D'INFORMATION
Aprés la conception du nouveau systéme
d'information, il est question de rendre le systéme opérationnel
dans ordinateur afin de produire des résultats concrets et
perceptibles.
Cette partie sera consacrée a la description
de l'arc hitecture du systéme a travers les trois modéles de la
notation UML suivant : le Modéle statique, le Modéle de
specification des besoins et le Modéle de classe. Mais avant cela, nous
développerons en quelques lignes la notion de UML, sur l'approc he
orientée objet, enfin sur le c hoix du langage de
programmation.
Une methode est une marc he reproductible qui fournit
des resultats fiables. Une methode d'elaboration de logiciel qui decrit comment
modeliser et construire des systemes logiciels de maniere fiable et
reproductible.
Elle definit egalement des regles de mise en ceuvre
qui decrivent l'articulation de differents points de vue, l'enc hainement des
actions, l'ordonnancement des taches et la repartition des
responsabilites.
II.1.3. Modele et Metamodele
Un modele est une description abstraite d'un systeme,
d'un processus une representation simplifiee qui permet de comprendre et de
stimuler. La modelisation n'est pas un probleme a solution unique. Bien
souvent, le méme probleme analyse par des personnes differentes conduit
a des modeles differents.
Un metamodele decrit de maniere formelle les elements
de modelisation ainsi que la syntaxe et la semantique de la notation qui permet
de les manipuler. Le gain d'abstraction induit par la construction d'un
metamodele facilite l'identification d'eventuelles inco herentes et encourage
la genericite.
UML definit neuf types de modele auquel nous avons
retenus trois pour notre travail. Il s'agit du modele statique, du modele de
specification de besoins, du modele de classes.
11.1.4. Objectif du Langage UML
n Langage Visuel de Modelisation
n Independance de langage de programmation
n Base formelle pour la comprehension du
langage
n Encourage l'utilisation d'outils orient~s
objet
n Supporte les concepts de developpement de haut niveaux
: pattems, composants et frameworks.
11.1.5. Approche Objet
Repose a la fois sur le nationalisme d'une demarche
cartesienne et sur une demarche systematique qui considere un systeme comme une
totalite organisee, dont les elements solidaires ne peuvent etre d~finis que
les uns par rapport aux autres.
Un environnement de developpement ou langage de
programmation est dit 0 Objet » si :
n Il fournit un support par l'encapsulation
n Il permet l'utilisation efficace des concepts
d'héritage
n Il supporte le polymorp hisme
Les langages modernes offrent :
n Un support pour les interfaces
n L'agrégation et paquet (regroupement de
plusieurs objets)
n Le support pour les attributs.