Conclusion partielle
Ce chapitre a fait l'objet d'une étude sur une maison
intelligente pour les handicapées. Nous avons présenté la
nécessite de la domotique dans une maison d'handicapée et comment
l'aider dans sa vie quotidienne et on a cité quelque avantages et
inconvénients pour découvrir l'importance de ce
système.
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CHAPITRE TROISIEME : MODELISATION ET SIMULATION
D'UNE MAISON INTELLIGENTE POUR LES HANDICAPEES
III.1 Introduction
Ce chapitre a pour but principal de faire une simulation d'une
maison intelligente pour les handicapées. Afin de les aider à
vivre une vie facile sans difficultés, et se passer de l'aide des
autres.
Par conséquent, nous avons choisi d'équiper une
maison adaptée à cette catégorie des personnes et
d'ajouter des équipements intelligentes tels que : verrouille
intelligente, éclairage intelligente, sirène
intelligente...ext.
Pour cela, nous avons choisi comme outil le simulateur Cisco
Packet
Tracer.
III.2 Présentation de logiciel packet Tracer
Packet Tracer est un programme de simulation des
réseaux puissants qui permet de configurer les différents
composants d'un réseau informatique. Il permet aussi de configurer
à l'aide d'interface graphique les différents matériels de
la marque CISCO.
C'est une solution parfaite pour la construction des
réseaux ainsi que leur test avant de les mettre en oeuvre sur le
terrain.
III.3 Présentation d'une maison intelligente sur
Packet Tracer
La Figure III.1 représente le système d'une
maison intelligente pour les handicapées que l'on souhaite modaliser.
Les appareils dans une maison intelligente pour les handicapées
interconnectée avec un réseau qui permet la communication entre
eux. L'handicapée de la maison aura la chance de se connecter à
l'internet afin de contrôler à distance les équipements de
sa maison.
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Figure III.1 : Exemple d'une maison intelligente pour les
handicapées. Source : cisco packet tracer
III.4 Conception d'une maison intelligente pour les
handicapées ? Le langage UML :
Figure III.2 : logo UML. Source : Google
UML (Unified Modeling Language) est un langage de
modélisation objet unifié. Elle est née de la fusion de
trois méthodes orientées objet Booch, OMT Object Modeling
Technique et OOSE Object Oriented Software Engineering, conçues
respectivement par Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar Jacobson. Les 3 experts
ont focalisé leur attention sur les deux aspects : modélisation
et formalisation afin de concevoir un langage de modélisation standard
et universel utilisé notamment pour le développement informatique
en langage objet. UML 2 est une évolution majeure du langage. UML 2.2,
la dernière spécification, est supportée par l'OMG
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Object Management Group. La modélisation et la
formalisation à l'aide d'un vocabulaire standardisé et de
surcroît orienté objet confèrent à la méthode
tout son intérêt. La formalisation et la modélisation
facilitent en effet la définition du problème à traiter et
la compréhension par l'ensemble des principales parties prenantes,
après, il est vrai, un court apprentissage. Une fois le modèle
bien défini, il est plus aisé de s'y référer lors
du développement afin de s'assurer de la conformité de ce
dernier. Un outil précieux qui explique à lui seul l'essor de la
démarche UML.
Le système d'une maison intelligente qu'on veut
modéliser sera mis en interaction par deux acteurs (Handicape et Famille
ou Amis). La Figure III.3 montre la relation entre ces trois composants.
Figure III.3 : Relation entre les acteurs d'une maison
intelligente. Source : dessin crée en Word
Le diagramme suivant montre la relation entre le handicap et
les différents cas d'utilisation dans lesquels l'handicapée est
impliquée. Dans notre système, nous avons deux utilisateurs. Le
travail de famille ou amis (cas d'utilisation) consiste à programmer et
créer un objet, ou à changer, modifier ou supprimer un objet
existant. D'un autre coté on à l'handicapée qui a les cas
d'utilisation suivants : activer ou désactiver un objet dans sa maison,
récupérer ou vérifier l'état de quelque chose (ex.
température, humidité, etc.), fournir des mots de passe
(authentification). Il est
Possible d'ajouter d'autres cas d'utilisation. La figure III.4
montre les acteurs avec leurs cas d'utilisation.
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Ce qui permet d'énumérer globalement les
différentes phases suivantes dans le développement d'un projet
:
Figure III.4 : Diagramme de cas d'utilisation d'une
maison intelligente.
Source : Google
III.5. Cadrage de Projet
III.5.1. Définition et gestion de
projet
Partant de sa définition, un projet est entendu comme
un ensemble d'activités qui a pour but d'obtenir un résultat
unique pendant une période de temps bien déterminé et qui
s'effectue à l'aide d'un budget. La planification d'un projet est
toujours complexe ; rarement complète parce qu'au début elle doit
être complète par une date fixée au plus tard. En outre, la
gestion de projet est considérée comme un système à
la recherche de l'équilibre entre les éléments du projet,
entre autre :
La spécification du système (contraintes
techniques) ;
Le temps de développement du projet (contraintes de temps)
;
Le coût de développement du projet (contraintes de
coût). III.5.2. Technique et méthode d'ordonnancement
des tâches A. Technique d'ordonnancement des
tâches
La conduite du projet repose sur un découpage
chronologique (phases) en précisant : ce qui doit être fait
(tâches), par qui (ressources), comment les résultats (livrables)
doivent être présentés, comment les valider et à
quelle étape. Pour découper et ordonnancer les tâches, nous
avons recouru à la technique WBS « WorkBreakDown Structure »
soit la structure hiérarchique des tâches du projet.
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Avant-projet
Conception et réalisation
Validation
Livraison et suivi Bilan de fin projet
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