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Conception et réalisation d'un système pour la gestion de patient

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par Eric WANGI NGOY
Université protestante au Congo - Licence 2007
  

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A. Les Objets

L'objet est une unite atomique formee de l'union d'un etat et d'un comportement.

Les objets informatiques definissent une representation abstraite des entites d'un monde reel ou virtuel, dans le but de les piloter ou de les simuler. Comme les titres vivants, les objets du monde reel qui nous entourent naissent, vivent et meurent. La modelisation objet permet de representer le cycle de vie des objets au travers de leurs interactions.

Les caracteristiques fondamentales d'objet : OBJET= ETAT+COMPORTEMENT+1DENT1TE

1. L'etat (attributs) : Sont des caracteristiques individuelles qui different un objet a un autre.

2. Le comportement (methodes evenements) : c'est l'unique faNon dont les objets peuvent agir ou subir une action.

3. L'identite : En plus de son etat, un objet comporte une identite qui caracterise son existence propre.

L'identite permet de distinguer tout objet de faNon non ambigue, et cela independant de son etat.

B. Une classe

Une classe est un modele pour les multiples objets ayant des caractéristiques similaires. Les classes comprennent toutes les caractéristiques d'une série particuliere des objets.

C'est une représentation abstraite d'un objet, et nous pouvons dire que l'objet est une instance d'une classe.

En UML, une classe est représentée de la maniere ci-apres :

Nom de la classe

Description des attributs

Description des méthodes

Le regroupement de la description de la structure des attributs et de la description des fonctions (méthode) dans une meme classe porte le nom « d'encapsulation » dans l'objet.

C. Les hierarchies de classe C.~) L'heritage

L' héritage est une technique offert par les langages de programmation pour construire une classe a partir d'une ou plusieurs autres classes, en partageant des attributs, des méthodes. Une classe est déclarée comme héritant d'une autre classe si elle peut activer toutes les méthodes de cette derniere et si elle contient ses attributs.

C. z) Le polymorphisme

Le polymorp hisme désigne un concept de la théorie des types selon lequel un objet peut désigner des instances de classes différentes issues d'une meme arborescence.

Le polymorp hisme est la capacité donnée a une fonction de s'exécuter différemment suivant le contexte de la classe oil elle se trouve. Une opération définie dans une superclasse peut s'exécuter d'une maniere différente selon le sous classe.

Enfin, pour clore la notion de l'approc he objet appelée aussi programmation événementielle ou programmation par propriété ou encore programmation par instance, nous pouvons définir la programmation comme un art qui consiste a écrire des codes et selon un langage rigoureusement défini des opérations successives qui seront exécutées.

La programmation a passer de l'énoncé au programme. Cela implique la spécification C'est donc cet effort intellectuel qui consiste suffisamment précise et non ambigue du probleme afin qu'elle soit comprise par un lecteur de bonne fois, la résolution du probleme et la formulation de la solution dans un langage de programmation tel que Pascal, Java...

La programmation orienté objet a un a tout majeur :

« Programmer moins, programmer mieux » 0 Programmer moins » :

On c herc he a réduire le nombre d'instruction. Un programme performant quand il contient moins d'instructions. On programme moins en utilisant une plateforme (c'est un environnement de développement, il contient un langage de programmation, un SGBD et des outils permettant de créer des interfaces grap hiques) qui gén~re une bonne partie des codes.

C'est pour gagner du temps a moindre coat. Elle est efficiente. 0 Programmer mieux » : On produit un logiciel de qualité, fiable, robuste.

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"En amour, en art, en politique, il faut nous arranger pour que notre légèreté pèse lourd dans la balance."   Sacha Guitry