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Conception et réalisation d'une application de gestion du presse-papier de Windows 7.

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par MAKA MAKA Ebenezer NOUMBO NGUETSOP Stephane Cedric
ENSET DE DOUALA - DIPET II 2013
  

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3.1.1. Présentation de UML

UML est un langage graphique de modélisation. UML est issue de la fusion en 1997 de trois langages de modélisation (les plus utilisés à l'époque) à savoir : OMT (Object Modeling Technique) de James RUMBAUGH, BOOCH de Grady BOOCH et OOSE (Object Oriented Software Engineering) de Ivar JACOBSON comme nous l'avons précisé plus haut. UML est aujourd'hui le standard de modélisation orienté objet le plus utilisé en génie logiciel, il est géré par l'OMG (Object Management Group) qui fait évoluer le standard. Cette partie sera essentiellement basée sur la présentation des vues et diagrammes principaux associés à chaque vue.

3.1.2. Les vues et diagrammes d'UML

UML est un langage graphique, il est donc basé sur l'utilisation des diagrammes (13 au total). Ces diagrammes sont organisés en vues. Une vue étant un moyen de décrire un système suivant un angle donnée. A chaque vue correspond des diagrammes UML. UML modélise un système selon trois axes ou vues à savoir : la Vue fonctionnelle, la vue dynamique et la vue statique. On peut observer ci-dessous à la figure 3.2 le schéma modélisant ces trois axes (les diagrammes mis entre parenthèses sont ceux qui retiendront notre attention dans chaque vue).

FONCTION

(Diagramme des cas d'utilisation)

Diagramme des séquences

STATIQUE (Diagramme de classe) (Diagramme de packages) Diagramme d'objets Diagramme de structure

DYNAMIQUE (Diagramme de séquence) Diagramme d'Etats Diagramme d'Activité Diagramme de communication

 

Figure 3.2 : Trois Axes de modélisation UML [17]

37

3.1.2.1. La vue fonctionnelle

Aussi appelé vue interactive (ou des interactions) ; elle illustre les interactions entre les différents acteurs/utilisateurs et le système, sous forme d'objectif à atteindre d'un côté et sous forme chronologique de scénarios d'interactions typiques de l'autre. Elle se compose de trois diagrammes : le diagramme des cas d'utilisation, le diagramme des séquences, diagrammes de communication.

Diagramme des cas d'utilisation :

Les diagrammes des cas d'utilisation permettent de représenter les exigences du point de vue purement fonctionnel du système à réaliser. Un cas d'utilisation fait référence à un usage particulier du système utilisé à une fin précise. A chaque cas d'utilisation doit être associé un acteur (utilisateur humain, dispositif matériel ou autre système) du système qui peut le réaliser. Un cas d'utilisation peut être inclus dans un autre ou étendre un autre. Les relations d'inclusion sont utilisées pour indiquer que la réalisation d'un cas d'utilisation passe par la réalisation préalable d'une autre tandis que la relation d'extension quant à elle est utilisée pour indiquer qu'un cas d'utilisation ajoute un comportement à un autre.

Présentation des cas d'utilisation de l'application :

Pour mieux comprendre les cas d'utilisation que nous allons présenter ci-dessous il est intéressant d'identifier chaque acteur avec ses différents rôles pour enfin ressortir facilement ces cas d'utilisation. Pour cela nous avons le tableau ci-dessous :

Tableau 3.1 : Relations entre les acteurs et leurs rôles.

ACTEURS

ROLES

CAS D'UTILISATION

Utilisateur

Créer une collection

Gérer une

 
 
 
 
 

Créer un groupe

Gérer un

 
 
 
 
 
 

Utilisateur

Faire une copie

 
 
 
 

Renvoie le contenu du presse-papier à l'application

 
 
 
 

Supprime une collection

 
 
 
 

De ce qui précède il vient que nous avons trois cas d'utilisation dont nous illustrerons les diagrammes dans la suite.

Cas d'utilisation 1 : Gérer Une Collection.

38

Figure 3.3 : diagramme de cas d'utilisation de la Gestion d'une collection

39

Cas d'utilisation 2 : Gérer un groupe.

Figure 3.4 : Diagramme de cas d'utilisation de la Gestion d'un groupe

Cas d'utilisation 3 : Gérer une copie.

Figure 3.5 : Diagramme de cas d'utilisation de la Gestion d'une copie

De ces trois cas d'utilisation on peut donc déduire le diagramme de cas d'utilisation complet de l'application.

40

Figure 3.6 : Diagramme de cas d'utilisation globale de l'application

Tous les cas d'utilisation étant recenser et modéliser il est important de décrire l'aspect comportementale de ces cas d'utilisation d'où la nécessité de la vue dynamique.

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"Il faut répondre au mal par la rectitude, au bien par le bien."   Confucius