La Focalisation Caméra
Le renouvellement du champ des visibles
Gildas MADELÉNAT
La Focalisation Caméra
UNIVERSITÉ DE POITIERS
Faculté des Lettres et Langues
MÉMOIRE
La Focalisation Caméra
Le renouvellement du champ des visibles
2
Soutenu le 10 septembre 2012 Par : Gildas
MADELÉNAT
Direction : Madame Marie MARTIN et Monsieur
François- Xavier MOLIA
Membres du Jury :
Madame Marie MARTIN Monsieur Francisco FERREIRA
Gildas MADELÉNAT
The television screen is the retina of the mind's eye.
Therefore, the television screen is part of the physical structure of the
brain. Therefore, whatever appears on the television screen emerges as raw
experience for those who watch it. Therefore, television is reality, and
reality is less than television.1
David Cronenberg, Videodrome, 1983
3
1 L'écran de télévision est la
rétine de l'oeil de l'esprit. C'est pourquoi l'écran de
télévision fait partie de la structure physique du cerveau. Et
c'est pourquoi tout ce qui apparaît sur l'écran de
télévision est vécu par le spectateur comme une
expérience primaire. Et c'est pourquoi la télévision est
la réalité et la réalité est moins que la
télévision.
4
La Focalisation Caméra
Sommaire
Introduction p5
Partie 1 : Confidences de la fiction p11
Amateurs de cinéma, de la production à la
destination des images p11
De la réalité des images fictionnelles p17
Partie 2 : A la croisée des mondes, l'image p25
Les reliques du found footage ou le patrimoine de
l'esprit p25
Le spectateur victime et la capture des regards p34
Partie 3 : Caméra et phénomènes spirituels
p45
La focalisation caméra ou l'image intérieure p45
Caméra au coeur du surnaturel, l'image comme
phénomène p53
Conclusion p64
Bibliographie p66
Filmographie p68
5
Gildas MADELÉNAT
La Focalisation Caméra
Le renouvellement du champ des visibles
Depuis le début des années 2000,
l'émergence d'un certain type de film d'horreur a quelque peu
dérouté les spectateurs et critiques de cinéma.
Formule found footage déclenchée par le succès de
The Blair Witch Project (de Daniel Myrick et Eduardo Sanchez, 1999),
il fut rapidement possible d'aller voir dans ces salles devenues un peu plus
obscures, de nombreux films héritiers de ce qui est aujourd'hui
résumé à un effet de mode. Trouvant son apogée avec
la sortie de REC (Paco Plaza et Jaume Balagueró, 2007),
Paranormal Activity (Oren Peli, présenté en 2007 au
Screamfest Horror Film Festival), Diary of the Dead (George Romero,
présenté également en 2007 au Screamfest Horror Film
Festival) et Cloverfield (Matt Reeves, Janvier 2008), cette vogue n'en
était alors qu'à ses balbutiements. De moins en moins
passagère, cette dernière est aujourd'hui surexploitée,
exsangue, même si de plus en plus approfondie par les réalisateurs
qui la mettent en jeu (nous pensons notamment à Chronicle de
Josh Trank sortie cette année), et pourtant en grande partie mise de
côté par la critique et les théoriciens. Néanmoins,
de nombreuses choses ont été dites sur ces films, dans la
précipitation, presque dans l'urgence, sur leur mode de fonctionnement
tout d'abord, et surtout sur ce qu'ils paraissaient emprunter, à droite
et à gauche. Sans pour autant présager de l'intérêt
que pouvait constituer The Blair Witch Project, les poursuivants ont
souvent été la cible de raccourcis dépréciatifs, et
aujourd'hui même dévalorisés alors que si peu
appréhendés, étudiés. Nous verrons alors que les
six films présentés ont mis en place l'évolution d'un
dispositif bien particulier, et en ont véritablement relancé
l'intérêt. Nous partirons ici de deux idées reçues,
qui même si elles ne se révèleront peut-être pas
totalement fausses, semblent au début de notre propos pour le moins
simplistes, voire réductrices. La première est de
considérer ce type de film en tant qu'il utiliserait la caméra
subjective d'une manière conventionnelle (« je vois à
travers les yeux d'un personnage ») ; la seconde, que le caractère
immersif serait une pâle copie du système vidéoludique, des
First Person Shooter (FPS) et autres jeux à la première personne.
L'ensemble lui octroie une sentence immédiate, celle d'une tentative
d'immersion considérée comme archaïque : je m'identifie au
monde du personnage car je vois « comme » lui, et devenu «
spectateur-acteur », je peux désormais m'impliquer
complètement dans le processus filmique. Il est vrai que la
volonté d'établir un
6
La Focalisation Caméra
rapport immersif profond, entre le spectateur et l'univers
représenté, est depuis longtemps l'une des ambitions de la
production cinématographique, de nombreux films ayant pris part à
la quête d'intégration du spectateur à l'intérieur
du « système film », comme ceux du cinéma dit de la
« transparence » ou encore des films ayant recours à la
caméra subjective de manière plus ou moins spontanée. Pour
certains, le cinéma s'évertuerait donc à jouer d'une
ressemblance avec un système précis du jeu vidéo,
même si l'on oublie un peu vite que des films ont depuis longtemps
exploré les voies de la subjectivité totale (La Dame du Lac,
Robert Montgomery en 1947 ou La Femme défendue de Philippe
Harel en 1997). Le jeu vidéo semble quant à lui avoir
réussi son pari en permettant au spectateur (acteur éventuel) de
mettre à bas les frontières entre deux niveaux de
réalité distincts (ici le réel et le virtuel), puisque
l'acte même de jouer rend l'un et l'autre de ces espaces concomitants.
Créant même un nouvel espace, celui institué d'abord par
l'acte de jouer (espace en apparence inaccessible pour le spectateur de
film).
Il serait alors bien aisé de dire que les
différents films qui nous intéressent (The Blair Witch
Project, REC, Cloverfield, Diary of the Dead, Paranormal
Activity et Chronicle) utilisent pleinement ces procédés. Et
pourtant n'importe lequel de ces films, que l'on peut facilement regrouper
compte tenu de leurs modes de fonctionnement, nous permet de
reconsidérer toutes ces données sous un nouvel angle. Si bien
sûr il est ici question de subjectivité, d'immersion, de
perception, ils mettent avant tout en forme un nouveau dispositif interne : il
s'agit de suivre les différents protagonistes d'une fiction grâce
à des caméras référencées comme telles par
le récit, et uniquement grâce à elles (contrairement
à des films comme Redacted réalisé par Brian de
Palma en 2007 ou District 9, de Neill Blomkamp en 2009). Nous voyons
ainsi grâce et à travers la caméra
diégétiquement identifiée, sans pour autant que ce regard
soit rattaché à un personnage, sans que le point de vue de
quelqu'un d'autre n'entache notre vision. C'est comme s'il s'agissait alors
d'une nouvelle forme de subjectivité, bien loin de celle mise en avant
dans le système vidéoludique et d'autant plus
éloignée de celle de la caméra subjective habituelle,
puisqu'il se joue un double regard, du moins le pense t-on, celui de la
caméra d'abord, du protagoniste ensuite (bien que les deux soient
simultanés). De ces premières propositions, nous
dégagerons deux hypothèses : la première serait que
l'utilisation de la caméra subjective trouverait ici une tout autre
spécificité, et que l'on aurait aussitôt omis certains
aspects primordiaux de ce nouveau dispositif en préférant y voir
l'utilisation d'un procédé et d'un concept qui ne lui semblent
pas tout à fait adaptés. En d'autres termes, il ne s'agirait plus
de caméra subjective, notre regard de spectateur n'étant plus
concentré sur la vision du personnage à proprement parler, mais
induit
7
Gildas MADELÉNAT
par celle de la caméra. La seconde, à la
lumière des aspects dégagés de notre première
idée, serait de voir comment ce que nous désignons pour le moment
comme une nouvelle forme de « subjectivité caméra »
permettrait la création d'une toute autre expression des
modalités de l'immersion. Les nouvelles dimensions octroyées
à ce que Pascal Bonitzer définissait comme un « oeil
sans âme »2, sont tout autant édifiantes que
les facultés induites par cette disposition inhabituelle. La
caméra est au coeur de cette mutation, et dans la pleine
responsabilité de ce potentiel. Mais alors comment, et cela sera la
problématique qui englobera la totalité de notre travail, le
devenir physique de l'entité-caméra dans l'espace filmique, son
accession au pouvoir des grandes instances, pourrait-il induire un
bouleversement des conditions de vision ? Comment la focalisation sur, et par
la caméra amorce-t-elle la transition vers d'autres expressions du
visible ?
Ce type de cinéma a permis, et nous le verrons en
détail, de réhabiliter les fonctions et attributs
cinématographiques. Que cela soit dans la visibilité des
procédés de création, ou dans la nouvelle place
dédiée à celui qui filme et celui qui voit, un retour
à la source s'opère, et bien qu'il s'agisse toujours dans
l'histoire d'un film en train de se faire, il en résulte la
création d'une nouvelle image, différente de celle que l'on
côtoie habituellement. En termes d'immersion, de définition de la
place de spectateur par rapport à l'image, il sera nécessaire de
voir l'impact de cette image « contemporaine » sur les spectateurs de
notre époque. Car même si nous vivons dans une
société saturée par l'image, notre rapport à elle
évolue, ce que révèle la création de cet «
entre-deux monde » propre au jeu vidéo et que semblent atteindre
les films de notre corpus, d'une manière bien différente. Cette
tentative de créer un nouvel espace où spectateur et image
cinématographique parviennent à se rejoindre n'a jamais
été aussi vraie qu'aujourd'hui, la force étant que cette
mutation se fait en pleine considération du médium
cinématographique (il nous faudra caractériser cette jonction).
On pourrait donc se demander comment l'évolution des liens entre
spectateur et image permet au cinéma d'étendre ses
frontières jusqu'à notre réalité, bien plus que par
le simple biais de la zone écranique, dans une société
où réel et virtuel tendent à se confondre.
Désormais sensibles à établir une
différence entre l'objectivité et la subjectivité de
l'« appareil », il nous faudra revenir sur la capacité que
peut avoir la caméra à entretenir ou non un rapport objectif avec
le réel et donc sur l'aptitude du cinéma à parler du
réel dans notre monde. Peut-il rester le plus « réaliste
» des arts dans cette époque du tout visible ? Tout en connaissant
la difficulté de cet art en pleine reconsidération de son
potentiel et devoir réaliste,
2 Pascal Bonitzer, Le champ aveugle, Essais sur le
réalisme au cinéma, Paris, Cahiers du cinéma, 1982,
rééd. Petite bibliothèque des Cahiers du cinéma,
1999, p. 65.
8
La Focalisation Caméra
ayant la volonté de ne plus simplement « faire
croire » à la réalité de ses images. Nous ne
tenterons d'ailleurs pas de savoir s'il faut croire à la
réalité de cette image ou bien à l'image de la
réalité, débat depuis longtemps épuisé, car
le problème semble désormais bien plus complexe : faut-il croire
à l'image comme réalité ? C'est-à-dire croire
à l'efficience du visible comme système, comme quelque chose qui
engendrerait une réalité dans son sens le plus pragmatique.
D'où l'intérêt de soumettre notre étude à une
échelle du paraître vrai que le film peut fournir.
Émergence donc d'une nouvelle dimension du cinéma, avec une
caméra oscillant à la fois entre une vérité
cinématographique potentielle et une trahison fictionnelle
assurée (une fiction met en oeuvre par principe une feintise, sauf
qu'ici la fiction semble profondément rejetée) : on sait
très bien que ce qui se joue devant nous n'est pas réel et
pourtant il semble se révéler quelque chose. C'est d'ailleurs sur
ce double point qu'il faudra nous arrêter, celui du
cinéma-vérité et du faux documentaire
(désigné par Agnès Varda par le mot valise «
documenteur ») en travaillant sur les différences fondamentales
entre notre corpus et ces types de cinéma, les deux ayant des
frontières poreuses ; de même que des films comme Borat
(Larry Charles, 2006) ou C'est arrivé près de chez vous
(Rémy Belvaux, 1992) se rapprochent ostensiblement des films de
notre corpus, en ce qu'ils prennent en compte la caméra dans leur
dispositif. Même si, et c'est là où se tient
peut-être l'enjeu principal, les effets de caméra, de «
faux-montages », les questions de temporalité et d'espace sont bien
différentes, tant la présence et l'importance de la caméra
dans notre corpus rendent la forme particulièrement originale.
Il nous faudra impérativement passer par la question du
cinéma de genre, entendu comme cinéma d'horreur et fantastique,
puisque les questions de visibilité et de perception y sont usuelles.
Partir ainsi d'études sur ce type de cinéma, de la question de la
suggestion et de la monstration, pour établir les bases d'une forme
iconographique qui dépasserait ces deux caractères, et
supposerait l'exploration d'une nouvelle part du champ. S'arrêter enfin
sur l'enjeu du visible et de l'invisible, du « montré » et du
« suggéré » dans le cinéma fantastique et
d'horreur, pour tenter de voir comment ce genre de dispositif parvient à
retravailler les limites de ce qui est « donné à voir
», du perçu et de ce qui sera « donné à vivre
». Alors, plus que de traiter de la question du point de vue, il nous
faudra traiter de la question de la visibilité, de ce que l'on voit, ce
que l'on ne voit pas, que l'on ne peut pas voir, sans omettre le rapprochement
entre voir et savoir, et donc d'un rapport à la connaissance qui
passerait par la vision. Sans oublier que l'on voit ce que l'autre (le
personnage) ne peut pas voir, tout en sachant ce que la caméra nous
permet de voir ou ce qu'au contraire elle dérobe.
9
Gildas MADELÉNAT
Parallèlement à notre étude du genre
horrifique (surtout pour tenter de trouver un point de convergence), nous
traiterons de la question du cinéma amateur, en ce qu'il
s'exécute ici comme un style à part entière.
Complétant les différents points abordés
précédemment, cette étude du cinéma amateur
permettra de comprendre quelle forme peut revêtir la contamination de
l'espace spectatoriel. Nous pourrons de ce fait commencer à saisir le
dynamisme et la vitalité inhérents à la volonté de
filmer de ces « amateurs de la réalité », et
créer un lien intense avec le cinéma, et ce qu'il peut être
profondément. Nous verrons dès lors si l'aspect found
footage3 ne serait pas cet état conjoint du film
d'horreur et amateur, à même de générer un espace
cinématographique à la « frontière ». Un espace
où, à la lumière des spécificités de cette
« focalisation caméra », de simples gestes comme un regard
caméra ou un décadrage prendraient un sens nouveau dans un espace
entre différents types de réalité. L'image acquiert alors
un statut bien différent, en lien avec l'indépendance et
l'efficience de la caméra, comme le seul objet à même
d'améliorer la vision, d'offrir la vérité à son
détenteur. En effet, les films du corpus s'attachent à garder une
trace (rushes retrouvés), à revenir sur l'image en tant qu'elle
conserve (retour en arrière) et en ce qu'elle vérifie (vaut pour
preuve). L'utilisation faite de la caméra dans ces films permettant de
réaliser le vieux rêve du film impossible : celui d'un
cinéma qui n'atteint la perfection qu'en s'identifiant totalement avec
l'aventure de son tournage. Même si notre sujet ici n'est pas
entièrement consacré au procédé du found
footage, il est indéniable qu'il permet de considérer
certains éléments primordiaux à notre
démonstration, et nous amène à soulever un dernier
problème : comment se forment les images ?
Comment se forment les images, et où se forment-elles ?
Comment la place de cette nouvelle « entité-caméra »
peut-elle intervenir dans la création de cette image ? Ce type de
cinéma ne semble plus refléter la réalité, mais en
inventer une part non négligeable, ou plutôt la réinventer.
La caméra déclencherait-elle le phénomène,
engendrerait-elle le paranormal ? La focalisation caméra permettrait
dès lors d'entrevoir un au-delà des frontières, où
il ne serait plus simplement question de réalité et de fiction,
de vrai ou de faux, de réel ou d'irréel. En effet, dans ce
nouveau mode de consommation de l'image, la structure du cadre, de
l'écran, de l'image, d'entrée de jeu suppose un choix, une
séparation entre ce qui est montré et ce qui est caché,
une organisation de l'espace visible, et plus largement une mise en place de ce
que nous appellerons le « territoire de vision ». Peut-être que
les films de notre corpus parviennent à tendre vers une toute nouvelle
forme de lien avec le spectateur, une nouvelle forme
3 Littéralement « séquence trouvée
».
10
La Focalisation Caméra
d'échange. Ce territoire de vision, espace de rencontre
entre le film et son spectateur, où le trajet et la place de ce dernier
seront à préciser, nous permettra aussi de chercher dans les
champs de l'énonciation. Pour caractériser la relation entre le
sujet et l'objet de la perception, la vision du cinéaste et le regard du
spectateur, nous tenterons de savoir si le regard que nous portons sur le monde
du film est le nôtre, celui du cinéaste, ou celui d'un autre
personnage ? Tout en s'attachant à ce que François Jost
définit comme l'« ocularisation »4, en
étudiant la relation entre ce que montre la caméra et les
instances du récit, narrateur ou personnage.
Entre visible et invisible, les films de notre corpus
travaillent sur ces zones mortes de l'image, ce qui nous permet
d'émettre une dernière hypothèse sur notre travail : le
cinéma, avec la focalisation caméra, deviendrait un instrument
fantastique, pas seulement du fait que son histoire et son mécanisme
soient en lien étroit avec la peur de la vision, l'horreur de voir, mais
par la suggestion d'un arrière monde, puis sa présentation
là où la caméra semble devenir le personnage central du
film. Cette « nouvelle » caméra se tient au coeur de
l'altérité des mondes représentés où ce qui
fait peur, ce n'est plus de ne pas voir, mais savoir que l'on va voir ce qu'il
nous est impossible de voir habituellement : l'objet à la
frontière, le phénomène5. Avec une
caméra devenue lentille, super oeil, mais pas seulement vu sa
capacité à être indépendante, à
connaître et à révéler en fin de compte les
faiblesses de son porteur. Plus encore, c'est cette ouverture sur ce qui semble
être un au-delà du regard que nous tenterons de cerner, sur ce que
nous révèle le regard médiatisé, sur les dimensions
qu'il offre, aux personnages et plus généralement à nous
spectateurs, devenus intermédiaires et exécutants principaux du
dispositif. Comme nous l'avons précédemment avancé, notre
intérêt ne portera pas sur la caméra subjective
(communément entendue comme le fait qu'un spectateur s'identifie au
regard d'un personnage), mais sur le fait de savoir réellement ce que
peut nous offrir ce nouveau mécanisme, avec une caméra comme
nouveau mandataire du visible et des connaissances, comme nouvelle forme des
possibles, et ainsi voir ce qui dans l'image nous regarde.
4 François Jost, L'oeil-caméra : Entre film
et roman, Lyon, Presses Universitaires de Lyon, coll. Regards et Ecoutes,
1987, 2ième édition 1989, p. 18.
5 C'est-à-dire ce qui apparaît dans l'horizon
perceptif, mais qu'on ne peut identifier, déterminer.
11
Gildas MADELÉNAT
|
|