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Rapport de stage sur le projet "Locate my car" - google map android

( Télécharger le fichier original )
par Nouha KHYARI
Ecole nationale des sciences de l'informatique Tunisie - élève ingénieur 2010
  

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Conclusion

Dans ce chapitre de réalisation, nous avons présenté les plates-formes matérielles et logicielles sur lesquelles nous avons développé notre projet, ainsi que les technologies employées.

Nous avons, par la suite, présenté les interfaces les plus significatives de notre application en clôturant par le chronogramme des tâches accomplies durant ce stage pour achever ce projet.

Conclusion générale

L'élaboration de notre travail était dans le but de concevoir une application dédiée aux

terminaux mobiles disposant de la plateforme Android. Cette application permet au propriétaire du téléphone la récupération simple et rapide de sa voiture en cas de perte ou d'oubli de localisation. Pour ce faire, nous avons recouru à différentes technologies et outils de localisation et d'orientation jugés nécessaires pour aboutir à l'objectif de notre application.

Depuis le présent document, nous détaillons les différentes étapes suivies pour une réalisation réussie du travail demandé.

Dans un premier lieu, nous avons commencé par introduire la société d'accueil et le cadre de l'élaboration du projet ainsi que la méthodologie suivie.

La deuxième étape dans la réalisation de notre projet était de faire une étude théorique sur les notions de base et les technologies employées, suivie d'une étude critique des applications concurrentes existantes sur le marché.

Nous avons par la suite entamé l'analyse et la spécification des besoins par citer les besoins fonctionnels et non fonctionnels de notre projet et les modéliser par le diagramme des cas d'utilisation en indiquant le langage de modélisation utilisé.

Partant de la spécification, nous avons commencé la conception de l'application à travers les différents diagrammes UML à savoir les diagrammes de classe et les diagrammes de séquences.

Par la fin, nous avons décrit, depuis le chapitre réalisation, l'implémentation de notre application tout en présentant quelques imprimes écran de certaines interfaces.

Ce stage s'est révélé profitable sur plusieurs points : Bien que le projet n'ait pu être testé sur un appareil mobile mais uniquement sur un émulateur, il nous a permis de travailler sur une technologie pour terminaux mobiles et accroître nos connaissances dans le domaine de l'embarqué en abordant plusieurs aspects techniques d'Android.

Ce projet nous a également donné l'occasion de mieux connaître le milieu des sociétés de service informatique et de consolider nos expériences professionnelles.

Comme d'autres applications Android, notre application peut être aisément améliorée. En effet, grâce à son aspect ouvert, Android offre l'opportunité de créer des logiciels mobiles innovants et révolutionnaires en encourageant les développeurs à puiser dans leur imagination et à mobiliser toutes leurs compétences pour un meilleur de cette plateforme.

Bibliographie

[1] Roques Pascal, UML2 par la pratique, Paris : Edition EYROLLES, 2004, 309.

[2] Mark Murphy, L'Art du développement Android, France: Pearson Education, 2009, 390.

[3] Mark Murphy , Beginning Android 2, New York: Edition APRESS, 2010, 400.

Netographie

[N2] http :// developer.android.com/index.html, date de dernière consultation 10/06/2010. [N1]http :// www.eclipse.org/downloads/, date de dernière consultation 10/06/2010.

[N3] https :// dl-ssl.google.com/android/eclipse/, date de dernière consultation 10/06/2010.

[N4] http :// www.pointgphone.com/android/emulateur, date de dernière consultation 12/06/2010.

[N5] http :// code.google.com/intl/fr-FR/android/maps-api-signup.html, date de dernière consultation 22/06/2010.

[N6] http :// www.mti.epita.fr/blogs/2010/08/03/introduction-a-la-programmation-sous-android/, date de dernière consultation 18/06/2010.

[N7] http ://www.e-vidence.net/ ?p=223, date de dernière consultation 09/07/2010.

[N8] http :// developer.android.com/guide/topics/location/index.html, date de dernière consultation 13/07/2010.

[N9] http :// www.anddev.org/, date de dernière consultation 16/07/2010.

[N10] http ://android.cyrilmottier.com/ ?p=79, date de dernière consultation 20/07/2010.

[N11] http :// www-igm.univ-mlv.fr/~dr/XPOSE2008/android/, date de dernière consultation 21/07/2010.

Annexe A : Manuel d'installation et de mise en marche

1. Installation de l'Eclipse [N1].

2. Installation du SDK Android [N2].

3. Installation du plugin ADT sous Eclipse [N3].

4. Création d'un Android Virtual Device(AVD) :

La Configuration d'un nouveau AVD se fait en remplissant les champs suivants lors de sa création:

- Name: Le nom à donner à votre émulateur (sans espace).

- Target : La version du SDK Android sur lequel l'émulateur doit fonctionner (Dans notre cas

elle doit être de type Google APIs pour pouvoir faire fonctionner le programme). - SD Card: Configuration de la SD Card (Taille, etc.). Ce champ est facultatif.

- Skins : Choix du thème de l'émulateur. Des émulateurs préconfigurés se trouvent dans

Built-in.

- Hardware: Cette partie permet de rajouter le matériel et de le personnaliser.

Annexe B : Arborescence d'un projet Android

L'arborescence d'un projet Android exemple est comme définie comme suit:

TABLE 6.1 - Arborescence d'un projet Android

Annexe C : Cycle de vie d'une activité Android

Le diagramme de la figure suivante illustre les principaux états du cycle de vie d'une activité Android, qui sont décris par un ensemble d'évènnements expliqués par la suite.

FIGURE 6.10 - Le cycle de vie d'une activité Android

Ces évènnements sont en fait des méthodes définies comme suit:

- onCreate : Appelée quand l'activité est créée, sorte d'initialisation de l'activité. Elle prend comme paramêtre un Bundle qui contient l'état de sauvegarde précédent de l'activité s'il existe.

- onStart : Appelée avant que l'activité ne soit visible à l'écran. En cas d'erreur d'exécution, l'activité sera transférée à OnStop, sinon elle passe après à OnResume.

- onRestart : Exécutée lorsque l'activité redémarre après un arrêt via un Onstop.

- onResume : Appelée après OnStart si l'activité est en avant ou en arrière plan (à cause d'une

autre application). A ce stade d'exécution de l'application, l'interaction avec l'utilisateur est

possible.

- onPause : Appelée avant qu'une autre activité ne passe à en OnResume. Ace stade, l'activité encours n'a plus accès à l'écran.

- onStop : Appelée lorsque l'activité est terminée, ou encore si l'avant plan est pris par une autre activité.

- onDestroy : Appelée avant la fermeture de l'activité.

Glossaire

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"Là où il n'y a pas d'espoir, nous devons l'inventer"   Albert Camus