Conclusion
Ce chapitre nous a permis de couvrir les différents
besoins fonctionnels et non fonctionnels des acteurs de notre système.
Nous avons fourni une analyse plus détaillée de ces besoins
grâce à un diagramme de cas d'utilisation relatif à
l'acteur unique réagissant avec le système qui est le
propriétaire du téléphone Android. Nous essayerons dans le
chapitre qui suit de concevoir clairement l'architecture de notre systeme.
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Conception
NOUS passons, à travers ce chapitre, à
décrire la conception élue pour réaliser convenablement le
travail demandé.
Pour ce faire, nous choisissons de donner en premier lieu une
idée sur les composants d'une application Android afin de comprendre sa
structuration et par la suite choisir le modèle d'architecture
adéquat pour sa réalisation.
Après avoir parlé de la conception
générale, nous détaillons dans un second lieu la
conception de notre application au moyen des diagrammes de classes et de
séquences.
5.1 Conception générale
5.1.1 Les composants d'une application Android
Une application Android consiste en un assemblage de
composants liés via un fichier de configuration, qui présentent
en quelque sorte les briques sur lesquelles se repose l'application. Ces
concepts fondamentaux à préciser sont :
- Les vues
Les Views sont les composants basiques de l'interface
graphique. Ce sont les éléments de l'in- terface que
l'utilisateur voit et sur lesquels il agit. C'est de la classe View
qu'héritent les widgets (exemple de composants graphiques tel que les
boutons), les layouts(le plan sur lequel on organise
et on place les composants graphiques) et tous les composants
graphiques servant à la création d'une interface graphique
interactive.
- Les contrôles
C'est bien la classe des composants graphiques cités
dessus. Les contrôles sont tels que les boutons, les champs de saisie de
texte, les cases à cocher, etc.
- Les activités
Une Activity représente la fenêtre qui sera
affichée à l'utilisateur. C'est un ensemble de vues et de
contrôles composant une interface logique. Elle permet également
de gérer des fonctionnalités telles que l'appui sur une touche,
l'affichage de messages, etc. Ce concept repose essentiellement sur
l'interaction de l'utilisateur avec l'écran.
- Les ressources
Chaque application Android a ses propres fichiers ressources.
C'est dans ces fichiers que seront puisés les textes, les images, les
couleurs, etc.
- Le fichier de configuration
C'est fichier auto généré par
l'application, qui lui est indispensable. C'est un fichier XML appelé
« AndroidManifest» qui décrit le point d'entrée de
l'application (le code à exécuter), les composants du projet
ainsi que les permissions nécessaires pour l'exécution du
programme.
Une illustration explicative de ces concepts est
représentée par le schéma de la figure 5.1.
FIGURE 5.1 - Composition d'une application Android
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