LA VILLE ET LES JEUX
VIDÉO:
Quels liants entre
réalité et virtualité ?
Marie OLLEVIERS.
Directeur de recherche: Emmanuel Eveno.
Mémoire de master 1, spécialité
urbanisme.
Septembre 2007.
Capture d'écran: 1. Issue du jeu Age
Of Empire.
Université Toulouse Le Mirail, UFR SES,
département de géographie.
Je tiens à remercier mon directeur de recherche,
Emmanuel Eveno, qui m'a permit de mener à bien ce
mémoire.
Tous mes remerciements à ceux dont j'ai croisé
la route durant cette année, que ce soit dans le milieu universitaire ou
dans le monde des jeux vidéo, ces rencontres ayant été
souvent plus qu'une aide : je pense notamment à Jean-Marc
Zuliani, Xavier Boissarie et l'école Isart Digital, Abrial Da Costa,
Emmanuel Forsans, Géraldine Molina, Alice et César Langlois,
...
Enfin je remercie grandement mes amis de
Toulouse et de Paris, mon compagnon, ainsi que mes
parents, qui ont tous fait parti de cette aventure, que ce soit par
leur connaissance des jeux vidéo ou leur présence !
SOMMAIRE.
INTRODUCTION GENERALE.
METHODOLOGIE.
PROBLEMATIQUE ET HYPOTHESES.
PARTIE 1: L'INFORMATIQUE : ENJEUX PRINCIPAUX ET
PRÉSENTATION DES JEUX VIDÉO.
I/ Le virtuel et ses pouvoirs.
II/ Les jeux vidéo.
III/ Les représentations... et le jeu
vidéo ?
PARTIE 2: LES CONCEPTS GÉOGRAPHIQUES ET URBAINS AU
SEIN DES JEUX VIDÉO.
I/ L'analyse spatiale.
II/ La géographie sociale: le territoire et les
villes.
III/ La planification urbaine et l'architecture.
IV/ Autres outils géographiques : la
démographie et le paysage.
PARTIE 3: LES REPRÉSENTATIONS: LE VIRTUEL
EXPLIQUÉ PAR LE RÉEL.
I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu
vidéo.
II/ L'image comme outil paysage.
CONCLUSION ET OUVERTURE.
ANNEXES.
Annexe 1 : Les métiers du jeu vidéo :
qui fait quoi ?
Annexe 2 : Questions entretiens.
Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs.
GLOSSAIRE.
BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ...
Urbanisme et ouvrages géographiques.
Le(s) `virtuel(s) informatique(s)'.
Rapports, études, articles, ...
Méthodologie.
Sites Internet.
TABLE DES FIGURES.
TABLES DES MATIERES.
INTRODUCTION GENERALE.
« Ce rapprochement entre jeu et recherche peut
être la conséquence des théories psychologiques qui
insistent sur le fait qu'il n'est possible de comprendre une situation qu'en
agissant directement dessus, qu'en la construisant soi même. Et cela
semble particulièrement vrai pour la compréhension des
systèmes complexes, comme il en existe en écologie ou en sciences
sociales »1(*). Victor
Smeu, président de l'association Futurn2(*).
Ce sujet de mémoire s'intéresse à cette
relation entre le jeu (vidéo) et la recherche classique (en sciences
sociales ou sciences dures).
Il témoigne en particulier de la transcription des
outils géographiques et urbains au sein des jeux vidéo :
La discipline qu'est la géographie fourni des outils
qui permettent de penser l'espace, et ainsi de maîtriser le réel
concret, son organisation.
è Les outils géographiques rendent donc lisible
et analysable, le réel.
è Dans le même temps, ils appréhendent et
façonnent l'espace selon une approche construite au cours de
l'évolution de la discipline.
Les jeux vidéo quant à eux sont
constitués d'univers (virtuels) abritant (en partie) des
représentations du réel.
Les domaines de l'histoire ou de l'économie sont par
exemple forts présents dans les jeux vidéo, chacun apportant des
outils d'immersion valorisant le jeu...
Dès lors, qu'en est-il des lois
géographiques et urbaines, au sein d'un espace virtuel tel que le
jeu vidéo ? Comment sont-elles appréhendées et comprises
par les concepteurs, et vécues par les joueurs ?
Ce sont les interrogations qui nous ont poussé
à produire ce mémoire.
L'étude des représentations de la ville dans
les jeux vidéo permettra donc plus
généralement :
· de comprendre comment les jeux vidéo (la
globalité des concepteurs) construisent l'entité urbaine et
entrevoient sa spatialité.
· d'entrevoir ce qu'il naît des relations entre les
concepts et les pratiques relatifs à l'entité urbaine, mises en
jeu par et au sein des jeux vidéo : cela nous
permettra de comprendre l'impact des jeux vidéo, les enjeux qu'ils
amènent du fait d'être un nouveau média, un nouvel outil
maniable.
Il a donc été nécessaire de respecter
plusieurs pré-requis et d'affiner les choix de traitement, afin de mener
à bien ce mémoire :
? Pour bien comprendre le postulat théorique de
ce mémoire, nous allons utiliser des concepts et notions (et leurs
articulations) autres que géographiques :
D'une part le domaine de l'informatique impose une
clarification et une précision des termes informatiques en jeux (mots
techniques, connaissance des mondes virtuels abordés, ...)
D'autre part il parait essentiel de concevoir les concepts
de `réel', `virtuel' et `actuel' dans une perspective
philosophique : leur articulation est l'essence même de la
problématique de ce mémoire.
? Nous allons ensuite traiter la ville comme
système :
Nous considérons par là la
dualité qu'elle recouvre : la ville est une entité, un objet
géographique à part entière ; mais elle s'inscrit
aussi dans un système territorial, en témoigne
l'épistémologie de la géographie.
Dès lors, dans les jeux vidéo aussi,
l'étude de la ville impose l'étude de la géographie dans
sa globalité, avec ses outils d'analyse.
Autre élément d'importance concernant la
ville : elle est ici considérée sous toutes les formes et
caractéristiques qui l'ont définie au cours de l'histoire. Pas de
critères quantitatifs stricts donc : nous considérons comme
ville une concentration des individus et des activités, quels qu'en soit
la taille, l'importance.
? Enfin il a fallu être vigilant quant au
support et terrain qu'est le jeu vidéo : les jeux vidéo se
sont toujours plus spatialisés et dynamisés.
Ainsi, deux conséquences sont à prendre
en compte :
Bien que jeune (environ 20 ans) notre terrain d'étude
s'avère toujours de plus en plus étendu tout en s'amplifiant
constamment (les jeux vidéo sont indéfiniment nombreux et
divers).
Le joueur est quant à lui dans une posture
d'interactions constante : quantitativement et qualitativement, il doit
adapter sa conscience et ses réactions en fonction de ce qu'il
perçoit de l'espace qu'il occupe au sein du jeu.
Précisons aussi que nous n'aborderons à aucun
moment des villes de jeux vidéo qui seraient issues de films ou de la
littérature : ces univers existants déjà avant la
réalisation du jeu, ne sont pas fondamentalement pensés par les
concepteurs du jeu.
Ainsi, ces villes virtuelles sont exclues, même s'il y
aurai beaucoup à dire. (Nous pensons ici à Spiderman,
Le seigneur des anneaux, ... qui proposent de magnifiques
entités urbaines).
Le fait de n'avoir pas été pensées par
des professionnels du jeu vidéo les dote en effet très
certainement de rôles ou fonctions plus complexes, dès le
départ.
METHODOLOGIE.
Les outils méthodologiques utilisés sont
variés : aux méthodes classiques, s'ajoute le recours aux
sources de nature numérique.
Voici donc les différents supports de travail choisis
et exploités :
- L'observation et la
pratique des outils géographiques et urbains au sein des jeux
vidéo ont constitués la première approche de terrain, et
surtout ce qui a motivé le choix du sujet de ce mémoire.
- Des entretiens (semi directifs) faits
auprès et avec des professionnels du monde des jeux
vidéo :
? Emmanuel Forsans:
Fondateur de l'AFJV (Agence Française pour le Jeu
Vidéo).
L'Agence Française pour le Jeu Vidéo a pour
objet de favoriser l'emploi et la création d'entreprise au sein de la
communauté française des producteurs, concepteurs,
éditeurs et distributeurs d'oeuvres multimédia et d'en promouvoir
les innovations, les créations techniques, artistiques et
intellectuelles.
Et la classe de la classe de level design, de l'école
de jeu Isart Digital.
? Xavier Boissarie:
Directeur pédagogique de l'Ecole de Jeu vidéo
Isart Digital. Il explore parallèlement les mécanismes des jeux
et du vivant, il s'en inspire pour générer des environnements
interactifs qui fonctionnent comme un langage avec ses mots «les
médias« et sa grammaire «les règles
d'assemblage«.
Mr Boissarie nous aura permis de rencontrer les
étudiants en seconde année de spécialité game
design * pendant une matinée, afin d'échanger ensemble sur
le thème de la ville.
Ces échanges furent riches car l'intérêt
commun était affirmé par tous : notre approche universitaire
complétait leur approche technique.
? Abrial Da Costa:
Ancien responsable de la distribution de jeux vidéo sur
le réseau Fnac Service, il intègre le développement de
jeux vidéo dès 1995, date à laquelle il crée son
studio de création infographique dédié aux marchés
du jeu vidéo, de l'animation et de la communication. Il co-fonde
ElektroGames début 2003, et en est le directeur commercial à
présent.
? César Langlois:
Après un deug d'informatique, un IUP
« systèmes intelligents » et le DESS jeux
vidéo et medias interactifs à l'ENJMIN, il travaille aujourd'hui
dans la conception de jeux vidéo au sein de l'entreprise Kylotonn.
Les questions posées au cours de ces entretiens
figurent en annexe.
Pour la tenue de l'entretien, elles ont été
adaptées (oralement) en fonction du parcours de l'interviewé.
Voici donc les thèmes abordés :
- Présentation de l'enquêté.
- La ville et les jeux vidéo : perception et
vécu personnels de l'enquêté.
- La ville et les jeux vidéo dans la production de jeux
vidéo.
- Quelles orientations culturelles favorisant l'approche
urbaine des jeux vidéo ?
- Des questionnaires, remplis par des
joueurs.
Ceux-ci complètent les entretiens établis
auprès des professionnels en apportant le regard de consommateurs du
produit fini et consommable qu'est le jeu vidéo.
Par le biais de ces questionnaires donc, nous confirmerons ou
infirmerons les hypothèses amenées tout au long du
mémoire.
(Ce questionnaire figure aussi en annexe.)
- Un panel d'une dizaine de jeux
vidéo, représentatifs de la problématique et des
outils géographiques et urbains utilisés dans les jeux
vidéo. Ces jeux sont présentés en fin de la
première partie générale : regroupés par
genre, en fonction de leurs caractéristiques, le lecteur pourra s'en
approprier facilement.
- Des statistiques et chiffres
récents, issus d'études (dont les sources figurent dans
la bibliographie), et qui amèneront des données concrètes
et utiles à différents moments du développement.
- Un cd rom, afin de mettre en valeur
l'aspect visuel de cette problématique. Celui-ci est ordonné et
raisonné, dans le but de traiter la problématique visuellement,
sensiblement ; les explications relatives au choix et à
l'organisation de ce support seront développées dans la
troisième partie générale du mémoire.
- Un glossaire, dans lequel termes
informatiques et géographiques se côtoieront. Les
définitions y figurant peuvent être issues d'ouvrages ou de sites
Internet référencés dans la bibliographie, dans la mesure
où certains termes demandent précision et justesse.
PARTIE 1: L'informatique :
enjeux principaux et présentation des jeux vidéo.
Nos
compréhensions et traductions du monde évoluent depuis toujours,
notamment grâce aux techniques que nous (les hommes) inventons depuis
toujours.
Avec
l'informatique nous sommes face à des lois et supports
inédits : d'une part, le traitement numérique des
informations contribue largement à une virtualisation (plus ou moins
accentuée selon les domaines d'applications) des actions humaines en
général ; d'autre part, l'informatique participe maintenant
fortement à l'évolution des sphères économique,
sociale, (etc.) mondiales.
Le
support qu'est le jeu vidéo est quant à lui
particulièrement intéressant à étudier en terme
d'interactivité : le joueur est obligé de s'impliquer, de se
projeter pour accomplir un fait (même minime) ou simplement afin
d'avancer dans le jeu.
Et
pour cela, le monde qui se dessine numériquement sur son écran
est essentiel : le virtuel est maintenant visualisable (on peut longer des
chemins, parcourir de vastes territoires, tout en faisant de vraies
rencontres...)
Ainsi, les relations entre l'homme et les univers
informatiques sont riches et recouvrent des fonctions variées :
nous nous attardons dans une première partie à éclaircir
et définir les notions et enjeux fondamentaux relatifs au(x)
virtuel(s).
Nous
présenterons ensuite le monde des jeux vidéo, toujours en forts
progrès et perfectionnement.
Enfin
nous aborderons le thème des représentations en
général, afin d'entrevoir les enjeux relatifs aux jeux
vidéo mêmes... pour terminer sur une présentation des jeux
retenus dans le cadre de cette étude.
I/ Le
virtuel et ses pouvoirs.
Le virtuel est construit de représentations et
d'univers non vides, mais aussi non palpables ; ce qui est de l'ordre du
virtuel influe et nourrit la sphère du réel (concret) des
individus, mais reste toujours assez mal connu, voire négligé...
Ainsi il parait nécessaire de présenter cette
articulation afin de mieux envisager les enjeux du sujet à traiter.
Nous avons donc choisi de débuter par une
présentation des représentations urbaines (du réel), avant
d'expliciter le terme virtuel, et ses emplois. Puis c'est par le rapport intime
face au jeu vidéo que nous avons cherché à comprendre les
interactions individuelles internes, suscitées par le virtuel.
1/ Les représentations
urbaines.
Intégrer la ville aux jeux vidéo renvoie
forcément à des choix de représentations, choisis et
établis par les concepteurs en général.
Les représentations urbaines peuvent être
comprises comme des connaissances non scientifiques, ayant une visée
pratique concernant un objet. C'est « ce par quoi un objet est
présent à l'esprit »3(*).
Ainsi, concernant les jeux vidéo aussi, les concepteurs
ne cherchent pas à présenter une vision objective et neutre de la
ville, car c'est aussi par ces représentations urbaines qu'ils indiquent
l'orientation de leur oeuvre.
Que l'on traite d'une cité réelle,
concrète, ou d'une ville virtuelle (écrite, racontée ou
diffusée en images de synthèses), la ville est a priori
subjectivée, imprégnée des divers desseins faits à
son propos :
« Qu'est ce que l'espace du point de vue de la
représentation aujourd'hui ? C'est d'abord un
phénomène dont l'inconscient n'est pas exclu, comme dans tout
acte de représentation. C'est aussi un phénomène
conditionné par les médias (photo, film, peinture) et un
phénomène nouveau lié à l'imagerie
scientifique »4(*).
L'espace (ici urbain) est en effet une notion
dépendante de la perception, et donc de la subjectivité du sujet
observateur : dès lors une ville ne se définit pas seulement
en fonction de ses caractéristiques (quantitative ou qualitative) mais
doit être étudiée au travers des outils la
représentant.
Le jeu vidéo est un média particulier,
favorisant la virtualité, le dynamisme, mais aussi
l'interactivité : les systèmes de représentations
sont complexifiés et inédits.
Ainsi que ce soit du fait de la conception ou de la
perception, la ville dans le jeu vidéo est un système de
représentations construit, dont l'orientation est fonction de ce que
l'on veut mettre en valeur en tant que caractéristique urbaine, dans le
jeu en question.
Dès lors pour envisager les représentations
urbaines, il est nécessaire de se placer dans la vision subjective, que
tout un chacun peut avoir, des éléments qui constituent et
symbolisent l'entité urbaine.
Ainsi pour mieux entrevoir les représentations
urbaines mises en jeu numériquement, voyons quelles sont ces
caractéristiques urbaines représentants
généralement le fait urbain, dans le réel.
La ville est tout d'abord le lieu de la densité :
c'est la concentration des hommes et des activités qui la créent,
et qui produisent, parallèlement des richesses.
Dès lors, les fonctions et caractéristiques de
la ville sont nombreuses.
Administrative, militaire, économique et politique, la
ville est devenue, au cours de l'histoire, le lieu de l'organisation et de la
décision des sociétés.
De ce fait même, découlent de nouvelles
spécificités : la mobilité, qui doit être
préservée et efficace ; l'esthétisme du bâti,
construit pas les architectes par exemple, doit aussi refléter ce que
désirent les élus, les habitants, ou au mieux les deux ;
mais aussi aujourd'hui l'approche (ou la volonté) d'une ville plus
écologique, ...
La ville et ses représentations évoluent au
cours du temps, des valeurs et volontés charriées.
Les représentations urbaines sont ainsi
modelées au travers des visions des élus et des habitants,
qu'elles soient concordantes ou non. Celles des jeux vidéo se trouvent
orientées a priori, en fonction des besoins du jeu ; par extension,
le joueur y trouvera un terrain d'action conforme à la logique du jeu,
créant ainsi un système de représentations complet (ou
presque) pour chaque jeu.
2/ L'actuel et le virtuel.
Le terme `virtuel' impose de clarifier les idées et
enjeux qu'il recouvre : prenant sa source dans la pensée
philosophique, la réflexion traditionnelle sur le `virtuel'
s'avère aujourd'hui à l'épreuve face au
développement de l'informatique.
En effet le monde du virtuel est appréhendé,
modelé au travers de l'évolution humaine : aidées des
techniques, les représentations prennent corps dans le réel sans
être forcément palpables (par exemple les photographies ne sont
qu'un morceau de papier glacé, cependant lisible).
Ainsi le monde des représentations est autant
régi par les objets représentatifs que par les techniques
nécessaires à l'élaboration de ces représentations.
Nous sommes face à deux dimensions : l'une concrète,
matérielle, et l'autre impalpable, technique, de l'ordre du savoir.
En ce qui concerne l'informatique il en est de
même : ces deux aspects sont d'ailleurs nommés et
définis en tant que soft ware et hard ware5(*)*. Grâce à
cette distinction vocabulaire, nous pouvons aisément clarifier les
enjeux d'une discussion informatique : parle t'on du matériel
contenu dans l'ordinateur ou du logiciel permettant telle action ? Il
n'est pas étonnant que ce soit le monde informatique qui ait
amené ces termes distinguant le concret de l'impalpable, le
matériel de l'immatériel.
Aujourd'hui donc, les nouvelles technologies offrent de
nouveaux champs de lectures des représentations, et ce pour trois
raisons principales :
- Contrairement aux films, les images (dynamiques) ne sont pas
construites à partir d'une réalité : pas d'acteurs ni
objets servant le scénario mais des modélisations
numériques ; ceci amène une liberté de
représentations sans précédant.
- Ensuite le jeu vidéo est interactif, et ce depuis
toujours... il a par nature une fonction ludique et interférente
(joueur contre ordinateur ou joueur contre joueur).
- Découlant de ces caractéristiques, n'importe
quel type de joueur peut recommencer une partie (jouée de la même
manière ou non) à l'infini... le jeu est alors une
activité expérimentale.
Ainsi, ces mises en jeu de nos représentations sont
nouvelles de par leurs approches et relations à la sphère du
virtuel, peut être plus dynamique maintenant ; l'outil informatique
est un marqueur fort de cette évolution.
Nous allons donc nous questionner sur les termes et notions de
`virtuel', `réel',et d'`actuel', ... Quelles approches ont
été établies dans l'articulation de ces notions, au cours
de l'histoire ?
Puisque c'est la notion (presque) centrale de notre
problématique, abordons directement la notion de virtuel.
a/
Le virtuel : approche traditionnelle, philosophique.
Avant tout il parait nécessaire d'insister sur le fait
que le virtuel ne s'oppose pas au réel, contrairement à l'emploi
commun mais vulgarisé que l'on fait de cette opposition.
En effet ce que le sens commun a retenu, dans l'usage, c'est
que le virtuel s'oppose à ce qui a une existence avérée
dans le réel concret... mais ceci n'est qu'une conséquence de la
première propriété du virtuel : est virtuel ce qui
« n'est qu'en puissance »6(*). Nous considérons donc ici ce que recouvre
l'idéel.
Ainsi le virtuel fait référence au potentiel,
à ce qui est pensé, même verbalisé, mais qui n'est
pas actuellement réalisé... qui n'est pas actualisé.
Le virtuel doit être comprit en tant que
puissance : ce qui est virtuel n'a pas d'existence actuelle, mais est
potentiellement réalisable.
Ainsi si l'on oppose facilement le réel au virtuel, ces
deux notions ne sont pas directement liées l'une à l'autre, et
ont respectivement comme opposées les notions de possible et
d'actuel.
b/
Le virtuel : approche étymologique et contemporaine.
Cependant, les mondes virtuels d'aujourd'hui ne se
développent pas dans les mêmes cadres que ceux d'hier : le
virtuel est de plus en plus visualisable...
Prenons l'exemple d'un miroir, sur lequel se défini
l'objet reflété : cet objet ne s'est pas
dédoublé et pourtant son reflet, son clone est rendu réel,
nous le percevons et pouvons l'identifier... il se défini finalement de
manière autonome.
Cette visualisation de l'immatériel est rendue possible
par des effets prenant place dans le réel (les points d'un objet
sont rendus visibles par le prolongement de rayons lumineux
réfléchissant la lumière). Et ce qui est visible... est
avéré actuel, que l'objet en question soit palpable ou non.
Le miroir est aujourd'hui un écran, et dans notre
problématique, un écran projetant des images de jeux
vidéo.
Ainsi nous pouvons faire deux remarques :
- l'opposition réel/virtuel n'est pas valide, et les
notions en jeux dans ce système sont nombreuses et imposent l'emploi
d'un vocabulaire subtil.
- l'homme, en inventant des techniques de
représentations de plus en plus sophistiquées et nombreuses, a
certainement favorisé une intégration (évidemment
partielle) du virtuel dans le réel concret.
C'est à partir de ces pistes que nous abordons les
villes virtuelles des jeux vidéo ; la virtualité d'une
entité urbaine, et donc de son territoire, de notre rapport à ce
territoire (...) permet-elle de découvrir des possibles encore non
actualisés (non réels) ? Autrement dit le réalisme de
certains jeux vidéo peut-il nous aider à comprendre des
phénomènes non ou mal saisis ?
Abordons donc la question du vécu des joueurs en
général, afin d'entrevoir ce qu'il s'opère dans ces
moments informatiques.
3/ L'homme et l'intimité des
jeux vidéo : la portée du subjectif.
Le monde des jeux vidéo inquiète pour cette
raison même : jusqu'où pouvons nous orienter nos vies vers ce
fameux virtuel ?
Par la pratique du jeu vidéo, l'homme (en tant que
joueur) a tout le loisir (ou l'illusion parfaite) de choisir le
déroulement du jeu dans lequel il s'est impliqué : le
scénario qui se déroulera sera fort différent d'un joueur
à l'autre, car tout ce qui se rapporte à l'intime est mis en
jeu ; le joueur est en fait face à ses décisions
(obligatoires).
Ainsi les différents scénarios possibles
absorbent le subjectif tout en le mettant en exergue: tout un monde
expérimental s'offre à l'humain, quel qu'il soit.
Et ce monde va être expérimenté :
l'attractivité ressentie par la pratique d'un jeu vidéo
s'établi (entre autre) dans l'intimité du joueur, et
généralement, il se donne sans compter ou presque, s'il prend du
plaisir : « les jeux vidéo sont le seul support qui
génère des durées d'attention inconnues jusqu'ici pour la
plupart des médias avec, dans le même temps, une intensité
d'expérience rarement atteinte »7(*) explique Dominique Boullier, directeur de LUTIN
(Laboratoire des Usages en Technologie de l' Information Numérique).
Ce subjectivisme face à un écran est
certainement accentué de par le fait même de
l'expérimentation de soi face une situation improbable, et la
possibilité d'échecs sans conséquences réelles. En
parlant des jeux à univers persistants8(*)*, Dominique Boullier précise que
« cette nouvelle génération de jeux vidéo
favorise au contraire la socialisation en permettant d'expérimenter de
nouvelles entités, de gagner en estime de soi, d'élargir son
cercle d'amis... ».
C'est aussi la thèse de plus en plus répandue
et utilisée dans le domaine de la psychologie, qui étudie et
utilise maintenant la pratique du jeu vidéo en tant que
thérapie : « Le jeu vidéo engage une anticipation
de la réalisation de soi par l'action »9(*), explique Benoît Virole.
Pour ce docteur en psychologie et en sciences du langage, le
jeu vidéo est un outil fort efficace, permettant la construction
personnelle, intime du sujet, par la projection : sa pratique
« modifie la connaissance qu'il a de lui-même », au
travers des différentes étapes qu'amène tout jeu
vidéo.
La particularité de ce support est qu'il réagit,
est interactif ; le joueur s'inscrit ainsi dans un processus dynamique,
dans lequel il peut modifier à tout moment ces choix antérieurs,
en recommençant, en expérimentant : il écrit et
traduit, par actes virtuels, les étapes qui lui permettront
d'évoluer.
Evidemment les jeux vidéo sont nombreux, et
heureusement : car tout le monde n'a pas forcément envie de tirer
sur quelqu'un, même virtuellement, pour se projeter dans un contexte
inconnu... le principal est d'aimer la nature du
jeu, et cela passe par beaucoup de paramètres : qu'incarne t'on,
une personne ou une fonction ? Quel est le cadre dans lequel se
déroule le jeu, le graphisme choisi, etc. La moindre
caractéristique du jeu peut faire la différence en terme
d'investissement personnel.
L'intimité que le joueur implique face à un jeu
vidéo est donc fonction de ses attirances, et l'amènera
certainement par la suite à se découvrir des aptitudes
nouvelles...
II/ Les jeux
vidéo.
Une présentation du monde des jeux vidéo est en
effet nécessaire : nouveau né dans l'histoire humaine mais
toujours en forts progrès et perfectionnement, ce secteur s'est
aujourd'hui économiquement largement imposé...
En effet le poids du marché mondial des jeux
vidéo dépasse les 28 milliards d'euros en 200610(*), et du même coup, celui
du cinéma américain... de plus, si l'on considère sa
croissance annuelle moyenne de 15% et l'engouement durable des consommateurs
(ravis de la concurrence entre éditeurs), il parait important de revenir
sur l'histoire concrète pour aborder les jeux vidéo (et leur
capacités) d'aujourd'hui.
1/ Histoire et présentation
de l'univers des jeux vidéo.
C'est dans les années cinquante (de notre
siècle) que les systèmes informatiques sont
développés ; l'idée d'une utilisation ludique germe
alors chez certains de ces précepteurs, alors étudiants.
Après quelques projets, c'est en 1952 que se
concrétise et naît le premier jeu vidéo,
réalisé par A.S Douglas dans le cadre de sa thèse,
traitant des interactions entre l'homme et la machine : il s'agit d'un
`morpion', appelé OXO.
Dès lors il faut attendre 1958 pour qu'un jeu
vidéo jouable à deux voit le jour : son nom est assez
explicite : Tennis for two, qui distraira les visiteurs du
laboratoire national à New York.
C'est ainsi que les bases des jeux vidéo sont
posées, et que des structures de plus en plus complexes vont pouvoir se
développer. Ainsi chercheurs et étudiants développent de
nouvelles interfaces, de nouveaux supports, et l'on voit apparaître des
bornes d'arcades, des consoles connectées au téléviseur
(suivies de manettes !)... ceux-ci restent expérimentaux pour des
raisons financières ; nous sommes dans les années 1960.
La commercialisation de masse et la multiplication des jeux
sont effectives dès le début des années 1970.
Cependant les modes de jeu offrent une interactivité
avec des moyens encore primaires ; Le texte est en effet fort
présent : il pare le manque (presque total) d'informations
graphiques quant à la scène jouée (spatialité,
enjeux à respecter, ...).
Les jeux vidéo sont alors ludiques par le fait qu'ils
soient une innovation interactive, et non par leurs qualités visuelles.
Depuis cette période cependant, les jeux vidéo
évoluent et se perfectionnent grâce à une connaissance
toujours meilleure des domaines de l'informatique et de l'électronique.
Notons qu'à cette période naît une concurrence entre
supports (ordinateurs personnels, arcades11(*) ou consoles) qui poussera certainement cette
croissance du monde des jeux vidéo.
Ainsi en 1980, le premier jeu à description graphique
fait son entrée : sur l'écran, des lignes modestes tracent
un profil permettant d'amoindrir le texte et favoriser la perception visuelle
du lieu concerné. L'espace virtuel apparaît enfin en images.
Selon les choix des constructeurs/éditeurs, les
années 1980 sont donc plus ou moins fastes.
Dans les années 1990 les jeux sont dores et
déjà plus réalistes ; quels qu'ils soient, on
multiplie les innovations :
Tout d'abord certains jeux sont entièrement vus par les
yeux du personnage incarné ; à cela se greffe de plus en
plus la 2D, puis la 3D : l'espace bi ou tri dimensionnel rapproche d'une
vision réaliste des scènes ; Ces nouvelles
possibilités permettent ainsi une projection, une immersion du joueur
bien plus rapide et intense que face à un écran
descriptif12(*).
Ensuite le temps devient lui aussi `réel', au travers
de jeux de gestion comme Sim City ou Age Of Empire : de chaque action
découle une conséquence s'inscrivant dans le temps, qui servira
ou non le but de la partie. Les domaines de ces actions et conséquences
sont de plus en plus nombreux, et l'on trouve dans ces jeux les aspects
économiques, sociologiques voire politiques de la vie humaine.
Les multiples et possibles organisations sociétales
font alors leur apparition dans les jeux vidéo.
C'est dans cette multiplication de dimensions, praticables et
expérimentables par le joueur que le jeu vidéo se
développe à la fin de ces années 1990.
Et depuis plus d'une décennie maintenant, Internet
trouve une place certaine dans les foyers du monde, de manière
inégale mais intense ; Cet outil est rapidement adopté par
les sociétés (en capacité ou volonté de s'en
équiper) et en transforme les pratiques en général
(administratives, de loisirs ou culturelles). Le monde des jeux vidéo y
trouve un support sur mesure concernant l'interactivité avec
l'ordinateur ou un autre être humain, la liberté et le large choix
de ce que l'on veut vivre, expérimenter, partager, ...
2/ Les jeux en réseaux.
Jouer en réseaux signifie jouer avec d'autres joueurs,
prenant place derrière leurs écran et clavier.
Ce mode de jeu peut exister dans deux cadres (deux formes de
réseaux) : soit les ordinateurs sont connectés au
réseau Internet, donc `en ligne' via un serveur central
éloigné géographiquement ; soit en LAN13(*)*, parc privé dans
lequel les ordinateurs sont reliés physiquement via des câbles,
afin d'être connectés et se reconnaître ensemble (ici
le serveur est l'ordinateur d'un joueur).
De toute façon, il s'agit d'un réseau
informatique, dans lequel les ordinateurs sont connectés à un
serveur, et les joueurs liés par le jeu auquel ils ont choisi de jouer
(individuellement ou ensemble). Ceux ci partagent alors un même univers,
où se greffent les mêmes règles, lois et enjeux
généraux.
Ces joueurs peuvent choisir ou non de jouer contre un
`ordinateur', mais celui-ci est alors intégré à la
programmation du jeu (et n'est donc qu'une modalité du partage).
En conséquence de quoi nous pouvons nous poser la
question de ce que le jeu vidéo en réseau amène en terme
intime et social des représentations : ce mode de jeu peut
rassembler ou isoler, construire ou déconstruire, selon l'approche qu'on
en fait personnellement et le vécu qui s'y construit.
Ces questionnements sont soulevés depuis toujours par
le domaine de la psychologie, qui, après avoir globalement nié ou
fortement critiqué l'impact des jeux vidéo, commence à
entrevoir les probables contributions de cet outil en terme de construction
sociale et psychologique. La prise de conscience et la volonté (qui en
découle) d'étudier de nouveaux procédés montre
à quel point la relation au virtuel nous est, en tant qu'humain,
aisément utile et utilisable.
La technologie informatique rejoint notre réel
notamment grâce à cette possibilité de vivre le virtuel
avec un autrui humain, vivant.
Car nous ne devons pas oublier que c'est bien ce que nous
percevons du monde (avec nos sens et toute notre subjectivité) qui
construit en nous le réalisme d'une situation, les
éléments de sa logique.
Ainsi, dans les jeux en réseaux, le joueur
appréhende l'espace (en l'occurrence ici le territoire de la ville) d'un
jeu vidéo par le biais d'univers fortement humanisés, pour lequel
la machine est un support, un hébergeur de mondes (peuplés
virtuellement de personnes vivantes).
Ces caractéristiques rapprochent encore un peu le jeu
vidéo d'une réalité sociale, représentée
fidèlement par les joueurs acteurs grâce aux capacités
techniques de reproduction de règles appartenant à notre
réalité.
C'est ce qu'offre le mode de jeu en réseau : le
partage d'un univers commun, où l'humain est plus acteur que joueur
passif ; en effet responsabilité et cohérence y sont de mise
pour tout joueur qui veut intégrer un de ces mondes, autant socialement
que territorialement (les règlements sont strictes : le joueur
reçoit des avertissements et est rapidement banni du jeu s'il persiste
à enfreindre les règles).
3/ Le
réalisme de la vie dans une ville virtuelle.
L'évolution des jeux vidéo a toujours
été dans le sens de meilleures qualités graphiques et
scénaristiques : ici la technique sert l'économie du monde
des jeux vidéo mais cette dernière permet en retour à la
technique d'évoluer rapidement et aisément.
Mais pour cela, les concepteurs de jeux vidéo doivent
impliquer le joueur, qui se projettera plus ou moins facilement et prolongera
plus ou moins durablement sa fidélité au produit, à la
marque ; Cette projection passe, depuis toujours, en
général, par le biais d'un réalisme toujours meilleur...
car c'est grâce à la connaissance ou la reconnaissance (d'une
chose, d'un lieu, d'un contexte, ...) que l'homme se projettera plus facilement
dans un inconnu.
Les concepteurs de jeux vidéo l'ont bien comprit et
réservent ainsi un accueil confortable au joueur... un accueil dans
lequel il aura déjà ses repères.
C'est donc les relations entre les domaines techniques et
économiques du jeu vidéo, qui amènent à la
recherche et au développement d'un réalisme toujours meilleur,
plus accessible.
En effet, dans les jeux vidéo les artefacts (ou
entités du jeu) ont des comportements informés, que l'on peut
axer selon ce qui recherché au niveau du level design ou de
l'édition en général 14(*) : selon telle ou
telle situation (combinaison) scénaristique, le jeu vidéo (en
tant que produit final) proposera différents choix d'actions, lesquels
amèneront à de nouvelles combinaisons...
La hiérarchie des actions est entièrement
construite en fonction des besoins du jeu, et c'est l'agencement de ces
multiples combinaisons (associé à un graphisme acceptable), qui
soutient la logique de notre réel15(*), ou non.
Ainsi nous abordons ici, évidemment, la programmation,
qui permet une traduction numérique d'un phénomène
vécu et pensé par des humains.
Deux types d'objets entrent en jeu dans la programmation et la
tenue d'un jeu vidéo : les entités fixes (arbres, routes ou
bâti) et les entités mobiles, avec lesquelles le joueurs pourra
avoir une interaction (véhicules, portes ou les PNJ16(*)*). Ainsi le contexte urbain
impose, du point de vue de la programmation, une quantité de
données importante : plus il y a d'éléments
(visuellement représentés), plus il y a de règles à
traduire numériquement.
Ainsi il n'est pas évident d'assurer un
réalisme strict de la vie dans une ville de jeu vidéo, d'autant
que ces derniers doivent rester ludiques et originaux.
Ceci permet au joueur de se repérer vis-à-vis de
normes déjà intégrées, alors
modifiées : les droits et les interdits du jeu reflètent
ainsi le caractère du jeu (classique, subversif, ...).
Ainsi le réalisme de la vie dans une ville de jeu
vidéo est soumis à l'orientation même du jeu, qui elle est
déterminée par la volonté des concepteurs ou
éditeurs de produire tel type de jeu.
En dehors de ces choix contextuels et règlementaires
(régissant le monde urbain construit), c'est l'aspect financier qui
limitera, ou non, le réalisme de la ville en jeu.
Quelques métiers exercés pour la fabrication des
jeux vidéo figurent en annexe. Ceci permettra au lecteur de mieux
envisager quelles responsabilités incombent à qui...
III/
LES REPRÉSENTATIONS... ET LE JEU VIDÉO ?
Nous sommes donc amenés à étudier les
représentations. Celles-ci existent et agissent toute notre vie, dans
toute circonstance.
Le jeu est un support sur lequel elles peuvent se construire
selon une logique pré pensée, par les règles et les
logiques projetées dans le jeu. Les jeux vidéo rajoutent à
cela l'image, la vision concrète de ce qui est en jeu.
Nous aborderons donc ici les mécanismes de la
représentation en général, les objets (inventés par
l'homme) les portant, afin d'entrevoir les probables apports amenés par
l'ordinateur, dans le cadre du jeu vidéo.
1/ Les représentations en
général.
La représentation, dans son absolu, existe et
évolue depuis toujours dans la vie des hommes.
Celles-ci se forment a priori, dans l'inconscient, mais, et
c'est ce que nous aborderons ici, les inventions humaines les ont misent en
valeur visuellement, par l'intermédiaire de techniques : la
peinture, la sculture, la photographie, ...
A l'origine la représentation est utilisée afin
de contrer une non présence imposée par le temps et son effet
destructif : pour faire vivre toujours, visuellement, un être
décédé.
Avec l'évolution de l'usage et des techniques, l'homme
tend à représenter ce qui n'est pas, dans l'absolu.
Au final, les représentations sont de plus en plus
riches, quantitativement comme qualitativement, manifestants « la
présence de tout ce qui se dérobe à l'ici et au
maintenant, quels qu'en soient les motifs »17(*).
On retrouve ici clairement l'articulation, l'opposition entre
le réel (concret) et le possible (n'est pas mais pourrai, pourra
être, ou avoir été).
Les objets (inventés par l'homme) permettant de changer
la vue d'un objet (ou d'une scène) en une représentation sont
nombreux et mettent en jeux tous nos sens confondus (vue, ouie, touché,
...). Du dessin à la photo, en passant pas la sculpture ou les cartes
(plans ou mappemondes), l'homme représente ce qu'il voit, connaît
ou imagine via différents supports.
Ces représentations amènent et provoquent des
perceptions subjectives pour celui qui les voit ou observe...
En représentant, on retire et on ajoute
forcément au substitué une partie de son
entité :
- Le restant visible de l'objet originel est ce qui attire, ce
qui se voit. Par conséquent ce qui n'apparaît pas est
négligé, ... et disparaît. La partie mise en valeur
monopolise les représentations de l'observateur.
- Parallèlement l'apport de l'auteur,
véhiculé par l'objet vecteur de cette représentation,
permet une compréhension meilleure ou différente de l'objet
originel.
Ainsi, lorsque nous sommes face à une
représentation (un objet représentant), ce que l'on observe est
déjà transformé, et nous le transformons ensuite
personnellement, par notre lecture subjective.
Ces modifications s'opèrent sur l'espace et le temps
contenus dans l'objet originel :
- L'espace est transformé selon le concept
d'étendue, par le microscope ou le télescope (dans les deux
sens).
- Le temps est modifié selon la notion de permanence,
par l'arrêt sur image d'une photographie, par le récit d'une, de
l'histoire...
Les représentations sont donc toujours subjectives, et
ce même si elles respectent les lois et règles relatives au
domaine concerné (sculpture ou cartographie).
Dès lors, si l'on cherche à identifier les
représentations de la ville dans les jeux vidéo, il parait
impératif de considérer aussi la représentation de ce qui
n'existe pas réellement, mais qui existe dans l'idéel...
2/ Les représentations et
le jeu vidéo.
Le jeu vidéo, dans son histoire et son
évolution, a toujours permis de (et donc inciter à)
représenter ce qui n'est pas. C'est l'intérêt même de
l'imagerie numérique, utilisée aussi par tous les publicistes ou
architectes, ...
Sans chercher à savoir si les jeux sont de plus en plus
réalistes ou fantastiques, nous considérons simplement que le
support qu'est le jeu vidéo permet de mêler à sa guise
différentes natures de représentations.
Quels sont donc les apports qu'amènent les jeux
vidéo aux représentations ?
Dans le cadre du jeu vidéo, le joueur est en
interaction avec le virtuel, et non seulement passif ou déclencheur
d'actions : il est soumis à de multiples inconnus, et ce en temps
réel. Les représentations sont ainsi dynamisées et
prennent une place active dans la résolution d'un problème au
sein du jeu. Jusqu'ici, seuls les jeux vidéo offrent cette
possibilité.
Le joueur doit s'adapter : entre ce qu'il se
représente et ce qui est programmé, il doit s'attendre à
bien des différences, qui se révèleront peut-être
même plus rapidement que prévu... ainsi les représentations
sont misent en jeux et fatalement transformées, ... ce qui impose au
joueur d'accepter de modifier son approche future de ses perceptions...
Ainsi, l'ordinateur permet cette modification : la
simulation d'un contexte (environnemental, social, économique, ...)
à l'infini est, dans un jeu vidéo toujours possible. Cette
infinité de réactions, de choix (et répercutions
conséquentes) amènent une expérimentation des
représentations du joueur.
Celles ci sont ainsi transformées, modifiées
tout au long de la pratique du joueur.
Dès lors, on peut comprendre que lorsque que le joueur
`retourne' dans le réel, ses représentations mentales
antérieures seront confrontées à ce qu'il aura
perçu, vécu, ressenti en jouant, en expérimentant... Ce
qui est changé n'est pas dans le jeu vidéo, ou ne s'y limite pas,
mais appartient au joueur, agit en ses représentations :
« il n'y a d'autres modifications possibles que celles de la
réalité de nos représentations mentales (...) on ne peut
interagir qu'avec le présent »18(*). En effet les
transformations de nos représentations s'opèrent dans la pratique
(du jeu) mais sont effectives, vérifiables que dans la confrontation au
réel.
Ainsi les représentations liées à la
pratique de jeu vidéo méritent d'être
étudiées : l'interaction générée par la
relation `individu/jeu vidéo' permet au joueur d'expérimenter ses
représentations, sans forcément en être conscient
évidemment.
Nous étudierons donc en troisième partie
générale les entretiens et les questionnaires (établis
respectivement auprès des concepteurs de jeux, puis des joueurs) afin
d'entrevoir quelle part de leurs représentations est consciente ou non.
3/
Sélection des jeux vidéo représentants la ville.
Mais pour terminer cette première partie,
présentons maintenant les jeux vidéo sélectionnés
dans le cadre de cette étude. Ceci clôturera la
présentation des représentations dans les jeux vidéo, de
sorte que le cadre d'étude soit présenté.
Ceux-ci sont regroupés en différentes
catégories, lesquelles présentent différents enjeux,
intérêts et points de vue (de la ville et du jeu) :
· Age Of Empire, Empire Earth :
Jeux de stratégie et d'action en temps
réel, retraçant les différentes grandes
périodes de l'évolution humaine : de la
néolithisation à notre époque, au moins dix mille ans de
l'évolution humaine sont retracés (selon les versions).
Le but est la conquête du territoire, via la
civilisation construite par le joueur. Celui-ci est donc responsable de toutes
les actions possibles (coopérer, commercer et attaquer, ...).
Pour cela il doit construire un village, qui évoluera
en cité s'il rempli les conditions préprogrammées. Les
habitants sont au choix travailleurs (toutes fonctions possibles selon le stade
d'évolution), ou militaires ; chaque fonction est divisible en sous
fonctions.
De nombreuses ressources doivent être accumulées
pour mener à bien cette évolution : bois, nourriture, or,
pierre, ... et un choix de bâtiments s'offrent aux joueurs pour permettre
une grande palette de technologies, au final : greniers, fermes,
marchés, casernes, écuries, universités, temples, ...
La ville y est clairement fonctionnelle, tout en étant
complète en terme de bâtis de base.
· Age Of Mythologie, Black And White :
Concept identique aux jeux précédents, dans
lequel est intégrée la religion, la croyance du peuple. Le joueur
doit donc incorporer à son jeu la gestion de la foi de sa population.
Concernant notre problématique, la différence se
joue donc sur les caractéristiques de la ville : elle est en
conséquence plus mythologique que réaliste dans ses
représentations. On y trouve des temples, des églises, des
monuments en l'honneur du Dieu sacré en question, ...
En dehors de cela, le but reste le même :
l'épanouissement d'une population en un centre urbain, amenant la
conquête d'un territoire.
· Rome, Caesar, Mafia et Chicago :
Ces jeux ont pour point commun d'être fidèles
(ou de chercher à l'être au maximum) à l'histoire
réelle connue. En s'appuyant sur un contexte et une période de
l'évolution humaine (toute échelle possible), les concepteurs
construisent un scénario possiblement réaliste, au travers de
buts et de modes de jeu, eux aussi fidèles aux paramètres
historiques.
Ainsi Rome ou Caesar sont des jeux de
stratégie et de gestion, tel Age of Empire ou Empire Hearth ; La
différence réside dans le fait d'être centré sur une
période précise de l'histoire.
La temporalité étant plus ciblée, les
choix auxquels fera face le joueur seront axés autour du modèle
politico-économique romain : il devra convaincre dans ce contexte
et comme toujours, conquérir un territoire...
Les jeux Mafia et Chicago sont quant
à eux fort intéressants pour l'oeil d'un géographe,
puisqu'ils se déroulent dans le contexte fort imposant des villes
américaines des années 1930, desquelles est née la
sociologie de Chicago19(*). Ainsi la ville de Chicago y est clairement
reproduite dans Chicago et un mélange de Chicago et New York
produit la ville de Lost Heaven, dans Mafia.
Les jeux sont axés autour du monde de la prohibition,
de la mafia : le joueur doit évoluer et se révéler
dans ce contexte, dans ces mondes urbains reproduisant un réel de
l'histoire... ici celui des villes américaines des années
1930.
· Sim City (toute la série) :
Sim City est le jeu auquel tout le monde pense
lorsque l'on parle de ville dans le jeu vidéo. En effet celui-ci
traverse les générations : né en 1989 de
l'imagination de son concepteur, Will Wright, ce type de jeu est
extrêmement novateur, et plaira à tout consommateur de jeu
vidéo ; c'est en programmant des maps* pour d'autres jeux
(à l'époque tous dans le thème de la science fiction), que
Will Wright s'aperçu qu'il prenait plus de plaisir à construire
les maps* qu'à jouer au jeu les abritant... l'idée de
favoriser le réalisme émergea, et construire une entité
urbaine fut alors le concept retenu : Wright est en effet très
intéressé par la sociologie et les comportements humains, et
continuera ensuite sur des projets à échelle humaine, avec les
Sim's notamment.
Popularisant la notion et la pratique (virtuelle) de la
gestion urbaine, c'est désormais l'aspect expérimental que les
concepteurs de jeux vont favoriser...
Sim City est resté maître en la matière,
et plus les éditions sortiront, plus il y aura d'attentes de la part des
consommateurs... attentes plus ou moins bien récompensées :
la dernière édition permet notamment d'améliorer la
qualité de l'architecture, et de construire des bâtiments aux
styles européens et classiques... des choix intelligents de la part des
concepteurs, qui se doivent de proposer un produit toujours plus
réaliste (dans lequel le joueur peut se projeter).
· Grand Theft Auto, Test Drive
Unlimited :
Jeux de courses, dans lesquels le joueur n'est pas
limité à concourir seulement grâce à la
vitesse : l'approche spatiale et humaine sont en effet plus
poussées que dans les jeux de courses communs, et cela est visible
directement en jouant...
Comme en témoigne le nombre d'infractions
réalisables (et peut-être incitées par les
récompenses), les pouvoirs du joueur sont amplifiés pour un
maximum de libertés...
De nombreux procès ont été
intentés contre les concepteurs et distributeurs de Grand Theft
Auto, le jeu étant parfois trop réaliste : c'est la
représentation de la ville entière qui pose problème aux
plus hautes sphères politiques new-yorkaises.
En effet que l'on parle du bâti ou d'ambiances, de
rapports sociaux, la similitude entre New York et la ville (non nommée)
de Grand Theft Auto est flagrante.
Faisant parti d'un gang, le joueur se voit proposer diverses
activités : courses poursuites favorisées par le sexe (pour
gagner en pouvoir), mais aussi possibilités de destruction de n'importe
quel objet numérique (bâtiments ou humains)... ce jeu est
basé autour d'un sujet fort actuel en Occident : la violence
urbaine, ici nord américaine.
Le jeu vidéo n'est effectivement que peu soumis
à la censure...
Plus recherché peut-être, le jeu Test Drive
Unlimited : sur la base de Google Hearth20(*)*, l'Ile D'Hawaï a
été entièrement modélisée pour un rendu plus
réaliste encore, à la manière d'une vraie carte
touristique interactive ; les concepteurs ont en effet
développé et construit des lieux « à aller
voir » pour leur simple attrait graphique (chutes d'eau, points de
vues...). L'interaction laisse ici un peu de place à la contemplation...
[Des maps* de Test Drive Unlimited sont
présentées sur le cd-rom]
· Oblivion, Morrowind, Assasins Creed,
... :
Ces jeux ont pour point commun de porter un regard fantasque
(mais valorisant) sur une civilisation et sa période.
Dans ces jeux, le réel (généralement
passé) est fort visible : humains doté de vêtements ou
armes que l'on connaît, réseaux de villes et de
sociétés (régies par diplomatie) : l'organisation
sociétale de base au sein de ces jeux répond fortement à
celles crées par le temps, dans notre réel concret. Cependant ces
jeux s'imprègnent tous d'autres et différentes cultures, ouvrant
ainsi le champ des possibles à d'autres réalités, moins
historiques mais plus fantastiques...
Ici donc, les contextes originels sont utilisés comme
base pour soutenir la fiction, et le joueur incarne un valeureux futur
héros...
Ces jeux sont des jeux de rôle au sens traditionnels du
terme : ils reprennent les principes du jeu de rôle sur
papier21(*)*, et
mettent ainsi en valeur la notion (et la pratique !) de la quête, de
la progression de celle-ci, grâce aux décisions personnelles du
joueur. Le Moyen Age est la période la plus visible au travers de ces
jeux, c'est une époque trouble et rude dans laquelle le joueur devra se
débrouiller, se faire connaître, et reconnaître...
Les entités urbaines sont généralement
denses dans ces jeux, et présentent une architecture
détaillée grâce à un graphisme de qualité.
Les jeux sélectionnés sont ainsi tous des jeux
dans lesquels la ville est bel et bien présente sous différentes
formes et pour divers intérêts : c'est en effet
nécessaire si l'on veut étudier la retranscription des outils
géographiques et urbains au sein des jeux vidéo...
PARTIE 2: Les concepts
géographiques et urbains au sein des jeux vidéo.
Dans cette partie, nous nous concentrerons sur les faits,
outils, notions et concepts de la géographie : nous entrons
directement dans le sujet de la transcription de la géographie et des
entités urbaines, dans le jeu vidéo.
Le lecteur aura tout le loisir de se rendre compte à
quel point ces traductions numériques sont nombreuses. C'est pourquoi le
choix des exemples est centré sur une dizaine de jeux vidéo
représentatifs.
Rappelons que si la problématique traite de la ville
dans les jeux vidéo, nous traiterons cependant le domaine d'étude
général qu'est la géographie ; en effet les villes
s'inscrivent dans un territoire : nous comprenons et prenons en compte le
concept de ville système.
Ainsi de Sim City (jeu de gestion urbaine) à
Age Of Empire (jeu de stratégie territoriale et
sociétale) jusqu'à Grand Theft Auto, il s'agira ici
d'une approche non exhaustive mais générale, dont certains points
se révèlerons forts intéressant à détailler
par la suite (dans une problématique plus précise).
I/
L'analyse spatiale.
1/ Approche conceptuelle.
« Les objets qu'étudient l'analyse spatiale
sont toujours localisés »22(*). En effet l'analyse spatiale est une science de la
géographie qui cherche à identifier et comprendre des
systèmes, construits au fil de l'histoire par la pratique territoriale
de l'homme. Pour entrevoir et comprendre ces mécanismes,
l'identification et la localisation des objets géographiques
observés forment la base du questionnement.
Les jeux vidéo ont, par nature, cette même
`approche' de l'espace : toute programmation numérique impose de
l'exhaustivité concernant les données : comme l'analyse
spatiale, les objets en jeux sont de différentes natures (mobiles
ou immobiles, humains ou économiques, ...) mais appartiennent à
des configurations, qui se répètent et entretiennent des
relations à différents niveaux.
L'analyse spatiale est en fait fort présente dans les
jeux vidéo, et ce grâce aux techniques créant le jeu (la
programmation en général, les techniques du level
design, ...) qui permettent l'application et la mise en action de
données strictes appartenant à la géographie, l'histoire,
la sociologie et autres sciences sociales...
Entre réalité et fiction cependant, une
différence s'impose : la construction de la structure spatiale ne
se fait pas naturellement dans le jeu vidéo.
Nous pourrions donc confronter les géographes aux
traductions numériques de l'analyse spatiale, (conçues par les
concepteurs de jeux vidéo) ; Ce test se révèlerai
intéressant car a priori, les concepteurs de jeux vidéo n'ont que
peu conscience de l'importante utilisation qu'ils font des outils
géographiques.
En effet les retranscriptions de nos réalités
spatiales sont depuis toujours plus nombreuses au sein des jeux vidéo,
bien que ce ne soit pas un but essentiel et avéré de la part des
concepteurs et éditeurs.
Le jeu vidéo s'est simplement toujours plus
spatialisé : l'augmentation de la puissance de calcul des machines
et les intérêts que cela offre tant aux éditeurs qu'aux
consommateurs l'ont permit, voire poussé.
Ces pratiques du territoire virtuel, apporte au joueur des
notions singulières et propres au domaine de la géographie, de
manière régulière et de quantité croissante dans le
temps : « L'une des fascinantes conséquences de la
constante augmentation de la sophistication des environnements virtuels ou des
jeux vidéo est leur capacité à simuler des situations du
monde réel. Elle permet aux utilisateurs de mettre en pratique des
idées ou d'effectuer des tâches dans un environnement suffisamment
réaliste pour que leurs résultats puissent servir de
leçons intéressantes»23(*). Car c'est vrai, le jeu vidéo est un
formidable moyen d'expérimenter, et de s'expérimenter face
à l'inconnu... pour mieux comprendre ce qui est en jeu.
Etudions donc, parmi le panel de jeux vidéo choisis,
quelles empreints ont été fait à l'analyse spatiale, pour
servir le jeu vidéo.
2/ Approche concrète...
Qu'il s'agisse de conquérir un territoire, organiser la
vie urbaine d'un peuple ou réussir une quête personnelle, la
progression en un territoire virtuel de jeu vidéo est soumise à
des règles de plus en plus comparables à celles de notre
réel concret.
De nombreux jeux sont concernés ici, tous styles
confondus : dans Oblivion, Age of Empire, Empire Hearth, Black and
White, (...) jusqu'à Sim City, les enjeux et conditions de
réussites sont forcément liés, d'une manière ou
d'une autre, à une loi de l'analyse spatiale.
a/
La mesure.
« La mesure est la condition préalable
à toute appropriation et à tout aménagement de
l'espace »24(*).
En effet la mesure est de nature quantifiable, elle permet de
connaître et maîtriser les lieux : taille, position,
configuration ou distances les séparant... toute ces informations
permettent à l'homme de se repérer, de s'orienter pour se
déplacer (...)
Il contrôle ainsi bien mieux ses besoins
élémentaires (se nourrir, avec le contrôle de l'agriculture
ou de l'élevage, ou se protéger, en se déplaçant ou
se dissimulant).
Ce qui est quantifiable est utilisable, et l'homme s'est
toujours plus attaché aux mesures, quelle que soit la nature de son
information.
Les jeux vidéo ne peuvent qu'adhérer à
ces capacités de mesures (et ce tout au long de leur
évolution) : d'une part l'exhaustivité obligatoire de tout
programme impose des données strictes et logiques,
intégrées dans un tout, un système numérique...
d'autre part le joueur doit être assez attentif pour repérer
visuellement la meilleure stratégie à adopter, afin de
répondre
au mieux à ce que le programme impose (pour
débloquer le jeu ou le construire en sa faveur).
Capture d'écran: 2. Ouvrage virtuel du
jeu Oblivion.
Dès lors le joueur va s'orienter et se déplacer,
calculer son rendement s'il doit produire une ressource (...) et ce
consciemment ou inconsciemment.
Notons que les jeux vidéo permettent des visions
à différentes échelles ; cette approche de la mesure
reste un des outils les plus utiles pour accentuer la compréhension de
phénomènes spatiaux.
Dans les jeux type Age Of Empire, le joueur doit
produire ou trouver plusieurs ressources (bois, nourriture, pierre, or,
...) ; Il doit aussi construire de nombreux monuments aux diverses
fonctions ; mais aussi former une armée, tout en protégeant
son bâtit et ses différents habitants... Sans le respect de la
notion de distance, le rapport distance/temps ne serait pas comprit par le
joueur : il n'y aurai aucune règles régissant les divers
déplacements ou productions... le suspense serait alors absent du
scénario, limité par l'application bête d'un programme.
C'est cette relation entre les mesures
(générées ou comprises par le joueur) et le temps de jeu
qui produit l'expérimentation d'une stratégie... et la
stratégie est la base de l'aspect ludique des jeux vidéo...
b/
les points, lignes et surfaces.
Ces termes recouvrent des notions fondamentales en
géographie : dans l'appréhension et la compréhension
de l'homme, ce sont elles qui structurent l'espace et sont le terrain de la
mesure.
Le point, le lieu est unique : il n'existe pas deux
localités pour une même coordonnée. C'est la plus petite
unité mesurable en géographie, qualifiable grâce aux
concepts de site* et situation*.
La ligne peut être un simple tracé (route) ou
peut aussi délimiter une zone d'une autre... visibles ou non, fluctuante
ou stables, les lignes relient ou séparent selon leur nature
(géophysique, historique, économique, ...)
La surface est une étendue caractérisée
par sa relative homogénéité (observée à une
échelle précise). Cette zone est soumise à l'attraction ou
à l'enclavement, selon des modalités d'interdépendance
entre tous les objets géographiques.
Le jeu vidéo ne peut exister sans ces notions, sans
cette approche de découpage stratégique du territoire
concerné : le but de telle mission est ici, cette
zone est dangereuse, et cette frontière reste
infranchissable, ... Dans le jeux vidéo, ce découpage visuel
structure les actions du joueur rapidement, efficacement, et est
généralement facilement compréhensible, accessible par le
biais des maps* du jeu en question.
La map ci-dessous, issue du jeu Mafia, est bien
représentative des informations géographiques dont dispose le
joueur en général : points, lignes et surfaces sont
clairement représentés.
Les jeux vidéo utilisent largement les techniques de
représentations cartographiques, afin que le joueur puisse se
repérer aisément et rapidement. Ainsi la cartographie est de plus
en plus présente et comprise, et les objets géographiques qu'elle
met en avant sont ceux que l'analyse spatiale utilise pour comprendre un
territoire donné.
c/
Les réseaux, la notion de système*.
Capture d'écran: 3. Map du jeu
Mafia.
Les réseaux en géographie, ont permis de rendre
compte des complémentarités et interrelations au sein d'un
territoire. En effet les relations établies ou créées
entre des objets géographiques rendent comptent
d'interdépendances entre ces unités observées, lesquelles
permettent la compréhension du territoire étudié.
« Il n'existe pas de territoire sans
réseau : un territoire est une portion de l'espace terrestre
approprié par un groupe et l'appropriation d'une surface par une
collectivité passe nécessairement par le contrôle de la
mobilité dans le territoire et par la mise en place de liens permanents
entre les lieux »25(*) ; le réseau conduit ainsi à la
notion de système* (géographique en l'occurrence).
Sans aller jusqu'aux débats qu'a suscité
l'emploi de ce terme dans l'épistémologie de la géographie
(et de bien d'autres disciplines), la notion de système* renvoie en
effet aisément à l'exhaustivité qu'impose les jeux
vidéo, de par leurs programmations : les modélisations
mathématiques montre en effet à quel point un système est
« une totalité organisée, faite
d'éléments solidaires ne pouvant être définis que
les uns par rapport aux autres en fonction de leur place dans la
totalité » (Fernand de Saussure, linguiste).
En effet, que ce soit par la programmation ou par le jeu
lui-même (produit fini), c'est la cohérence de l'objet
observé qui s'impose, et qui permet une utilisation sans faille... les
bugs26(*)* sont
en effet fortement traqués et corrigés par les éditeurs
pendant la vie commerciale du produit.
La notion de système est donc intégralement
présente dans le jeu vidéo : étant la politique
première de la programmation, elle se reflète dans
l'environnement virtuel représenté ; les villes sont ainsi
insérées, intégrées dans un milieu stable et
entier, et participent à l'enrichissement du territoire du jeu
vidéo en question.
Le joueur assiste et s'insère ainsi dans
l'intégralité d'un système géographique virtuel,
qu'il découvrira au fil de son jeu, selon son investissement.
L'analyse spatiale, nommée ainsi par la
géographie, informe et apporte les techniques tactiques au joueur de
jeux vidéo, parfois malgré lui (il n'a pas forcément
conscience que ces approches du territoire se rapportent à la discipline
qu'est la géographie, sa science, son épistémologie,
...) ; le joueur comprend, par le jeu, des notions ou concepts jusqu'ici
réservés aux intéressés de cette discipline.II/ LA GÉOGRAPHIE
SOCIALE: LE TERRITOIRE ET LES VILLES.
La géographie sociale est ici utilisée en tant
que terme général plus que dans son inscription
épistémologique de la géographie ; nous traiterons
tout de même cette approche, mais aussi les modèles de villes, et
enfin les particularités et similarités des villes
fantastiques.
1/ La géographie,
intimement liée à l'histoire.
Capture d'écran: 4. Issue du jeu
Caesar IV.
Nous nous questionnons ici sur la relation forte entre
l'histoire et la géographie, liées toutes deux par le
territoire : qu'en est il dans les mondes virtuel ? Les
passionnés d'histoire et/ou de géographie ne peuvent que
s'interroger sur ces nouveaux possibles : d'une part, les techniques de
représentations relatifs aux jeux vidéo sensibilisent le joueur
ou le spectateur à ces faits géographiques et
historiques ; d'autre part, le média interactif qu'est le jeu
vidéo permet de reconstituer des réalités historiques et
géographiques dans une infinité de modalités.
En conséquence de quoi, l'interactivité est
constante tout en suivant des faits, des ères historiques
réels : le joueur participe à ces
évènements.
C'est ainsi une avancée pour l'utilisateur, car
jusqu'alors tout autre support vidéo offre moins d'interactivité,
et est déterminé par un scénario relativement fixe.
La liste des jeux basés sur l'histoire est
immense : comme la littérature, la peinture ou les jeux de
rôles*, le jeu vidéo s'en est rapidement emparé. C'est en
effet un support rêvé pour mettre en valeur et en vie le
passé, que l'on souhaite retranscrire au plus réaliste ou
simplement se plonger dans un contexte historique.
Ainsi Age of Empire, Empire Hearth ou
Civilisation sont des jeux basés sur les civilisations et leurs
évolutions, en commençant par la néolithisation. Dans ces
jeux, le joueur a une vue plongeante mais vaste, afin de voir et comprendre le
territoire dans lequel se joueront les batailles, s'il y en a. Y a-t-il un
cours d'eau permettant de s'approcher sans se faire voir de l'ennemi, ou
permettant de nourrir plus facilement son village ? Les montagnes sont
elles gravissables en charrette ou avec des chars ? Toutes ces
questions liées au territoire influeront le joueur tout au long du jeu.
Et ce sont toujours ces mêmes facteurs qui influaient
autrefois, que ce soit pour atteindre ou aborder une cité ennemie, ou
subvenir quotidiennement aux besoins des habitants des centres urbains.
D'autres jeux, comme Rome, Caesar ou
Oblivion seront plus représentatifs de l'architecture (dans le
temps), de l'esthétique de telle ou telle période. Ces jeux ont
aujourd'hui une belle notoriété : d'une part les
capacités graphiques permettent une représentation de l'histoire
de grande qualité, et d'autre part, de nombreuses techniques anciennes
(datant du Moyen-âge par exemple) apparaissent dans les jeux.
Par exemple dans le jeu Assassin's Creed, le joueur
s'immerge dans la ville de Jérusalem, en 1191 après Jésus
Christ., au cours de la troisième croisade. Le personnage qu'il incarne
se nomme Altair et est Maître Assassin. Ce qui est intéressant
dans ce jeu c'est, par exemple, la reprise des techniques de combat de
l'époque : sa main gauche est privée d'annulaire,
coupé et remplacé par une lame rétractable... qui servira
en toute discrétion. Ce jeu vidéo sortira en septembre 2007, mais
promet un rapport à l'histoire fort dense, que ce soit en terme de
graphisme ou de fidélité à la réalité...
La productrice, Jade Raymond révèle les aspects
novateurs du jeu, par exemple : « vous n'êtes pas
caché lorsque vous êtes dans l'ombre mais lorsque vous faites
quelque chose de socialement acceptable"... on entrevoie ici jusqu'où
les jeux vidéo peuvent aller en terme de traduction du réalisme
d'un contexte historique. Dans ce jeu, l'histoire est la matière
première.
Les techniques et autres traductions de l'histoire sont plus
fines, pensées plus expérimentalement qu'avant : la
performance de ce jeu réside dans ces subtiles innovations voulue par
Ubisoft, l'éditeur (représentations historiques non
limitées au visuel).
Enfin d'autres jeux interpellerons les géographes,
tels Mafia ou Chicago : plongé dans le monde
urbain du Chicago des années 1930, le joueur évolue dans un
contexte historique dans lequel la géographie s'est impliquée,
pour se construire et se développer.
En effet la sociologie de Chicago est née de cette
intense investigation territoriale de l'homme, en un territoire `neuf', vaste
et riche.
La sociologie et la géographie se sont mutuellement
intéressées et enrichies dans ce contexte, en la ville même
de Chicago : son évolution démographique fut
démentielle au XIXème siècle, générant un
investissement de l'espace unique. L'épistémologie de ces deux
disciplines en est marquée.
Les jeux reprennent donc ce contexte, et les
sociétés qui l'ont façonné : la mafia, la
prohibition forts influentes et imposantes (réellement) font l'objet
d'une quête de heures, passionnantes et rebondissantes : le
joueur est immergé et doit faire ses preuves dans un monde
passé.
Ainsi l'histoire est présente dans les jeux
vidéo pour ces deux aspects : d'une part la construction
territoriale s'effectuant dans le temps, au travers de l'évolution, de
l'adaptation de l'homme face à un contexte géographique
(re)construit. D'autre part les techniques inventées par l'homme au
court de cette adaptation sont présentes dans ces jeux : elles sont
généralement d'ordre guerrier, de l'échelle de masse
à l'échelle individuelle.
2/ Les modèles de
villes.
La transcription de l'urbain dans les jeux vidéo permet
elle d'entrevoir les modèles de villes : a priori, même de
loin, tout spectateur d'un jeu appréhendera facilement la culture,
l'architecture misent en avant.
Comme les aires culturelles, les modèles de villes sont
représentables dans les jeux vidéo.
Ceux-ci sont visibles (au sens de retranscrits) pour deux
raisons, provenant des concepteurs en général ; l'une est
inconsciente, l'autre volontaire :
- d'une part, l'origine des concepteurs de jeux est transcrite
dans le jeu vidéo même, peut être parfois malgré
eux... par tradition culturelle (inconsciente), par influence économique
entre acteurs, ...
- d'autre part, les modèles de villes permettent de
signifier une ambiance, un contexte plus construits, ... ceci offre au jeu une
complexité attrayante, plus caractérisée (dans lequel
l'immersion sera plus aisée...).
Selon ces deux raisons, les représentations des
entités urbaines dans les jeux vidéo vont apparaître plus
ou moins recherchées ; mais il faut aussi tenir compte des
capacités techniques, changeantes dans le temps : les villes que
l'on peut construire dans Sim City par exemple, restent
entièrement fidèles au modèle de villes
américaines, mais à la base la raison est aussi technique. Les
courbes ou tout objet `irrégulier ` ne peuvent être
programmés facilement.
Capture d'écran: 5. Issues du jeu Sim City. A
droite la première édition, datant de 1989 et à gauche une
des éditions en cours, datant de 2003.
Au départ il s'agit d'un jeu très sommaire, qui
valorise l'expérimentation et la simulation par le jeu vidéo.
Quelques unités sont constructibles (commerciales,
résidentielles, ...) mais leurs représentations sont
limitées, plus iconiques que réalistes ; aujourd'hui Sim
City est resté fidèle à ses villes américaines
et leurs rues (toutes) perpendiculaires, renforçant donc plus encore
l'affirmation du modèle américain comme référence
absolue mais offre d'innombrables nouvelles possibilités en terme de
réalisme (grattes ciel et monuments officiels, ...).
D'autres jeux, tels Black and White ou Age of
Empire (...) ont résolument fait le choix de la
`liberté' des emplacements de construction: les chemins sont
tracés au fur et à mesure de la pratique du jeu et des passages
des peuples les longeant... ce qui veut dire dans ce cas, que ce sont les choix
d'emplacement du bâti que le joueur aura fait, qui tracerons les futures
routes... ! Le lecteur géographe ne peut que se
référer ici aux débats entre conceptions
systémiques anglo-saxonne (représentée par Hagget) et
française (représentée par Brunet).
Aujourd'hui ce n'est donc plus l'aspect technique, la
programmation qui impose le choix de la représentation urbaine (ce peut
être cependant une raison financière en cause) mais l'orientation
donnée au jeu concerné, par ses concepteurs.
Ainsi, dans ces derniers jeux Black and White,
Age Of Empire (...), les villes sont plus ouvertes, les emplacements
pour telle ou telle construction sont libres, non
déterminés : les modèles de villes des jeux
vidéo en général sont amenés à être
moins fidèles à la réalité, puisque c'est le joueur
qui choisi librement...
De ce fait, ces jeux vidéo affirment plus leur ancrage
à la tradition par d'autres biais. Par exemple dans Black and
White ou Age Of Empire, c'est le rapport au territoire qui est
dominant (conquête), dans des jeux tels que Rome ou
Caesar, le réalisme des modèles de villes
d'époque n'est pas obligatoire, et l'accent est mis sur les
affrontements, lesquels seront forts fidèles...
Quant aux jeux vidéo cherchant une
représentation parfaite de modèle urbain réel, ils
proposent des villes finies, dans lesquelles le joueur aura une mission. Dans
ce cas la ville est plus ou moins bien réussie, et est, la plupart du
temps, basée sur le modèle américain. Car si les
possibilités de représentation (graphisme et programmation) sont
plus nombreuses et meilleures aujourd'hui, c'est tout de même le
modèle américain qui reste le plus utilisé ; on peut
le comprendre en terme de production (quantitative), mais d'autres raisons
telles que l'attrait des consommateurs ou la plus grande facilité des
programmations (...) jouent sur ce monopole de la représentation de la
ville. Peu de jeux axent donc leur intérêt sur la construction
fidèle d'une ville... Sim City en est l'initiateur, et le
maître en la matière désormais. Car dans ce jeu, même
si le choix des emplacements est libre, toute décision influera sur le
mécontentement des habitants (proches d'usines par exemple) et donc sur
la réussite du joueur !
Capture d'écran: 6. Issue du jeu
Caesar IV.
En dehors de ce jeu, la volonté de réalisme (en
terme de modèles de ville) est souvent confrontée à une
restriction de jeu... les éditeurs ne sont pas tournés vers cette
approche stricte du réalisme, et valorisent un autre ingrédient
de leur jeu ; il utilisent le réalisme souvent plus visuellement
que conceptuellement.
En revanche, un jeu français, qui sortira en septembre
2007, tente une approche de la construction de villes selon les règles
strictes auxquelles sont soumis les entrepreneurs du réel : il sera
plus explicité au sein de la partie `aménagement du territoire',
mais notons d'ores et déjà que ce jeu est plus proche de la
conception européenne de la ville (les constructeurs et éditeurs
sont français), et accentue l'aspect réaliste27(*).
Les modèles de villes sont ainsi
modérément représentés, et leurs utilisations
restent limitées, même si le marché des jeux vidéo
offre toujours des innovations.
Les modes de jeu actuels appuient plus ou moins sur tel ou tel
aspect de l'entité urbaine selon le but du jeu en question :
gestion, architecture ou décors, ...
On peut donc dire que le fait d'axer le jeu vidéo
autour des modèles de villes est une idée susceptible d'innover
dans la conception des jeux aujourd'hui.
3/ Les mondes et villes
fantastiques.
Le fantastique fait l'objet d'une partie à part
entière car les caractéristiques, enjeux, et codes sont
suffisamment différents du réel, tout en s'y raccrochant comme
référant : certains jeux vidéo évoluent dans
un contexte invraisemblable (extra-terrestre ou futuriste) mais les
entités urbaines qu'ils hébergent ne présentent pas
forcément d'innovations ou conservent des fonctions déjà
connues.
C'est dans les romans de science-fiction que les mondes
fantastiques ont prit leur essor, dans les années 1950 : nouveaux
mondes et nouvelles technologies apparaissent alors au travers de la
littérature.
« La science-fiction est lointaine, fantastique,
irréelle mais la trame et ses composants nous paraissent indubitablement
proches de nous, de nos peurs, de nos désirs, des tensions à
l'oeuvre dans le corps sociétal. Alliant paradoxalement imaginaire et
rationalité, pratique et utopie, spéculation et admiration, la
science-fiction semble, dans ses visions urbaines, projeter et exagérer
certaines caractéristiques de la ville et de nos
sociétés »28(*). Dès lors les romans ou films de
science-fiction alimenteront l'imagination des futurs concepteurs de jeu de
rôle (sur papier), lesquels participeront aussi à la
qualité des mondes fantastiques informatisés ! L'imaginaire
développé pour la construction de ces univers fictifs s'est ainsi
construit dans le temps au travers de différents supports, et
évolue toujours en fonction de ce qui est crée aujourd'hui. Ainsi
les mondes imaginaires informatisés sont bien souvent fidèles
à ceux construits par le passé, qu'ils soient fantastiques ou
extra terrestres, ...
Capture d'écran: 7. Issue du jeu
Oblivion.
III/ La planification urbaine et l'architecture.
Ces deux domaines sont de plus en plus
représentés, et ce de manière minutieuse, dans les jeux
vidéo d'aujourd'hui. En effet si Sim City est le premier jeu à
avoir mis en valeur le domaine urbain et ses caractéristiques, la
plupart des jeux depuis, misent sur la qualité de ces villes.
Ainsi que l'on observe l'aspect constructif (le fait de
bâtir la ville) ou celui de l'esthétisme (formes des
bâtiments la composant), les concepteurs cherchent toujours à
valoriser leurs capacités techniques et imaginatives (ou tout au moins
celles de leur entreprise).
Cependant ces deux domaines, pourtant proches dans notre
conception de la ville (en Europe notamment) ne sont pas vraiment
associés dans les jeux vidéo, du fait des choix de
représentations prioritaires, selon le but du jeu.
C'est la nature, le but du jeu qui amène la
valorisation de telle ou telle approche de l'urbain.
1/ La planification urbaine
La planification urbaine s'inscrit dans le domaine de
l'aménagement du territoire, en géographie. De nombreux jeux
vidéo traitant cette gestion urbaine existent, mais ce sont souvent des
copies plus ou moins bien réussies de Sim City.
Peu de jeux mélangent les genres, et quand nous
traitons de la planification urbaine dans les jeux vidéo, nous pensons
à deux types de jeux :
- Jeu de gestion `simple', dont le but est de trouver et
maintenir un équilibre productif de la ville (Sim City et autres serious
game...).
- Jeu de stratégie territoriale, dont le but est de
conquérir et asseoir une puissance.
Dans les deux cas, c'est bien de stratégie dont on
parle ici : le joueur incarne une personne de pouvoir, tel le chef du
village, le maire, ou Dieu, et doit faire les bons choix de répartition
du bâti (attention, on ne parle pas des modèles urbains ici, mais
de choix stratégiques face à un territoire donné, sur
lequel on doit s'adapter).
Au travers de ces choix, l'informatique permet au joueur
d'entrevoir les contraintes et les pouvoirs du décideur :
productions, finances, emploi, circulation dans le périmètre
urbain, bien être des habitants, ... mais surtout, et pour la
réussite du jeu, le joueur doit maintenir l'équilibre entre
toutes ces modalités...
Le joueur est soumis à ces impératifs (et bien
d'autres), et doit, pour les accomplir, aménager son territoire
intelligemment.
Dans les jeux de gestion dits `simples', tels Sim City, le
joueur doit gérer l'équilibre urbain : services, commerces,
industries, éducation ou budget communal, ...
Ainsi le bâti est soumis à un système de
zonages, dont les chevauchements (entre zones) réduisent ou non
l'équilibre : résidences près d'industries,
pollutions des eaux, grandes concentrations de commerces ou réseaux de
communication encombrés ou détériorés sont des
facteurs de déséquilibres, amenant mécontentements et
mauvais rendements au sein de la ville.
Le budget quant à lui est un élément
primordial à l'évolution urbaine, et s'il n'est pas
étudié avec minutie et surveillé dans la longueur, aucun
aménagement ou réparations ne pourront être assumés
par le joueur maire. Ainsi ici l'aménagement du territoire est soumis
à des règles strictes et obligatoires, car même si le
joueur peut tricher au niveau budgétaire, il ne peut enlever la
pollution ou rendre les habitants déçus plus heureux.
Comme nous l'avons déjà énoncé
plus haut, le modèle de ville le plus répandue est celui des
Etats-Unis, il oriente donc évidemment les critères et les
possibilités d'aménagements : gratte ciels, rues
perpendiculaires, ...
Cependant, un jeu, Building World, tente une approche
pragmatique de l'aménagement urbain. Le producteur et éditeur
indépendant Elektrogames sortira ce jeu vidéo de simulation et de
gestion en septembre 2007.
La rencontre avec le producteur du jeu nous a permis d'en
savoir un peu plus : il s'agit de construire une ville, tout comme dans
Sim City, à la différence qu'ici toutes les normes et exigences
du réel sont intégrées au jeu. La ville est
réalisée par la maîtrise de tous les corps de
métiers impliqués : de la matière première aux
finitions du bâti, le joueur doit choisir les matériaux, leurs
qualités et fournisseurs, mais aussi ses employés, etc.
Ce jeu se rapproche donc plus de la famille des Serious
Game*, en introduisant les règles strictes appliquées dans
le réel.
Dans les jeux vidéo dont le but est de
conquérir et asseoir un pouvoir territorial vaste, l'aménagement
urbain sera axé autour de la prospérité, permettant ainsi
l'épanouissement militaire de la cité.
On entrevoie par ces deux critères de réussites
quels peuvent être les types d'aménagements favorables à la
victoire : bâtiments espacés pour permettre un large
passage ; grenier, mine et scierie au plus proches des ressources
respectives en jeux (nourriture, minerais et bois)... ; habitats, champs
et lieux d'éducation et de culte protégés des risques
d'invasions, tours de guets construites sur des buttes, ... tout ces
aménagements (et bien d'autres encore) mènent le joueur plus
aisément à la victoire.
Les techniques employées sont celles utilisées
dans le temps, et fonctionnent parfaitement... on retrouve ici l'approche
historique, traitée 2.I.
Ainsi les exemples cités sont généraux et
simples, mais l'aménagement urbain (dans ces jeux de conquête
territoriale) reste la base d'une réussite assurée.
2/ L'architecture.
L'architecture est aussi développée toujours
plus dans les jeux vidéo, que ce soit par les graphismes ou une plus
grande historicité, le bâti est visiblement de plus en plus
détaillé, et doté de subtilités plus
discrètes.
La vision en trois dimensions impose un effort de
représentation : le bâti ne se limite plus à une
façade dessinée et doit être visible à 360°,
à différentes altitudes (échelles).
En effet, la plupart des jeux vidéo actuels
démontrent les capacités techniques d'aujourd'hui : les
éditeurs ont tout intérêt à affirmer leurs aptitudes
à faire de beaux jeux afin de se faire (re)connaître par les
consommateurs et concurrents... et cette démonstration esthétique
passe par le visuel, en général comme dans le détail.
Dans ce contexte, l'architecture apparaît comme
révélatrice d'une recherche approfondie (c'est le squelette
du bâti, tandis que ce bâti ne pourrai être `que'
décors !).
Trois jeux vidéo en particulier ont attiré notre
attention en terme de réussite architecturale : Sim City,
Assassin's Creed et Oblivion sont des jeux dont
l'esthétisme du bâti est fort développé et
recherché...
Chaque jeu s'inspire d'une époque, d'un style
différent, mais généralement c'est le passé,
l'aspect historique qui prédomine. En effet, le sentiment qu'apporte la
vision d'un squelette architectural est celui de l'origine, de la
construction, dans le temps, d'une structure : ci dessus la
cathédrale d'Oblivion montre cet aspect historique.
Capture d'écran: 8 : Le bâti dans
Oblivion.
En effet le passé est gage de `sérieux', et
encore une fois, de (re)connaissance : le joueur sera plus facilement
impressionné d'avoir, devant ses yeux, une ville virtuelle ramenant au
premier millénaire... il pourra y entrer, visiter, et s'imaginer milles
années plus tôt, dans ce monde moyenâgeux.
Tandis qu'aucune ville réelle n'a conservé sa
cohérence de l'époque, et qu'aucun film ne permet d'interactions,
le jeu vidéo nous plonge dans la visite de lieux et d'époques que
nous n'aurions pu visiter autrement.
Dans le jeu Sim City, l'histoire est
évidemment moins présente, mais aussi plus restreinte que dans un
jeu tel que Age Of Empire (dans lequel il y a de multiples
civilisations) ; ici c'est l'aspect moderne qui prédomine.
Cependant Sim City est un vieux jeu qui a connu et
connaît toujours de nouvelles éditions.
La toute dernière sortira en novembre 2007, et
apportera quelques surprises quant à notre sujet qu'est la ville
dans les jeux vidéo : cette version est fortement novatrice
pour le jeu ; Electronics Arts, l'éditeur, nous fait part de ce que
sera ce Sim City Sociétés : « Proposant un ensemble
d'outils révolutionnaires, Sim City Sociétés permet aux
joueurs non seulement de construire les villes de leurs rêves, mais aussi
de déterminer leur culture et les comportements sociaux des habitants.
Construisez une ville culturelle, une ville hantée, une ville
écologiste, une communauté spirituelle ou pratiquement n'importe
quel type de société que vous voulez ! ». En effet les
quelques images de présentation montrent des bâtiments de diverses
origines : Asie, Europe, Moyen-Orient... [Et donc peut être, de
nouveaux modèles de villes..., mais cela est bien moins certain, puisque
la liberté de faire n'importe quel choix parait grande.] On regrette
aussi que certains bâtiments soit loufoques (maison en pain
d'épice...) il faudra donc attendre la sortie pour juger de la
qualité et du sérieux de ce Sim City, ambitieux mais peut
être trop éloigné de la gestion et de la simulation ...
Quoi qu'il en soit, une pratique nouvelle est née de cette `architecture
numérique', et celle-ci ne peut être qu'un détail de cette
partie traitant des bâtiments de jeux vidéo... En effet, depuis
l'avènement des divers marchés économiques relatifs aux
mondes virtuels, de nouveaux échanges économiques se font entre
nouveaux acteurs économiques : des architectes,
précisément, modélisent des bâtiments
(inventés ou existants) et les vendent aux sociétés
construisant des jeux vidéo, qui sont elles mêmes en demande de
ces objets numériques finis.Ces échanges illustrent bien les
intérêts respectifs des acteurs du monde de sciences classiques
(humaines ou dures) et ceux du monde des jeux vidéo : les uns
peuvent mettre leurs talents en valeurs (en terme de reconnaissance et aspect
financier), et les autres vont pouvoir s'assurer d'un professionnalisme
engagé et certain... car les architectes sont parfaitement formés
aux logiciels de programmation d'objets (tels que Archicad, Abvent, ...).Ainsi
les jeux vidéo sont en partie construits par des professionnels de
l'aménagement urbain réel.
Capture d'écran: 9. Issu de la
présentation du jeu Sim City 4.
IV/ AUTRES OUTILS GÉOGRAPHIQUES : LA
DÉMOGRAPHIE ET LE PAYSAGE.
Ici nous avons choisi de traiter quelques outils qu'utilise
la géographie, et que le jeu vidéo a fortement
intégrés pour et au cours de son développement. A
l'évidence nous comprendrons que le thème de la ville dans le jeu
vidéo est riche et vaste, rendant toute exhaustivité impossible.
Ainsi cette partie amène des pistes de réflexion
concernant ces deux outils, plus ou moins bien intégrés dans les
jeux vidéo.
1/ La démographie.
La démographie, dans les jeux vidéo, est
utilisée comme outil structurant le jeu lui-même : en effet,
la démographie est généralement utilisée dans les
jeux de gestion, de simulation. Dans ces jeux, l'épanouissement de la
cité est obligatoirement lié à la gestion de la
population... les jeux concernés sont Sim City, Age Of
Empire, Age of Mythologie ou Black and White.
Ces jeux abritent des populations à différentes
fonctions : travailleurs, militaires, croyants, etc. Dès lors les
choix de proportion et de répartition de populations sont
déterminants pour la réussite du jeu, que ce soit à court
terme comme à long terme.
Le joueur doit ainsi être vigilant vis-à-vis de
ses décisions de gestionnaire : il contrôle et décide
du nombre total d'individus pour chaque fonction, amenant ainsi la question des
proportions, tout en étant limité en terme d'habitats, de
ressources, ...
Malgré cette apparente complexité due aux
multiples paramètres en jeux, l'intégration de la
démographie dans un jeu vidéo est fort simple : elle fait
intégralement partie de la trame mathématique, utilisée
pour la programmation... les statistiques d'un jeu (tant d'unités
tuées ou tant de militaires par rapport aux villageois, ...)
découlent directement des programmes le construisant !
Ainsi la démographie est-elle
généralement incluse dans les jeux, mais n'est pas toujours aussi
visible que dans ceux cités plus haut.
Mais quelle importance est accordée à cet outil
qu'utilise la géographie dans la plupart de ses études? La
démographie est-elle strictement envisagée en tant que chiffres
obligatoires à la programmation, ou conserve t'elle, par la
volonté des concepteurs, une fonction de régulation et de
compréhension de la population (virtuelle) ?
Lorsque l'on aborde la démographie dans l'absolu on se
rend compte du nombre de paramètres l'influençant : guerres
et migrations, progrès de la médecine (ou non), aires
climatiques, ... et les jeux utilisent tous ces ingrédients. C'est
justement l'utilisation de tel ou tel critère qui donnera au jeu, encore
une fois, une tendance plus ou moins réaliste, mais aussi un contexte
plus ou moins historique, politique, économique, ... et ces
utilisations sont dosées dans la conception du jeu et se
réalisent au travers du traitement de la masse humaine : quels
place et rôle ont été octroyés à l'individu
ou la masse humaine dans tel jeu ?
Cette place découle généralement
directement du choix du type du jeu même.
Ce qui reste certain concernant les jeux de gestion/
simulation (type Sim City ou Age Of Empire), c'est que le
consommateur (le joueur) est forcément soumit à ces règles
de gestion démographique, impliquant ainsi de sa part une approche et
une réflexion économique de la population qu'il gère (ou
dont il fait parti).
Concernant les jeux où l'on incarne un avatar29(*)*, la démographie se
présente plus rarement, et jouera sur des enjeux spécifiques au
scénario du jeu : par exemple, dans un jeu similaire à
Mafia, l'avatar (que tout joueur incarne d'office) doit, au fil de son
évolution procréer un maximum (avec sa femme virtuelle !)
afin d'être soutenu un maximum par les individus de son groupe, de son
clan.
Encore plus vrai, dans les MMORPG*, le jeu du joueur est
intégralement (ou presque) dépendant de celui des autres joueurs,
incarnés aussi par d'autres avatars. Parler de dépendance ne
signifie pas que le joueur n'est pas libre de faire ce qu'il veut (au
contraire une grande liberté d'action résident en ces
jeux) : cela met l'accent sur la responsabilité individuelle au
profit du groupe.
Cette approche de la société (même
virtuelle) témoigne d'une certaine solidarité, dont le groupe
bénéficiera pleinement lorsque leur équipe aura
survécue, au complet ou presque... cependant ici la démographie
est abordée de manière plutôt simpliste, c'est pourquoi
généralement, la démographie sera plus et mieux
représentée dans les jeux de gestion de masses.
2/ Le paysage (urbain).
L'outil et composant de la géographie qu'est le
paysage traduit visiblement l'implantation de l'homme dans un territoire, dans
son évolution ; il est « né de la rencontre des
hommes et de la nature par l'intermédiaire de la
culture »30(*).
Ici nous traitons donc du paysage urbain produit par les jeux
vidéo ; Les composants du paysage urbain s'avèrent, comme
précisé plus haut, des bâtiments parfois (et de plus en
plus) crées par des connaisseurs de logiciels professionnels. Ainsi les
paysages urbains sont de plus en plus soignés dans les jeux
vidéo, permettant au spectateur joueur de bénéficier de
points de vues aussi riches que variés.
Cependant est-ce que les paysages de jeux vidéo
respectent les règles de la construction auxquels ils sont soumis dans
le réel concret ? Est-ce que les conditions nécessaires
à la formation d'un paysage sont considérées ? Nous
parlons donc ici de l'aspect historique et culturel, mais aussi
géomorphologique, ...
Il semble a priori que les concepteurs de jeux vidéo
n'aient pas à se préoccuper de ces mécanismes de
construction des paysages.
Capture d'écran: 10. Image de
présentation de Age Of Empire.
En effet dans les jeux vidéo, les paysages sont souvent
des produits finis : les reliefs et divers bâtis sont des objets de
formes généralement fixes... il suffit ainsi de les
caractériser selon ce que l'on désire.
Auparavant tout projet faisait l'objet d'une maquette en deux
ou trois dimensions (au mieux !) ; aujourd'hui avant de construire
concrètement un projet, quel qu'il soit, il est modélisé
et testé informatiquement. Tous les aménageurs du territoire,
quel que soit leur métier, se doivent de livrer un produit parfait et
fonctionnel... et il en est de même dans le jeu vidéo.
C'est en fait le même principe que ce en quoi consiste
le métier de paysagiste, mais numériquement... « Les
architectes paysagistes sont d'abord des dessinateurs comme les
architectes »31(*)et ces dessinateurs travaillent avec la même
méthode, le même matériel logistique que les concepteurs de
jeux vidéo !
Ainsi l'objet fini que sera le paysage d'un jeu vidéo
sera souvent de qualité, ... du moins en début de partie, car les
jeux vidéo intègrent de plus en plus de dynamisme,
d'évolution du paysage...
En effet si a priori les concepteurs ne pouvaient porter
d'intérêt à l'évolution (pour des raisons
techniques) la construction paysagère, aujourd'hui encore, les
capacités de traitement d'informations des technologies informatiques
permettent de prendre en compte des actions du joueur marquants le
paysage ; dans les jeux de type Age Of Empire, les dernières
éditions montrent l'impact des humains : les constructions de
bâtiments aplanissent le sol (afin de créer les fondations), les
destructions de bâtiments laissent place à des terrains vagues
chargés d'éboulis, ...
Encore mieux, dans ces jeux précisément, la
récolte de la ressource qu'est le bois laisse des marques
indéniables : les souches des arbres restent visibles. En dehors de
cette ressource, les autres ne marquent que peu ou prou le paysage : l'or,
la pierre disparaissent ; la nourriture est récoltée par
cueillette, élevage, ou culture, mais aucun de ces moyens ne marquent
véritablement le paysage... une fois disparus il ne laissent aucune
trace.
Ainsi le paysage dans le jeu vidéo est un outil et
composant de la géographie qui sera amené à évoluer
dans le jeu vidéo ; Tout dans les capacités informatiques
permettrai cette représentation dynamique du paysage, d'autant plus dans
les jeux traitant des grandes ères historiques (tel Age Of Empire et ses
homologues).
Ainsi les faits, notions et concepts géographiques et
urbains sont visibles et praticables dans les jeux vidéo. Cependant ils
restent encore peu organisés et représentatifs de la
géographie en tant que science incluse dans le jeu : l'oeil d'un
géographe saura les reconnaître et les tester, tandis que le
joueur non géographe les pratiqueront sans que ça ai plus
d'incidence dans son appréciation du jeu.
Voyons ainsi maintenant ce qu'il en est concernant ces
différents acteurs que sont les concepteurs et les joueurs.
PARTIE 3: Les
représentations: le virtuel expliqué par le réel.
« L'espace est une forme a priori de notre intuition
sensible. » Kant.
Pour Kant, l'espace n'existe pas sans
l'intériorité de la conscience humaine ; c'est ainsi que la
spatialisation se construit : lorsque l'humain témoigne de cette
intuition sensible...
Cette partie sera axée sur le témoignage :
celui des concepteurs, penseurs, celui des consommateurs, joueurs, et sur le
votre, avec un cd-rom, permettant un petit voyage dans les villes de jeux
vidéo...
I/ Les
représentations des acteurs du monde du jeu vidéo.
Pour se développer et évoluer, les sciences
humaines, créent et construisent des concepts, qui deviennent des
outils, et permettent alors de mieux comprendre des phénomènes
peu visibles, telles les représentations.
C'est ainsi qu'Henry Lefebvre (1901-1991), sociologue de
formation s'intéresse à l'espace et les enjeux que cette notion
implique : comment appréhender l'espace puisqu'il est autant
régi par ce qu'il est objectivement que par ce qu'il suscite
intérieurement, subjectivement chez tout être vivant ?
Concrètement cette partie est donc construite autour
des acteurs (concepteurs, consommateurs, spectateurs, ...) et de la notion
d'espace (pensé et conçu, vécu et traduit).
Les entretiens avec les professionnels du monde des jeux
vidéo ont permis de construire les questionnaires, dont la population
cible est constituée par les joueurs de jeux vidéo.
1/
Entretiens et espace pensé, conçu.
« L'imaginaire de la ville se saisit (...) à
travers les discours des décideurs qui ont pour mission de la penser et
de la produire »32(*).
C'est pourquoi concernant les villes virtuelles (de jeux
vidéo), nous avons choisi de nous entretenir avec différents
acteurs, professionnels du monde des jeux vidéo, pensant et construisant
ces derniers.
Leurs noms et situations figurent dans la partie de
méthodologie, page 7.
a/
Les concepteurs et la géographie.
C'est à Paris que nous avons rencontré ces
professionnels, lesquels ont répondu fort généreusement
à cette proposition d'entretien : « . »
Les concepteurs de jeux vidéo se révèlent
en effet fort intéressés par les disciplines de sciences
sociales, du fait même qu'ils utilisent les savoirs qu'elles
recouvrent... tout ce qui a été abordé dans la seconde
partie du mémoire est effectivement présent, donc pensé,
conceptualisé et élaboré en amont.
Ainsi il s'est avéré dès les premiers
échanges que les concepteurs de jeux vidéo (tout du moins les
acteurs rencontrés, de par leurs fonctions plus décisionnelles
qu'exécutives) acquièrent et se forment à un savoir autant
culturel qu'universitaire.
L'exploitation de ce savoir est clairement ciblée, en
fonction de ce que l'on veut créer comme type de jeu (avec quel
environnement, quelles ambiance, période, ...) ; ainsi le regard du
concepteur sur les sciences sociales sera forcément orienté par
et autours de son projet.
Mais il fera aussi naître des modélisations de
faits ou concepts relatifs à ces sciences humaines, au sein de jeux
vidéo.
L'échange de savoirs entre deux domaines de natures
fort différentes est susceptible d'être riche ; En effet
chacun y trouvera son intérêt : les professionnels de jeux
vidéo modéliseront des concepts géographiques, et les
géographes pourront plus expérimenter leurs raisonnements,
ludiquement.
b/
La ville selon les professionnels du jeu vidéo.
Les villes des jeux vidéo découlent
malgré tout aussi des représentations mentales (intimes) que s'en
font les concepteurs ; Ainsi que représente la ville pour ces
acteurs créateurs ?
Il semble que ces derniers conçoivent facilement les
caractéristiques de l'urbain, et les exploitent assez aisément.
« La ville est pour moi, un espace vaste où
toutes les communautés se côtoient et dans laquelle tout peut se
passer : le meilleur comme le pire ; c'est donc un thème
idéal pour bâtir un jeu vidéo ». Ici, un
professionnel insiste sur la richesse qu'apporte la ville dans un jeu
vidéo : il confirmera plus tard que c'est le choix et la
liberté des actions, restitués maintenant numériquement,
qui font de la ville un support et un lieu des plus riches dans un jeu
vidéo. Mais cet aspect n'a pas toujours été. Les
professionnels ont tous tenu à préciser l'importance de
l'évolution technique.
En effet si aujourd'hui la ville est le lieu de la
densité, même dans les jeux vidéo, il était bien
plus difficile hier d'intégrer ces quantités de données
que l'on expérimente maintenant : il fallait faire un choix dans
les objets représentés et interactifs.
Ce frein technique pratiquement résolu aujourd'hui
empêchait une immersion de qualité (tout n'était pas
possible et le joueur était facilement limité dans ses
actions).
Ainsi les villes de jeux vidéo d'aujourd'hui nous rien
à voir avec celles d'hier, tant les techniques de représentations
(fixes comme interactives) ne permettent pas les mêmes qualités et
quantités de traitement de l'information. On y trouve aujourd'hui des
commerces
Dès lors, la ville dans le jeu vidéo tend
à être réaliste, voire toujours plus réaliste :
les capacités techniques le permettant enfin, nombreux sont les
professionnels à vouloir assouvir cette envie de réalisme...
« Il y a une volonté de gigantisme, de sensations de
libertés, que ce soit dans l'espace ou dans les actions
possibles... le réalisme permet une immersion plus rapide et plus
facile », témoigne l'un d'eux à propos de Grand Theft Auto.
La ville, foisonnante d'informations, est ainsi un terrain, un
concept des plus agréables pour les concepteurs désireux de faire
évoluer le jeu vidéo.
c/
L'effort des concepteurs face au réalisme
En effet les concepteurs, producteurs recherchent un produit
toujours meilleur aux yeux des joueurs ; sous le terme `meilleur' il faut
considérer que le jeu vidéo est un produit qui impose une
immersion de plus en plus intense : c'est effectivement l'immersion du
joueur qui favorise et fidélisera les joueurs...
Et l'immersion est favorisée par le
réalisme : en effet, un joueur hésitant et peu à
l'aise face à un jeu (quelle qu'en soient les raisons) sera dans une
posture d'apaisement s'il a des repères affectifs auxquels se raccrocher
en jouant. Dans ces circonstances, le joueur se projette plus facilement dans
l'inconnu virtuel, puisqu'il y reconnaît ce qu'il connaît
déjà.
Deux approches de l'immersion existent actuellement : les
nouvelles technologies (telle la Nintendo Wii) et les techniques d'accrochages
internes aux jeux.
Elles ne s'implantent pas dans la même recherche, dans
le même type d'immersion, et donc ne relève pas du même type
de réalisme :
- les nouvelles technologies sont axées sur un rapport
ergonomique aux jeux vidéo : celles-ci impliquent maintenant le
comportement physique du joueur. Ce dernier doit en effet s'impliquer
corporellement s'il veut jouer. Ici on parle d'une immersion plus physique que
mentale, amenée par une machine plus que par un programme.
- L'immersion classique, qui elle est essentiellement
mentale, permet au joueur de s'introduire mentalement dans le jeu
(peut-être même malgré lui) : la clarté visuelle
facilitera cette immersion, et cela passe par différentes techniques (le
plus souvent, évidemment, visuelles). C'est cette immersion que nous
abordons dans la partie suivante.
Le réalisme est ainsi valorisé :
l'évolution des capacités techniques, couplée aux
recherches faites par les professionnels des jeux vidéo tend à
affirmer l'orientation du jeu vidéo vers un subtil mélange du
réalisme et du fantastique.
d/
Les techniques d'immersion relatives à la ville.
Nous avons abordés avec les étudiants de
l'école Isart Digital les techniques d'immersion.
« Si on considère que le jeu est un
environnement complexe que le joueur doit apprendre à maîtriser
pour pouvoir se projeter dedans, l'expérience du joueur revêt une
forte analogie avec l'expérience de l'individu dans la
ville ». S'adapter à un environnement dense (et fait de
densité) est en effet le point commun entre le citadin et le joueur.
Ce qui les sépare est l'espace consacré à
cet environnement : il fallait rendre compte de tout ce que l'on
perçoit dans la réalité, sans que l'écran soit
surchargé d'informations, du fait même d'être limité
dans l'espace.
Certaines techniques s'inspirent directement de la
cartographie classique... cela ne peut qu'interpeller les géographes,
qui y ont souvent recours pour expliquer des phénomènes
réels.
Commençons par la carte (map*) du
jeu ; celle-ci doit être clairement et facilement lisible.
- Différents types de réseaux existent (en
étoile, en cluster, centré ou linéaire), chacun rappelant
les évolutions et les débats concernant l'analyse spatiale, dans
le cadre de l'épistémologie de la géographie.
- Le zonage est fortement utilisé aussi. Par cette
division de l'espace en zones spécifiques au jeu même, le
territoire concerné est découpé en apparences et en
fonctions diverses.
- La représentation symbolique est aussi fort
pratique : elles renseignent le joueur sur le statut de telle ou telle
portion d'espace.
Le géographe remarquera aisément que ces deux
dernières représentations sont, dans le réel, des outils
cartographiques connus et reconnus.
A l'échelle humaine ensuite, les repères visuels
se trouvent être moins empruntés à la géographie,
mais tout autant ingénieux comme outils représentatifs.
- La plupart des jeux vidéo intègrent une
mini map* ; celle-ci accompagne le joueur en direct du jeu, afin
qu'il se repère rapidement et puisse jouer aisément dans l'espace
virtuel qu'il aura intégré.
- Les repères visuels, quant à eux, sont de
bonnes solutions : la distinction d'un bâti, par sa forme, taille ou
style. Ceux-ci ont la même fonction que dans notre réel
concret : c'est ainsi que l'on se repère lorsque l'on
découvre une ville (même si elle n'abrite pas de
bâtiment original).
- La réalité filtrée et la
réalité augmentée sont deux types de représentation
simplifiées de ce que le joueur voit (ou choisi de voir). La
première est organisée en couches et sous couches ; la
seconde délimite les contours des objets en jeux (par exemple les
bâtiments cibles seront surlignés en rouge).
Ainsi les concepteurs auront témoignés de
nombreux éléments relatifs à notre sujet, et ce avec
enthousiasme et bonne volonté, pour les raisons évoquées
plus haut (a/ de cette partie).
L'espace est ici abordé au travers de
différentes approches : la géographie en
général et la ville sont des thèmes que les concepteurs
appréhendent, afin de valoriser le réalisme et la
cohérence du jeu vidéo ; ils créent alors des
représentations numérisées régies par le principe
de l'immersion.
L'approche des concepteurs des jeux vidéo à la
ville (et la géographie) est ainsi généralement
conscientisée.
Il apparaît essentiel maintenant d'étudier les
visions des joueurs, qui eux, pratiquent les produits construits par ces
penseurs.
2/
Questionnaires et espace vécu.
Le questionnaire, délivré aux joueurs de jeux
vidéo a donc été construit en s'appuyant sur les
entretiens. Selon les indications des professionnels, nous avons orienté
les thèmes du questionnaire de manière à ce que les
représentations urbaines (physiques comme conceptuelles) des joueurs
nous soient délivrées.
a/
Le questionnaire : organisation et intérêts.
Ce questionnaire a pour population cible les joueurs de jeux
vidéo. Nous avons ainsi tenu à les rencontrer dans
différents contextes, afin de respecter un minimum d'objectivité.
Pour cela nous nous sommes rendu dans divers
cybercafés*, déposer des questionnaires, nous avons
aussi diffusé l'information auprès des connaissances
personnelles, lesquelles jouent beaucoup, et connaissent d'autres joueurs,
à leur tour.
Ainsi le panel des joueurs s'est avéré
relativement varié, même si, nous le verrons plus tard, les
retours de questionnaires furent relativement faibles.
Dans un premier temps nous nous sommes
intéressés à la population ayant répondue au test,
en recueillant des informations objectives : âge, lieu de
résidence, diplômes, emploi ou type de connexion (...). Cela nous
a permis de connaître mieux la population ciblée et se sentant
concernée.
Ensuite, et surtout, nous avons introduit des questions
traduisant les représentations intimes de ces joueurs : ces
informations sont restituées par des images et des définitions
(orientées), permettant à chaque joueur de se placer.
Voici donc ce que nous ont révélé les
retours de questionnaires.
b/ Profil type des joueurs
interrogés.
La population des joueurs évolue fortement, d'autant
plus rapidement depuis l'introduction d'Internet dans le jeu.
En effet en 2007, les joueurs ont un profil bien plus
disparate qu'il y a dix ans, lorsque les jeux vidéo n'étaient
encore accessibles qu'à l'achat officiel. Aujourd'hui on n'achète
plus forcément les jeux vidéo, et l'accès est de plus en
plus rapide et facile.
De plus les joueurs sont maintenant de tous âges, de
toutes situations familiales, du fait même que les joueurs adolescents
d'hier sont les quadragénaires d'aujourd'hui... ainsi le profil type du
joueur n'est plus forcément d'importance au vue de la
problématique, qui concerne les concepteurs comme les joueurs, dans leur
absolu.
En effet cela est spécifique au monde des jeux
vidéo : toute générations s'y confondent, que ce soit
dans la sphère des concepteurs ou celle des joueurs.
c/
Les joueurs et la ville.
Les joueurs se sont donc prononcés sur leur vision de
la ville.
Avant tout il est important de rapporter un
élément déterminant une différence de posture entre
concepteur et joueurs : les concepteurs y voient un intérêt
de par leur emploi, tandis que les joueurs ne sont que consommateurs, se
questionnant moins sur les progrès envisageables pour l'avenir du jeu
vidéo en général.
On remarquera ainsi que tous les questionnaires n'ont pas tous
été remplis ; les retours sont moins nombreux que
prévu.
Nous avons cependant octroyé cette différence
d'approche au choix méthodologiques (entretiens pour les concepteurs et
questionnaire pour les joueurs), et à la période à
laquelle nous les avons adressé (l'été reste peu propice
à l'assurance d'activités régulières).
Quoi qu'il en soit, deux types de joueurs se dessinent face
à la question de l'urbain dans les jeux vidéo : la plupart
ont répondus favorablement à la question la présence de la
ville dans les jeux vidéo en général. Il apparaît
dans les réponses qualifiant la ville, et ce de manière radicale,
que la ville est effectivement, encore une fois, le lieu de la densité.
En effet à la question du ressenti vis-à-vis de
la ville, plus de la moitié des interrogés sont `tout à
fait d'accord' avec la première proposition (à savoir `la ville
est un support de jeu extrêmement riche : on peut y intégrer
un maximum d'enjeux (...) et donc d'interactions en général').
Plus de la moitié également et en conséquence, sont
attachés à la présence d'au moins une ville dans les jeux
vidéo.
La ville est donc un `ingrédient' s'imposant de plus en
plus du point de vue des consommateurs ; rappelons que les
capacités techniques la rende réalisable plus
aisément ; elle donc concrètement plus présente,
orientant ainsi les représentations des consommateurs...
Cependant un paradoxe est révélé par les
réponses des joueurs : pour la plupart (70% !), les
modèles de villes sont représentés de manière
réaliste par les jeux vidéo. Il est pourtant clair que peu de
jeux favorisent les modèles de villes, et que s'ils le font, c'est
principalement le modèle américain qui est reproduit. Si l'avenir
nous réserve certainement des représentations de ville plus
réalistes ou pragmatiques (pour les raisons évoquées plus
haut), nous sommes actuellement aux prémisses de ce réalisme
strict.
Ainsi la question des modèles de villes n'est que peu
comprise par les joueurs. La référence à l'aspect
géographique reste flou et peu appréhendée par les
consommateurs. Les notions ne sont pas forcément connues, ce qui ne
permet pas aux joueurs de se faire une idée bornée de
l'entité urbaine.
Les consommateurs n'ont ainsi pas la même approche
critique de la ville dans les jeux vidéo : ils ne la pensent pas
mais la vivent. Nous retrouvons ici les approches respectives des penseurs et
des usagers de la ville réelle (concrète).
3/
Synthèse, conclusion de la partie 3-I.
Ainsi le terrain d'étude ne s'est évidemment
pas limité à l'observation ou la pratique des jeux vidéo
traités, car la problématique imposait d'aborder la sphère
des représentations.
Il apparaît clairement deux types d'approches de la
ville dans les jeux vidéo, soutenues respectivement par les concepteurs
et les joueurs.
Ceux-ci ne peuvent en effet appréhender le jeu
vidéo de la même manière : les uns conçoivent
les techniques qui attacheront les autres au produit.
Ainsi les disciplines des sciences humaines greffées
dans les techniques de jeux ne seront pas appréhendées avec le
même regard.
Il est donc évident que si l'on veut approfondir notre
recherche autour de cette problématique, il faudrait d'autant plus
dégager ces différences : nous pourrions ainsi mettre en
valeur les liens possibles entre la discipline de la géographie et la
conception de jeu, dans le but d'un apprentissage ludique des lois et
concepts.
Mais pour finir, abordons l'aspect visuel de notre
problématique, mit en valeur par le support qu'est le cd-rom :
celui-ci renseignera le lecteur sur ces deux types d'approches ; nous
pourrons, au choix poser le regard d'un professionnel (géographe ou
concepteur) et celui plus innocent d'un consommateur.
II/
L'image comme outil paysage.
Cette partie a pour objectif de présenter le cd-rom
livré avec le mémoire, et intégré au traitement de
la problématique (non aux annexes).
Car si nous pouvons chercher l'exactitude des termes
employés en vue d'une démonstration, l'image renvoie elle aux
représentations, intimes et précieuses, et permet d'être
spectateur des capacités informatiques, sans être obligé de
jouer...
Nous expliquons donc le choix de réaliser ce cd-rom,
avant d'en développer son contenu et son organisation.
1/
Choix du support.
Avant tout, pourquoi un tel support ? Les captures
d'écran imprimées dans le mémoire présentent
visuellement, pour chaque partie, les traductions potentielles de l'approche
urbaine dont il est question (l'architecture, la cartographie, ...). Elles
pourraient ainsi suffire à l'illustration des notions abordées
par le sujet et contenue dans les jeux vidéo...
Cependant, la présence d'un tel support nous a parue
impérative au sein d'un mémoire traitant la question de la ville
dans le jeu vidéo : la nature même de ce dernier veut qu'il
se réalise, et existe par le biais de l'image numérique. Ainsi un
plus grand nombre d'images s'est avéré obligatoire si nous
voulions montrer quelques une de ces capacités informatiques.
Sans la vision de ces caractéristiques urbaines, les
interrogations et explications soulevées par ce mémoire ne
pourraient être entièrement saisies, non par manque de
compréhension (évidemment !) mais parce que la vue est un
outil fort utile lorsque l'on aborde les représentations ; le sens
qu'est la vue est emprunt d'une approche intuitive, favorisant la
subjectivité de la lecture du spectateur.
Ainsi en respectant les thèmes urbains abordés
tout au long du mémoire, nous avons choisi de comparer (visuellement)
notre réalité concrète aux mondes urbains crées au
sein des jeux vidéo... ; la subjectivité (qui naît de
l'observation) et les analyses (plus intellectualisées, plus
objectivées) constituent, ensemble, l'approche du paysage sous son sens
moderne.
Ainsi la partie traitant de ce cd-rom a été
nommée l'image comme outil paysage : ce support permettra
une approche complémentaire du développement écrit et
objectivé, sans prétendre tout expliquer...
Dès lors nous avons aussi fait le choix
d'intégrer au sein de ce cd-rom des images non issues de la liste de
jeux vidéo pré-établie. Il aurait été
regrettable de ne pas montrer les différents styles et potentiels de
représentations, ne serai ce que vis-à-vis des cartes...
2/
Présentation et organisation du cd-rom.
Nous avons choisi une mise en page simple pour page
d'accueil, étant donné le nombre de documents ;
Deux documents en format power point et des vidéos
constituent l'objet principal du cd-rom.
a/
Les documents en format power point.
Nous les avons tous deux organisé autours des outils
géographiques et urbains abordés dans la seconde partie
principale du mémoire : dans l'ordre, nous y trouveront les
monuments, le bâti... ; les paysages urbains ; les cartes,
maps*.
Nous avons préféré réunir en ces
trois parties ce que recouvre généralement la seconde partie du
mémoire. Ainsi certains composants développés dans la
seconde partie ne sont pas traités en tant que tels dans le cd-rom.
Par exemple, nous n'avons pas souhaité réserver
une partie entière à l'organisation de l'espace, car c'est un
aspect de la géographie que l'on ne peut ressentir qu'en jouant... les
images ne montreront jamais les phénomènes, qui se trouvent
être dynamiques, elles peuvent en revanche démontrer
l'investissement des concepteurs : que l'on observe le bâti ou les
paysages urbain, on entrevoie la qualité de ce qui est mis en avant.
Ainsi ces trois parties organisent les dossiers de
manière simple mais claire et cohérente.
Notons aussi que ces dossiers sont constitués de
captures d'écrans de différents jeux vidéo, dont certains
ne font pas parti de la liste des jeux (établie en première
partie principale).
Nous avons malgré tout choisi d'intégrer ces
images car elles illustrent tout autant les thèmes abordés, sans
pour autant être hors sujet ou déformer la problématique...
Les seuls jeux vidéo que nous avons d'emblée
ignoré sont ceux issus d'oeuvres littéraires ou filmographiques,
ceux-ci étant des mondes virtuels déjà conçus, sont
des produits `de seconde main'.
Présentons donc maintenant les principes de ces deux
dossiers :
Le premier document est une présentation simple ayant
pour but de proposer un panel de représentations diverses, de la ville
dans les jeux vidéo.
Les captures d'écran sont issues de différents
sites Internet (dont les adresses figurent dans la bibliographie), mais ont
tous pour intérêt de présenter un aspect urbain d'un jeu
vidéo.
Dans le second document nous avons choisi de confronter deux
modes de représentations concernant la ville. Pour mieux
appréhender le rapport entre les perceptions issues du réel et
celle issues d'une construction fictive d'un réel, nous comparons donc
au sein du premier dossier la photographie et les captures d'écran de
jeux vidéo.
La représentation photographique, dont le
résultat est une image reflétant une scène, un état
des lieux du réel, à un moment donné et instantané
et la représentation numérique des jeux vidéo, dont le
résultat est une (re)production informatique d'une scène, que
l'on pourra isoler grâce à une capture d'écran.
b/
Les vidéos de jeu vidéo...
Ensuite et enfin, abordons les vidéos : celles-ci
sont de différentes natures.
Quelques unes sont des présentations du jeu en question
(la vidéo d'introduction de mafia par exemple) et d'autres (la plupart)
sont des prises enregistrées pendant le jeu, que l'on appelle
communément vidéos in game*.
Présentons donc les vidéos
individuellement :
Les vidéos de Sim City, pour commencer
La vidéo de Mafia, ensuite, est issue de la
présentation même du jeu.
Assassin's Creed,
Grand Theft Auto, enfin
Ce support impose l'accès au matériel
informatique basique, ce qui nous pensons, sera aisé au sein de
l'université.
CONCLUSION ET OUVERTURE.
La ville dans le jeu vidéo : le
thème principal nous ayant guidé tout au long de
l'élaboration du mémoire est né d'un questionnement
à la croisée de deux domaines de plus en plus proches ; en
effet l'informatique et la géographie sont aujourd'hui réunies
sur un même terrain ludique : le jeu vidéo.
Jusqu'alors ces domaines n'étaient mis en relation
qu'au travers des Systèmes Informatiques Géographiques. Ceux-ci
ne présentent pas du tout le même intérêt qu'un jeu
vidéo, qui impliquera le joueur via l'interaction.
Cette interaction, nous l'avons vu, permet l'apprentissage de
techniques (ici géographiques) du joueur.
Ainsi il serai intéressant de s'interroger à
l'avenir sur cette question de l'apprentissage de l'individu, pas
l'expérimentation dans le virtuel ; la géographie, en
particulier, est susceptible d'évoluer au travers de ces
pratiques : les joueurs se forment et engrangent des techniques, jusqu'ici
propres aux géographes.
Les représentations sont ainsi amenées à
évoluer fortement, par le biais de cette démocratisation du
savoir, pratiqué et confronté expérimentalement.
Dès lors il faudra suivre l'évolution du
traitement de la ville dans le jeu vidéo, et s'assurer de la justesse
des transcriptions.
Les faits, notions, et concepts de notre réel, sont
insérés, de plus en plus dans les jeux vidéo, et avec
beaucoup d'intérêt de la part des concepteurs : un travail
commun et enrichissant peut s'installer entre ces corps de métiers,
favorisant la recherche comme le marché du produit ludique le plus
consommé...
ANNEXES.
Annexe
1 : Les métiers du jeu vidéo : qui fait quoi ?
Les définitions si dessous sont toutes issues du site
`http://www.jeuxvideo.com'. En effet nous avons choisi ce site de
référence dans la mesure où les définitions
relatives aux jeux vidéo ne sont aujourd'hui pas claires ou
complètes. Ainsi ce site propose des articles sur chacun de nombreux
métiers, et nous en avons extrait l'introduction des plus
intéressants pour notre sujet.
(Adresse source :
http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00004365_dossier.htm).
Directeur artistique.
Personnage très important dans le développement
d'un jeu, le directeur artistique s'assure constamment la cohérence
visuelle du jeu en production. Il doit veiller à ce que les graphistes
ne s'éparpillent pas dans des voies trop éloignées les
unes des autres et que le travail fourni concorde avec le cahier des charges
écrit en début de projet.
Game Designer.
Ces personnes sont en quelque sorte à la base de la
création d'un jeu. Ce sont elles qui vont concevoir les principes du
jeu, son ambiance, ses mécaniques, et qui vont pour ainsi dire donner le
ton du futur jeu.
Graphistes.
Il existe plusieurs types de graphistes suivant que l'on
limite la vision à 2 ou 3 dimensions dans l'espace. Leur travail revient
globalement au même puisqu'il s'agit de mettre en image les idées
du scénariste et du game designer. Sous la houlette d'un directeur
artistique, les graphistes vont dans un premier temps effectuer toute une
série de dessins préparatoires sur feuilles. Cela permettra de
travailler sur le look des personnages, de définir leur allure, les
lieux qu'ils vont traverser, etc.
Level designer.
Comme son nom l'indique, tout du moins en anglais, cette
personne s'occupe spécialement de la création des niveaux. C'est
elle qui va penser au cheminement du personnage principal, qui va
prévoir les différentes voies que l'on pourra explorer.
Programmeur.
Tout comme il existe plusieurs types de graphistes, on trouve
aussi une grande diversité de programmeurs. Certains s'occupent
spécialement du moteur physique, d'autres du moteur graphique, d'autres
encore de l'intelligence artificielle, etc, etc. Quoiqu'il en soit, leur
métier reste le même, rassembler les visuels des graphistes, les
musiques et bruitages du musicien et sound designer en un tout cohérent
qui fera le jeu.
Il existe de nombreux autres métiers dans la
chaîne de fabrication d'un jeu vidéo. Chaque étape de la
construction nécessite de mobiliser des savoirs et techniques pointus,
ce qui impose de nombreux intermédiaires entre les métiers
présentés ci-dessus.
Pour parer à ce foisonnement d'information, les
professionnels de l'image numériques ont choisi de se réunir
autour de la Cité des Sciences, les 29,30 septembre et 01 octobre 2006,
à Paris.
C'est aussi à cette occasion que des vidéos
traitant du monde des jeux vidéo ont été
tournées ; l'une d'entre elles concerne essentiellement les
métiers des jeux vidéo.
Ces vidéos sont accessibles en ligne à cette
adresse :
http://carrefour-numerique.cite-sciences.fr/jeuxvideo/
Annexe 2 : Questions
entretiens.
Présentation de
l'enquêté :
- Depuis combien de temps travaillez vous dans le secteur des
jeux vidéo, quelle est votre formation ?
- Qu'est ce qui vous a attiré dans ce métier
précisément ?
- Quels ont été les déceptions ou les
bonnes surprises au cours du temps ?
La ville et les jeux vidéo dans le cas
particulier :
- Comment vous représentez vous la ville,
personnellement ? (définitions ou ressentis)
- Avez-vous participé à l'élaboration
d'une entité urbaine dans un jeu vidéo ?
SI OUI :
- Quelles étaient vos tâches dans cette
expérience ?
- Vous a-t-elle fait naître des envies ou idées
plus poussées concernant la ville ? (Dans le réel ou les
jeux vidéo).
SI NON :
- Avez vous des envies ou idées de villes que vous
aimeriez construire numériquement ? (Réalistes ou non).
La ville dans le jeu
vidéo :
- Selon vous, lors de l'élaboration d'un jeu
vidéo, la ville est elle pensée dans son
intégralité ou est ce une trame de fond alimentée par
chacun des acteur ?
- Pour vous l'objet ou support qu'est la ville joue t'elle un
rôle dans le succès critique d'un jeu ?
Coup de coeur :
- Quels films ou romans vous ont touchés dans votre
enfance, adolescence ou jeunesse ?
- Enfin, quel est le jeu qui abrite votre ville
préférée, et pourquoi est ce votre favorite ?
(Plusieurs si c'est le cas !)
Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs.
· Vous êtes :
Un homme. Une femme.
· Quel âge avez-vous?
· Quelle est votre situation
familiale ?
Je vis chez mes parents
|
|
Je vis seul(e)
|
|
Je vis en couple
|
|
· Avez-vous des enfants :
Oui.
Non.
· Quelle est votre activité :
- Etudes :
|
|
Niveau
|
Ecolier
|
|
|
Collégien
|
|
|
Lycéen
|
|
|
Etudiant
|
|
|
-
Emploi :
En recherche d'emploi (- 1an).
En recherche d'emploi (+ 1an).
Agriculteur.
Artisans, commerçants ou chef d'entreprise.
Cadre moyen ou professions intermédiaires.
Cadre supérieur, enseignant, profession
libérale.
Employé, ouvrier.
Stagiaire (formation professionnelle).
Femme/Homme au foyer.
Retraités
Autre :................................................
· Quel est votre dernier diplôme
obtenu :
Certificat d'études
BEPC
CAP
BEP
BAC
BAC +2
BAC +3/+4
Troisième cycle
Sans diplôme
Autre : ........................................
· Quelle est votre commune de
résidence :
..................................................................
· Possédez-vous un ou plusieurs
ordinateur(s) à votre domicile ?
Oui Combien : ........
Type de connexion33(*) :
.....................................................................
Type d'utilisation34(*) :
.......................................................................
Non
· Sur une échelle de 0 à 10,
évaluez votre niveau en matière de :
Notes.
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0
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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7
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8
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9
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10
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Utilisation de l'outil informatique.
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Utilisation d'Internet.
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Pratique du jeu vidéo en
général.
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· Combien de temps consacrez-vous aux jeux
vidéo par semaine (PC et/ou console)?
De une demi heure à deux heures.
De deux heures à cinq heures.
De cinq heures à dix heures.
De dix heures à vingt heures.
De vingt heures à cinquante heures.
Plus de cinquante heures.
· Si vous jouez sur PC, la pratique du jeu
vidéo est-elle l'activité numérique dominante ? (en
terme de temps investi)
Oui.
Non.
· Comment avez-vous découvert le jeu
vidéo en ligne ?
Sur votre lieu d'étude ou de formation.
Sur votre lieu de travail.
Chez des amis.
Dans un Lieux d'Accès à Internet.
Autre :..........................................................
· Quel type de jeu préférez- vous?
(Notez de 1 à 5 vos préférences, sachant que 1 est votre
type favori et 5 votre type de jeu le moins joué.)
Pour jouer:
Stratégie/gestion.
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Simulation.
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|
Jeu de rôle/d'aventure.
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Wargame.
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Jeu de plate-forme.
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En terme de réalisme ?
Stratégie/gestion.
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Simulation.
|
|
Jeu de rôle/d'aventure.
|
|
Wargame.
|
|
Jeu de plate-forme.
|
|
· Diriez-vous que vous êtes attaché
à la présence d'au moins une entité urbaine (ville)
au sein des jeu vidéo ?
Oui.
Non.
· Quelle que soit la forme qu'elle
présente, comment ressentez-vous la ville au sein des jeux
vidéo en général ? (Notez de 1 à 4 votre
position personnelle, sachant que 1 est « `tout à fait d'accord' et
4 `peu d'accord avec cette approche')
|
La ville est un support de jeu
extrêmement riche: on peut y intégrer un maximum d'enjeux
(individus, activités, rues, artefacts, ... plus nombreux) et donc
d'interactions en général.
|
|
La ville permet de se projeter et se
repérer plus facilement. Elle permet en outre de profiter un maximum des
avancées graphiques (les éléments à observer sont
nombreux et variés).
|
|
La ville ne présente pas plus d'avantages qu'un paysage
rural et ne permet pas de se projeter plus facilement.
|
|
Je n'ai jamais vraiment prêté d'attention
à la présence de la ville.
|
· Qu'est ce qui vous touche dans une ville de jeu
vidéo (Notez de 1 à 4 vos préférences, sachant que
1 est ce qui vous touche le plus, et 4 ce qui vous importe le
moins.)
|
L'architecture, les détails urbains (de toute
époque).
|
|
La liberté et la quantité des actions possibles en
son sein (légales ou non).
|
|
L'approche fonctionnelle de la ville (administrative, militaire
ou autres...).
|
|
L'exactitude, la proximité entre le réel et la
ville en question.
|
· Vous semblent -ils que les modèles de
villes sont représentés de manière réaliste, dans
les jeux vidéo ?
Oui.
Non.
· Quelles villes pour quel ressenti : reliez
les villes au sentiment qu'elle serai susceptible de vous
procurer :
New York
Chicago
Moscou
Mexico
Paris
Montréal
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
?
Invivable
Fascinante
Pauvre
Isolée
Désuète
Historique
· Quelle ville de jeu vidéo vous touche le
plus, et pourquoi ?
GLOSSAIRE.
Afin d'assurer une justesse de certaines définitions
dans ce glossaire, nous nous sommes référés ici à
différentes sources : ouvrages de la bibliographie, dictionnaires,
lexiques de sites Internet, ...
Nous avons fait ce choix dans la mesure où les
définitions relatives aux jeux vidéo ne sont actuellement
pas encore claires et déterminées par les professionnels
mêmes... (Comme précédemment, pour l'annexe 1).
*Avatar :
L'origine du terme avatar est religieuse, hindoue :
l'avatar représente chacune des représentations de Vishnou. Par
extension l'avatar est un changement provoqué par un sort, par une
transformation. Aujourd'hui l'avatar est essentiellement compris dans son sens
moderne : il incarne un joueur, sous une forme humaine ou non, au sein
d'un jeu vidéo, et n'est donc existant que par le biais d'un
écran.
*Bug :
Un bug provient généralement d'une ou
d'erreurs de programmation, ne rentrant pas dans la logique de la
totalité du programme, et se traduisant par une anomalie, graphique
généralement (car visible), mais pouvant être sonore ou
autre...
Cette anomalie n'est que le reflet d'une erreur de
modélisation algorithmique, de programmation.
*Cybercafé :
Lieu d'accès à Internet, dans lequel les joueurs
peuvent se rendre le temps qu'ils le désirent. Le coût de cet
accès est maintenant peu onéreux, permettant à tous de
jouer en ligne.
*Game design :
Définition du scénario et des actions d'un jeu.
Le Game Design est écrit préalablement à la
réalisation du produit (AFJV).
*Game play :
Définition de l'aspect ludique et de la
jouabilité d'un produit (AFJV).
*Jeux de rôle :
Jeux écrits et romancés, se jouant aux
dés à la base, pouvant être informatisés
maintenant... Le joueur incarne généralement un personnage avec
plus ou moins de pouvoirs, qu'il choisi. Un nombre incalculable de livres de
jeux de rôles sont édités depuis les années 70/80.
Les jeux vidéo sont construits sur les mêmes principes (game et
level design...) mais se sont distingués par et grâce à
l'image.
*L.A.N :
Local Area Network : réseau local, privé,
permettant de connecter des ordinateurs ensemble, via des câbles les
reliant. C'est donc physiquement que les liens seront établis, et non
via Internet.
*Level design :
- Bible scénaristique définissant en
détail tous les niveaux du jeu (AFJV).
- Le Level design est le processus dans la création de
jeu vidéo qui s'occupe de la réalisation des niveaux de jeu
(wikipédia).
- Level design, en français "dessin des niveaux", est
tout ce qui concerne la création et le contenu d'un niveau, d'une map*
... Un level design pauvre est une carte vide et sans réel challenge.
Tandis qu'un bon level design est un niveau très inspiré, complet
et qui propose un bon challenge (Gameworld).
*Map :
Carte représentant la géographie, la typologie
d'un niveau (level) de jeu. Ce terme (anglais) est utilisé en
général dans le domaine des jeux vidéo, c'est pourquoi il
est utilisé régulièrement pour désigner les cartes
numérisées.
*Mini map :
Elle permet au joueur (qu'il soit un individu, une automobile
ou autre) de se repérer spatialement.
*MMORPG :
« Massively Multiplayer Online Role Playing
Game » en anglais, ce qui se traduit tout simplement par
« jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ».
Un MMORPG demande obligatoirement une connexion à Internet, et se
déroule généralement en temps réel.
Ici un avatar incarne le joueur, dans un monde
généralement fantastique. Les joueurs se donnent rendez vous pour
des quêtes communes (il est bien moins intéressant d'être
solitaire dans ces jeux, et ça n'en est pas l'intérêt.)
*NPC :
Non personal character ; en français : PNJ.
*PNJ :
Personnage non joueur ; en anglais : NPC.
*Réalité
augmentée :
Le principe de la réalité augmentée est
de superposer l'image d'un modèle virtuel (
3D ou
2D) sur une
image de la
réalité.
Dans les jeux vidéo, celle-ci est présente dans le but
d'accroître la capacité visuelle du joueur, afin de permettre un
jeu plus rapide (vis-à-vis des réflexes). Ainsi, des personnages
ou artefacts peuvent être mis en relief par un contour coloré...
(Cela donne un résultat identique à la vision de Terminator, dans
les films du même nom).
*Serious Game :
Application utilisant les technologies et concepts du jeu
vidéo, mais destinée à l'information ou à la
formation (AFJV). Ces jeux touchent à tous les
domaines : éducation, défense, industrie, marques,
politique, santé, institutions, ... pour en restituer une pratique
ludique mais expérimentalement réaliste.
« Le Serious Game propose une simulation ludique de
toute problématique complexe d'entreprise dans laquelle l'internaute est
invité à s'immerger. Le succès du Serious Game se fonde
sur les techniques du Persuasive Marketing et privilégie la durée
et la qualité de l'échange avec l'internaute. Internet en est le
vecteur privilégié en optimisant la disponibilité,
l'interactivité et la virtualité. » page d'accueil du
site (adresse en bibliographie).
*Site :
Assise d'un habitat ou d'une activité, vue dans ses
caractéristiques physiques et son environnement immédiat.
*Situation :
Caractéristique géographique d'un lieu, d'un
espace, résultant de sa relation aux autres lieux ou espaces. La
situation s'analyse par rapport à un environnement local,
régional et général, qui peut être le monde
entier.
*Système :
Ensemble organisé d'éléments et
d'interactions entre les éléments (...) avec l'idée
d'union en un tout organisé, voire stable.
*Vidéo in game :
Vidéo d'un jeu vidéo, enregistrée
directement pendant que la partie d'un joueur ; des logiciels permettent
cet enregistrement de manière simple et efficace. Nous avons pour notre
part utilisé Camtasia.
BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ...
Urbanisme et ouvrages géographiques.
- Les mots de la géographie. Dictionnaire
critique. De Roget Brunet. Editions Reclus- La Documentation
Française - 1993.
- La ville et
l'urbanisme. De Jean Paul Lacaze - 1995.
- L'analyse spatiale. De Denise Pumain et
Thérèse Saint-Julien. Editions Armand Colin - 1997.
- Utopies urbaines. Dirigée par
Emmanuel Eveno. Editions des presses universitaires du Mirail - 1998.
- Introduction à l'analyse spatiale.
Sous la direction de Jean-Jacques Bavoux. Editions Armand Colin - 1998.
- Géographie sociale et territoires.
De Guy Di Méo. Editions Nathan - 1998.
- L'espace, une vue de l'esprit ? De
Hervé Regnauld. Edition des Presses Universitaires de Rennes - 1998.
- Nouvelles de nulle part. Utopies urbaines
1789-2000. Ouvrage de l'exposition du même nom. Antenne
éditoriale Réunion des musées nationaux - 2001.
- Anthropologie urbaine. De Anne Raulin -
2002.
- Le quotidien urbain - essai sur les temps des
villes. De Thierry Paquot - 2002.
-Ces territorialités qui se dessinent,
de Martin Vanier. Editions L'aube de la DATAR - 2002.
- La sociologie urbaine. De Jean-Marc
Stébé et Hervé Marchal. Editions Que sais-je ? -
2007.
- L'homme spatial - la construction sociale de
l'espace humain. De Michel Lussault. Editions Seuil - 2007.
- Le paysage, de Pierre Donadieu et Michel
Périgord. Editions Armand Colin - 2007.
Le(s)
`virtuel(s) informatique(s)'.
- Paysages virtuels. Image vidéo, image de
synthèse. De Anne Cauquelin, Florence De Meredieu, Anne-Marie
Duguet, Jean-Louis Weissberg et Thierry untzel. Editions Dis Voir -1988.
- Les réalités virtuelles. De
Claude Cadoz. Editions Flammarion - 1994.
- L'empire invisible, la civilisation des objets
intelligents. De Daniel Ichbiah. Editions Village Mondial - 1996.
- Qu'est-ce que le virtuel ? De Pierre
Lévy. Editions La découverte et Syros - 1998.
- Science-fiction et société.
De Alexandre Hougron. Editions PUF - 2000.
- Jeux de rôles, jeux vidéo,
multimédia; Les faiseurs de mondes? De Laurent Trémel.
Editions PUF - 2001.
- Jeux vidéo et médias du XXI ème
siècle. De Stéphane Natkin. Editions Vuibert - 2004.
- Méditations sur le réel et le
virtuel. De Denis Berthier. Editions L' Harmattan - 2004.
- La réalité virtuelle. Avec ou sans le
corps ? De Alain Milon. Editions Autrement - 2005.
- Les images de synthèse. De Laurent
Jullier. Editions Armand Colin - 2005.
Rapports, études, articles,
...
- L'innovation et la `recherche et
développement' dans l'industrie française du jeu
vidéo. Rapport de synthèse de l'étude de Frank
Beau, Emmanuel Forsans, Laurent Michaud et Alain Puissochet, en collaboration
avec IDATE et la DGE, pour le ministère de l'Economie, des Finances et
de l'industrie. Mars 2007.
- Dossier nommé `l'image crève
l'écran' du journal du CNRS- N° 207. Avril 2007.
- Simulation de la vie dans une ville
virtuelle. De Daniel Thalmann et Nathalie Farenc, du laboratoire
d'infographie à l'Ecole Polytechnique Fédérale de
Lausanne. Non daté.
Source :
http://ligwww.epfl.ch
- Mondes virtuels et Créativités. Des
jeux vidéo comme espaces de création. De Benoît
Virole. Non daté.
Sources :
www.benoitvirole.com
- Ville et cinéma : l'urbaphobie dans la
science-fiction. De Georges Henry Laffont. Mars 2007.
Source :
http://www-ohp.univ-paris1.fr/Textes/Laffont_SciFi_New.pdf
Méthodologie.
- Manuel de recherche en sciences sociales.
De Raymond Quivy et Luc Van Campenhoudt. Editions Dunod - 1995.
- La démarche d'une recherche en sciences
humaines. De François Depelteau. Editions De Boeck - 2005.
- L'enquête et ses méthodes - l'entretien
-. De Alain Blanchet et Anne Gotman. Editions Armand Colin - 2005.
Sites
Internet.
Sites encyclopédiques :
- http://fr.wikipedia.org : Site de
l'encyclopédie numérique libre.
-
http://fr.wikipedia.org/wiki/Portail:Jeu_vid%C3%A9o : Portail du
jeu vidéo de l'encyclopédie Wikipédia.
Sites informatifs et référentiels traitant des
nouvelles technologies :
-
http://www.afjv.com :
Site de l'Agence Française du Jeu Vidéo.
-
http://www.homo-numericus.net : Site traitant des Technologies
de l'Information et de la Communication.
- http://www.mediametrie.fr : Site de
mesure d'audience et d'étude des médias audiovisuel et
interactif.
-
www.benoitvirole.com :
Site de Benoît Virole, docteur en psychologie et en sciences du langage.
Ses recherches sont axées autour de l'utilisation des nouvelles
technologies.
Sites traitant des jeux vidéo :
-
http://www.grospixels.com :
Site francophone consacré à l'histoire des jeux vidéo.
-
http://www.serious-game.fr :
Site dédié aux jeux de simulation réaliste.
-
http://www.jeuxvideo.com :
Site source de vidéos de jeux vidéo.
- http://www.futurn.net : `Portail
francophone pour le soutien à la création de jeux
vidéo'.
- http://www.gameworld.fr : Site communautaire
francophone sur les jeux vidéo.
TABLES
DES MATIERES.
SOMMAIRE.
- 3 -
INTRODUCTION GENERALE.
- 5 -
INTRODUCTION GENERALE.
- 5 -
METHODOLOGIE.
- 8 -
PARTIE 1: L'INFORMATIQUE : ENJEUX PRINCIPAUX ET
PRÉSENTATION DES JEUX VIDÉO.
- 11 -
I/ Le virtuel et ses pouvoirs.
- 12 -
1/ Les représentations urbaines.
- 12 -
2/ L'actuel et le virtuel.
- 13 -
a/ Le virtuel : approche traditionnelle, philosophique.
- 15 -
b/ Le virtuel : approche étymologique et
contemporaine.
- 15 -
3/ L'homme et l'intimité des jeux vidéo :
la portée du subjectif.
- 16 -
II/ Les jeux vidéo.
- 18 -
1/ Histoire et présentation de l'univers des jeux
vidéo.
- 18 -
2/ Les jeux en réseaux.
- 20 -
3/ Le réalisme de la vie dans une ville virtuelle.
- 21 -
III/ Les représentations... et le jeu
vidéo ?
- 23 -
1/ Les représentations en général.
- 23 -
2/ Les représentations et le jeu vidéo.
- 24 -
3/ Sélection des jeux vidéo représentants
la ville.
- 25 -
PARTIE 2: LES CONCEPTS GÉOGRAPHIQUES ET URBAINS AU
SEIN DES JEUX VIDÉO.
- 30 -
I/ L'analyse spatiale.
- 31 -
1/ Approche conceptuelle.
- 31 -
2/ Approche concrète...
- 32 -
a/ La mesure.
- 32 -
b/ les points, lignes et surfaces.
- 33 -
c/ Les réseaux, la notion de système*.
- 34 -
II/ La géographie sociale: le territoire et les
villes.
- 36 -
1/ La géographie, intimement liée à
l'histoire.
- 36 -
2/ Les modèles de villes.
- 38 -
3/ Les mondes et villes fantastiques.
- 40 -
III/ La planification urbaine et l'architecture.
- 40 -
1/ La planification urbaine
- 41 -
2/ L'architecture.
- 43 -
IV/ Autres outils géographiques : la
démographie et le paysage.
- 45 -
1/ La démographie.
- 45 -
2/ Le paysage (urbain).
- 46 -
PARTIE 3: LES REPRÉSENTATIONS: LE VIRTUEL
EXPLIQUÉ PAR LE RÉEL.
- 49 -
I/ Les représentations des acteurs du monde du jeu
vidéo.
- 50 -
1/ Entretiens et espace pensé, conçu.
- 50 -
a/ Les concepteurs et la géographie.
- 50 -
b/ La ville selon les professionnels du jeu vidéo.
- 51 -
c/ L'effort des concepteurs face au réalisme
- 52 -
d/ Les techniques d'immersion relatives à la ville.
- 53 -
2/ Questionnaires et espace vécu.
- 54 -
a/ Le questionnaire : organisation et intérêts.
- 54 -
b/ Profil type des joueurs interrogés.
- 55 -
c/ Les joueurs et la ville.
- 55 -
3/ Synthèse, conclusion de la partie 3-I.
- 56 -
II/ L'image comme outil paysage.
- 57 -
1/ Choix du support.
- 57 -
2/ Présentation et organisation du cd-rom.
- 58 -
a/ Les documents en format power point.
- 58 -
b/ Les vidéos de jeu vidéo...
- 59 -
CONCLUSION ET OUVERTURE.
- 60 -
ANNEXES.
- 61 -
Annexe 1 : Les métiers du jeu vidéo :
qui fait quoi ?
- 62 -
Annexe 2 : Questions entretiens.
- 64 -
Annexe 3 : Questionnaire pour les joueurs.
- 66 -
GLOSSAIRE.
- 71 -
BIBLIOGRAPHIE, SOURCES ...
- 74 -
Urbanisme et ouvrages géographiques.
- 74 -
Le(s) `virtuel(s) informatique(s)'.
- 75 -
Rapports, études, articles, ...
- 76 -
Méthodologie.
- 77 -
Sites Internet.
- 78 -
TABLES DES MATIERES.
- 79 -
* 1 Issu de l'article de
Rémi Sussan : Les jeux, outils de recherche ?
Disponible sur le site d'InternetActu, daté du 11 avril 2007.
Lien : http://www.internetactu.net/?p=6942.
* 2 L'association futurn est
un "Portail francophone pour le soutien à la création
de jeux vidéo".
* 3 Le Petit Larousse -
Edition 2004.
* 4 L'espace, une vue de
l'esprit ? De Hervé Regnauld. Edition des
Presses Universitaires de Rennes. Page 89.
* 5 Différenciation
entre l'aspect matériel (concrètement présent) et celui de
la programmation (plus virtuel) dans le monde informatique. Définitions
exactes au sein du glossaire.
* 6 Le Petit Larousse -
Edition 2004.
* 7 Le journal du CNRS
n°207. Page 21.
* 8 Les jeux à univers
persistants sont des jeux de rôles en ligne mutlijoueurs, nommés
communément MMORPG ; Ici le jeu évolue toujours, même
si le joueur décide d'arrêter sa partie.
* 9 Article issu du site
Internet de Benoît Virole, titré Monde virtuel et
créativité- des jeux vidéo comme espaces de
création.
* 10 Issu du rapport de
synthèse de l'étude sur l'innovation et la recherche
et développement dans l'industrie française du jeu
vidéo (mars 2007). Téléchargeable sur le site de
l'Agence Française des Jeux Vidéo.
* 11 Les arcades
* 12 Nous entendons par
descriptif une présentation explicative de l'univers
joué permettant au joueur de comprendre les enjeux d'une
situation ; Cette description peut donc être autant un texte qu'une
image mais reste partielle.
* 13 Local Area Network,
réseau local.
* 14 Voir en annexe 1
l'explication des différents métiers.
* 15 Nous entendons par `la
logique de notre réel' des faits pratiqués, avérés
ou prouvés tout au long de notre histoire : on marche sur un
trottoir, on monte dans un véhicule à l'arrêt, on construit
des bâtiments de bas en haut et non inversement, ...
* 16 PNJ : Personnage
non joueur.
* 17 L'Homme spatial - la
construction social de l'espace humain, de Michel Lussault. Editions du
Seuil.
* 18 Les
réalités virtuelles, de Claude Cadoz. Editions Flammarion.
Page 94.
* 19 Cet aspect est
développé en partie 2, au sein du II-1.
* 20 Logiciel
développé par le moteur de recherche Google, permettant une
visualisation de la terre par le biais de photo satellites assemblés.
* 21 Jeux écrits et
romancés, se jouant aux dés à la base, pouvant être
informatisés maintenant... Le joueur incarne généralement
un personnage avec plus ou moins de pouvoirs, de talents (qu'il choisi et qui
évolueront au fil du jeu). Voir glossaire.
* 22 L'analyse
spatiale, de Denise Pumain et Thérèse Saint Julien. Editions
Armand Colin. Page 8.
* 23 Issu d'un article de
Rémi Sussan sur le site internetactu.net (
http://www.internetactu.net/?p=6942).
Rémi Sussan est journaliste spécialisé dans les nouvelles
technologies depuis plus de dix ans.
* 24 Introduction
à l'analyse spatiale, sous la direction de Jean-Jacques Bavoux.
Editions Armand Colin. Page 8.
* 25 L'analyse spatiale,
de Denise Pumain et Thérèse Saint Julien. Editions Armand Colin.
Page 90.
* 26 Les bugs
proviennent généralement d'erreurs de programmation, ne rentrant
pas dans la logique de la totalité du programme, et se traduisant
par une anomalie, graphique généralement (car visible), mais
pouvant être sonore ou autre... Cette anomalie n'est que le reflet d'une
erreur de modélisation algorithmique, de programmation.
* 27 `Réaliste' au sens
des serious game*.
* 28 Ville et
cinéma : l'urbaphobie dans la science-fiction. De Georges Henry
Laffont. Page 2.
* 29 Dans le domaine des
jeux vidéo l'avatar est le personnage qui nous représente, dans
l'écran, dans le jeu...
* 30 Le paysage, de
Pierre Donadieu et Michel Périgord. Quatrième de couverture de
l'édition.
* 31 Le paysage, de
Pierre Donadieu et Michel Périgord. Page 35.
* 32 La sociologie
urbaine, de J-M. Stébé et H. Marchal. Editions Que
sais-je ? Page 11.
* 33 Ligne
téléphonique classique (RTC), Numéris (RNIS), Haut
Débit (ADSL), Câble, Autre...
* 34 Bureautique, Internet,
usage ludique, usage administratif, recherche d'emploi...
|