A. Les Objets
L'objet est une unite atomique formee de l'union d'un
etat et d'un comportement.
Les objets informatiques definissent une
representation abstraite des entites d'un monde reel ou virtuel, dans le but de
les piloter ou de les simuler. Comme les titres vivants, les objets du monde
reel qui nous entourent naissent, vivent et meurent. La modelisation objet
permet de representer le cycle de vie des objets au travers de leurs
interactions.
Les caracteristiques fondamentales d'objet : OBJET=
ETAT+COMPORTEMENT+1DENT1TE
1. L'etat (attributs) : Sont des caracteristiques
individuelles qui different un objet a un autre.
2. Le comportement (methodes evenements) : c'est
l'unique faNon dont les objets peuvent agir ou subir une action.
3. L'identite : En plus de son etat, un objet comporte
une identite qui caracterise son existence propre.
L'identite permet de distinguer tout objet de faNon non
ambigue, et cela independant de son etat.
B. Une classe
Une classe est un modele pour les multiples objets
ayant des caractéristiques similaires. Les classes comprennent toutes
les caractéristiques d'une série particuliere des
objets.
C'est une représentation abstraite d'un objet, et
nous pouvons dire que l'objet est une instance d'une classe.
En UML, une classe est représentée de la
maniere ci-apres :
Nom de la classe
Description des attributs
Description des méthodes
Le regroupement de la description de la structure des
attributs et de la description des fonctions (méthode) dans une meme
classe porte le nom « d'encapsulation » dans l'objet.
C. Les hierarchies de classe C.~) L'heritage
L' héritage est une technique offert par les
langages de programmation pour construire une classe a partir d'une ou
plusieurs autres classes, en partageant des attributs, des méthodes. Une
classe est déclarée comme héritant d'une autre classe si
elle peut activer toutes les méthodes de cette derniere et si elle
contient ses attributs.
C. z) Le polymorphisme
Le polymorp hisme désigne un concept de la
théorie des types selon lequel un objet peut désigner des
instances de classes différentes issues d'une meme
arborescence.
Le polymorp hisme est la capacité donnée
a une fonction de s'exécuter différemment suivant le contexte de
la classe oil elle se trouve. Une opération définie dans une
superclasse peut s'exécuter d'une maniere différente selon le
sous classe.
Enfin, pour clore la notion de l'approc he objet
appelée aussi programmation événementielle ou
programmation par propriété ou encore programmation par instance,
nous pouvons définir la programmation comme un art qui consiste a
écrire des codes et selon un langage rigoureusement défini des
opérations successives qui seront exécutées.
La programmation a passer de l'énoncé au
programme. Cela implique la spécification C'est donc cet effort
intellectuel qui consiste suffisamment précise et non ambigue du
probleme afin qu'elle soit comprise par un lecteur de bonne fois, la
résolution du probleme et la formulation de la solution dans un langage
de programmation tel que Pascal, Java...
La programmation orienté objet a un a tout majeur
:
« Programmer moins, programmer mieux » 0
Programmer moins » :
On c herc he a réduire le nombre d'instruction.
Un programme performant quand il contient moins d'instructions. On programme
moins en utilisant une plateforme (c'est un environnement de
développement, il contient un langage de programmation, un SGBD et des
outils permettant de créer des interfaces grap hiques) qui gén~re
une bonne partie des codes.
C'est pour gagner du temps a moindre coat. Elle est
efficiente. 0 Programmer mieux » : On produit un logiciel de
qualité, fiable, robuste.
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