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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur: enjeux des oeuvres numériques de bande dessinée sur la création artistique

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par Laurène STREIFF
Université d'Avignon et des Pays de Vaucluse - Maà®trise des sciences et des techniques information- communication concepteur multimédia 2001
  

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3.2. AVEC QUELS OUTILS ?

L'outil informatique peut intervenir à différents stades de la réalisation d'une e -BD, chaque auteur envisageant son oeuvre en fonction de sa démarche propre et de ses compétences techniciennes !

Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

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Et la bande dessinée rencontra l'ordinateur Mémoire de maîtrise I Septembre 2001

3.2.1. Au carrefour de la méthode traditionnelle et de la méthode logicielle

Vicks élabore toute sa vignette de manière traditionnelle, utilisant papier et crayon. Il numérise ensuite sa création avec un scanner et la dispose sur une page Internet prévue à l'aide d'un éditeur html. Scott McCloud, quant à lui, dessine les croquis des vignettes sur papier, qu'il scanne, puis importe dans un logiciel de traitement d'image de type Adobe(c)Photoshop. L'outil informatique lui sert à les modifier, les travailler et donner au dessin et au texte leurs formes finales. Mais pour lui, l'informatique La composition, la mise en page et la conception des interfaces de navigation se réalise dans un seul éditeur html, puisque ses créations n'utilisent que ce langage.

Pour ces deux auteurs, l'intérêt du support numérique n'est pas de réfléchir sur une nouvelle image BD, mais davantage sur une nouvelle forme d'exposition et de relation avec le lecteur, comme nous le verrons plus tard.

3.2.2. Logiciels

Face à ces deux auteurs qui utilisent de manière mesurée, presque prudente, le

multimédia, les autres semblent prôner le tout numérique en utilisant diverses ressources, et essentiellement un logiciel qui est en train de révolutionner le monde de l'infographie* et de l'animation : Macromedia(c)Flash. Ce programme permet en effet de réaliser de nombreuses étapes dans la création des e-BD :

- importer des images

- choisir un format d'affichage

- dessiner soit à la souris, soit à l'aide d'une tablette graphique, en format vectoriel*,

ce qui a pour avantage d'alléger le poids des images

- coloriser, avec une palette « web » (codage en hexadécimal) de 228 couleurs de

base extensible

- insérer du texte, de toute police de caractère

- importer du son numérique

- concevoir des images animées, soit en images par images, soit en utilisant diverses

fonctions pré-programmées comme l'interpolation de mouvement ou de forme

- créer des zones sensibles (boutons) et des interfaces de navigation

- réaliser une infinité de pages-écran (appelées « scènes »)

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programmer des événements, à l'aide d'un langage de programmation propre publier l'animation finale en .swf, format d'importation très économique en terme de poids de fichiers mais propriétaire ; l'essor de la technologie Flash sur Internet veut que la plupart des internautes possède le plug-in* nécessaire, il est désormais directement installé sur les navigateurs* de nouvelle génération.

Flash, et son équivalent pour les CD-Roms, Macromedia(c)Director, est un véritable standard aujourd'hui pour les concepteurs multimédia. Outil complet et simple d'utilisation, il est aisé de se le procurer au moins en version d'essai, téléchargeable sur le site de l'éditeur. Ces trois arguments peuvent expliquer pourquoi les auteurs de e-BD l'utilisent. Une quatrième raison serait celle du faible poids des fichiers de format .swf qui permet aux créatifs de mettre en ligne des animations légères, évitant aux internautes non équipés de connexion à haut débit des temps de téléchargement trop long.

D'autres types de logiciels attirent l'attention des auteurs, notamment les éditeurs 3D nécessaires pour réaliser des images de synthèse. Ces logiciels qui pouvaient paraître très complexes il y a encore quelques années sont devenus de plus en plus intuitifs dans leur utilisation, donc accessibles à un plus grand nombre.

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