DEUXIEME PARTIE :
CADRE PRATIQUE
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CHAPITRE II :
CONCEPTION DU DIDACTICIEL DE CHIMIE
APPLIQUEE
INTRODUCTION
Dans ce chapitre, nous présenterons les
différentes étapes suivies pour la réalisation de notre
didacticiel. De façon générale, le processus de conception
nécessite la participation de plusieurs personnes et peut être
décomposé en sept étapes (Larbi Omar, 2008) :
a. Emergence d'une idée de didacticiel à
produire.
Loin d'être un logiciel d'enseignement
programmé, notre didacticiel se veut être un instrument qui
incarne une visée pédagogique et une visée didactique. Il
s'agit d'un outil qui peut être utilisé par un enseignant pour
augmenter l'efficacité de son enseignement et par un apprenant pour
augmenter l'efficacité de son apprentissage.
L'idée maitresse dans la production de cet outil est
fondée sur le principe selon lequel c'est l'élève qui se
trouve au coeur de l'action éducative en tant que personne ayant droit
à la formation digne d'un être libre, indépendant et en
quête de savoir. C'est donc l'élève qui, sans être
forcé à subir des connaissances, même indispensables, doit
se sentir constamment confronté à des situations qui l'incitent
à savoir plus.
La deuxième idée voudrait que cet outil
technologique soit réellement au service de l'enseignant, qui au lieu de
demeurer le détenteur du savoir, devienne plutôt l'animateur de la
classe ; il la guide dans le choix des orientations, maintient son
intérêt, active sa recherche et formule les résultats tout
en indiquant les champs d'application.
b. Clarification de cette idée : à partir de
l'idée initiale il faut dégager des informations comme les
objectifs de la présentation, le type de public concerné,
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les fonctionnalités attendues, le choix de support de
communication à utiliser. Un synopsis permet de mettre en forme
l'ensemble des réponses aux questions précédentes.
c. Ecriture du scénario : une fois que l'on a
décrit l'objectif du dispositif, il faut préciser les moyens et
les méthodes pour y arriver : quelle stratégie utiliser pour
l'exploration des informations ou la navigation dans le document ?
d. Ecriture du scénarimage (story-board) : il
décrit de manière visuelle le résultat graphique attendu.
Il permet d'identifier les médias utilisés ainsi que
l'interactivité à attacher à ces médias.
e. Réalisation de la maquette : à la fin de
l'écriture du scénarimage, on réalise une maquette qui
permet de tester un scénario et d'avoir une première idée
du document dans sa forme finale. À partir de cette maquette, on peut
choisir de remettre en cause des choix faits précédemment.
Actuellement dans un contexte commercial, la réalisation de cette
maquette est laissée aux soins des informaticiens et nécessite
une description très précise du scénarimage et du
scénario.
f. Production du document : une fois les choix faits, il ne
reste plus qu'à produire le document. Cette phase se décompose en
deux sous tâches :
- création ou collecte des médias qui
composeront le document, cette phase est généralement
réalisée par des graphistes.
- assemblage des différents médias pour constituer
le document.
g. Diffusion : une fois le document produit, il est
diffusé. Cette diffusion peut être réalisée par
l'intermédiaire de CD-ROM ou via le Web.
Le processus de conception de notre dispositif peut être
décomposé en deux grandes étapes : la conception
pédagogique et la conception informatique intégrant ainsi les
cinq phases du modèle ADDIE (design pédagogique)
évoqué au chapitre I.
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II.1 LA CONCEPTION PEDAGOGIQUE
II.1.1 PHASE D'ANALYSE
Cette phase comporte quatre étapes : a. Les
fonctions du didacticiel :
Comme nous l'avons souligné ci-haut, l'objectif
principal de la création de ce didacticiel est de permettre un meilleur
apprentissage de la chimie appliquée en favorisant la participation
active de l'apprenant dans la construction de ses propres connaissances et
compétences. En utilisant la grille de classement de De Vries (cfr.
Chapitre 1), notre didacticiel possède deux caractéristiques : le
tutoriel et l'exerciseur, considérés comme des outils
pédagogiques efficaces dans l'enseignement et l'apprentissage. Le
tutoriel présente l'ensemble des connaissances à acquérir
par l'élève tandis que l'exerciseur est un instrument
d'évaluation formative ou d'auto-évaluation permettant aux
élèves de faire le point sur leurs acquisitions de savoirs et
savoir-faire.
Ces deux fonctions du didacticiel viennent décharger
l'enseignant de son rôle de répétiteur et de
précepteur. Ainsi soulagé d'aspects répétitifs ou
fastidieux de sa tâche, il retrouvera certainement du temps pour les
remédiations et rattrapages qui en constituent un pôle important
et pour lequel il est irremplaçable. Même si l'enseignant est
absent du moment où l'apprenant se trouve occupé avec le
didacticiel, c'est lui qui décide, organise et gère
l'accès des apprenants à ce type de produit ; il devient alors,
de manière modeste sans-doute, gestionnaire d'apprentissage chez l'un ou
l'autre élève. La figure III.1 montre la place de l'ordinateur
comme facilitateur du processus d'apprentissage.
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Figure II.1 : Ordinateur, auxiliaire d'enseignement
Source : Duchâteau (1992)
b. Le profil du public cible
L'Instructional design ne peut se passer de la
considération de son premier « client », l'apprenant. Le
profil du public cible contient ses caractéristiques administratives et
pédagogiques (niveau, population, etc.).
Ce didacticiel est conçu principalement pour les
élèves finalistes des humanités scientifiques,
option biologie-chimie. Toutefois, les élèves d'autres
sections telles que chimie industrielle, agriculture générale,
vétérinaire,<peuvent également s'y intéresser
grâce à quelques modules qui cadrent avec leurs filières de
formation.
Ces élèves, en majorité jeunes,
constituent un public hétérogène quant à
l'alphabétisation informatique. Certains d'entre eux qui étudient
en ville devanceraient ceux de l'intérieur du pays en ce qui concerne
l'utilisation de l'ordinateur. Cependant, il faut noter que même parmi
les élèves citadins, il y a des disparités selon les
écoles de provenance. Nous observons de plus en plus un engouement de la
part des jeunes à l'égard de l'ordinateur et des jeux
vidéo.
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Nous sommes d'avis de ceux qui pensent que si les jeunes sont
si intéressés à l'idée d'utiliser l'ordinateur pour
se divertir, il en sera ainsi si on leur offre d'apprendre à l'aide de
cette même technologie. En plus, la correction informatisée de
l'Examen d'Etat et la publication des résultats sur le site du
ministère de l'Enseignement Primaire, Secondaire et Professionnel (EPSP)
depuis 2008 est un facteur qui pousse les élèves à
s'intéresser encore plus à l'informatique. En
général, on remarque que les TIC suscitent un
intérêt spontané chez les jeunes (utilisation des options
variées sur le téléphone, usage d'iPhone, d'iPod,
d'iPad,...).
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