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Conception d'une application pour le suivi de passagers


par Désiré BOLONGO
ISP Budjala - I.G. 2021
  

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3.1 Choix de l'architecture logique

La technologie Objet requiert une architecture. C'est cette architecture qui organise les interactions entre objets. On a l'habitude de regrouper ces objets en classes, ces classes en domaines, et ces domaines en couches.

Les couches permettent de présenter l'architecture de l'application. Les équipes de réalisation s'attribuent alors des responsabilités sur le développement de chaque couche. Aussi, si modéliser est indispensable, construire une architecture à couche est un critère de qualité dans le cadre d'un développement Objet. Reste à choisir le nombre de couches et à définir leur contenu.

Pour notre application, nous choisissons une architecture en 3 couches distinctes : la couche présentation, la couche Métier (ou applicative) et la couche d'accès aux données (DAO).

F La couche « Présentation » est chargé de tout ce qui est affichage et visible par l'utilisateur

F La couche « Métier » est la logique métier de l'application, elle est le coeur et c'est elle qui définit toutes les règles régissant le fonctionnement de l'application.

F La couche d'accès aux données est l'intermédiaire entre les autres couches et la Base de données.

3.1.1 Diagramme de composants

Le diagramme de composant permet de représenter les composants logiciels d'un système ainsi que les liens existant entre ces composants.13( *)

Ce diagramme montre les unités logicielles à partir desquelles on a construit les systèmes informatiques, ainsi que leur dépendance ; il représente aussi les concepts connus de l'existant pour installer et dépanner le système. Il s'agit de déterminer la structure des composants d'exploitation que sont les librairies dynamique, les instances de base de données, les applications, les pros logiciels, les objets distribués, les exécutables, etc.14( *) Ainsi un composant représente une entité logicielle d'un système. (Fichier de code source, programmes, documents, fichiers de ressource .etc.).

Un composant est représenté par une boîte rectangulaire, avec deux rectangles dépassant du côté gauche.

Chaque composant est assimilé à un élément exécutable du système. Il est caractérisé par :

F un nom ;

F une spécification externe sous forme soit d'une ou plusieurs interfaces requises, soit d'une ou plusieurs interfaces fournies;

F Un port de connexion.

Le port d'un composant représente le point de connexion entre le composant et une interface. L'identification d'un port permet d'assurer une certaine indépendance entre le composant et son environnement extérieur.

Un composant est représenté par un classeur avec le mot-clé « composant » ou bien par un classeur comportant une icône représentant un module.

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