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Les services d'annuaires LDAP: application au référencement dans les transports terrestres camerounais

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par Dany Stéphane ZIE FOMEKONG
Ecole supérieure de commerce et de gestion - Siantou - Marster en informatique approfondie 2006
  

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2. Pourquoi une méthodologie Objet

La technologie objet, tout en n'étant pas la panacée, offre une solution aux problèmes des systèmes informatiques d'aujourd'hui, quant à :

La complexité du logiciel

Le logiciel est de plus en plus intégré à l'entreprise. Il offre de plus grandes fonctionnalités. En outre, les logiciels doivent pouvoir s'interfacer et communiquer entre eux.

Les évolutions technologiques

Il faut s'assurer de la pérennité de la solution mise en place. C'est à dire, développer une solution suffisamment ouverte pour incorporer les technologies de demain.

La taille des équipes

Il faut savoir gérer plusieurs types de compétences techniques, s'assurer que la communication soit réelle entre les différentes équipes et gérer le travail en parallèle sur une même tâche.

Les délais de plus en plus courts

Les entreprises ne peuvent attendre longtemps un système qui leur permettra de gagner en productivité.

Les spécifications peu précises

L'évolution rapide des applications

2.1 Apports d'UML et de l'objet

UML préconise de séparer les aspects fonctionnels, technologiques et architecturaux.

Pour la compréhension entre les différents acteurs d'un projet UML propose des diagrammes qui vont permettre d'éclaircir les spécifications.

Enfin, pour répondre à l'évolution rapide des applications, il faut pouvoir facilement effectuer un retour sur chaque phase du cycle de développement. Le cycle de vie objet qui, itératif et incrémental, permet d'effectuer ce retour.

2.2 - Le Cycle de vie

Le cycle de vie d'un projet à objets possède trois caractéristiques fondamentales :

Une traçabilité entre les étapes.

Un caractère itératif.

Un caractère incrémental.

2.2.1 - La traçabilité

Le fait d'utiliser les concepts objets n'engendre plus de rupture entre les différentes phases lors de la réalisation d'un système. Les concepts peuvent être utilisés à tous les stades du cycle de vie (excepté lors de la définition des cas d'utilisation).

2.2.2 - Le cycle de vie itératif

Lorsqu'un système est trop complexe pour être réalisé du premier coup, il est plus facile de le développer par évolutions.

L'approche objet n'est pas nécessaire pour mettre en oeuvre un développement itératif. Elle le facilite grâce à l'encapsulation et la modularité.

Le cycle de vie itératif permet de se rendre vite compte si le système fonctionne correctement. Il permet de tenir compte des risques suivants :

Méconnaissance des besoins par le client.

Incompréhension des besoins par le client.

Instabilité des besoins.

Le fait de voir une réalisation rapide peut motiver l'équipe de développement.

Une itération correspond aux phases suivantes :

Expression des besoins

Spécifications fonctionnelles

Analyse

Expression des besoins

Implémentation

Tests de vérification

Validation des besoins

Un cycle de vie itératif n'est réussi que si les acteurs prennent entièrement part au développement du système. Les cas d'utilisation sont là pour faire rentrer leurs besoins dans un cadre structurant et stable.

Le nombre d'itération dépend de la complexité des systèmes à construire.

L'itération permet :

Les modifications des spécifications.

L'adéquation entre l'analyse, la conception et l'implémentation.

L'acceptation du client.

2.2.3 - Un cycle de vie incrémental

Le but est de développer les fonctionnalités du système en lui ajoutant des améliorations successives à chaque étape du cycle de développement.

Le développement d'une série de prototypes exécutables permettra d'aboutir à la réalisation du système final. L'évolution des prototypes permet de détecter les défauts et les dérives de la construction logicielle, permettant ainsi d'évaluer les risques du projet (garder le cap sur les coûts et les délais).

La réalisation de prototypes peut être menée en parallèle par plusieurs équipes de développement. Le prototype peut être précédé d'une maquette qui va permettre de valider l'enchaînement des écrans et leur ergonomie.

Enfin, le prototype est parlant pour l'utilisateur. Ce dernier se trouve plus intégré au projet.

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