5.1.4 App Inventor
c'est un environnement de développement
intégré mis sur pied par Google pour la création
d'ap-plication Android. Cet un outil basé sur le cloud, ce qui donne la
possibilité de créer des applications directement dans le
navigateur web.
FIGURE 5.5 - APP INVENTOR by Massachussetts Institute of
Technology
Le développement de logiciel sous App Inventor se fait
en deux grandes parties. La première consiste à concevoir
l'interface utilisateur en organisant les composants à l'écran et
hors écran sur l'espace Design. La seconde c'est la programmation du
comportement de l'application des blocs d'instructions.
%ewe Components
Maui Dias Dashboard
Adresse !Placate
192.168.1.103
Rlsultat
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ActndyStarteerl Wet--
FIGURE 5.6 -- interface de design
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ShowChooseDialog message L..
title t . buttonlText
button2Text ï cancelable
C
Do you really want to quit this app?
Important
CloseApp
65
FIGURE 5.7 -- interface de création des bloc
5.1.5 Adobe Photoshop CS6
Dans l'optique d'avoir des images de qualité et ayant
le format souhaité pour habiller l'applica-tion mobile, ce logiciel est
d'un apport considérable. Propriété de l'entreprise Adobe
et notamment membre de la suite créative, Photoshop est le plus
célèbre des logiciels de retouche, de traitement et de dessin
assisté par ordinateur. Sa version CS6
FIGURE 5.8 - Adobe Photoshop CS6
5.1.6 TinyBD
C'est moteur de base de données(semblable au
Système de gestion de base de données) rattaché à
App Inventor. Il fournit une interface simple de type SQL pour spécifier
les données souhaitées. Elle peut ètre utilisée
comme base de données locale existant dans un fichier à
l'intérieur de l'application ou comme ressource partagée sur un
serveur en ligne. Il a pour avantage d'être déjà inclus
dans les package de App Inventor et de donner un accès rapide aux
données.
66
FIGURE 5.9 - Adobe Photoshop CS6
5.2 Programmation
la programmation est l'ensemble des activités qui
permettent l'écriture d'un programme informatique. Elle consiste donc
à quitter d'un éventuel algorithme écrit en langage humain
pour un code source compréhensible par l'ordinateur. Dans ce cas de
figure, la codification en Arduino demande
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tout d'abord de mettre l'accent sur les organigrammes des
fonctionnalités de l'installation et d'iden-tifier les
bibliothèques avant de se pencher dans le codage pur
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