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Conception et développement d'une application de gestion des activités académiques par la distribution multiposte dans une institution supérieure et universitaire


par Jeff MK Joseph MALU KATUKU
ISC Lubumbashi - Licence 2018
  

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TROISIEME CHAPITRE : METHODOLOGIE DE LA
RECHERCHE ET PRESENTATION DU CHAMP EMPIRIQUE

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forfait classique) au risque de compromettre la relation client. De plus il n'est pas rare que certaines fonctionnalités demandées se révèlent finalement inutiles à l'usage alors que d'autres, découvertes en cours de route, auraient pu donner plus de valeur au produit. Ce qui constitue aussi une raison pour migrer vers la méthode agile.

L'approche Agile propose au contraire de réduire considérablement voire complètement cet effet tunnel en donnant d'avantage de visibilité, en impliquant le client du début à la fin du projet et en adoptant un processus itératif et incrémental. Elle considère que le besoin ne peut être figé et proposé au contraire de s'adapter aux changements de ce dernier.

A.1. HISTORIQUE DES METHODES AGILES

Sans entrer dans les détails, la première chose à savoir est que l'approche Agile n'est pas un effet de mode né de la dernière pluie. En effet la première approche de gestion de projet de développement itératif date de 1986. La première mise en oeuvre de la méthode Scrum (la méthode Agile la plus utilisée, documentée et éprouvée aujourd'hui) date de 1993.

La seconde concerne un événement majeur rassemblant, en 2001, dix-sept figures éminentes du développement logiciel pour débattre du thème unificateur de leurs méthodes respectives. De cet événement est né le Manifeste Agile rassemblant à la lueur des expériences de chacun les critères pour définir une nouvelle façon de développer des logiciels. Le terme "Agile" pour qualifier ce type de méthode est également né à cette occasion.

Avec agile, l'idée consiste à se fixer un premier objectif à courts termes et se lancer sur la route sans tarder. Une fois ce premier objectif atteint, on marque une courte pause et on adapte son itinéraire en fonction de la situation du moment. Et ainsi de suite jusqu'à atteindre la destination finale. On parle donc d'une approche empirique. Dans le cadre d'un projet de développement logiciel, le client élabore sa vision du produit à réaliser et liste les fonctionnalités ou exigences de ce dernier. Il soumet cette liste à l'équipe de développement, communique directement avec elle qui estime le coût de chaque élément de la liste. On peut ainsi se faire une idée approximative du budget global.

A.2. LES VALEURS DES METHODES AGILES

Les méthodologies agiles ont quatre valeurs fondamentales :

· Communication : Personnes et interactions plutôt que procédures et outils ;

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· Simplicité : Applications fonctionnelles plutôt que documentation complète ;

· Feedback : Collaboration avec le client plutôt que négociation de contrat ;

· Courage : Acceptation du changement plutôt que suivi d'un plan. Ces quatre valeurs sont à leur tour déclinées en douze principes généraux :

1. La première priorité est de satisfaire le client en livrant tôt et régulièrement des logiciels utiles.

2. Le changement est bienvenu, même tardivement dans le développement. Les processus agiles exploitent le changement comme avantage compétitif pour le client.

3. Livrer fréquemment une application fonctionnelle, toutes les deux semaines à deux mois, avec une tendance pour la période la plus courte.

4. Le client et les développeurs doivent collaborer quotidiennement au projet.

5. Bâtir le projet autour de personnes motivées. Leur donner l'environnement et le soutien dont elles ont besoin, et croire en leurs capacités à faire le travail.

6. La méthode la plus efficace de transmettre l'information est une conversation en face à face.

7. Un logiciel fonctionnel est la meilleure unité de mesure de progression d'un

projet.

9. Les processus agiles incitent à un rythme de développement soutenable. Sponsors, développeurs et utilisateurs devraient pouvoir maintenir le rythme indéfiniment.

10. Porter une attention continue à l'excellence technique et à la qualité de la conception améliore l'agilité.

11. La simplicité "l'art de maximiser la quantité de travail à ne pas faire" est

essentiel.

13. Les meilleures architectures, spécifications et conceptions sont issues d'équipes qui s'auto-organisent.

14. À intervalles réguliers, l'équipe réfléchit aux moyens de devenir plus efficace, puis accorde et ajuste son comportement dans ce sens.

Etant donné que l'approche Agile est considérée comme un angle où nous sommes actuellement, il nous faut donc un chemin à suivre pour atteindre l'objectif. Et cette voie étant

Une itération prend en compte un certain nombre de cas d'utilisation qui, ensemble améliorent l'utilisabilité du produit à un certain stade de développement.

L'itération traite en priorité les risques majeurs.

A chaque itération, les développeurs identifient et spécifient les cas d'utilisations pertinents, créent une conception en se laissant guider par l'architecture choisie, implémentent cette conception sous forme de composants et vérifie que ceux-ci sont conformes aux cas d'utilisation. Dès qu'une itération répond aux objectifs fixés le développement passe à l'itération suivante (Di Gallo Frédéric, 2001).

A) Avantages d'un processus itératif contrôlé.

1) Permet de limiter les coûts, en termes de risques, aux strictes dépenses liées à une itération.

2) Permet de limiter les risques de retard de mise sur le marché du produit développé (identification des problèmes dès les premiers stades de développement et non en phase de test comme avec l'approche « classique »).

3) Permet d'accélérer le rythme de développement grâce à des objectifs clairs et à

facteurs :

court terme.

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donc méthode, nous avons utilisé la méthode UP et le langage de modélisation UML ; tous deux qui se présentent de manière que voici :

B. METHODE PROCESSUS UNIFIE (UP)

Le Processus Unifié (UP, pour Unified Process) est un processus de développement logiciel itératif et incrémental, centré sur l'architecture, conduit par les cas d'utilisation et piloté par les risques. C'est une méthode générique de développement des logiciels ; ce qui veut dire qu'il est nécessaire d'adapter UP au contexte du projet, de l'équipe, du domaine et/ou de l'organisation :

Itératif et incrémental : le projet est découpé en itérations de courte durée qui aide à mieux suivre l'avancement global. A la fin de chaque itération, une partie exécutable du système final est produite, de façon incrémentale.

Le choix de ce qui doit être implémenté au cours d'une itération repose sur deux

4)

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Permet de prendre en compte le fait que les besoins des utilisateurs et les exigences correspondantes ne peuvent être intégralement définis à l'avance et se dégagent peu à peu des itérations successives.

5)

L'architecture fournit la structure qui servira de cadre au travail effectué au cours des itérations, tandis que les cas d'utilisation définissent les objectifs et orientent le travail de chaque itération. Il ne faut donc pas mésestimer l'un des trois concepts.

? Centré sur l'architecture : tout système complexe doit être décomposé en parties modulaires afin de garantir une maintenance et une évolution facilitées. Cette architecture (fonctionnelle, logique, matérielle, etc.) doit être modélisée en UML et pas seulement documentée en texte.

? Piloté par les risques : les risques majeurs du projet doivent être identifiés au plus tôt, mais surtout levés le plus rapidement possible. Les mesures à prendre dans ce cadre déterminent l'ordre des itérations.

? Conduit par les cas d'utilisation : le projet est mené en tenant compte des besoins et des exigences des utilisateurs. Les cas d'utilisation du futur système sont identifiés, décrits avec précision et priorisés.

B) Le cycle de vie du processus unifié (UP).

Le processus unifié répète un certain nombre de fois une série de cycles.

Tout cycle se conclut par la livraison d'une version du produit aux clients et s'articule en 4 phases : création (initialisation), élaboration, construction et transition, chacune d'entre elles se subdivisant à son tour en itérations.

Chaque cycle se traduit par une nouvelle version du système. Ce produit se compose d'un corps de code source réparti sur plusieurs composants pouvant être compilés et exécutés et s'accompagne de manuels et de produits associés. Pour mener efficacement le cycle, les développeurs ont besoin de construire toutes les représentations du produit logiciel :

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Tableau du Cycle de vie du processus unifié

Modèle des cas d'utilisation Expose les cas d'utilisation et leurs relations avec les utilisateurs

Détaille les cas d'utilisation et procède à une première répartition du comportement du système entre divers objets

Modèle d'analyse

Modèle de conception

Définit la structure statique du système sous forme de sous-système, classes et interfaces ;

Définit les cas d'utilisation réalisés sous forme de collaborations entre les sous-systèmes les classes et les interfaces

Modèle d'implémentation

Intègre les composants (code source) et la correspondance entre les classes et les composants

Modèle de déploiement

Définit les noeuds physiques des ordinateurs et l'affectation de ces composants sur ces noeuds.

Modèle de test

Décrit les cas de test vérifiant les cas d'utilisation

Représentation de l'architecture

Description de l'architecture

Tableau n°2 : Cycle de vie de l'Up source : Agiliste.fr

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"Il y a des temps ou l'on doit dispenser son mépris qu'avec économie à cause du grand nombre de nécessiteux"   Chateaubriand