3.1.1. Présentation de UML
UML est un langage graphique de modélisation. UML est
issue de la fusion en 1997 de trois langages de modélisation (les plus
utilisés à l'époque) à savoir : OMT (Object
Modeling Technique) de James RUMBAUGH, BOOCH de Grady BOOCH et OOSE (Object
Oriented Software Engineering) de Ivar JACOBSON comme nous l'avons
précisé plus haut. UML est aujourd'hui le standard de
modélisation orienté objet le plus utilisé en génie
logiciel, il est géré par l'OMG (Object Management Group) qui
fait évoluer le standard. Cette partie sera essentiellement basée
sur la présentation des vues et diagrammes principaux associés
à chaque vue.
3.1.2. Les vues et diagrammes d'UML
UML est un langage graphique, il est donc basé sur
l'utilisation des diagrammes (13 au total). Ces diagrammes sont
organisés en vues. Une vue étant un moyen de décrire un
système suivant un angle donnée. A chaque vue correspond des
diagrammes UML. UML modélise un système selon trois axes ou vues
à savoir : la Vue fonctionnelle, la vue
dynamique et la vue statique. On peut
observer ci-dessous à la figure 3.2 le schéma
modélisant ces trois axes (les diagrammes mis entre
parenthèses sont ceux qui retiendront notre attention dans chaque
vue).
FONCTION
(Diagramme des cas d'utilisation)
Diagramme des séquences
STATIQUE (Diagramme de classe) (Diagramme de
packages) Diagramme d'objets Diagramme de structure
|
DYNAMIQUE (Diagramme de séquence)
Diagramme d'Etats Diagramme d'Activité Diagramme de communication
|
|
Figure 3.2 : Trois Axes de modélisation UML
[17]
37
3.1.2.1. La vue fonctionnelle
Aussi appelé vue interactive (ou des interactions) ;
elle illustre les interactions entre les différents acteurs/utilisateurs
et le système, sous forme d'objectif à atteindre d'un
côté et sous forme chronologique de scénarios
d'interactions typiques de l'autre. Elle se compose de trois diagrammes :
le diagramme des cas d'utilisation, le diagramme des
séquences, diagrammes de communication.
Diagramme des cas d'utilisation :
Les diagrammes des cas d'utilisation permettent de
représenter les exigences du point de vue purement fonctionnel du
système à réaliser. Un cas d'utilisation fait
référence à un usage particulier du système
utilisé à une fin précise. A chaque cas d'utilisation doit
être associé un acteur (utilisateur humain, dispositif
matériel ou autre système) du système qui peut le
réaliser. Un cas d'utilisation peut être inclus dans un autre ou
étendre un autre. Les relations d'inclusion sont utilisées pour
indiquer que la réalisation d'un cas d'utilisation passe par la
réalisation préalable d'une autre tandis que la relation
d'extension quant à elle est utilisée pour indiquer qu'un cas
d'utilisation ajoute un comportement à un autre.
Présentation des cas d'utilisation de
l'application :
Pour mieux comprendre les cas d'utilisation que nous allons
présenter ci-dessous il est intéressant d'identifier chaque
acteur avec ses différents rôles pour enfin ressortir facilement
ces cas d'utilisation. Pour cela nous avons le tableau ci-dessous :
Tableau 3.1 : Relations entre les acteurs et leurs
rôles.
ACTEURS
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ROLES
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CAS D'UTILISATION
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Utilisateur
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Créer une collection
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Gérer une
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Créer un groupe
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Gérer un
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Utilisateur
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Faire une copie
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Renvoie le contenu du presse-papier à l'application
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Supprime une collection
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De ce qui précède il vient que nous avons trois
cas d'utilisation dont nous illustrerons les diagrammes dans la suite.
Cas d'utilisation 1 : Gérer Une
Collection.
38
Figure 3.3 : diagramme de cas d'utilisation de la
Gestion d'une collection
39
Cas d'utilisation 2 : Gérer un groupe.
Figure 3.4 : Diagramme de cas d'utilisation de la
Gestion d'un groupe
Cas d'utilisation 3 : Gérer une
copie.
Figure 3.5 : Diagramme de cas d'utilisation de la
Gestion d'une copie
De ces trois cas d'utilisation on peut donc déduire le
diagramme de cas d'utilisation complet de l'application.
40
Figure 3.6 : Diagramme de cas d'utilisation globale de
l'application
Tous les cas d'utilisation étant recenser et
modéliser il est important de décrire l'aspect comportementale de
ces cas d'utilisation d'où la nécessité de la vue
dynamique.
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