I.2.4.Théorie de l'interaction homme-machine
L'interaction homme-machine est l'ensemble des dispositifs
matériels et logiciels permettent à un utilisateur d'interagir
avec un système interactif.15
Il existe de nombreuses manières pour qu'un humain
puisse interagir avec les machines qui l'entourent. Ces manières sont
très dépendantes des dispositifs d'interactions et des forces ou
compétences que l'être humain ne peut étendre
qu'extérieurement. Pour interagir avec les machines ; nous citons
quelques organes d'interaction homme-machine :
a. Organes d'entrée
Les premiers ordinateurs étaient utilisés sous
forme de traitement par lots et toutes les entrées (programmes et
données) étaient alimentés en entrée par des cartes
perforées, des rubans perforés ou des bandes
magnétiques.
Il y avait un clavier pour interagir avec le système
(console système). Avec l'arrivée de la micro-informatique on a
commencé à utiliser des cassettes audio et des claviers, puis des
disquettes et des souris informatique avant de passer aux écrans
tactiles. Un système de pointage tel la souris permettent d'utiliser un
ordinateur avec le paradigme WIMP qui s'appuie sur les interfaces graphiques
pour organiser la présentation d'informations à l'utilisateur.
14 fr/wikipedia/wiki/ en ligne le 20/06/2015
à 10h 35'
15 Catherine Recanti, cours d'Interaction
Homme-machine, Paris 13, p5
10
b.Organes de sortie
Les premiers organes de sorties ont été les
imprimantes, les perforateurs de cartes et les perforateurs de ruban
secondés ensuite par bandes magnétique. La console système
était équipée d'une imprimante remplacée par un
écran plus tard. Avec l'arrivée de la micro-informatique on a
utilisé d'abord des cassettes audio, puis des disquettes avant
d'utiliser des CD puis des DVD.
c.Organes interactifs
Certaines techniques tentent de rendre l'interaction plus
naturelle :
la reconnaissance automatique de la parole ou de gestes
permettent d'envoyer des
informations à un ordinateur ;
la synthèse vocale permet d'envoyer un signal audio
compréhensible par l'être
humain ;
les gants de données offrent une interaction plus directe
que la souris ;
les visiocasques essayent d'immerger l'être humain dans une
réalité virtuelle, ou
d'augmenter la réalité ;
les tables interactives permettent un couplage fort entre la
manipulation directe par
l'être humain sur une surface et le retour
d'information.
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