4 La conception
4.1
Introduction :
La plupart des nouveaux langages sont orientés objet.
Le passage de la programmation fonctionnelle à l'orienté objet
n'était pas facile. L'un des soucis était d'avoir une idée
globale en avance de ce qu'on doit programmer.
L'algorithmique qui était utilisé dans la
programmation fonctionnelle ne pourrait pas suffire à lui seul. Le
besoin d'avoir des méthodes ou langages pour la modélisation des
langages orientés objet se faisait sentir. Ainsi plusieurs
méthodes ou langages on vu le jour. En occurrence UML qui nous a permis
de faire la conception de notre application.
De nos jours UML2 possède treize diagrammes qui sont
classés en deux catégories (dynamique et statique).
Pour ce faire on a commencé par les diagrammes de cas
d'utilisation (Use Case) qui permettent de donner une vue globale de
l'application. Pas seulement pour un client non avisé qui aura
l'idée de sa future application mais aussi le développeur s'en
sert pour le développement des interfaces.
En deuxième lieu on va présenter la chronologie
des opérations par les diagrammes de séquences.
Et finir par les diagrammes statiques qui sont celles des
classes et le modèle physique.
4.2 La
modélisation dynamique :
Comme on l'a dit UML2 possède treize diagrammes. Quant
à la catégorie dynamique à elle seule est associée
huit diagrammes.
Dans notre application on va s'en servir des deux seulement
énoncés ci-dessus.
On ne peut pas aller directement à la conception sans
faire une petite description du fonctionnement de l'application.
4.2.1 Diagramme des cas
d'utilisation :
Le but de ces diagrammes et d'avoir une vision globale sur
les interfaces du futur logiciel. Ces diagrammes sont constitués d'un
ensemble d'acteurs qui agit sur des cas d'utilisation.
Les acteurs :
UML n'emploi pas le terme d'Utilisateur mais d'acteur.
Les acteurs d'un système sont les entités
externes à ce système qui interagissent avec lui.
Suivant les besoins de notre système on peut
présenter deux acteurs. Il s'agit d'un administrateur et un agent
travaillant pour la société. La manière d'accéder
aux services de l'application pour l'un et pour l'autre est la même. La
différence réside sur les droits d'accès et les limites de
chacun.
Ø L'agent :
Celui-ci s'agit d'un simple employeur mais pour restreindre
l'accès à notre application personne ne peut y accéder
sans s'authentifier.
L'agent a comme rôle de :
· Gérer les ventes.
· Gérer les achats.
· Gérer les fournisseurs.
· Gérer les clients.
· Gérer le stock.
Ø L'administrateur :
« Qui paye le plus paye le
moins », comme l'administrateur se place en dessus de
l'agent celui-ci peut faire à part les taches de l'agent mais aussi
gérer ces derniers. Ceci est intéressant car UML présente
le critère d'héritage entre les acteurs. Donc on pourra faire
l'administrateur un héritier de l'agent et on va lui ajouter la
particularité de pouvoir gestion des agents.
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