2.3 La définition des algorithmes
Dans cette partie méthodologique, nous avons eu à
définir les instructions qui nous ont permis de résoudre notre
problème. Nous avons premièrement commencé par l'analyse
des problèmes mettre en place une structure de programmation. En comme
accord avec (Nogier, 2008) qui dit qu'n algorithme est une méthode
générale pour résoudre un ensemble de problèmes. Il
est dit correct lorsque, pour chaque instance du problème, il
se termine en produisant la bonne sortie, c'est-à-dire qu'il
résout le problème posé. Nous allons ici mesurer
l'efficacité de notre algorithme notamment par sa durée
de calcul, par sa consommation de mémoire RAM (en partant du principe
que chaque instruction a un temps d'exécution constant), par la
précision des résultats.
2.4 Le prototypage
Le prototypage nous a servi à concevoir une version
intermédiaire et donc incomplète de notre plate-forme.
Conçue pour tester l'utilisation avant la phase proprement dite de
programmation. Il nous a permis de réaliser une maquette, ou un
prototype pour tester la validité de sa conception, et recevoir
les remarques des futurs utilisateurs. Spécifiquement, le prototypage
nous a permis de :
I confirmer les exigences de
l'interface utilisateur et l'étendue des produits I
trouver une version de démonstration pour obtenir des
retours des
commanditaires des produits par rapport à leurs besoins
initiaux
I faire une première
estimation du développement en termes de temps, de coût et de
charge de travail
I estimer le volume de données
à prévoir ;
I dimensionner le système de
données, les besoins d'interaction de l'interface, les dimensions du
réseau et le niveau de performance ;
22
V' préciser sur la complexité des
exigences par rapport aux fonctionnalités actuelles des annonces
2.5 La simulation
Dans cette partie, nous sommes arrivés à tester
notre système sur quelques ordinateurs et système d'exploitation
fin de voir son comportement. Il était ici question de tester avec cette
méthodologie si notre système pouvait être utilisé
en local comme sur un réseau internet, ou meme sur un système
d'exploitation mobile.
2.6 Les outils de travail
Etant donné que nous avons eu à développer
un logiciel orienté web et mobile, intégrant l'algorithme de
géolocalisation de nos produits, nous avons emprunté plusieurs
outils afin de nous permettre d'atteindre nos objectifs.
V' Langages de programmation CSS, HTML5, PHP5.5.3, et un
peu de JAVA-SCRIPT sont ceux qui nous avaient permis d'implémenter nos
différents algorithmes.
V' Le logiciel wampserveur : Il nous avait permis de
développer l'application Web dynamique à l'aide du serveur
Apache2, du langage de scripts PHP et d'une base de données MySQL. Il
possède également PHPMyAdmin qui nous permis de gérer plus
facilement nos bases de données.
V' Les simulateurs : Visual Paradigm et Argouml qui nous
avait permis de modéliser V' Le programme Adobe Photoshop CS5
nous avait été utile pour les conceptions et traitements divers
des images à placer sur la plate-forme.
V' L'éditeur des codes Notepad+ qui nous aviez
facilité la rédaction des lignes des codes. V' Le
serveur Google maps qui nous aviez fourni le fond de carte de localisation des
produits.
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