Table des figures
2.1 Paradigme MVC 7
2.2 Description linéaire du processus RUP par IBM 9
2.3 Les trois (03) dimensions d'une base de connaissances 10
3.1 Représentation d'une interface en XUL 16
3.2 Interface XUL de la figure 3.1 générée
par un interpréteur 16
4.1 Trois (03) niveaux de conception d'une interface 21
4.2 Le schéma UML du Process State 22
4.3 Dépendances entre les tâches d'acquisition
28
4.4 La démarche d'acquisition et d'exploitation 29
5.1 Créer un nouveau projet : choisir le processus 32
5.2 Créer un nouveau projet : spécifier
l'emplacement 32
5.3 Création d'une entité dans l'activité
Elaboration de la solution 33
5.4 Création d'un acteur dans l'activité Rechercher
les acteurs et les cu 34
5.5 Architecture logicielle de PERSEE 35
5.6 La répartition physique des ROSE 36
5.7 La codification des ROSE 36
B.1 Code xul de l'interface spécifique B.2 iii
B.2 Interface spécifique de création d'un acteur
iv
B.3 Code xul de l'interface spécifique B.4 iv
B.4 Interface spécifique de création d'une
entité v
C.1 Le package Process Structure de SPEM [OMG 2002] vi
C.2 Le package Dependancies de SPEM [OMG 2002] vii
Résumé
Les systèmes à base de connaissances offrent des
mécanismes permettant d'acquérir et de stocker les connaissances
factuelles et les règles sur les processus de développement. Les
connaissances ainsi acquises peuvent être exploitées pour
l'apprentissage par des utilisateurs en quête du savoir faire sur un
processus donné. On dénombre aujourd'hui plus d'une centaine de
processus d'ingénierie logicielle, d'oii la difficulté de mettre
en oeuvre une stratégie évolutive et adaptative afin d'exploiter
les connaissances (faits et regles) sur celles-ci.
De plus, les utilisateurs d'un système interactif
doivent accomplir certaines tâches structurées. L'Interaction
Homme-Machine (IHM) doit donc avoir la même structure afin d'accomplir
efficacement ces tâches. Découvrir une structuration
adéquate de ces tâches du domaine et la restituer en interface
utilisateur nécessite une expertise que beaucoup d'ingénieurs du
logiciel ne possèdent pas. Nous proposons d'intégrer à
l'acquisition et à l'exploitation des connaissances une troisième
dimension : la dimension GUI (Graphic User Interface). Ainsi, nous pourrions
décrire notre base de connaissances sur les processus de
développement comme un ensemble d'objets réutilisables sur les
connaissances factuelles, les règles, ainsi que les interfaces visuelles
d'exploitation des processus de développement. Notre démarche
s'appuie sur l'abstraction des interfaces; en effet, nous réalisons une
catégorisation des interfaces; elle s'intéresse également
aux attributs, méthodes, et à une abstraction des objets
manipulés par celles-ci. L'apport de cette approche est de permettre une
transparence dans l'exploitation des connaissances à des fins
pédagogiques.
Nous mettons en oeuvre cela avec l'outil PERSEE (PERform
Software Engineering on Education) qui est un outil d'assistance active au
déroulement (enactment) des processus de développement.
Mots dles : base de connaissances, processus de
développement, interface, objets réutilisables
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