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Conception et deploiement d'un gestionnaire numerique de documentation de l'universite des sciences et techniques de Masuku


par Ghandy Steeve MBONGO ESSINGONE
Université des Sciences et Techniques de Masuku - Ingénieur de Conception en Génie des Réseaux et Télécommunications 2017
  

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CHAPITRE 3 : DEFINITION DES METHODOLOGIES

3.1 LOGICIELS ET OUTILS UTILISES DANS LE PROJET

Pour mener à bien notre projet, il nous faut au préalable configurer l'environnement de développement. Ainsi, il convient de faire l'inventaire des logiciels et outils indispensables à la mise en place de notre plateforme.

3.1.1 METHODES DE CONCEPTION

Dans toute conception de logiciels ou d'applications destinés à répondre à un besoin spécifique, il faut procéder avant toute chose à la modélisation du Système d'Informations (SI). L'objectif étant de se faire une représentation abstraite du fonctionnement de notre système, et d'en ressortir des schémas de données pertinents, puis un script qui permettra à l'ordinateur de pouvoir comprendre la logique de nos données.

Parmis les méthodes de conception communément utilisées nous avons :

UML (Unified Model Language) : ce n'est pas vraiment une méthode, c'est quasiment un support de communication performant facilitant la représentation et la représentation objet à travers des diagrammes.

MERISE : C'est un acronyme qui signifie Méthode d'Etude et de Réalisation Informatique pour les Systèmes d'Entreprise.

Ainsi, notre choix s'est porté sur une méthode de conception et de modélisation de Système de Gestion de Base de Données (SGBD) appelée : MERISE. La raison de notre choix est que nous voulons que notre SI soit facilement compréhensible pour le MAO et pour les éventuels développeurs qui assureront sa mis à jour ou son évolution. De plus, MERISE a l'avantage d'offrir de la clarté et de l'accessibilité et est idéale pour le type d'applications qui gère les données moins complexes.

3.1.1.1 DEFINITION DE LA METHODE MERISE

C'est une méthode d'analyse, de conception et de gestion de projet complètement intégrée, ce qui constitue son principal atout.

Modèle Physique

Figure 4 : Illustration du fonctionnement de la méthode MERISE

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Elle fournit un cadre méthodologique rigoureux. En effet, elle est basée sur des schémas entité-association depuis le modèle conceptuel, pour aboutir après normalisation au modèle relationnel, ce qui nous permettra de ressortir le modèle physique de données, pour enfin écrire le code SQL de notre base de données.

3.1.1.2 MODELE CONCEPTUEL DE DONNEES (MCD)

Figure 5 : Exemple de Modèle Conceptuel de Données

Le modèle conceptuel des données (MCD) a pour but d'écrire de façon formelle les données qui seront utilisées par le SI. Il s'agit donc d'une représentation des données, facilement compréhensible, permettant de décrire le SI à l'aide d'entités.

Entités

Une entité est la représentation d'un élément matériel ou immatériel ayant un rôle dans le système que l'on désire décrire.

Associations

Une association (appelée aussi parfois relation) représente les liens sémantiques qui peuvent exister entre plusieurs entités.

Attributs

Un attribut est une caractéristique ou une qualité d'une entité ou d'une association. Il peut prendre une (ou plusieurs) valeur(s).

Identifiant

Un identifiant est un ensemble de propriétés (une ou plusieurs) permettant de désigner une et une seule entité. La définition originale est la suivante : « L'identifiant est une propriété particulière d'un objet telle qu'il n'existe pas deux occurrences de cet objet pour lesquelles cette propriété pourrait prendre une même valeur ».

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Cardinalités

Les cardinalités permettent de caractériser le lien qui existe entre une entité et la relation à laquelle elle est reliée. La cardinalité d'une relation est composée d'un couple comportant une borne maximale et une borne minimale, intervalle dans lequel la cardinalité d'une entité peut prendre sa valeur :

· la borne minimale (généralement 0 ou 1) décrit le nombre minimum de fois qu'une

entité peut participer à une relation ;

· la borne maximale (généralement 1 ou n) décrit le nombre maximum de fois qu'une entité peut participer à une relation.

3.1.1.3 MODELE LOGIQUE RELATIONNEL DE DONNEES

Figure 6 : Exemple du Modèle Logique Relationnel de Données

Une fois le MCD établi, nous sommes en mesure de le traduire en système logique : MLD. Le modèle logique de données consiste à décrire la structure de données utilisée sans faire référence à un langage de programmation. Il s'agit donc de préciser le type de données utilisées lors des traitements. Ainsi, le modèle logique est dépendant du type de base de données utilisé.

Il est constitué de : tables, lignes, colonnes, clés primaires, clés étrangères décrivant un schéma relationnel qui résulte du MCD.

Lignes, tables et colonnes :

Lorsque les données ont la même structure nous pouvons alors les organiser en tables dans lesquelles : les colonnes décrivent les champs en commun, les lignes contiennent les valeurs de ces champs pour chaque enregistrement.

Figure 7 : Exemple de table

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Clés primaires et clé étrangères :

Les lignes d'une table étant uniques, il existe de ce fait au moins une colonne qui sert à identifier ces lignes : il s'agit de la clé primaire de la table. Propriétés requises : la valeur vide (NULL) est interdite. La valeur de la clé primaire d'une ligne ne devrait pas changer au cours du temps.

Une clé étrangère, dans une base de données relationnelle, est une contrainte qui garantit l'intégrité référentielle entre deux tables. Une clé étrangère identifie une colonne ou un ensemble de colonnes d'une table comme référençant une colonne ou un ensemble de colonnes d'une autre table (la table référencée).

En faisant un zoom sur la figure précédente nous obtenons la figure suivante :

1

2

Figure 8 : Illustration de clé primaire et de clé étrangère

o en « 1 » : nous avons une clé primaire, la convention veut qu'on la souligne ;

o en « 2 » : nous avons une clé étrangère, la convention veut qu'elle soit précédée par dièse « # » ;

o une même table peut avoir plusieurs clés étrangères mais une seule clé primaire (éventuellement composée de plusieurs colonnes) ;

o une clé étrangère peut aussi être primaire (dans la même table) ;

o une clé étrangère peut être composée (c'est le cas si la clé primaire référencée est composée) ;

o implicitement chaque colonne qui compose une clé primaire ne peut pas recevoir la valeur vide (NULL interdit) ;

o par contre, si une clé étrangère ne doit pas recevoir la valeur vide, alors il faut le préciser dans la description des colonnes.

Schéma relationnel

Les tables sont appelées relations, les liens entre les clés étrangères et leur clé primaire sont symbolisés par un connecteur (voir la figure ci-dessus).

On dit qu'une association binaire (entre deux entités ou réflexive) est de type :

o 1:1 (un à un) si aucune des 2 cardinalités maximales n'est n.

o 1:n (un à plusieurs) si une des 2 cardinalités maximales est n.

o n:m (plusieurs à plusieurs) si les 2 cardinalités maximales sont n. Traduction du MCD en MID

Pour traduire notre Modèle Conceptuel de Données en Modèle Logique de Données nous devons appliquer cinq (5) règles de normalisation :

o

MCD

MID

Figure 9 : Traduction du MCD en MLD

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Règle 1 : Toute entité devient une table dans laquelle les attributs deviennent les colonnes. L'identifiant de l'entité constitue alors la clé primaire de la table ;

o Règle 2 : Une association binaire de type 1:n disparaît, au profit d'une clé étrangère dans la table coté 0,1 ou 1,1 qui référence la clé primaire de l'autre table. Cette clé étrangère ne peut pas recevoir la valeur vide si la cardinalité est 1,1 ;

o Règle 3 : Une association binaire de type n:m devient une table supplémentaire (table de jonction) dont la clé primaire est composée des deux clés étrangères ;

o Règle 4 : Une association binaire de type 1:1 est traduite comme une association binaire de type 1:n sauf que la clé étrangère se voit imposer une contrainte d'unicité en plus d'une éventuelle contrainte de non vacuité (cette contrainte d'unicité impose à la colonne correspondante de ne prendre que des valeurs distinctes) ;

o Règle 5 : Une association non binaire est traduite par une table supplémentaire dont la clé primaire est composée d'autant de clés étrangères que d'entités en association. Les attributs de l'association deviennent les colonnes de cette nouvelle table.

Le schéma ci-dessous illustre le passage du MCD au MLD.

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3.1.1.4 MODELE PHYSIQUE DE DONNEES

Figure 10 : Traduction du MLD en MPD

Le MPD se définit comme étant un schéma de tables relationnelles constituées d'attributs typés. Les types de données peuvent varier selon les SGBDR. Ce schéma permet au développeur d'écrire aisément le code SQL de la base de données en fonction des conventions du SGBDR choisi.

3.1.2 DESIGN PATTERN

Il représente les meilleures pratiques utilisées par les développeurs de logiciels orientés objet. Ce sont des solutions aux problèmes généraux rencontrés lors du développement de logiciels. Un design pattern n'est pas une conception finie qui peut être transformée directement en code. Il s'agit d'un modèle pour résoudre un problème qui peut être utilisé dans de nombreuses situations différentes. Il existe 23 designs patterns que l'on classe en 3 catégories : modèles de création (Creational), modèles de structuration (Structural), modèles de comportement (Behavioral) :

Figure 11 : Type de Design Pattern

Dans le cadre de notre projet nous allons utiliser un design pattern comportemental appelé MVC.

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Figure 12 : Fonctionnement du MVC

Modèle-vue-contrôleur ou MVC est un motif d'architecture logicielle destiné aux interfaces graphiques lancé en 1978 et très populaire pour les applications web. Le motif est composé de trois types de modules ayant trois responsabilités différentes : les modèles, les vues et les contrôleurs.

o un modèle (Model) contient les données à afficher ;

o une vue (View) contient la présentation de l'interface graphique ;

o un contrôleur (Controller) contient la logique concernant les actions effectuées par l'utilisateur.

Ce motif est utilisé par de nombreux Framework pour applications web tels que Ruby on Rails, Grails, ASP.NET MVC, Spring, Struts, Symfony, Apache Tapestry, Laravel, Django ou AngularJS.

Une application conforme au motif MVC comporte trois types de modules : les modèles, les vues et les contrôleurs.

Modèle : Élément qui contient les données ainsi que de la logique en rapport avec ces données (validation, lecture et enregistrement). Il peut, dans sa forme la plus simple, contenir uniquement une simple valeur ou une structure de données plus complexe.

Vue : Partie visible d'une interface graphique. La vue se sert du modèle et peut être un diagramme, un formulaire, des boutons, etc. Une vue contient des éléments visuels ainsi que la logique nécessaire pour afficher les données provenant du modèle. Elle peut également mettre à jour le modèle en envoyant des messages appropriés. Dans une application web, une vue contient des balises HTML.

Contrôleur : Module qui traite les actions de l'utilisateur, modifie les données du modèle et de la vue.

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3.1.3 VERSIONNAGE

Lors de la conception d'un projet logiciel, il est important voire indispensable d'outiller l'environnement de développement avec un système de gestion de version : le Versionnage. En effet, cet outil permet :

d'une part, à une équipe de développeurs travaillant sur le même projet de pouvoir apporter des modifications sur les fichiers sensibles du projet sans interférer sur le travail des autres.

d'autre part, elle offre à un développeur indépendant la possibilité de stocker plusieurs versions de son projet lorsqu'il est satisfait du fonctionnement du système à un moment donné.

Figure 13 : Nomenclature de Ia création d'une version

Ces outils de versionnage permettent aussi de revenir poste par poste à une version précédente quand un conflit éclate (Bortzmeyer & Perret, 2000).

Il existe deux (2) types d'outils de Versionnage, à savoir :

Gestion de versions centralisées : Avec des logiciels, comme CVS et Subversion (SVN), il n'existe qu'un seul dépôt des versions qui fait référence. Cela simplifie la gestion des versions mais est contraignant pour certains usages comme le travail sans connexion au réseau, ou tout simplement lorsque l'on travaille sur des branches expérimentales ou contestées. Ce genre d'architecture convient mieux pour des projets collaboratifs en interne dans une entreprise que pour des projets plus gros répartis sur plusieurs sites physiques ;

Gestion de versions décentralisées : Elle consiste à voir l'outil de gestion de versions comme un outil permettant à chacun de travailler à son rythme, de façon désynchronisée des autres, puis d'offrir un moyen à ces développeurs de s'échanger leurs travaux respectifs. De fait, il existe plusieurs dépôts pour un même logiciel. Ce

système est très utilisé par les logiciels libres.
Par exemple, GNU Arch, GIT et Mercurial sont des logiciels de gestion de versions décentralisées.

Ainsi le système de versionnage que nous allons utiliser dans ce projet est GIT.

GIT est un système de contrôle de version distribué, gratuit et open source, conçu pour tout gérer, peu importe la taille du projet, de façon rapide et efficace (Uzayr, 2022).

Il est facile à comprendre et possède une petite empreinte avec des performances ultra-rapides. Il surclasse les autres outils avec des fonctionnalités telles que la création de branches

locales bon marché, des zones de préparation pratique et plusieurs flux de travail (Uzayr, 2022).

3.1.4 LANGAGES DE DEVELOPPEMENT WEB ET TECHNOLOGIES UTILISEES

Pour mener à bien notre projet, nous allons utiliser certains langages et technologies du web.

3.1.4.1 LANGAGE DE DEVELOPPEMENT WEB

Un langage est dit « langage de développement web » lorsqu'il concourt à la création d'un site ou d'une application web. On en distingue trois (3) types :

Langage de programmation : il désigne une convention de notation ayant pour but de construire des algorithmes et produire des programmes informatiques qui les appliquent. De même qu'une langue naturelle, un langage de programmation se compose d'un alphabet, d'un vocabulaire, de règles de grammaire, de significations, mais aussi d'un environnement de traduction censé rendre sa syntaxe compréhensible par la machine (MAUNY, 2015).

Pour atteindre les objectifs et finalités du projet, il convient de choisir des langages de programmation basée web. Ainsi parmi ces langages, nous avons : o PHP : Acronyme récursif de PHP Hypertext Preprocessor.

C'est un langage de programmation orienté serveur, généraliste et Open Source qui a été conçu pour le développement d'application web et qui s'intègre facilement au HTML (Nebra, 2011).

Code PHP

Figure 15 : Exemple de script PHP

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Le code PHP s'écrit entre une balise de début « < ? php » et une balise de fin « ?> ». Ceci permet au serveur web de passer en mode PHP.

Le PHP a la particularité de s'exécuter sur le serveur. Il génère le HTML qui sera ensuite transmis au client (visiteur d'une page web).

 
 

Figure 16 : Fonctionnement de PHP

 

Le client ne reçoit que le résultat du script sans avoir accès au code source qui produit le résultat. Il offre aux sites un caractère dynamique, permet de construire des API et de communiquer avec les bases de données.

o JAVASCRIPT :

C'est un langage de programmation orienté objet, léger et principalement utiliser pour rendre réactif le contenu d'une une page web. Ce langage à objet utilise le concept de prototype. Il dispose d'un typage faible et dynamique, ce qui permet aux développeurs de programmer suivant plusieurs paradigmes de programmation : fonctionnelle, impérative et orientée objet (MDN Web Docs, 2020).

Bien qu'il soit possible de l'utiliser dans des environnements extérieurs, dans le cadre de notre projet, nous allons circonscrire son utilisation uniquement aux navigateurs web.

1

2

Figure 16 : Inclusion de code Javascript dans la page web

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Il peut être utilisé de deux manières dans une page web : soit en incluant le code javascript dans des balises <script type="text/javascript" ></script> (1) dans notre code html, soit en le liant à notre code html en fichier externe <script src="./script.js"></script> (2).

Il permet enfin d'établir une communication entre la page web et des API (PHP, web service) grâce à la technologie AJAX.

o .HTACCESS : c'est un type de fichier qu'utilise le logiciel libre Apache http Server. Il fait fonctionner plus de la moitié des serveurs d'internet. Ce type de fichier permettent de modifier la configuration d'Apache afin de gérer la confidentialité et la sécurité (Setiawan & Setiyadi, 2018).

o SQL : c'est l'acronyme de Structured Query Langage. C'est un langage qui permet au SGBDR de communiquer avec les bases de données.

Langage de description : en informatique, il désigne un langage qui permet de décrire la composition, la mise en page et le contenu d'une page à imprimer.

Dans le cadre de notre projet, nous avons choisi le langage HTML.

Le HTML est un langage de description organisé en balises qui permet de créer et de représenter le contenu (texte, image, vidéo, etc.) d'une page web et sa structure dans un navigateur. Il signifie « HyperText Markup Language» qui se traduit en français par «langage de balises pour l'hypertexte».

Le balisage HTML comprend des « éléments » spéciaux appelés balise tels que <html>, <head>, <body>, <section>, <article>, <div>, <nav>, <p>, <title>, <footer>, <span>, <img>, <aside>, <audio>, <canvas>, <datalist>, <details>, <embed>, <output>, <progress>, <video>, <ul>, <ol> (Nebra, 2011).

Figure 18 : Fonctionnement du code HTML

Tout comme les autres langages, HTML a évolué depuis sa création officielle en août 1991 par Tim Berners-Lee. Sa dernière version majeure est le HTML 5. Cette version a été finalisée le 28 octobre 2014 et spécifie deux syntaxes d'un modèle abstrait défini en termes de DOM (Document Object Model). De plus, elle comprend :

o

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une couche applicative avec de nombreuses API (Interfaces Programmables d'applications),

o un algorithme traitant les documents à la syntaxe non conforme (Kumar Ratha et al., 2018).

Langage de stylisation CSS : CSS signifie Cascading Style Sheet que l'on peut traduire comme feuille de style en cascade.

C'est l'un des langages principaux du Web ouvert et a été standardisé par le W3C. Ce standard évolue sous forme de niveaux (levels), CSS1 est désormais considéré comme obsolète. CSS2.1 correspond à la recommandation et CSS3, qui est découpé en modules plus petits, est en voie de standardisation (W3C, 2016).

Figure 18 : Fonctionnement du code CSS

Ce langage s'exécute sur le navigateur et permet d'ajouter du style (couleur, taille, position, transition etc.) à une page web afin qu'elle soit plus attrayante. Tout comme javascript il peut aussi bien être écrit dans le html ou être inclus comme un fichier externe.

3.1.4.2 TECHNOLOGIE DU WEB

A l'instar des langages de programmation, nous allons utiliser d'autres technologies web à savoir :

HTTP : il signifie HyperText Transfer Protocol. C'est un protocole utilisé pour transmettre des informations entre le navigateur et les serveurs web (Kumar, 2019).

API Web : c'est l'ensemble des Applications d'interfaces Programmables qui permettent de rendre le web interactif et scriptable.

AJAX (requêtes asynchrones) : (Illustré par la figure 20)

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Figure 19 : Illustration du fonctionnement d'AJAX

Généralement, lorsque que nous cliquons sur des liens hypertextes, ou que nous soumettons des formulaires sur des pages web, nous envoyons au serveur une requête synchrone. Dans ce contexte, tant que le serveur ne répond pas à la requête nous ne pouvons pas interagir avec le navigateur car il reste figé en attendant la réponse. Ce qui est limitant car en mode synchrone « seul une requête peut être passée au serveur à la fois. » (Turc, 2019) En mode asynchrone, le serveur est capable de traiter plusieurs requêtes en provenance d'une même session bien que leurs réponses respectives n'aient pas été reçues par le navigateur. AJAX est la technologie web construit en javascript qui permet de faire des requêtes asynchrones. Il signifie Asynchronous Javascript and XML.

Le schéma ci-dessus illustre le déroulement d'un dialogue en AJAX entre le client et le serveur. Expliquons ce schéma :

1- Le client déclenche un événement qui est capturé par le script Javascript.

2- La méthode AJAX transfère la requête au serveur.

3- Le serveur traite la requête et renvoie la réponse à AJAX au format désiré (json, texte brut, xml, html).

4- AJAX appelle les méthodes Javascript qui implémentent le DOM pour le traitement de la réponse reçue du serveur.

5- Le script Javascript place alors la réponse à l'endroit prévu dans le document afin qu'elle soit intégrée au contenu pour devenir ainsi visible.

3.1.5 EDITEURS DE TEXTES

Un éditeur de texte est un logiciel qui permet de créer et d'éditer des fichiers textes (Fauchié, 2020). Pour le développement de notre application web, nous allons utiliser un

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éditeur de texte appelé « Sublime text 3 ». Il offre l'avantage de la colorisation syntaxique des mots clés des langages de programmation utilisés, ce qui permet de mieux visualiser le code. De plus, il offre la possibilité d'inclure plusieurs dépendances permettant d'optimiser le temps de conception.

3.1.6 LOGICIELS

Un logiciel informatique désigne un ensemble de séquences d'instructions

interprétables par une machine et d'un jeu de données nécessaires à ces opérations (METTIER, 2008).

Le développement d'application web nécessite l'utilisation de plusieurs logiciels. Dans le cadre de notre conception nous allons utiliser les logiciels suivants :

SublimeText 3 : c'est un éditeur de texte payant qui nous permettra d'écrire notre code source.

Adobe Photoshop : C'est un logiciel payant de la série de logiciel d'Adobe Créative Cloud qui permet de faire de la retouche photo.

Mozilla Firefox : c'est un navigateur web gratuit qui nous permettra de visualiser et de tester au fur et à mesure de notre conception les résultats obtenus.

Boîte à couleur pour Windows : c'est un logiciel gratuit qui permet de calculer les valeurs d'une couleur selon plusieurs modes : RVB, TLS, TSV, CMJ ou CMJN. De plus il permet de sélectionner la couleur d'un élément en particulier sur le bureau d'un ordinateur et d'en ressortir le code hexadécimal.

Figure 20 : Boîte à couleurs

Draw.io : c'est une application web gratuite permettant de créer des schémas de visualisation. Il est utile pour la conception du SI.

WAMPSERVER : c'est une plateforme de développement web gratuit s'exécutant sous Windows. Il permet de créer des applications web dynamiques. Il est composé du serveur Apache2, du langage de script PHP et du SGBDR MySQL. De plus, il est muni d'une application web appelé PhpMyAdmin permettant de gérer facilement les bases de données (Bourdon, 2013).

GANTT PROJECT : C'est un logiciel open source éditer en java qui permet de créer un programme capable de produire des graphiques représentant la distribution des tâches et des ressources inhérentes à la réalisation d'un projet à court, moyen et long terme.

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3.1.7 SERVEUR WEB

Un serveur web est, soit un logiciel de service de ressources web, soit un serveur informatique qui répond à des requêtes du World Wide Web sur un réseau public ou privé, en utilisant principalement le protocole HTTP.(Bourdon, 2013)

Figure 21 : Fonctionnent du serveur

Dans le cadre de notre étude, nous allons utiliser comme serveur web Apache2.

Ce logiciel permet l'établissement d'une connexion entre un serveur et les navigateurs web et permet le partage des fichiers entre eux.

3.1.8 SERVEUR DE BASE DE DONNEES

C'est un serveur qui fait usage d'une application qui fournit des services de base de données à des programmes informatiques ou à des ordinateurs, selon le modèle client-serveur. (Bourdon, 2013)

Dans le cadre de notre étude, nous allons utiliser le serveur de base de données MySQL. MySQL est un SGBDR. Il permet de stocker les données sous forme de tables pour permettre leur manipulation par l'entremise du langage SQL.

3.1.9 FRAMEWORK

Un Framework (ou infrastructure logicielle en français) désigne en

programmation informatique un ensemble d'outils et de composants logiciels à la base d'un logiciel ou d'une application (Salas-Zárate et al., 2015).

Il existe deux types de Framework : ceux dérivant des langages de programmation s'exécutant sur le serveur (backend) et ceux dérivant des langages de programmation s'exécutant sur le navigateur (frontend).

Vu que notre code source côté backend sera développé en dur (sans Framework), nous n'utiliserons qu'un seul Framework pour nous faciliter la mise en place de notre frontend : BOOTSTRAP 3. Nous avons choisi la version 3 de bootstrap à cause du fait qu'il intègre la bibliothèque javascript JQuery.

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3.1.10 LIBRAIRIES

C'est un ensemble regroupant des fonctions et des classes codées dans un langage donnée, ce qui permettra aux développeurs de les utiliser en fonction des besoins spécifiques. La principale librairie que nous utiliserons est une librairie Javascript appelée JQuery.

3.1.11 OUTILS DE DEPLOIEMENT

Notre application sera déployée en intranet sur un serveur KWARTZ. 3.2 PREREQUIS

Le développement de notre solution nécessite les prérequis suivants :

notre application sera développée sur un ordinateur exécutant le système d'exploitation MS Windows Professionel 20h1 (qui était la dernière version lorsque nous avons dévéllopé la solution);

la version de PHP est 7.4 ;

la version du SGBDR est MariaDB 10.4.10.

L'odinateur hebergeant le serveur de dévéllopement a les caractéristiques suivantes :

Processeur : Intel(R) Core(TM) i5-3320M CPU @ 2.60GHz 2.60 GHz ; Mémoire RAM utilisée : 8,00 Go (7,87 Go utilisable) ;

Type de système : Système d'exploitation 64 bits, processeur x64.

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"Piètre disciple, qui ne surpasse pas son maitre !"   Léonard de Vinci