[1]
II.2.1.1 Les technologies du
multimédia :
La nature du support du multimédia et son mode de
consultation ajoutent à la spécificité du
multimédia: il évolue dans un cadre de contraintes et de
possibilités d'ordre technique, d'où la question souvent
posée:
Est-ce la technologie numérique qui fait le
multimédia ou encore, le contenu et le processus créatif
précède-il ou découle-il des possibilités
techniques?
Un survol des productions de ces dernières
années donne quelques éléments de réponse et met en
lumière les principales difficultés de la création
multimédia. Trop souvent la définition du sujet, le contenu et la
conception ont cédé le pas à des artefacts techniques,
comme si le clic de souris, parce qu'il est immédiatement productif,
était le seul acte créateur du multimédia.
Le multimédia semble aujourd'hui encore à la
recherche de lui-même, d'une forme d'expression et de création qui
fonderait son propre langage affranchi des héritages de l'audio-visuel.
Cette recherche se traduit par une exploration des possibilités
techniques qui prend des allures de course-poursuite du fait de
l'évolution très rapide des technologies de l'information.
Les perdants dans cette quête sont les utilisateurs, qui
peinent à découvrir un contenu souvent maigre sous une couche
d'artifices techniques et graphiques.
Ces observations nous renvoient à la question de
l'interface et de son ergonomie. [2]
II.2.1.2. Les productions
multimédias :
II.2.1.2.1 On-line / Off- line
Le multimédia s'est principalement
développé à travers deux types de supports qui sont aussi
les deux moyens de diffusion les plus courants de ce domaine est :
a- Off-line : le CD-ROM/DVD-
ROM, qui a donné naissance au multimédia dit
off-line, ce support offre la possibilité de stocker un nombre important
d'informations. Il est facilement répliquable à l'échelle
industrielle à partir d'un disque- matrice en nickel.
Le CD-ROM est fabriqué par pressage à chaud
d'une pâte de polycarbonate injectée. La reproduction
fidèle des données et le très faible coût de
production ont fait du CD le support privilégié pour la diffusion
massive de produits multimédia.
Fondé en 1994 le Milia de Cannes, un salon
spécialisé du multimédia, a consacré
l'émergence d'une industrie éditoriale autour du support CD.
Une grande partie des titres publiés de 1995
à 1997 sont à vocation culturelle.
b- On-line : internet qui a permis le
développement de programmes on-line.
Media de l'immédiateté et de la communication en
temps réel, l'internet s'oppose à la logique fermée du
CD-ROM. L'information disponible on-line est en perpétuelle
évolution. La richesse potentielle de contenu et le nombre infini des
connexions possibles de l'internet devraient à terme faire
disparaître le support off-line.
Cependant les productions actuelles disponibles on-line n'ont,
pour plusieurs raisons, pas encore atteint la qualité et les
caractéristiques du CD-ROM, premier standard du multimédia.
Parmi ces raisons citons:
Ø la faiblesse de la bande passante qui ne permet pas
encore la fluidité et la réactivité d'un support off -line
pour des médias lourds en informations (vidéo, 3D etc....).
Ø la philosophie d'internet, basée sur la
gratuité et un esprit communautaire, qui rend difficile la diffusion de
contenus éditoriaux par ce média.
Cette opposition relative entre ces deux modes de diffusion du
multimédia tend aujourd'hui à s'amenuiser au profit d'une
convergence et d'une complémentarité croissante. Il existe de
nombreux CD- rom hybrides qui permettent une connexion à des bases de
données on-line ou à des mises à jour d'une partie de leur
contenu.
Par ailleurs le web- designer dispose d'un nombre croissant
d'outils, par ailleurs en rapide développement, qui permettent de
gérer la mise en forme des contenus: Macro media flash, DHTML etc.... et
de technologies qui permettent de diffuser en streaming des médias de
taille conséquentes: multicast, formats MPEG et ses
dérivés Diva, MP3...
Malgré ce rapprochement perceptible les outils de
développement dédiés à ces deux supports restent
encore bien différenciés. Le off- line garde une forte avance sur
la qualité des médias et la réactivité interactive
de l'interface. Cette tendance est confortée par l'apparition de formats
de très grande capacité (DVD et ses dérivés).
II.2.1.2.2 Autres applications :
En dehors de ces deux principaux champs de diffusion nous
pouvons inclure quelques autres domaines et supports du multimédia.
Dans cette liste, non exhaustive, certains vecteurs de
diffusion sont bien implantés, d'autres sont en développement et
la plus grande partie n'est pas encore connue :
ü Bornes interactives.
ü Consoles de jeu.
ü Organiseurs et agendas électroniques.
ü Téléphonie mobile.
ü Systèmes de navigation, GPS.
ü Appareils multimédias portables. [2]
II.2.2 Composants
techniques
En ce qui concerne sa structure, un système hypertexte
intègre plusieurs concepts [SAL 05] :
· Noeuds : ce sont des unités
élémentaires associées à des fragments
d'information d'un ou de plusieurs types : texte, graphique, image, son,
etc.
· Liens : ils constituent le principal
moyen pour organiser un document d'une manière non séquentielle,
ils permettent à l'utilisateur de se déplacer d'un endroit
à un autre dans un document, ou d'un document à un autre, ou d'un
endroit d'un document à un endroit d'un autre document. un lien peut
être unidirectionnel ou bidirectionnel. Dans le cas d'un lien
unidirectionnel, on parle de référence pour la source, et de
référent pour le but.
· Ancres : dans le cas d'un texte,
l'ancre repère un endroit d'un texte, c'est-à-dire une
unité sémantique de niveau inférieur à celui du
noeud.
En ce qui concerne ses outils de parcours et de gestion, un
système hypertexte intègre [BAL 96] :
· des outils de localisation (navigateurs)
: un navigateur est un outil de visualisation globale ou partielle du
graphe représentant la base d'informations gérée par le
système, dans lequel l'utilisateur peut repérer sa propre
position ou choisir son parcours.
· des outils de gestion : le
système doit également permettre à tout instant l'ajout ou
la suppression de noeuds ou de liens, la modification de l'information contenue
dans les noeuds, ainsi que la modification de la structure du graphe.
Selon l'approche hypertexte, la base d'informations est
représentée sous forme de noeuds et de liens. Les noeuds et les
liens sont des d'objets élémentaires, caractérisés
par une liste d'attributs (identificateur, descripteur, date de création
et modification, etc.) et une liste d'actions attachées
(procédures, opérations, etc.).
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