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ROYAUME DU MAROC
UNIVERSITE HASSAN II - MOHAMMEDIA
FACULTE DES SCIENCES BEN M'SIK
CASABLANCA
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U.F.R. Pédagogie de l'Enseignement Supérieur
& Technologie de l'Éducation
et de la formation « PESTEF»
Mémoire
Présenté pour obtenir le
DIPLÔME D'ETUDES SUPERIEURES
APPROFONDIES
Spécialité: Pédagogie de
l'Enseignement Supérieur & Technologie de l'Éducation et de
la formation
LA SIMULATION EN SCIENCES PHYSIQUES
Cas de l'étude du mouvement d'un point
matériel soumis à une force constante
Par
My Mohamed ELYAAKOUBI
Soutenu le : 10 décembre 2005, devant le jury
composé de:
Pr M. BOUMAHMAZA
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Professeur à l'ENS de Casablanca
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Président
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Pr S. ELJAMALI
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Professeur au CPR Derb Ghalef Casablanca
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Examinateur
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Pr M. KABBAJ
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Professeur à la faculté des sciences Ben M'Sik
Casablanca
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Examinateur
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Résumé
Le développement des technologies de l'information et
de la communication a mis à la portée du secteur éducatif,
une très importante diversité de ressources et de supports. De ce
fait, exploiter ces différentes ressources nécessite une
étude des besoins pour déterminer leur forme d'utilisation.
Ce travail d'investigation s'insère dans le courant de
recherche en didactique des Sciences Physiques qui s'intéresse à
l'étude des pratiques expérimentales dans la classe. Ainsi, on se
propose de traiter quelques difficultés rencontrées pendant la
réalisation des expériences en classe et de montrer la pertinence
de l'intégration des simulations informatiques comme base de la pratique
et de l'expérimentation dans la matière.
Dans le but de concrétiser les recommandations de cette
recherche et en s'inspirant des directives de la charte nationale de
l'éducation et de la formation nous avons pensé à la
réalisation et à l'évaluation d'un document
multimédia interactif, qui illustre les expériences
programmées dans le chapitre « Mouvement d'un point
matériel soumis à une force constante » pour les
élèves de la 2ème baccalauréat
scientifique.
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Abstract
The development of information and communication technologies
has provided the educational sector with a wide and important diversity of
ressorces and supports. Thus, exploiting these varied ressources requires a
study of the needs which determine the way to be used.
This investigation work fits in resaerch dealing with the
didactic of the physical sciences studying the experimental practices in the
class. Hence, we need to study the difficulties encountered while carrying ont
the experiment in class and to show the relevance of the integration of
data-processing simulations as the backbone of practice and experimentation in
the subject.
With an aim of concretizing the recommendations of this
research and while taking as a starting point the the directives of the
national charter by education and training we thought of the realization and
with the evaluation of an interactive multi-media document, which illustrates
the experiments programmed in the chapter "Movement of a material point
subjected to a constant force" for the pupils of the 2nd
scientific baccalaureat.
Introduction
Depuis 1999, le secteur éducatif marocain tient
à mettre l'accent sur les technologies de l'information et la
sensibilisation des enseignants à leurs applications dans le domaine
éducatif, en particulier dans le cadre de l'enseignement des
sciences.
Dans cette optique, le Ministère de l'éducation
nationale déploie d'importants efforts financiers et humains pour
équiper les établissements en matériel informatique. La
généralisation de l'accès à ces technologies est
l'un des leviers principaux de la Charte
Nationale d'Education et de
Formation (CNEF) :
« Considérant que la technologie pédagogique joue
un rôle déterminant et croissant dans les systèmes et
méthodes d'enseignement ..., les autorités d'éducation et
de formation veilleront à intégrer ces technologies dans la
réalité de l'école », levier 10 article 121
de la CNEF (Voir Annexe 1).
En outre, le Ministère de
l'Education Nationale (MEN)
a sollicité les chercheurs, les compétences des académies
régionales et les enseignants, afin de répondre aux questions sur
l'intégration des Technologies de
l'Information et de la
Communication Educative
(TICE) dans l'enseignement. Nous constatons donc que le MEN a l'intention
d'intégrer les TICE dans l'enseignement tout en ayant conscience que
cette intégration n'est pas simple et nécessite des recherches au
niveau didactique.
Ce présent travail d'investigation s'inscrit dans un
flux de travaux sur l'intégration des TICE dans l'enseignement des
sciences physiques. Son objectif est de montrer la pertinence de l'utilisation
des TICE et plus précisément l'utilisation des simulations
informatiques en sciences physiques, pour remédier au déficit que
connaissent les établissements en matériel destiné aux
expériences et pour exploiter les différentes ressources dont
dispose l'établissement.
D'un point de vue méthodologique, nous pensons qu'il
est indispensable de travailler, sur un cas concret, pour cela nous avons donc
pris comme exemple, le quatrième
chapitre : « Mouvement d'une particule soumise
à une force constante » pour les
élèves de la 2ème année
baccalauréat scientifique.
A partir de cette étude expérimentale nous
espérons pouvoir dégager des concepts généraux
valables pour des applications dans d'autre chapitres ou même pour des
disciplines connexes. Ainsi, ces différents points seront
analysés dans ce document, à partir du plan suivant :
o Dans une première partie nous exposerons et
analyserons notre problématique de recherche ;
o Dans la deuxième partie, nous exposerons des
concepts, ayant trait à la didactique des sciences expérimentales
et aux applications pédagogiques de l'ordinateur ;
o Enfin, nous présenterons en détail les
résultats de notre recherche puis les conclusions que l'on peut en
tirer.
Ce travail est conclu par la proposition d'un outil
multimédia qui peut servir comme aide didactique pour l'enseignement du
chapitre : « Mouvement d'une particule soumise à une
force constante ».
Problématique
L'enseignement ne donne pas les résultats attendus. Le
" rendement didactique1(*) "
est très faible, voire parfois nul. Un certain nombre d'"erreurs" de
raisonnements ou d'idées "erronées" reviennent avec une
reproductibilité déconcertante chez les élèves,
même après plusieurs séquences successives d'enseignement.
Pourtant, quand on observe la classe, l'ensemble du cours semble
cohérent et logique. Les leçons sont globalement apprises.
Comment interpréter cela ?
Les situations d'apprentissage sont toujours circonscrites
entre les trois pôles constitutifs du triangle didactique
(schéma, page : 9): l'apprenant, l'enseignant et le savoir. Les
difficultés qui empêchent la finalisation du processus
d'enseignement-apprentissage s'expliquent généralement par
l'interaction entre ces trois pôles. Il est ici impensable d'expliquer un
processus didactique en se référant à un seul pôle
du triangle. L'erreur d'un élève, par exemple, s'explique, dans
cette perspective, par l'interaction entre sa conduite, celle de l'enseignant
et la nature de la connaissance scientifique. Il en est de même pour ses
difficultés d'apprentissage.
En se basant sur le triangle didactique, nous disons que, les
difficultés d'apprentissage s'articulent autour de trios axes :
· Les représentations : la connaissance des
idées des élèves, de leurs façons de raisonner
permet à l'enseignant d'adapter l'enseignement, ou du moins de proposer
une approche pédagogique plus efficace.
· L'histoire et la nature du savoir : Les
phénomènes étudiés en sciences physiques sont, dans
la plus part des cas, de structures et de formes complexes, difficiles à
observer et véhiculent, parfois, des obstacles
(épistémologiques), dus à une conception erronée.
Celle là même, à laquelle étaient confrontés
les savants anciens (trouver dans le retour à l'enfance de la science
une science pour l'enfance).
· La démarche et les outils didactiques : A
cause de la nature des phénomènes étudiés, les
enseignants adoptent avec leurs élèves une attitude dogmatique
axée sur la transmission des connaissances scientifiques, comme des
vérités absolues (Fourez ; 1994 ).
Puisque les phénomènes sont difficiles à observer et se
prêtent peu à l'expérimentation en classe
(l'expérimentation est parfois coûteuse en matière de temps
ou de matériels). Le recours à l'abstraction est donc souvent de
mise dans l'enseignement de certaines parties des programmes. Ces
difficultés d'apprentissage peuvent se résumer alors, dans
l'impuissance des élèves à se représenter le
phénomène tel qu'il leur est décrit dans
l'énoncé, puisqu'ils n'ont pas la possibilité, dans
plusieurs cas, de procéder à l'expérimentation ou à
l'observation directe.
En particulier en mécanique, on remarque que les
élèves prouvent des difficultés dans l'étude des
phénomènes liés à la dynamique. Les
phénomènes et les concepts étudiés
nécessitent un niveau d'abstraction2(*) très évolué, ils sont de formes
et de structures complexes difficiles à observer et se prêtent peu
à l'expérimentation en classe.
Dans ce contexte, les documents photos ou schémas que
l'enseignant présente aux élèves peut constituer des
obstacles à la compréhension de ces phénomènes et
ne permettent souvent pas aux élèves de se construire des
représentations correctes. En plus, une telle pratique ne favorise
évidemment pas la motivation des élèves, qui se montrent
souvent peu intéressés par les matières scientifiques en
général.
Il en résulte une conceptualisation difficile et
erronée, laquelle peut conduire à des difficultés
scolaires à plus ou moins long terme. Des représentations
erronées peuvent ainsi perdurer dans le cursus d'enseignement comme dans
la future vie d'adulte des élèves, rendant la remédiation
difficile et délicate.
Nous pensons que les Technologies
de l'Information et de la
Communication Educatives
(TICE), plus précisément les simulations informatiques peuvent
faire objet d'alternatif adéquat pour remédier à cette
problématique et rendre l'apprentissage des élèves plus
efficaces. Comme le soulignent plusieurs chercheurs qui mènent leur
recherche sur les nouvelles technologies, les programmes d'enseignements
montrent une forte volonté pour l'intégration des nouvelles
technologies; les logiciels de simulation des expériences peuvent gagner
plus de place dans les programmes des sciences physiques. D'autant plus
que ce sont des outils quotidiens du monde actuel et ils sont
particulièrement bien adaptés à l'enseignement des
sciences (Chaachoua et al, 2000). Offrant une grande variété de
supports, de logiciels et de moyens de communications, les TICE permettent
ainsi de développer des contenus pédagogiques et d'enrichir le
travail tant des élèves que des enseignants.
En outre, le Ministère de
l'Education Nationale (MEN)
déploie d'importants efforts financiers et humains pour équiper
les établissements en matériel informatique et
généraliser l'accès à ces technologies. Cependant
l'apprentissage par la technologie ne se résume pas à installer
des ordinateurs dans une salle. Il est, bien sûr, essentiel d'offrir aux
élèves un meilleur accès à la technologie, mais
cette technologie risque de ne pas servir à grand chose si les
élèves et les enseignants ne savent pas comment en tirer partie
ou ne l'utilisent pas à des fins d'apprentissage.
* Questionnement
La question qui se pose donc est :
Comment, assurer une utilisation efficace des TICE,
pour résoudre le problème de l'assimilation de quelques notions
et concepts des Sciences physiques chez les élèves?
La réponse à cette question dépasse
largement le cadre de cette étude, c'est ainsi que nous avons choisi de
travailler sur le chapitre «Mouvement d'une particule soumise
à une force constante» pour les élèves de la
deuxième année du baccalauréat. Pour
spécifier cette question, nous avons (dans une première
étape) posé des questions qui permettent de dresser un
état des lieux, de la situation des lycées concernant le
matériel nécessaire pour les expériences et le
matériel informatique ainsi que leur utilisation à des fins
pédagogiques. Cette étape est primordiale vu qu'elle permettra de
mieux cibler les actions qui seront menées. Donc, de façon plus
précise, notre travail cherchera à répondre aux questions
suivantes :
1. Quelles sont les difficultés rencontrées dans
l'enseignement du chapitre : « Mouvement d'une
particule soumise à une force constante »?
2. Les expériences relatives à ce chapitre
sont-elles réalisées en classe? Dans le cas
échéant, pour quelles raisons ces expériences ne sont pas
réalisées ?
3. Une stratégie basée sur l'intégration
des logiciels de simulation peut-elle faire objet d'alternatif adéquat
pour remédier à cette problématique et rendre
l'apprentissage des élèves plus efficaces ?
4. Si oui, compte tenu de la place centrale des
expériences réelles dans l'enseignement de sciences physiques,
que peut être la place de l'utilisation des logiciels de simulation par
rapport aux expériences réelles ?
* Hypothèses de la
recherche:
1. Le déficit que connaissent les établissements
scolaires en matériel destiné aux expériences, est l'une
des contraintes qui entravent le bon déroulement de l'enseignement des
sciences physiques.
2. Le recours à l'outil informatique et
particulièrement à la simulation des expériences, peut
aider à dépasser ces contraintes.
3. L'intégration de l'outil informatique dans
l'enseignement des sciences physiques nécessite la production d'outils
pédagogiques informatisés adaptés au programme marocain et
appropriés aux besoins des élèves.
Première partie : Aperçu sur la
didactique des sciences
expérimentales
I. Introduction
II. Conceptions et représentations
III. Concept et conceptualisation
IV. Pratiques sociales de référence et
transposition didactique
V. Aides didactiques
Deuxième partie : Applications
pédagogiques de
l'ordinateur
(APO)
I. Histoire de l'enseignement assisté par ordinateur (EAO)
II. Impact des courants de pensées en psychologie
III. Différentes formes de l'utilisation des TIC dans
l'enseignement:
IV. Conception d'outil multimédia
V. TICE dans l'enseignement des sciences expérimentales
VI. Etat des TICE au Maroc
I. Introduction
La didactique des sciences expérimentales
s'intéresse aux processus d'acquisition et de transmission des savoirs
dans un champ conceptuel donné. Ainsi, articule-t-elle trois familles de
réflexions: psychologique, épistémologique et
pédagogique. Elle a été conduite à construire ces
propres concepts, soit à partir d'emprunts aux champs voisins
(pédagogique, psychologique, épistémologique ...), soit
par élaboration interne spécifique.
Différents concepts ont émergé et sont
devenus classiques : celui de conception ou
représentation introduit par MIGNE en 1970,
celui de la transposition didactique (CHEVALLARD,
1985), celui de trame conceptuelle (ASTOLFI et al.
1985), celui d'objectif-obstacle et de pratique
sociale de référence (MARTINAND, 1986), puis
celui du contrat didactique (BROUSSEAU, 1986).
Le schéma ci-dessous vise à situer ces
différents concepts dans le champ de la didactique qui considère
les relations entre l'apprenant, le savoir, et l'enseignant :
Les objectifs-obstacles
L'apprenant
Le savoir à enseigner
L'enseignant
Le pôle psychologique
Le pôle épistémologique
Le pôle pédagogique
Le contrat didactique
Les conceptions ou représentations
Les pratiques sociales de référence
La transposition didactique
Le savoir savant
Les situations didactiques
Fig.1 : le triangle didactique
Dans ce premier chapitre nous allons définir quelques
concepts clés de la didactique des sciences et qui nous seront utiles
pour la suite de ce travail de recherche.
II. Conceptions, et représentations
Les conceptions ou les représentations des apprenants,
selon Jean Migne (1970), qui fut l'un des premiers à
introduire ce terme, sont des modèles personnels d'organisation des
connaissances. Ils représentent donc, l'écart entre la
pensée des apprenants et la pensée scientifique, c'est le
« déjà-là », c'est un savoir acquis en
dehors de la science, qui peut faire obstacle à l'acquisition du savoir
scientifique.
1. Les conceptions : moteur ou obstacle à
l'apprentissage
Ces définitions renvoient à une
représentation où l'apprentissage doit rectifier les
"mauvaises" conceptions des apprenants, dans ce cas, les conceptions
sont des obstacles qui s'opposent à l'objectif d'apprentissage
puisqu'elles sont ce qui empêche de l'atteindre rapidement.
Dans une vision plus dynamique, les conceptions sont
définies comme des explications fonctionnelles pour
l'élève. Les conceptions ne sont plus alors ce qui s'oppose
à l'objectif, mais elles se situent au coeur même du projet
didactique et des transformations que l'enseignant s'efforce de provoquer. Il
faut "faire avec pour aller contre" selon l'expression
d'André Giordan. Dans ce cadre les conceptions ne sont
pas ce qui nous empêche d'enseigner, mais c'est sur quoi l'enseignant et
les élèves peuvent s'appuyer pour progresser. C'est alors :
· Un déjà là conceptuel,
· Un univers construit de significations, mettant en jeu
des savoirs accumulés plus ou moins structurés, proches ou
éloignés des connaissances scientifiques qui leur servent de
référence.
· Ce sont des outils, des registres de fonctionnement,
des stratégies de pensée, les seules dont dispose l'apprenant
pour appréhender la réalité, les objets d'enseignement ou
les contenus informationnels.
· C'est un décodeur qui permet à
l'apprenant de comprendre le monde qui l'entoure.
· C'est une explication fonctionnelle qui pour
l'élève, "marche" depuis longtemps.
Les conceptions sont liées au cotexte.
Les conceptions ce sont "un modèle personnel
d'organisation des connaissances par rapport à un problème
particulier" (Astolfi et al., 1997, p : 148) .
De nombreuses recherches, ont en effet montré que si
l'on pose la même question aux mêmes élèves,
placés dans des contextes différents, alors les productions
d'élèves pourront être significativement différentes
d'un contexte à l'autre.
2. Conception et apprentissage
Apprendre, c'est procéder à une synthèse
indéfiniment renouvelée entre la continuité et la
nouveauté (Inhelder et al., 1974). L'apprentissage est donc un processus
permettant le passage d'une conception à une autre, plus pertinente par
rapport à la situation proposée. L'apprenant construit un
système de représentations qui intègre à la fois
des connaissances nouvelles et ses conceptions antérieures. Apprendre ne
consiste donc pas à empiler des informations les unes sur les autres,
mais à transformer ses conceptions pour passer d'une cohérence
à une autre. Parfois des conceptions différentes, ou
contradictoires, peuvent cohabiter, on parlera alors d'incohérence.
Pour Balacheff (1994 [b]), un état de
connaissance est incohérent s'il contient deux conceptions
contradictoires, c'est-à-dire fausse l'une par rapport à l'autre
sur un ensemble de problème. La modification d'un état de
connaissance est un apprentissage si elle constitue un progrès. Le
passage d'une conception à une autre implique une réorganisation
des processus cognitifs, une "mutation intellectuelle". En cela il est possible
de faire un parallèle entre l'apprentissage personnel et la construction
des connaissances scientifiques, ce que Kuhn (1972) a
appelé « les révolutions
scientifiques ».
Pour Astolfi (1997, p :149) "le
facteur majeur qui détermine un apprentissage nouveau c'est
l'état antérieur de la structure cognitive du sujet. Les
apprentissages scolaires seront d'autant plus efficaces qu'ils permettront
d'établir des liens entre ce que l'élève sait
déjà". Il introduit ici la notion de ponts
cognitifs. Ainsi, apprendre c'est acquérir de nouvelles
notions, c'est faire de nouveaux liens entre des notions qui n'étaient
pas liées auparavant. Donc, enseigner c'est aider à faire ces
liens.
Pour Giordan (1994), l'apprentissage se fait
selon un modèle allostérique, pour lui c'est le réseau des
relations qui constitue la trame de son système de pensée et non
l'ordre d'enregistrement des données. Pour être
intégrée aux connaissances de l'élève, la
connaissance nouvelle doit avoir une forme spécifique, comme les enzymes
qui s'accrochent aux sites actifs des protéines. Si cette forme est trop
différente de la forme du site actif alors la connaissance nouvelle est
rejetée. Par ses conceptions l'apprenant construit un modèle
connexionniste3(*) dont les
unités sont les concepts assimilés et la structure est la trame
conceptuelle.
III. Concept et conceptualisation :
1. Concept
Un concept est une "représentation
mentale, générale et abstraite d'un objet qui, appliquée
à une réalité permettra de la comprendre et de
l'expliquer" (Le Petit ROBERT).
Un concept est alors envisagé comme une
représentation intellectuelle d'un certain aspect de la
réalité provenant de l'observation d'un phénomène,
c'est à la fois une généralisation et une abstraction
d'une réalité empirique.
Le concept est parfois emprunté au vocabulaire courant
ou construit de toute pièce pour désigner des
phénomènes de la réalité. Cependant le concept en
milieu scientifique et le même terme utilisé dans le langage
courant ne représentent pas exactement la même
réalité. Par exemple, les mots
« poids » et
« masse » (et les mots « »,
« » en Arabe) font référence à une
même réalité dans le langage courant, mais ne
véhiculent pas les mêmes informations dans le milieu
scientifique.
Le concept a-t-il une signification théorique ou
empirique ?
La réponse à cette question peut nous conduire
à retomber dans le conflit entre rationalistes et empiristes, entre les
tenants de la déduction et ceux de l'induction.
Ce qui importe pour les rationalistes c'est la
définition abstraite du concept qui lui confère le
caractère de généralité. Pour les empiristes le
concept tire sa signification de l'expérience, c'est-à-dire de
l'ensemble des observations d'où l'on abstrait les
propriétés communes. Cette dialectique (entre rationalistes et
empiristes) a engendré des concepts de degré d'abstraction plus
ou moins complexe. Par exemple le concept de la
liquidité d'un corps est considéré comme
plus simple puisqu'il se prêtera plus facilement à l'observation
directe, alors que le concept de la pesanteur est plus
complexe parce qu'il est moins accessible à l'observation directe. Dans
ce cas les chercheurs doivent construire des moyens qui permettent de faciliter
la conceptualisation et l'assimilation de ces concepts.
2. Conceptualisation
La conceptualisation, c'est l'assimilation d'un concept,
l'apprivoisement du concept par l'individu, elle permet une future adaptation
du concept aux besoins évolutifs de l'individu.
« On n'acquiert jamais définitivement un
concept, [...] on ne le domine pas, on s'efforce plutôt de l'apprivoiser
patiemment. La richesse de l'apport d'un concept se mesure à la richesse
et au suivi de la relation entre le concept et l'individu, de leur vie
commune. » (Peytard et al. ; 1984 ; p 72-73)
Peytard et al. (1984) Ont distingué plusieurs phases de
cette vie commune :
· Savoir utiliser le concept : consiste à
l'appliquer à la spécialité où on l'a
rencontré la première fois (reformulation pratique).
· Savoir diffuser le concept, consiste à
l'utiliser dans des domaines différents de ceux où on l'a
rencontré et à en diffuser une version adaptée à
des destinataires de niveaux d'accueil des informations différents
(reformulation didactique).
· Arrivé au stade de maîtrise du concept
attesté par la capacité de l'individu à le rediffuser, on
découvre généralement que le concept se trouve
défini par le champ croisé de ses relations (efficacité,
utilité, réorganisation des savoirs, etc.) avec les
différentes sciences, techniques, disciplines, spécialités
dans lesquelles l'individu peut l'utiliser (...).
Plus il y a eu activité de l'individu à
reformuler le concept tel qu'il l'a rencontré de façon
transversale aux disciplines établies, plus riches sont les liens de cet
ordre. C'est la toile d'araignée des reformulations tissée par
l'individu autour du concept d'origine qui va définir le mieux possible
et de mieux en mieux dans le temps le concept dans ce qu'il a d'indispensable
et d'utile.
Certains concepts peuvent être représentés
de diverses façons ; les concepts scientifiques encore plus facilement,
car ils peuvent être modélisés ou encore traduits en
langage mathématique. Par exemple, le concept de fleur peut être
représenté d'une façon concrète par un dessin, un
schéma, une photographie ou un objet réel, comme il peut
être défini en termes abstraits on parle donc des niveaux
d'abstraction des concepts.
La représentation d'un concept peut se faire suivant
plusieurs niveaux d'abstractions. Ces derniers permettent l'adaptation aux
niveaux de complexifications conceptuelles des élèves. De cette
façon, la diversité des représentations permet de
rejoindre divers styles cognitifs des élèves.
Gagné (1976 cité dans Brien, 1984), dans sa
taxonomie, parle de la capacité à reconnaître un
schéma, un dessin ou un objet réel comme la maîtrise du
niveau concret d'un concept, tandis que la capacité à
reconnaître des exemples ou des contre-exemples à partir de
descriptions ou de définitions ou à définir un concept
dans ses propres termes est considéré comme la maîtrise du
niveau défini d'un concept. Certains auteurs parlent aussi du concept
défini comme du niveau discursif. Selon des chercheurs en psychologie
cognitive (Tardif, 1992), les concepts semblent être
représentés en mémoire sous diverses formes :
épisodiques (lieux, moments), sémantiques (proposition) et
imagées (informations visuelles et spatiales).
Develay (1993) et d'autres didacticiens conscients des
divers aspects ou niveaux de représentation d'un concept, parlent de la
dimension figurative et de la dimension opérative. La dimension
figurative peut s'apparenter au concept concret de Gagné ou au niveau
concret ; la dimension opérative, quant à elle, serait le niveau
procédural
En plus des niveaux concret et discursif, il est aussi
possible de représenter un concept de façon abstraite, par
exemple en utilisant un langage mathématique ou graphique : force ,
vitesse d'un corps en chute libre, etc. La capacité à
reconnaître les concepts de vitesse, d'accélération,
à partir d'un graphique serait typique de ce niveau conceptuel. Le
schéma suivant représente les divers niveaux d'abstraction :
niveaux concret, procédural, abstrait et discursif.
Fig.2 : Les niveaux d'abstraction des concepts
scientifiques
(La revue scientifique Pistes ; http://www.pistes.org)
En ce qui concerne les divers niveaux conceptuels (discursif,
abstrait, procédural et concret), nous pouvons dire qu'en règle
générale, le niveau concret est un niveau conceptuel qui semble
s'acquérir plus facilement. Par exemple, un enfant est capable de
reconnaître et de nommer un objet pouvant appartenir à la classe
des chaises (niveau concret) bien avant de pouvoir en donner une
définition (niveau discursif). De même, il est possible de pouvoir
utiliser adéquatement certains concepts dans un algorithme ou un
processus de résolution de problème bien avant de pouvoir en
donner une définition dans ses propres mots. On sent que l'on sait, mais
on ne trouve pas les mots pour le dire. Dans le même ordre
d'idées, on peut effectuer certaines opérations de transformation
sur un graphique sans pouvoir en donner une définition : c'est le niveau
tacite ou procédural.
Il est à noter qu'un élève peut
être capable de calculer l'accélération à l'aide de
la pente d'une courbe sans vraiment comprendre pourquoi la tangente ou la pente
représente l'accélération. En effet, si on inverse les
axes, l'élève ne sait plus comment faire et ne peut transposer.
Cela peut indiquer qu'il maîtrise le niveau procédural,
c'est-à-dire qu'il peut effectuer des calculs en suivant un algorithme
(protocole), mais que le niveau abstrait n'est pas maîtrisé.
IV. Pratique sociale de référence et
transposition didactique
L'idée de pratiques sociales de référence
consiste à examiner de quelle manière des activités de
production, d'ingénierie, voire des activités domestiques, etc.,
peuvent servir de référence à des activités
scientifiques scolaires. Ce concept, introduit par Jean-Louis
Martinand, se situe en regard de celui de transposition
didactique, introduite par Yves CHEVALARD, qu'il
complète. On sait que l'idée de transposition didactique
décrit le parcours et les étapes du savoir, entre le moment de
son introduction dans le « savoir savant » et celui de son insertion
dans un programme d'enseignement. Elle met l'accent sur les ruptures
théoriques, sur les décontextualisations et
recontextualisations du savoir, qui s'opèrent le long
de cette « chaîne de transposition », avec les
transformations épistémologiques qui en résultent entre sa
signification « initiale » et sa signification « finale
».
Savoir à enseigner
Savoir savant
Transposition didactique
Fig.3 : La transposition didactique
Pour ASTOLFI (1997) « Parler de
pratiques sociales de référence signifie que la construction des
contenus d'enseignement ne saurait s'en tenir à une simple
réduction descendante d'un savoir universitaire
survalorisé », p : 131. Il existe une grande
variété des pratiques sociales qui mettent en oeuvre diversement
une même notion scientifique. De ce point de vue, le savoir savant n'est
qu'une pratique de référence parmi d'autres et il est utile
d'explorer aussi les autres, pour parvenir à une formulation
diversifiée des concepts. (Voir Fig.4).
Pratique sociale de référence
Transposition didactique
Savoir savant
Savoir à enseigner
Fig.4 : Transposition didactique et pratiques
sociales de références
Dans une perspective de généralisation, on voit
qu'on peut faire appel à des pratiques sociales de
référence variées :
· Recherche scientifique.
· Ingénierie,
· Production industrielle ou artisanale,
· Activités domestiques.
· Activités culturelles ou idéologiques,
politiques...
V. Aide didactique
Le terme d'aide didactique désigne des instruments,
sélectionnés ou élaborés par l'enseignant pour
constituer des facilitateurs, à différents moments des
activités didactiques. A travers une grande diversité de
supports, qui va des documents imprimés sur papier aux didacticiels
multimédia en passant par les divers types d'audiovisuels. La conception
et l'utilisation de ces instruments répondent à une triple
finalité (Astolfi, et al.,1997, p :15) :
· Solliciter l'activité et la réflexion
personnelle des élèves (on peut parler d'instruments interactifs)
ce qui correspond pleinement à la notion d'aide : aider à
l'appropriation des savoirs et savoir-faire ;
· Rendre possible (aux élèves)... un
travail autonome en leur permettant d'évoluer selon des rythmes
différenciés ;
· Familiariser les élèves avec des
outils de communication plus ou moins spécialisés dans le domaine
scientifique.
En quoi ces auxiliaires d'apprentissage peuvent-ils
être l'objet d'une réflexion didactique ?
On peut s'intéresser à l'analyse de leurs
fonctions et à celle de leur forme, pour mieux saisir divers aspects qui
peuvent être sources des difficultés pour les
élèves.
La réflexion a essentiellement porté sur les
sources documentaires que les élèves sont susceptibles de
rencontrer en classe comme au laboratoire de sciences ou à domicile, des
encyclopédies aux revues de vulgarisation, outils multimédia,...
. Mais les manuels scolaires constituent la forme quasi-institutionnelle des
aides didactiques: des documents descriptifs et explicatifs, des exercices, des
glossaires... y sont rassemblés et organisé. Le manuel scolaire
constitue ainsi souvent l'instrument d'apprentissage privilégié
s'adressant à l'élève.
Fonctions et formes des aides
didactiques :
Les aides didactiques répondent à
différentes fonctions correspondant à différentes phases
de la démarche d'apprentissage scientifique, de ce fait on peut en
établir une typologie (Astolfi, et al. ,1997, P :16) :
· Des instruments de motivation destinés
à susciter l'émergence d'un problème, d'un sujet
d'étude...
· Des instruments d'information proposant des
données à analyser (observations ou expériences), qui
peuvent avoir une fonction substitutive par rapport aux activités
pratiques. On peut inclure dans cette catégorie des planches
anatomiques, des compte rendus d'expériences, historiques, etc.
· Des instruments de guidage dont les guides
techniques de travaux pratiques constituent le type le plus
représentatif pour les sciences expérimentales.
· Des instruments d'évaluation formative ou
d'auto-évaluation permettant aux élèves de faire le point
sur leurs acquisitions de savoirs et savoir-faire.
Les aides didactiques doivent non seulement répondre
à une fonction, elles doivent aussi être adaptées à
leurs destinataires. Se pose alors le problème de leur forme et de leur
contenu, c'est-à-dire la recherche des conditions pour qu'ils soient
facilement compréhensibles par les élèves. Car de leur
forme ergonomique et de leur contenu pertinent dépend leur
efficacité. Par exemple un document écrit, c'est du texte et de
l'illustration dans une mise en page qui n'est pas quelconque. Au niveau du
contenu, « ... il faut particulièrement veiller à
éviter les implicites, à doser les éléments de
redondance, à introduire raisonnablement les nouveautés lexicales
par rapport à une ''connaissance supposée partagée'' avec
le lecteur (équilibre entre le déjà là connu et les
informations nouvelles) » (Astolfi et al. ,1991 p :
17).
Ainsi, chacun des éléments constituants l'aide
didactique présente des caractéristiques spécifiques qui
peuvent être source d'obstacles pour les élèves.
I. Historique de l'enseignement assisté par
ordinateur :
II faut toujours un certain temps, après l'invention
pour découvrir les potentialités du produit nouveau et pour lui
donner sa forme et son usage plus au moins définitif. Cette
constatation est vraie pour les ordinateurs en général et pour
l'Enseignement
Assisté par
Ordinateur (EAO) en particulier.
Les ordinateurs ont été inventés vers les
années 40 pour accélérer les processus de calcul, en
automatisant les procédures manuelles. On visait l'augmentation de la
productivité: faire plus de choses en moins de temps, grâce
à l'automatisation et plus précisément en
remplaçant l'homme par la machine.
Ce n'est guerre qu'à partir des années 70 que
l'on se rendit compte que l'on pouvait faire plus et mieux. En plus de
l'automatisation totale de certaines fonctions, on se mit à analyser
chacun des postes de l'entreprise depuis le guichetier jusqu'au PDG pour y
déceler la partie susceptible d'être automatisée. C'est
ainsi qu'apparurent le guichet assisté par ordinateur, la conception
assistée par ordinateur, la fabrication et la production assistée
par ordinateur, etc.
Le but n'était plus d'augmenter la productivité
en remplaçant l'homme par la machine mais d'augmenter
l'efficacité de chacun en mettant à sa disposition le ou les
outils adéquats pour l'assister dans son travail. Cette même
évolution vers l'efficacité se retrouve dans la brève
histoire de l'Enseignement
Assisté par
Ordinateur (EAO).
Les premières expériences d'utilisation de
l'informatique pour l'enseignement remontent à plus de quarante ans. Les
premiers logiciels éducatifs sont issus de la conjonction entre les
travaux des psychologues et le développement des premières
générations d'ordinateurs.
II. Impact des courants de pensée en psychologie
:
1. Le courant comportementaliste ( Pressy, Skinner,
Crowder)
Vers les années 1925, bien avant l'apparition des
premiers ordinateurs, le psychologue américain L.
Pressy inventa une petite machine qui corrigeait automatiquement des
tests constitués de séries de questions aux choix multiples.
Pour Skinner, le moteur de processus
d'apprentissage est le renforcement, c'est-à-dire,
acte de récompenser, d'une manière ou d'une autre, le
comportement d'un organisme. L'activité d'apprentissage consiste alors
à organiser, à programmer l'environnement de l'apprenant par
progression à petits pas, en mettant en scène le maximum de
renforcement tout en laissant l'individu étudier à son propre
rythme. Tous les élèves passent les mêmes
étapes le même cheminement: ce type de programmation est dit
« programmation linéaire » (fig.1, p:x).
(Fig.1) Programmation linéaire :
Méthode de Skinner
(l'élève progresse de manière
linéaire de module en module4(*))
S'il est vrai que le modèle présenté par
Skinner (la programmation linéaire) met en relief
l'importance de la rétroaction et l'individualisation, ces deux acquis
ne sont que faiblement utilisés : la rétroaction n'est
importante qu'après une réponse correcte, et le seul degré
d'individualisation que l'élève obtient se limite à
pouvoir fixer son propre rythme d'apprentissage.
En 1959, A. Crowder, dans la
continuité des travaux de Skinner, affirma que le problème
essentiel est celui du contrôle du processus de communication par la
rétroaction. La réponse de l'élève est
utilisée non seulement comme moyen pour déterminer
l'efficacité du processus de communication mais aussi pour
déclencher une action corrective appropriée (fig.2, p:x).
Contrairement à Skinner, Crowder accorde un rôle
important à l'exploitation de l'erreur dans le processus de
l'apprentissage. Il proposa alors une nouvelle approche, la
« programmation ramifiée » laquelle, tout
en restant à l'optique de Skinner, mettait l'accent sur la
nécessitée de répondre à tout instant, aux besoins
de l'élève ce qui implique une analyse de ses réponses.
L'individualisation ne concerne plus, comme pour la programmation
«linéaire », le seul rythme de l'apprenant mais aussi le
contenu : pour une même séquence il existe plusieurs
cheminements possibles.
(Fig.2) Programmation ramifiée :
Méthode de Crowder
Le cheminement de l'apprentissage des élèves est
déterminé par :
· Les réponses de l'élève ( fig.2
(a) ) : dans le premier schéma de la fig.2, selon
la réponse de l'élève, il passe de l'étape 1
à l'étape 2, l'étape 1.1 ou à l'étape 1.2.
· Selon le nombre d'erreurs commises ( fig.2 (b)
) : dans le deuxième schéma, le nombre d'erreurs
commises déterminent l'étape suivante. Par exemple à la
4ème étape si l'élève a commis un totale
des erreurs supérieur à 2, alors automatiquement il va refaire
toutes les étapes précédentes. Si le nombre des erreurs
est supérieur à 2, alors il passe directement à la
7ème étape. Et si l'apprenant a commis exactement 2
erreurs, alors il doit passer les étapes 5 et 6 pour arriver à la
7ème étape.
· Ou à la demande de l'élève ( fig.2
(c) ) : l'élève peut à chaque fois
choisir de refaire une étape ( refaire la 2ème et la
3ème étape) ou de faire des étapes
intermédiaire avant de passer à l'étape suivante ( faire
les étapes 5.1 et 5.2 avant de passer à la 6ème
étape).
2. Le courant génétique (Piaget,
Papert)
Skinner et Crowder
représentent ce qu'il est convenu d'appeler le courant
comportementaliste (behavioriste) en théorie de l'apprentissage. Pendant
plus de 50 ans, l'épistémologue, psychologue et biologiste suisse
Jean Piaget, s'opposa au modèle comportementaliste en psychologie. Pour
Piaget les opérations cognitives qui marquent les stades du
développement ne sont pas de simples performances locales s'ajoutant
les unes aux autres.
L'enfant est mis dans une situation d'apprentissage totalement
différente : construction, exploration de connaissances. Selon Piaget,
les fonctions essentielles de l'intelligence sont comprendre et inventer,
c'est-à-dire, construire des structures en modelant la
réalité, et réorganiser d'une manière
spontanée des schèmes5(*) antérieurs en les adaptant à des
situations nouvelles par "assimilation réciproque".
Une concrétisation de ces travaux est la naissance du
langage Logo (Picard et Braun, 1987), le premier langage :
informatique à vocation pédagogique et psychologique,
développé à partir de 1970 au M.I.T (Massachussetts
Institute of Technology) sous la direction de S. Papert. Ce
dernier se propose d'offrir à travers Logo un environnement permettant
à l'enfant d'acquérir spontanément les concepts
mathématiques. Grâce à une de ces composantes de ce
langage, on peut créer sur l'écran, à partir des commandes
très simples, des figures géométriques. Logo
possède en outre, toutes les structures et les potentialités des
langages informatiques les plus sophistiqués. "Mon propos est de
démontrer comment l'informatique, bien utilisée, pourrait
modifier non seulement la pédagogie des mathématiques, mais
encore d'une manière plus vaste, notre vision d'ensemble de la
connaissance et de l'apprentissage" (Papert, 1981,
p :34)
Logo a connu rapidement un succès mondial. Beaucoup
d'études et de nombreuses expérimentations ont été
menées sur l'utilisation et l'impact de ce langage.
Les psychologues du 20ème siècle
(comportementalistes et génétiques) ont donc très bien
marqué le processus d'intégration des TIC dans l'enseignement.
Leurs travaux ont été concrétisé par la
réalisation de plusieurs projets ( La machine des QCM de Pressy, le
langage Logo par Papert...) . Le tableau comparatif suivant résume les
différences entre les deux approches (comportementaliste et
génétique):
Approche comportementaliste
|
Approche génétique
|
· Centrée sur l'enseignant.
· Impose une démarche à l'apprenant.
· Guide l'apprenant.
· Vérifie l'acquis et propose des exercices de
renforcement.
· Transmet des connaissances.
· L'erreur est pénalisante.
· L'apprenant acquiert des connaissances.
|
· Centrée sur l'apprenant.
· L'apprenant est placé dans une situation de
découverte.
· Laisse l'apprenant libre de sa démarche.
· Exploite par la curiosité et l'intérêt
de l'apprenant son potentiel cognitif.
· Permet l'auto - construction des savoirs grâce
à l'activité.
· Expérimentation, tâtonnements: il n'y a pas
d'échec total.
· L'apprenant élabore ses propres structures
mentales.
|
L'approche comportementaliste est centrée sur
l'enseignant qui impose la démarche de l'apprentissage, transmet les
connaissances, guide l'apprenant, vérifie ses acquis, propose des
exercices de renforcement, et le sanctionne en cas d'erreurs commises. Le
rôle de l'apprenant se réduit donc à l'assimilation passive
des connaissances.
Tandis que dans l'approche génétique l'apprenant
est mis dans une situation de découverte, elle permet l'auto -
construction des savoirs grâce à l'activité. Cette approche
est donc centrée sur l'apprenant, elle favorise l'apprentissage à
son propre rythme et sa propre démarche. Le tâtonnement, et
l'expérimentation sont les bien venus et les erreurs ne sont pas
pénalisées mais au contraire elles sont exploitées. Ainsi,
l'apprenant élabore ses propres structures mentales, et exploite son
potentiel cognitif.
III. Différentes
formes de l'utilisation des TICE dans l'enseignement
Les technologies de l'information et de la communication ont
leur place dans le monde éducatif comme dans les autres domaines de
l'activité humaine. Ces technologies peuvent compléter la
panoplie existante des aides didactiques et ils peuvent être une occasion
permettant de repenser, de rénover et d'améliorer sa
pédagogie (Bestougeff et Fargette, 1984).
En effet, ces technologies offre la possibilité de :
mémoriser, afficher, manipuler, analyser, calculer, rechercher,
dialoguer, toute sorte de périphériques d'entrée, de
sortie et de stockage des informations. Avec l'EAO, cet éventail de
possibilités nouvelles vient s'intégrer à l'ensemble de la
panoplie dont les pédagogues disposent déjà pour mieux
atteindre les objectifs qu'ils se fixent.
Les utilisations de l'ordinateur dans l'enseignement sont
multiples. Examinons maintenant quelques formes ces utilisations :
1. EAO tutoriel
L'EAO tutoriel est l'utilisation classique de l'ordinateur
comme support d'enseignement. Comme le nom le suggère, il s'agit de
donner à l'ordinateur un rôle de tuteur, de précepteur.
Un échange didactique va s'instaurer entre un apprenant
et un enseignant simulé par l'ordinateur.
L'EAO tutoriel se présente en gros comme une succession
de suite "information, question, commentaire" entièrement prévues
et rédigées à l'avance par les auteurs du didacticiel
(Demaizière, 1986).
2. Programmes exerciseurs
Les premiers logiciels éducatifs s'appuient sur
l'idée que la transmission des connaissances se fait selon les
étapes suivantes :
· L'exposé d'un contenu afin de le faire
comprendre à l'élève ;
· Des exercices d'entraînement pour
mémoriser et/ou approfondir ce contenu ;
· Un contrôle de connaissances comportant un
certain nombre de questions permettant de tester si les notions exposées
ont été acquises
Le mode d'interrogation peut prendre différentes formes
de :
· Questionnaires à choix multiples : parmi les
réponses proposées, il s'agit de choisir celle qui convient,
· Exercices "à trous" appelés parfois texte
lacunaires : on présente des phrases, des tableaux, des schémas
que l'utilisateur doit compléter,
· Questions ouvertes dont la réponse est courte
(QROC) qui sera analysée par l'ordinateur,
3. Expérimentations Assistées par
Ordinateur (ExAO)
ExAO ou Expérimentation Assistée par Ordinateur
est une utilisation de l'ordinateur qui permet de réaliser des
expériences via des logiciels particuliers et un matériel
spécifique couplé à un ordinateur.
En utilisant l'ExAO dans le domaine de l'enseignement des
Sciences physiques, l'ordinateur permet d'enregistrer des données d'une
expérience et de les traiter rapidement. Ce n'est pas un simple outil
qui remplace l'expérimentation avec des moyens traditionnels. Il est
riche de possibilités permettant de diversifier les types de mesures,
d'obtenir plus de précision dans les résultats, de dupliquer les
expériences et de faire subir aux données acquises des
traitements, y compris statistiques, permettant souvent d'aller beaucoup plus
loin, toutes caractéristiques spécifiques d'une véritable
activité scientifique. En combinant divers types d'acquisitions avec des
capteurs différents et des traitements des mesures, il est possible de
poser des problèmes plus complexes et d'y apporter des réponses,
sans doute toujours partielles, mais nettement plus riches que ce que
permettent des moyens " classiques " appliqués au même domaine.
La dotation des laboratoires des établissements
scolaires par de tels outils ne peut qu'augmenter la rentabilité de
l'action enseignement-apprentissage.
4. Jeux éducatifs
A une époque où les jeux électroniques se
répondent de manière fulgurante, les enseignants sont
forcément amener à envisager leur utilisation "scolaire". Il
n'est pas étonnant qu'un grand nombre de logiciels de jeux à
caractère éducatif ait vu le jour. Ils empruntent au jeu
vidéo sa forme ludique et parfois même son ergonomie, ils ont en
commun avec les autres logiciels éducatifs le choix d'un contenu
informatif à transmettre ou la répétition d'un processus
qui doit apporter le savoir-faire.
Il ne faudra pas nier le bienfait que pourront trouver les
apprenants à de telles activités répétées.
La qualité graphique, l'utilisation de la couleur et du son seront des
atouts pour ces produits par rapport à ce qui est souvent offert dans un
cadre purement éducatif.
5. Logiciels d'applications
Traitement de texte, (SGBD) système de gestion de base
de données, tableurs, outils de CAO (Conception Assistée par
Ordinateur), DAO (Dessin Assisté par Ordinateur), etc., ces types de
logiciels conçus initialement pour l'entreprise ont trouvé un
domaine d'applications très important dans l'éducation.
Le traitement de textes
(Exemple : Microsoft Word) permet d'une manière très
souple de composer des textes, de générer des idées
à partir de textes préétablis, de corriger des fautes
d'orthographe, d'organiser la pensée... C'est un modèle qui
favorise le développement des capacités créatives chez les
apprenants.
Le SGBD (système de gestion
de base de données. Exemple : Microsoft Access), conçu
initialement pour stocker et traiter les données des entreprises (les
clients, les fournisseurs, les commandes, les factures,...), mais, il a
trouvé rapidement sa place dans le domaine de l'enseignement grâce
à sa puissance de manipulation et de traitement des donnés. Il
permet de saisir, de créer des banques d'informations, de classer, de
trier, de rechercher, de modifier et de conserver de l'information sous forme
textuelle ou numérique, il est à la base de toutes les
encyclopédies électroniques. Il favorise l'organisation des
connaissances par l'établissement de nouveaux liens entre les
informations, et d'une manière générale, il favorise le
développement de l'esprit de synthèse.
Le tableur (Exemple : Microsoft
Excel) parfois appelé "feuille de calcul électronique" est un
tableau à deux dimensions pour lesquels la valeur de chaque cellule
peut être rendue dépendante de n'importe quelle autre cellule ou
groupe de cellules. Il peut être exploité dans les calculs
répétitifs pendant les expériences, les
représentations graphiques des données. Il se prête
à une utilisation intéressante en mathématiques, en
sciences physiques chimie, géographie...
6. Simulations et modélisation
Comme le nom l'indique, l'ordinateur est utilisé pour
simuler ou modéliser une expérience scientifique ou une situation
impliquant diverses analyses et prises de décision. L'apprenant se verra
présenter divers résultats en fonction des demandes qu'il aura
faites à la machine ou des données qu'il a lui aura fournies.
L'avantage est que le résultat peut être fourni
immédiatement et sans risque et que l'apprenant peut ainsi faire de
nombreux essais facilitant son apprentissage dans des conditions impossibles
à remplir autrement. Une expérience demandant plusieurs heures
(ou plusieurs années) ou impliquant des risques (explosion ....) peut
être réalisée en quelques minutes ou même quelques
secondes et sans le moindre danger.
L'intérêt de logiciels aidant
l'élève à s'approprier les démarches de
modélisation. La simulation permet de « faire
fonctionner » le modèle, d'en voir les limites de
validité
6.1. Modèle et modélisation
Alors que tout processus d'acquisition cognitive aboutit
à un modèle et que nous modélisons comme, sans le savoir,
le concept même de modèle est mal connu d'un élève
de Terminale. Même l'enseignement de la physique a du mal semble-t-il
à faire passer la notion de modèle comme étant une
certaine représentation de la réalité (Milot, 2001).
De façon générale, la démarche
modélisante est insuffisamment développée dans
l'enseignement actuel. Les modèles (qu'ils soient construits par les
élèves ou qu'ils leur soient proposés) doivent être
suffisamment élaborés pour ne pas donner de la
réalité une image trop simpliste. Le travail sur des
modèles simples permet néanmoins de prendre conscience de la
limite de ceux-ci et du fait qu'il est nécessaire de les perfectionner
et de les relativiser.
Dans tous les cas, il est important de faire comprendre que la
notion de modèle est une notion opératoire, tout modèle
s'inscrivant dans une finalité donnée par rapport à un
objectif précis. Ainsi, pour l'enseignement chaque modèle est
valide, a un sens, dans une stratégie pédagogique
donnée.
6.2. Intérêt de la simulation pour
l'apprenant
« La simulation, lorsqu'elle est convenablement
mise en oeuvre, peut stimuler la pensée créatrice ce qui est
rarement le cas des expériences réelles dans lesquelles la
réflexion théorique est trop fréquemment interrompue par
les multiples actions de détail qu'il faut exécuter avec soin
pour réussir l'expérience » (Hebenstreit, 2001).
La simulation permet donc des activités parfaitement
ciblées en rapport avec des compétences précises qu'il
s'agit de mettre en jeu.
Un autre intérêt pédagogique puissant de
la simulation de situations complexes dans différentes disciplines, est
sa dimension ludique ; l'élève y est actif, en situation de
recherche. Il mobilise des connaissances souvent acquises par ailleurs pour
aboutir à d'autres connaissances ou à d'autres questions.
La simulation motive et stimule l'élève
qui peut prendre des initiatives, des décisions et voir rapidement les
conséquences de celles-ci. En effet, parce que les
expériences simulées sont conduites à l'initiative de
l'étudiant, parce qu'elles peuvent être menées à
divers niveaux d'abstraction, parce qu'elles peuvent inclure tout un spectre de
cas particuliers, parce qu'elles permettent d'explorer un grand nombre
d'exemples en un temps très court, et enfin parce qu'elles peuvent
être conçues pour obliger l'étudiant à confronter
ses représentations aux théories scientifiques, elles sont un
outil tout à fait privilégié pour surmonter les
difficultés énoncées ci-dessus.
Ceci n'implique en aucune manière une diminution du
rôle des expériences réelles dans le laboratoire, car les
aptitudes à conduire les expériences réelles comme les
aptitudes traditionnelles en mathématiques restent une
nécessité. La simulation ne remplace rien ; c'est un outil
nouveau qui permet des types d'activité pédagogique qui
n'étaient pas possibles jusqu'à présent et capables
d'améliorer le processus d'apprentissage.
6.3. Précautions d'usage de la simulation
L'enseignant ne doit pas ignorer que les résultats
obtenus par ordinateur sont préprogrammés et donc ne prennent pas
en considération la complexité de la réalité et la
difficulté de sa perception. Les expériences virtuelles ne sont
que des modèles des expériences réelles. Il faut donc
être vigilant vis-à-vis de l'utilisation de ces logiciels qui
simplifie les phénomènes. On peut distinguer plusieurs limites de
l'usage de la simulation dans l'éducation :
· La simulation est loin de la réalité et
donne, par conséquent, une appréciation erronée des
difficultés de l'expérimentation réelle.
· La simulation ne développe pas des aptitudes et
des savoir-faire qui sont utilisables pour l'expérimentation
réelle, comme lire des appareils de mesure, ajuster la position de
divers boutons, mesurer des temps écoulés, etc.
· Aucun modèle sur ordinateur n'est capable de
prendre en compte toute la complexité de la réalité et la
simulation conduit, par conséquent, à une vision simpliste du
monde réel.
Pour remédier à ces limites, l'enseignant doit
être vigilant dans ces choix. Il ne doit pas utiliser la simulation pour
remplacer des expériences réelles. Car c'est un outil
pédagogique qui s'ajoute aux autres et qui permettra de
développer d'autres aptitudes. Elle doit être utilisée avec
des objectifs différents de ceux des expériences réelles.
De plus, nous savons tous que les « expériences
réelles » que nous faisons faire aux élèves sont
conçues (c'est-à-dire truquées) de manière à
cacher un certain nombre de difficultés et de manière à
bien mettre en évidence ce que l'enseignant veut montrer.
Cette classification montre la grande diversité des
produit qui vont de très simple au très sophistiqué. Tout
ces produits ont en commun d'allier trois aspects : pédagogique,
informatique et ergonomique. Pour concevoir et réaliser un tel outil
éducatif, il faudra donc obtenir la collaboration entre des partenaires
aux préoccupations très éloignées.
IV. Conception d'outil multimédia
1. Introduction
La conception d'un outil multimédia éducatif
n'est pas évidente, car il faut réfléchir à
l'ensemble des ressources que l'on doit mettre en place et des utilisateurs
qui vont les exploiter à différents niveaux. La phase de
conception nécessite des méthodologies permettant de mettre en
place un modèle sur lequel on va s'appuyer. La modélisation
consiste à créer une représentation virtuelle d'une
réalité de telle façon à faire ressortir les points
auxquels on s'intéresse.
Il y en a plusieurs méthodes de conception, qui vont
toutes dans le sens d'une meilleure intégration du logiciel conçu
au contexte d'utilisation, Nous présentons ici brièvement
quelques stratégies de conception : conception centrée
utilisateur, conception informative et conception participative. Daubias (2004)
propose ensuite un bilan associant ces trois méthodes, il
l'appelé la méthode de conception différenciée.
2. Conception centrée utilisateur
Le principe de la conception centrée utilisateur est de
prendre en compte l'utilisateur dans la conception d'un système
informatique en général. Cette approche place l'utilisateur et la
tâche qu'il doit effectuer (dans la mesure où la tâche est
clairement définie) au centre de la démarche de conception. Donc,
dans cette approche, les relations entre utilisateurs et concepteurs restent
limitées : l'utilisateur est observé dans ses comportements de
résolution, interrogé sur ses attentes quant au système
à concevoir est questionné sur le logiciel conçu. Les
initiatives viennent des concepteurs et non des utilisateurs.
3. Conception participative
Lorsque la tâche et les attentes de l'utilisateur ne
sont pas totalement et clairement définies, la conception centrée
utilisateur ne suffit plus. Pour définir précisément la
tâche, il est nécessaire de faire appel aux utilisateurs, non plus
seulement pour étudier leur comportement et pour tester le logiciel,
mais en tant que concepteurs.
La démarche de conception participative propose donc
d'associer les utilisateurs au processus de conception, dès le
début du projet, en partant du principe, qu'ils savent ce dont ils ont
besoin, mais qu'ils peuvent aussi avoir des idées novatrices. Pochon et
Grossen (1997) abondent dans ce sens, ils indiquent que « les
utilisateurs ne sont pas des individus passifs soumis au `' bon vouloir`'
de la machine, mais qu'ils cherchent activement à donner un sens
à cet objet en cherchant aussi à lui imposer leur perspective.
[...] De cette imposition réciproque de perspectives, émerge
alors un espace interactif qui réunit indirectement une série
d'acteurs sociaux (les concepteurs, les programmeurs, les didacticiens, les
formateurs ou enseignants, les apprenants, etc.), [...] tentant, dans une
certaine mesure, d'orienter la machine vers la réalisation de leur
projet. ». Cette approche, en laissant la place aux
initiatives des utilisateurs, leur permet d'être acteur de la conception
: l'utilisateur est non seulement observé et interrogé, mais
aussi intégré dans le processus de conception, en faisant des
propositions novatrices et même en participant directement aux choix de
conception. L'utilisateur est alors réellement intégré
à l'équipe de conception, comme partenaire, au même titre
que les informaticiens.
4. Conception informative
La démarche de conception informative propose une
alternative aux deux approches précédentes. Elle a
été introduite pour dépasser les inconvénients ces
deux approches. En effet, selon les auteurs, il est difficile de parler de
conception participative pour qualifier le travail de conception impliquant des
enfants. Les enfants, s'ils peuvent apporter des idées à la
conception, ne peuvent pas vraiment être considérés comme
des pairs par les concepteurs (Daubias, 2004).
La conception informative peut donc être définie
comme une démarche faisant appel aux utilisateurs en tant
qu'informateurs dans la conception, sans les cantonner à un rôle
passif, mais sans pour autant les considérer comme des partenaires
à part entière. Ils peuvent par exemple travailler avec les
concepteurs sur des maquettes ou prototypes, mais ils ne participent pas aux
décisions finales.
Notons que cette méthode de conception, conçue
pour le travail avec des enfants, est, selon les auteurs, applicable à
d'autres publics, en particulier à des enseignants (Scaife et Rogers,
1999 cités par Daubias, 2004).
5. Bilan : la conception
différenciée
(Fig.3) : Différents méthodes de
conception selon le degré de participation
des membres de l'équipe de
conception.
Les trois approches de conception que nous venons de
présenter peuvent être placées sur une échelle
indiquant le degré de participation de l'utilisateur au processus de
conception (voir ci-dessus Fig.3, p :34) :
· La conception centrée utilisateur est celle pour
laquelle l'implication des utilisateurs dans l'équipe de conception est
la plus faible
· La conception participative, celle qui leur laisse la
plus grande place.
· La conception informative étant, elle,
intermédiaire du point de vue de la place qu'elle accorde à la
participation des utilisateurs.
Cependant, si le logiciel s'adresse à différents
types d'utilisateurs, alors diverses personnes peuvent être
impliquées dans sa conception. Par exemple, les apprenants sont
touchés en tant qu'utilisateurs finaux du logiciel éducatif, les
enseignants sont concernés en tant que prescripteurs (ils choisissent le
système qu'ils utilisent dans leurs classes) ou en tant qu'utilisateurs
secondaires (ils peuvent utiliser le système pour l'adapter à
leurs besoins et leurs pratiques pédagogiques), enfin, les chercheurs en
sciences de l'éducation et en didactique des disciplines sont
concernés par la conception du système, à la fois en tant
qu'experts du contenu ou de la méthode d'enseignement utilisée et
en tant que prescripteurs auprès des enseignants.
La méthode de conception différenciée
proposée par Daubias (2004), consiste à associer une
méthode de conception adaptée à chaque type
d'interlocuteurs des informaticiens (voir Fig.4, p:x) :
· Conception centrée utilisateur avec les
apprenants ;
· Conception informative avec les enseignants ;
· Conception participative avec les chercheurs (didacticiens
ou pédagogues).
(Fig.4) Méthodes de conception associées
aux types de participants
à l'équipe de conception
L'utilisation de méthodes de conception
adaptées, facilite les relations au sein de l'équipe
pluridisciplinaire en précisant le rôle de chacun et en attribuant
à chacun un rôle adapté à ses possibilités et
à l'importance de ses positions dans les choix finaux.
V. TICE dans l'enseignement des sciences physiques
1. Intégration des TICE dans les
expériences:
L'ordinateur constitue un outil pour
« construire un monde entre l'approche expérimentale et
l'approche théorique » (Séjourné et
Tiberghien, 2001). En plus, l'animation virtuelle ne se substitue jamais
à la réalité, mais la supporte, l'enrichit et la rend plus
visuelle, (Nonnon, 1998).
La réalisation d'expériences virtuelles (avec un logiciel de
simulation) est donc complémentaire à la réalisation
d'expériences « réelles » dans l'enseignement
de la physique. Néanmoins, il reste à préciser comment
l'enseignant doit combiner expériences réelles et
expériences virtuelles.
Compte tenu de la place centrale des expériences
réelles dans l'enseignement des sciences physiques et du fait que les
logiciels peuvent aider à mettre en relation la réalité et
la théorie, quelle peut être la place du logiciel par rapport aux
expériences réelles ?
Les spécificités techniques et pédagogiques
permettent d'envisager des utilisations variées de l'outil informatique
par rapport à l'expérimentation. Ainsi on peut imaginer une
utilisation de l'outil informatique:
· Avant le passage au laboratoire :
Cette utilisation se justifie lorsque l'appareillage que l'apprenant va trouver
dans la salle de travaux pratiques est complexe et onéreux et que les
risques de détérioration du matériel par suite d'une
fausse manoeuvre ne sont pas négligeables, dans ce cas on parle de
simulation pré-laboratoire. Une autre utilisation de
l'outil multimédia avant le passage au laboratoire sous forme
d'exercices pré-laboratoire (le plus souvent sous la
forme de QCM). L'objectif de ce type d'utilisation est de sécuriser les
apprenants, qui savent qu'ils sont correctement préparés à
la manipulation (il semble que pour tirer profit de ces exercices pré-
laboratoire, l'accès à l'ordinateur doit se faire en libre
service).
· Au cours de la séance des travaux
pratiques : L'une des caractéristiques
des calculs au cours d'une séance de T.P est la
répétitivité : le nombre de mesure étant en
général très grand, le temps qui passe à des
calculs répétitifs et fastidieux (formules complexes,
tracé des courbes) peu devenir trop long. Il est souvent très
simple de concevoir un petit programme informatique d'aide au calcul
grâce auquel l'utilisateur n'a plus qu'à introduire au clavier les
valeurs mesurées. Le temps gagné peut être utilisé
par l'apprenant dans des d'autres tâches, pour mieux élaborer ces
stratégies expérimentales.
· Après l'expérience :
l'outil multimédia (la simulation en particulier) peut
être utile après l'expérience réelle pour choisir
d'autres conditions dans l'expérimentation. Par exemple
l'élimination des frottement, utilisation des grandeurs physiques qui
n'a pas été pas possibles pendant l'expérience
réelle (température, pression, pesanteur, ...)
2. Obstacles à l'intégration des
TICE :
Sur le terrain, on peut facilement observer que
l'intégration des TICE n'est pas à la hauteur de la demande
institutionnelle et l'usage des TICE rencontre une certaine résistance
chez les enseignants. Cette résistance n'est pas due seulement aux
compétences techniques que les enseignants ne possèdent pas
encore, mais aussi à d'autres facteurs liés à la gestion
de la classe, à la conception des situations d'enseignement
(Chaachoua, 2000).
Ces facteurs sont formulés par (Artigue1998,
Cité par : Tapan 2002) en termes d'obstacles. Nous en avons
retenu les deux suivants :
· The ''educational legitimacy'' of computer
technologies (La légitimité éducative de la
technologie informatique).
Sans expérience ni références
personnelles quant à l'efficacité par rapport aux apprentissages
d'activités conduites dans un environnement informatique, un enseignant
hésite toujours fortement à consacrer un temps important à
un travail qui peut lui apparaître comme relativement marginal par
rapport au programme.
Le premier obstacle chez les enseignants réside donc,
dans la nécessité de justification a priori de l'apport des TICE
dans l'enseignement. Il est indispensable pour lui de justifier la pertinence
de ce type d'activités.
Ainsi, une simple formation technique dans l'utilisation de
ces technologies n'est pas suffisante. Chaachoua (2000) souligne cet obstacle
et montre la nécessité d'une justification interne chez les
enseignants et proposent un dépassement de cet obstacle, « Nous
pensons que ce n'est pas par le discours qu'on apportera des réponses
à cette demande, mais en donnant aux enseignants les moyens de se rendre
compte par eux-mêmes des apports de l'usage d'un environnement
informatique au niveau des objectifs de l'enseignement des sciences
»( p :2).
· The under estimation of issues linked to the
computer transposition of knowledge (La sous estimation des
problèmes liés à la transposition informatique du
savoir).
Le second obstacle est lié aux effets de la
transposition informatique, concept introduit par Balacheff
(1994 [a]). Le savoir enseigné se trouve modifiés non seulement
sous les contraintes de la transposition didactique mais aussi sous d'autres
contraintes spécifiques à l'environnement informatique.
L'introduction des environnements informatiques dans le
système éducatif peut donc modifier les rapports des sujets,
élèves et enseignants, aux objets d'enseignement puisque ces
derniers vont vivre autrement que dans l'environnement papier-crayon. Cette
modification des objets d'enseignement peut soulever la question de la
légitimité d'inclure dans l'enseignement ces objets
modifiés.
3. Recherches similaires dans le sujet :
L'utilisation des logiciels dans l'enseignement des sciences
physiques a été beaucoup étudiée. Plusieurs ont
analysé, dans une perspective pédagogique et didactique, l'apport
des logiciels de modélisation et de simulation interactive,
dans des activités de sciences physiques. Ces auteurs
considèrent qu'il est très important de réfléchir
à l'utilisation de tels outils dans la résolution de
problèmes et à la diversification des pratiques
pédagogiques.
Dans une étude, en relation avec la
« motivation » des élèves,
Bracewell et Laferrière (1996) constatent que, la plupart des
élèves manifestent un intérêt spontané plus
grand pour une activité d'apprentissage qui fait appel à une
technologie nouvelle, qu'aux approches coutumières en classe.
Et le « temps d'attention » soutenue ou de
concentration que la majorité des élèves sont prêts
à consacrer à des activités d'apprentissage est plus
élevé lorsqu'ils utilisent une technologie nouvelle que dans le
cadre avec les moyens traditionnels.
Les technologies nouvelles ont le pouvoir de stimuler le
développement des habiletés intellectuelles telles que la
capacité de raisonner, de résoudre des problèmes,
d'apprendre à apprendre et de créer. Les chercheurs
ajoutent que le développement de l'esprit de recherche chez les
apprenants est un constat très marquant. En effet, Les nouvelles
technologies ont le pouvoir de stimuler la recherche d'une information plus
complète sur un sujet, d'une solution plus satisfaisante à un
problème et, d'une manière générale, d'un plus
grand nombre de relations entre diverses connaissances ou données».
Dans une autre recherche le groupe QUARTZ (IUFM de NICE) a
réalisé une analyse de multiples séquences de classe de
secondaire impliquant le multimédia, dans l'enseignement des sciences.
Basée sur la comparaison des résultats des élèves
qui ont utilisé cet outil (multimédia) avec ceux qui n'ont pas eu
recours, cette étude montre que :
· La possibilité de manipuler offerte aux
élèves par le logiciel interposé favorise l'appropriation
et la compréhension des objets et des phénomènes.
· La représentation spatiale et l'animation trois
dimensions, favorisent la mémoire visuelle et améliorent les
représentations des élèves.
· L'aspect ludique et l'autonomie d'apprentissage
entretiennent la motivation des élèves.
Donc, en plus d'offrir un soutien de diffusion enrichi (sons,
images, animations, par le biais d'un site Web, Cd Rom...), les TICE
présentent de nombreuses et intéressantes possibilités
pour les professeurs qui souhaitent expérimenter des activités
où l'on cherche à rendre les élèves plus actifs et
à les faire travailler ensemble à la construction de leurs
connaissances.
Cependant, malgré ces avantages, l'enseignant ne doit
pas ignorer que les résultats obtenus par ordinateur sont
préprogrammés, et donc ne prennent pas en considération la
complexité de la réalité et la difficulté de sa
perception. Les expériences virtuelles ne sont que des modèles
des expériences réelles. Il faut donc être vigilant
vis-à-vis de l'utilisation de ces logiciels qui simplifie les
phénomènes.
VI. Etat des TICE au Maroc
Le Maroc consacre plus du quart 6(*) de son budget à l'éducation. Pourtant,
l'efficacité du système scolaire marocain est remise en cause par
de nombreux observateurs (des élèves qui quittent l'école
avant d'avoir obtenu leur diplôme d'études secondaires, des jeunes
déjà sur le marché du travail, n'ont pas les
compétences requises pour les emplois de la nouvelle économie,
...). Selon L'économiste 7(*) le taux d'échec au baccalauréat
devient une catastrophe nationale, 54% d'échec en baccalauréat
2004 : « sur les 122 198 redoublants (public et privé
confondu), seuls 25 à 30% pourront ou voudront repasser leur
baccalauréat... Les autres devront chercher d'autres voies de recours:
chômage et/ou formation professionnelle ou école privée
pour ceux qui en ont les moyens ».
Depuis 1997, le gouvernement a accordé un grand
intérêt à cette problématique. Ainsi, une Commission
d'études sur l'éducation et la formation a été
désignée par feu Sa Majesté Hassan II en 1997. Cette
commission a oeuvré pour l'élaboration de la charte nationale de
l'éducation et de la formation qui est devenue la
référence en matière d'orientation du système
éducatif national. La mise en oeuvre progressive de cette Charte
à travers notamment la généralisation de l'enseignement,
l'amélioration de la qualité de l'éducation et de la
gestion du système éducatif ainsi que l'intégration des
Tice dans ce système éducatif, est (selon le MEN), l'enjeu
premier de la décennie à venir.
Afin d'optimiser l'emploi des ressources éducatives,
d'améliorer la qualité de l'enseignement et de tirer meilleur
parti des technologies modernes, le levier 10 de cette charte (voir annexe 1)
insiste sur l'utilisation des Nouvelles Technologies de l'Information et la
Communication.
Ainsi, sur le plan concret, le gouvernement a
récemment lancé un programme visant la
généralisation des TICE dans l'enseignement publique
("Projet de généralisation des moyens d'enseignement
Multimédia - Internet").
Ce projet est conduit par un comité de pilotage
présidé par le Premier Ministre, et composé des
représentants du Ministère de l'éducation nationale, du
Ministère des télécommunications ainsi que de
l'ANRT8(*) (Agence
Nationale de Réglementation des Télécommunications).
Ce programme vise à 9(*) :
· doter l'ensemble des établissements scolaires
(primaire, secondaire collégial, secondaire qualifiant) de salles
multimédia,
· faciliter la gestion des différents
établissements.
· poursuivre et intensifier la formation des
enseignants,
· développer des contenus multimédia
adaptés à l'enseignement,
Le développement d'outils multimédia
adaptés au programme marocain, appropriés aux besoins des
élèves, des enseignants et qui prend en considération les
contraintes matérielles que connaissent les établissements
scolaire et qui entravent le processus d'enseignement-apprentissage est donc
l'un des objectifs majeurs du "Projet de généralisation des
moyens d'enseignement Multimédia - Internet".
Cet objectif constitue une nouvelle piste de recherche qui
n'est pas encore suffisamment explorée par les chercheurs dans le
domaine éducatif au Maroc. Cette présente recherche se place dans
une telle perspective.
Première partie : Méthodologie
I. Méthodologie de recherche
1. Choix des instruments
2. Population et échantillon
3. description du questionnaire
II. Présentation, analyse et interprétation des
résultats
Deuxième partie : Conception et
présentation d'un outil
multimédia intitulé simul-projectile
I. Les raisons du choix
II. Conception de l'outil
III. Présentation de l'outil
IV. Evaluation de l'outil
I. Méthodologie de recherche
1. Choix des instruments de recherche
Les questions auxquelles nous essayons d'apporter des
éléments de réponse, reposent sur les difficultés
rencontrées lors de la réalisation des expériences
relatives au chapitre : « Mouvement d'une particule soumise
à une force constante », et sur les possibilités
qu'offre l'utilisation des simulations informatiques pour remédier
à cette problématique et rendre l'apprentissage des
élèves plus efficaces.
Ainsi pour répondre à ces questions que nous
nous sommes posées dans notre problématique, nous avons
élaboré un questionnaire10(*) destiné aux enseignants des Sciences physiques
qui exercent au lycée. Le questionnaire qu'on a élaboré a
subi un travail d'ajustement pour tenir compte des particularités de sa
destination. Il a été pré-testé auprès de 6
enseignants des sciences physiques.
Ce pré-test nous a permis d':
· Établir les consignes nécessaires pour la
bonne compréhension des questions par les enseignants
contactés ;
· Améliorer l'agencement du questionnaire pour
accroître sa lisibilité, réduire les ambiguïtés
et clarifier certaines formulations.
2. Population et échantillon
La population visée est constituée d'enseignants
des sciences physiques aux lycées marocains. Compte tenu de l'objectif
de représentativité que nous avons fixé pour cette
étude, un soin particulier a été apporté à
la constitution de l'échantillon : on y trouve des enseignants qui
exercent dans des lycées appartenant à différentes
régions marocaines (Mohammedia, Eljadida, Nador, Taroudant, Errachidia,
Tantan). Pour construire cet échantillon et choisir les lycées
qui représentent chaque région nous avons opté pour un
échantillonnage aléatoire qui prend en considération la
taille de chaque région. Ainsi, notre échantillon est construit
comme suit:
Ville ou région
|
Nombre de lycées contactés
|
Nombre d'enseignants contactés
|
Casablanca
|
9
|
43
|
Mohammedia
|
3
|
11
|
Eljadida
|
2
|
7
|
Nador
|
2
|
5
|
Taroudant
|
1
|
3
|
Errachidia
|
1
|
3
|
Tantan
|
1
|
2
|
Total
|
19
|
83
|
Ainsi, l'enquête par questionnaire a été
réalisée auprès de 83 enseignants de
Sciences physiques qui exercent dans 19 lycées
relativement différenciés. Le questionnaire a été
présenté aux enseignants en format papier pour les villes de
Casablanca et Mohammedia, ou sous forme de page Web à remplir pour les
autres régions (Eljadida, Nador, Taroudant, Errachidia, Tantan). La page
Web est disponible sur l'adresse suivante :
http://elyaakoubi.WorldFreeWeb.com.
La distribution du questionnaire s'est effectuée dans
la dernière semaine de juin 2005.
3. Description du questionnaire :
La collecte des données relatives à cette
recherche s'est effectuée par le biais d'un questionnaire contenant 7
questions réparties sur deux sections.
Le questionnaire commence par une introduction qui explique le
contexte et les objectifs de cette recherche. Après, on demande aux
enseignants de donner librement et avec précision leur opinion, tout en
leur expliquant la manière de répondre à l'aide d'une
consigne.
A- La première partie : Le
déroulement du cours
La première section du questionnaire est
constituée de trois questions portant sur la description du
déroulement des cours, des expériences et des
difficultés rencontrées dans l'enseignement du chapitre
« Mouvement d'une particule soumise à une force
constante » pour les élèves du
2ème année baccalauréat. Cette partie contient
donc trois questions dont :
ü deux questions sont semi-ouvertes :
Est-ce que vous trouvez des difficultés dans
l'enseignement de ce chapitre ?
Si oui, lesquelles ?
|
Est-ce que vous réalisez des expériences (avec
les élèves) concernant ce chapitre ?
Sinon, pourquoi ?
Si oui, lesquelles ?
|
Les questionnés n'ont qu'à cocher la ou les
cases qui correspondent à leur réponse en donnant les
explications nécessaires lorsqu'il y a lieu.
ü Une question fermée :
Le matériel nécessaire pour ces
expériences est-il en bon état ?
|
Le questionné répond par oui ou non.
B- La deuxième partie : Utilisation des
TICE
La deuxième section de ce questionnaire comprend une
série de questions portant sur l'équipement des
établissements en matériel informatique, son utilisation à
des fins pédagogiques, les obstacles qui freinent son intégration
et les conditions nécessaires pour que son utilisation soit
bénéfique à l'enseignement des sciences physiques. Le but
de cette partie est donc d'élaborer une stratégie adéquate
pour assurer une intégration efficace des TICE, afin de dépasser
les difficultés décelées dans la première
partie.
Ainsi, cette partie contient donc quatre questions
dont :
ü deux questions fermées:
Votre établissement dispose-t-il d'une salle
multimédia ?
|
Est-ce que vous avez des ordinateurs dans le laboratoire de
physique ? (donner leur nombre)
|
Le questionné répond par oui ou non en indiquant le
nombre d'ordinateurs pour la deuxième question.
ü Une question semi-ouverte:
Est-ce que vous utilisez les TICE en classe avec les
élèves ?
a) Si oui, quels sont les logiciels que vous
utilisez ? Donnez une description de cette
utilisation ?
b) Sinon, pourquoi ?
|
Le questionné répond par oui ou non en donnant
les explications nécessaires et en cochant la ou les cases qui
correspondent à sa réponse.
ü Une question ouverte:
Dans quelles conditions envisagez-vous l'usage des TICE pour
qu'ils soient bénéfiques pour l'enseignement
considéré?
|
C'est une question ouverte où le questionné est
sensé formuler quelques conditions qu'il juge nécessaires (selon
sa conception et son cas), pour que l'usage des TICE soit
bénéfique pour l'enseignement considéré.
II. Présentation et interprétation des
résultats
A- La première partie : Concernant le
déroulement du cours
* Résultats de la première
partie :
1. Difficultés dans l'enseignement du
chapitre `'Mouvement d'une particule soumise à une force
constante''.
L'analyse des résultats de cette partie permet de
constater que 48% des enseignants éprouvent des
difficultés dans l'enseignement de ce chapitre. Selon les enseignants
questionnés, ces difficultés sont dues essentiellement aux points
suivants:
· Manque de matériel, état du
matériel.
· Insuffisance du temps alloué à
l'enseignement de ce chapitre.
· Niveau scientifique très bas des
élèves.
· Manque de motivation des élèves.
· Effectifs très élevés dans les
classes.
2. Réalisation des expériences en
classe :
Concernant la réalisation des expériences en
classe : 37% des enseignants ne réalisent pas les
expériences programmées pour ce chapitre. Ces enseignants
justifient ceci par :
· L'effectif très élevé des
élèves. (42%)
· La non disponibilité du matériel
nécessaire pour ces expériences. (29%)
· Le rendement des expériences est très faible
(c'est une perte de temps). (18%)
· L'expérience proposée est elle-même
source de difficultés, elle cause des perturbations.
(8%)
· L'absence de motivation de la part des
élèves. (3%)
Les résultats sont résumés dans la figure ci
dessous (fig.1).
Fig.1: Justification du non recours aux
expériences
3. Disponibilité du matériel
nécessaire pour les expériences :
L'objectif de cette question est de vérifier la
disponibilité du matériel destiné aux expériences.
Selon les enseignants questionnés, 16% d'entre eux
déclarent avoir des difficultés d'accès au matériel
didactique destiné aux expériences.
* Interprétation des
résultats:
Selon les résultats exposés auparavant, on
constate que presque la moitié (48%) des enseignants
questionnés déclarent avoir des difficultés dans
l'enseignement du chapitre `'Mouvement d'une particule soumise à une
force constante''. Ces difficultés ne sont pas dues seulement au
déficit que connaissent les établissements en matériel
didactique puisque seulement 16% des enseignants questionnés signalent
ce problème. Ainsi si on confronte les résultats des deux
questions 1 et 2 :
- Est-ce que vous trouvez des difficultés dans
l'enseignement de ce chapitre ?
- Est-ce que vous réalisez des expériences
(avec les élèves) concernant ce chapitre ?
Une analyse des réponses des enseignants qui affirment
avoir des difficultés dans l'enseignement du chapitre en question,
à la question sur la réalisation des expériences montre
que la majorité de ces enseignants (78%) sont ceux qui
réalisent les expériences avec les élèves. Ce qui
va dans le sens des enseignants qui affirment que les expériences
proposées sont elles-mêmes source de difficultés, et leur
rendement est très faible, elles causent des perturbations.
Nous proposons comme stratégie pour dépasser ces
problèmes et compléter l'expérience, d'utiliser des
simulations informatiques. En effet, vu leur aspect ludique et
esthétique, leur possibilité d'offrir une représentation
spatiale et une animation trois dimensions, les simulations informatiques
favorisent l'appropriation et la compréhension des
phénomènes étudiés. La plupart des
élèves manifestent un intérêt spontané et un
temps d'attention plus grand pour une activité
d'apprentissage qui fait appel à une technologie
nouvelle : «Ces nouvelles technologies... suscitent
l'intérêt des élèves pour des activités
précises d'apprentissage et les amènent à y consacrer plus
de temps et d'attention que dans les classes habituelles »
(Bracewell, R., 1996). Certes, un niveau élevé de
motivation facilite, d'une manière générale,
l'apprentissage. C'est entre autres important dans les environnements
d'apprentissage où les élèves participent activement. A
ceci on peut ajouter que leur aspect programmable donne à ces
technologies la possibilité de libérer les enseignants des
tâches répétitives et des calculs fastidieux. Le temps
gagné peut être donc utilisé dans d'autres tâches. En
plus, les élèves développent de nouvelles
compétences transversales et spécifiques au domaine des
technologies de l'information ils «acquièrent les
habiletés essentielles à l'âge de l'information»
et «peuvent pousser à un degré supérieur le
développement de leurs habiletés intellectuelles»
(Newman, 1994, p : 58).
Ainsi, outre son avantage de faire acquérir aux
élèves de nouvelles compétences spécifiques au
domaine des technologies, l'usage des TICE peut contribuer au
dépassement de quelques difficultés d'enseignement et de gestion
de la classe explicitées dans la partie précédente ,
telles que :
· La complexité des expériences (en
proposant des outils simples, qui représentent mieux les
phénomènes étudiés...).
· La motivation des élèves (les
élèves manifestent un intérêt spontané plus
grand pour une activité d'apprentissage qui fait appel à une
technologie nouvelle). (Bracewell, 1996)
· Effectif élevé des élèves (les
TICE peuvent libérer l'enseignant des taches répétitives
et consacrer plus de temps au difficultés de ces
élèves).
Cependant cette stratégie peut ne pas aboutir si les
établissements n'ont pas les moyens matériels, logiciels et les
moyens humains nécessaires pour son application. Ainsi, dans la suite de
cette enquête, nous allons dresser un état des lieux des
établissements en matériel informatique et de son degré
d'intégration dans l'enseignement de sciences physiques. Et par la suite
nous proposerons une synthèse qui explique les principales composantes
de cette stratégie.
B- La deuxième partie : Concernant
l'utilisation des TICE
* Résultats de la deuxième
partie:
1. Existence d'une salle
multimédia :
Le premier constat, dans cette partie, concerne l'axe
infrastructure. Selon le questionnaire, tous les établissements de notre
échantillon sont dotés de salles multimédia, et selon
l'ANRT11(*)
(Agence Nationale de
Réglementation des
Télécommunications) ces salles
tiendront compte de la capacité d'accueil des élèves (voir
tableau 1 ci-dessous).
Tableau 1 : Nombre de PC par capacité
d'établissement12(*)
|
Nbr des élèves
|
< 200
|
201
à
400
|
401
à
600
|
601
à
800
|
801
à
1000
|
1001
à
1200
|
1201
à
1400
|
1401
à
1600
|
1601
à
1800
|
1801
à
2000
|
> 2001
|
Nbr des PC
|
8
|
15
|
22
|
30
|
37
|
45
|
52
|
60
|
67
|
75
|
80
|
2. Equipement des laboratoires de physique en
matériel informatique :
Toujours concernant l'axe infrastructure, mais cette fois il
s'agit de s'assurer de la dotation des laboratoires des sciences physiques par
des ordinateurs. Seulement 7% des enseignants
questionnés déclarent disposer d'un ordinateur dans leur
laboratoire (ce qui constitue, sans doute, un obstacle à
l'intégration des TIC dans l'enseignement des sciences physiques).
3. Utilisation des TICE en classe :
Selon les résultats du questionnaire, seulement
8% des enseignants utilisent (d'une manière non
régulière) les TICE à des fins pédagogiques. La
qualité de cette utilisation n'exploite pas les possibilités
qu'offrent ces technologies. Cette faible utilisation (qualitative et
quantitative), selon les enseignants questionnés, n'est pas due
seulement à l'équipement de leurs établissements en
matériel informatique. Mais c'est également à cause
de :
· L'absence d'une stratégie d'intégration,
dans les recommandations officielles (46 %).
· L'incompatibilité des logiciels éducatifs
existant avec le programme marocain (41 %).
· Le degré de maîtrise de l'outil informatique
par les enseignants (7 %).
· La difficulté d'accéder aux salles
multimédia (6 %).
Ces résultats sont récapitulés dans la
représentation suivante (fig.2) :
Fig.2 : Justification du non recours aux
TICE
4. Conditions nécessaires pour une
intégration efficace des TICE :
Pour analyser les données relatives à cette
question (qui est une question très ouverte), nous avons donc
procédé à partir des données brutes
(réponses des enseignants), pour ensuite construire des regroupements
par similitudes de réponses, jusqu'à arriver à un
classement final en trois grands axes : axe
infrastructure, axe formation, axe contenu :
· Axe infrastructure : la dotation
des salles multimédia par suffisamment d'ordinateur.
· Axe formation : organiser des formations relatives
à l'informatique technique, pédagogique et aux aspects
maintenance du matériel informatique.
· Axe contenu : développer et encourager des
contenus multimédia pédagogiques adaptés aux curricula
marocain et appropriés aux besoins des élèves.
* Interprétation des
résultats:
Vu les investissements qui ont été faites durant
ces dernières années, il apparaît que l'utilisation des
TICE dans des situations d'enseignement-apprentissage en classe est très
faible. Seulement 8% des enseignants les utilisent à
des fins pédagogiques. L'absence d'une stratégie
d'intégration dans les instructions officielles, et la non
compatibilité des logiciels éducatifs existants avec le programme
marocain constituent selon les résultats du questionnaire la cause
principale de cette faible utilisation. Par conséquent les
résultats de ce questionnaire montre la nécessité d'une
intervention de la part du Ministère de l'éducation nationale,
des académies régionales et des délégations pour
l'élaboration d'une stratégie d'intégration des TICE dans
l'enseignement.
Selon les résultats de cette enquête, cette
stratégie doit s'appuyer sur trois axes :
o Axe infrastructure:
Cet axe doit viser la mise en place et l'équipement des
salles multimédia connectées à Internet dans tous les
établissements scolaires.
Les laboratoires des sciences physiques doivent aussi
être équipés en ordinateurs, puisque selon l'enquête,
seulement 7% des enseignants questionnés
déclarent disposer d'un ordinateur dans leur laboratoire (ce qui
constitue, sans doute, un obstacle à l'intégration des TIC dans
l'enseignement des sciences physiques).
o Axe formation :
Cet axe doit viser à préparer les enseignants,
maillon essentiel de la réussite de cette stratégie, à une
utilisation effective des outils TICE qui seront mis à leur
disposition. Une formation technique n'est pas suffisante. Cette formation doit
donner aux enseignants les moyens de se rendre compte par eux-mêmes des
apports de l'usage d'un environnement informatique au niveau des objectifs
(la justification interne13(*)), elle doit aussi les
aider à concevoir des situations d'enseignement-apprentissage qui
intègre ce genre d'aide didactique.
Cette formation pourra donc être de plusieurs types :
· Une formation en APO (Applications pédagogique
de l'ordinateur).
· Une formation permettant aux enseignants de se
familiariser avec l'informatique (formation d'alphabétisation
informatique) et d'améliorer éventuellement leurs connaissances
dans ce domaine.
· Une formation en informatique pédagogique, pour
permettre aux enseignants d'élaborer eux-mêmes et de concevoir
leurs propres outils multimédia.
· Une formation pour permettre aux enseignants d'utiliser
les outils TICE dans les curricula ;
· Une formation relative aux aspects
maintenance (matériels et logiciels).
o Axe contenu :
Cet axe concerne l'utilisation TIC appropriés et
validés ainsi que le développement de contenus
pédagogiques adaptés à l'enseignement au Maroc. Il doit
permettre d'utiliser au mieux les salles multimédia
installées.
La mise en oeuvre de cet axe doit se baser sur les
orientations suivantes :
· Utiliser comme phase initiale, autant que possible, les
contenus disponibles sur le marché mondial, après les avoir
validés et adaptés au contexte marocain.
· Développer des contenus nationaux adaptés
aux curricula marocains et appropriés aux besoins des
élèves.
· Encourager le développement de didacticiels,
d'outils multimédia pédagogiques par les enseignants.
· Impliquer les délégations et les
académies dans le développement des contenus en
conformité avec les directives de la charte nationale de
l'éducation et de formation, en tenant compte des
spécificités locales de chaque région du royaume.
Dans le but de concrétiser le troisième axe (axe
contenu) de cette présente stratégie d'intégration des
TICE dans l'enseignement et pour répondre aux attentes des enseignants
qui sollicitent le développement de contenus adaptés aux
curricula marocains et appropriés aux besoins des élèves
(41% des enseignants justifient le non recours au TICE par la non
compatibilité des logiciels éducatifs existant avec le programme
marocain ), nous présentons ici un CD Rom que nous avons
conçu dans le cadre de ce travail de recherche.
I. Les raisons du choix
La présente recherche nous a montré
l'intérêt de l'intégration des TICE dans l'enseignement et
l'apprentissage de la mécanique, pour les élèves de la
deuxième année du baccalauréat scientifique. Nous avons
constaté un fort besoin du secteur éducatif quant aux outils
d'apprentissage multimédia adaptés au programme marocain
répondant aux exigences des enseignants et des apprenants. Ainsi, nous
avons pensé à élaborer un Cd-Rom multimédia qui
simule les expériences programmées dans le chapitre "Mouvement
d'une particule soumise à une force constante".
Dans ce chapitre plusieurs notions et principes sont
mobilisés, ils sont considérés comme des
pré-requis pour les apprenants : Notion de repère, vitesse,
accélération, centre d'inertie, relation fondamentale de la
dynamique, et théorème de l'énergie cinétique.
Deux expériences sont programmées dans la partie des travaux
pratiques de ce chapitre :
· Etude du mouvement d'une bille lancée avec une
vitesse initiale horizontale.
· Etude du mouvement d'une charge dans un champ
électrostatique uniforme.
L'analyse de ces expériences montre que les
contraintes matérielles ne permettent pas de modifier les
paramètres du mouvement (la vitesse initiale, l'angle initial du
lancement et la gravité) pour tester leurs effets sur la trajectoire de
la particule étudiée. Alors que les simulations informatiques
peuvent être une alternative appropriée pour remédier aux
limites de ces expériences réelles ; d'ou
l'intérêt de leurs utilisations comme matériel didactique
d'accompagnement de l'expérience réelle.
Le développement de cet outil multimédia est
aussi une réponse et une concrétisation des orientations de la
charte nationale de l'éducation et de la formation qui incitent
à la promotion et au développement les pratiques des TICE en
tant que pratiques pédagogiques innovantes au Maroc.
II. Conception et réalisation de
l'outil
1. Conception
La démarche de conception qu'on a adoptée a
aboutit à la réalisation d'un environnement d'apprentissage
informatisé permettant l'individualisation de l'apprentissage et du
cheminement intellectuel de l'apprenant. Il peut être utilisé en
classe ou à domicile. La qualité ergonomique de l'interface a
été établie a posteriori à partir de son
utilisation (démarche différenciée, itérative tout
au long du processus de conception)14(*). Pour concevoir l'outil multimédia, nous nous
sommes focalisés au début sur une étude exploratoire des
activités des élèves en situation d'apprentissage. Ce qui
nous a permis d'élaborer un une application prototype.
Durant cette étape dite de conception, nous avons
procédé à des expérimentations ergonomiques afin de
mieux connaître et appréhender l'activité des futurs
utilisateurs. Ces expérimentations ont été menées
en étroite collaboration avec deux enseignants des sciences physiques
intéressés par l'intégration des TICE dans leurs pratiques
pédagogiques. Cette expérimentation avait une double
fonction (Pinsky, 1992) :
a) tester la pertinence des
spécifications provisoires à la base de la conception du
dispositif d'essai, réalisées préalablement dans la phase
de « programmation »,
b) prévoir les modalités
d'utilisation future pour proposer des aménagements ergonomiques
Ce travail d'amélioration ergonomique et de conception
d'aide s'appuie fortement sur l'analyse des difficultés
repérées chez les utilisateurs ainsi que sur leurs propres
propositions.
Le processus de conception étroitement relié
à celui d'évaluation a été appréhendé
à la fois comme une anticipation des actions des futurs utilisateurs en
imaginant des prototypes ou des dispositifs partiels d'essai et, comme un
processus itératif d'amélioration progressive des
caractéristiques du dispositif. La démarche a reposé sur
une coopération triangulaire entre trois pôles : enseignants
et apprenants / technicien / ergonome et didacticien, selon une approche
différenciée qui consiste à associer une méthode de
conception adaptée à chaque type d'interlocuteurs15(*): conception centrée
utilisateur avec les apprenants, conception informative avec les enseignants et
conception participative avec les chercheurs (didacticiens ou
pédagogues).
Ainsi, la stratégie que nous avons suivie, fait appel
à différentes méthodes de conception. Ces méthodes,
« non mutuellement exclusives vont toutes dans le sens d'une
meilleure intégration du logiciel conçu au contexte d'utilisation
par la prise en compte, dans le processus de conception, des différents
membres du projet» (Daubias, 2004, p:6).
2. Réalisation technique :
Pour développer cette application nous avons fait appel
à plusieurs outils :
* Langage de programmation Borland Delphi
6.0 :
L'interactivité qu'il faut avoir dans les simulations
nécessite l'utilisation d'un langage de programmation. Ainsi, nous avons
utilisé le langage Borland Delphi version 6.0. C'est un langage de
programmation événementiel et orienté objet. Le choix de
ce langage n'a pas été arbitraire, puisqu'il offre au programmeur
une interface simple à gérer et un langage qui a une syntaxe
proche de celle du langage Pascal, qui est très simple et largement
utilisé. En plus, il met à la disposition des programmeurs une
panoplie d'objets consistants, simples à manipuler.
Les objets que nous avons utilisés, outre les objets
classiques, qu'on peut trouver dans presque toutes les applications Windows
(boutons, labelles, barres de défilement,...), sont :
· L'objet Tchart : c'est une
composante principale de la deuxième simulation. Cet objet offre une
solution pour le traitement des graphes (pour nous, la trajectoire de la
projectile est un graphe sous forme d'une courbe avec des marques) :
ajouter une courbe au graphe, changer la base, effacer les courbes, modifier
les paramètres d'une courbe...
· L'objet Timage : cette objet est
la base de la deuxième simulation. Il présente une
propriété qui peut contenir une image et donne la
possibilité d'y faire des modifications en agissant directement sur les
pixels de l'image. Pour dessiner la trajectoire des électrons, on agit
directement sur l'image et on met le point dans l'emplacement qui convient, de
sorte à avoir enfin une courbe qui montre la trajectoire des
électrons. (trajectoire parabolique entre les plaques et rectiligne en
dehors des plaques).
* Macromedia Director 8.5 :
La première simulation, qui n'est pas interactive, elle
est développée avec le logiciel Macromedia Director
8.5.
* Atres outils
Cette application contient aussi des images des vidéos
et du son. Pour traiter ces différents types de média, nous avons
donc utilisé l'outil de traitement de l'image (Adobe Photo
Shop), l'outil de traitement de son (Cool Edit) et
l'outil de traitement des vidéos (Ulead vidéo studio
version 9).
Enfin pour rassembler tous ces éléments dans une
seule application et les présenter sous forme d'étapes
soigneusement préparées et regroupées dans un ordre qui
facilite la compréhension, nous avons utilisé le logiciel
Multimedia Builder.
III.
Présentation de l'outil
Ce Cd-rom est une application qui
prend la forme d'un simulateur de mouvement. Elle simule le mouvement
réel d'une particule soumise à une force constante (son poids) et
le mouvement d'une charge soumise à un champ électrostatique
uniforme.
Les simulations présentées dans ce Cd-rom sont
adaptées au contexte et au programme marocains. Elles sont tirées
du 4ème chapitre ("Mouvement d'une particule soumise à
une force constante") du manuel scolaire des sciences physiques pour les
élèves de la 2ème année du
baccalauréat scientifique. Dans ce chapitre plusieurs notions et
principes sont mobilisées, ils sont considérés comment
pré-requis pour les apprenants : notion de repère, vitesse,
accélération, centre d'inertie, relation fondamentale de la
dynamique, théorème de l'énergie cinétique. Deux
expériences sont programmées dans la partie des travaux pratiques
de ce chapitre :
· Etude du mouvement d'une bille lancée avec une
vitesse initiale horizontale.
· Etude du mouvement d'une charge dans un champ
électrostatique uniforme.
Une analyse de ces expériences montre que :
· Les contraintes matérielles et naturelles dans
la 1ère expérience ne permettent pas de modifier les
paramètres du mouvement (la vitesse initiale et l'angle initiale du
lancement et la gravité) pour tester leur effet sur la trajectoire de la
bille.
· L'expérience proposée ne permet de
visualiser que la phase de la chute du projectile, car le lancement se fait
toujours avec une vitesse initiale horizontale.
· La deuxième expérience ne montre pas la
trajectoire de l'électron en dehors du champ électrostatique (une
trajectoire rectiligne).
Les simulations que nous proposons dans ce Cd-rom sont
directement tirées de ces expériences programmées dans le
manuel scolaires. Elles sont complètement et aisément
paramétrables. Leur objectif général est de
remédier aux limites que connaissent les expériences
réelles. Ces simulations permettent donc, d'illustrer les
expériences de chute libre parabolique dans un champ gravitationnel ou
dans un champ électrostatique uniforme, et montrer l'effet des
conditions initiales sur la trajectoire de la particule.
Quelques captures
d'écrans :
ü Page d'accueil :
ü Sommaire
Le sommaire permet de naviguer dans le Cd-rom, il donne la
possibilité d'accéder directement à n'importe quelle
partie du Cd-rom et un accès séquentiel (en utilisant les deux
boutons en bas du menu)
ü Première simulation : lancer une
bille avec vitesse initiale horizontale
1
2
Fig.1 : 1ère simulation
1-bouton pour lancer la simulation
2- la bille
Dans cette expérience l'enseignant doit s'appuyer sur
l'expérience réelle qui va faire référence pour les
élèves dans la suite du cours.
ü Deuxième simulation : lancer une
projectile avec une vitesse initiale quelconque.
Cette simulation permet d'illustrer l'expérience de chute
libre parabolique d'une particule dans un champ gravitationnel. Elle permet de
visualiser la trajectoire du projectile et de déduire l'effet des
conditions initiales sur son mouvement.
Ainsi, il est possible de lancer et de visualiser plusieurs
projectiles (qui ont des formes et des couleurs différentes) avec des
paramètres de lancement différents, et de comparer l'effet du
changement des paramètre sur les caractéristiques de la
trajectoire (par exemple : l'effet de la vitesse initiale [fig.2] ou
l'effet l'angle de lancement [fig.1] sur la porté ou sur le sommet). Il
est possible d'imprimer les résultats du mouvement sur papier.
Dans la fig.1, en modifiant l'angle du lancement on peut
remarquer que l'angle 45° donne la meilleure porté et que plus
l'angle est grande plus le sommet est grand. Dans la fig.2, en modifiant la
vitesse initiale on peut remarquer que plus la vitesse est grande plus le
sommet et la portée sont importants.
1
6
4
2
3
5
8
7
fig.2 : l'effet de la vitesse du lancement sur la
portée le sommet
1- les paramètres du mouvement (la vitesse initiale,
l'angle de lancement, la gravité)
2- pour lancer le projectile rouge.
3- pour voir les résultats du lancement (les
coordonnées du sommet et la portée)
4- les trajectoires des trois projectiles.
5- bouton pour effacer le graphe
6- pour afficher des boutons supplémentaires de
paramétrage de l'interface (voir fig.3 ci-dessous).
7- axe des ordonnées (la hauteur maximale
affichée dans cet exemple est de 12m)
10
11
13
9
12
14
fig.3 : Paramétrage de
l'interface
8- axe des abscisses (langueur maximale affichée dans
cet exemple est de 25m)
9- réglage de l'échelle des abscisses.
10- réglage de l'échelle des ordonnées.
11- réglage de la densité des points
affichés.
12- ralentir le mouvement du projectile.
13- valider les changements effectués.
14- imprimer le tracé courant.
ü Troisième simulation : mouvement
d'un électron dans un champ électrostatique uniforme
Cette simulation permet d'illustrer l'expérience du
mouvement d'un électron dans un champ électrostatique uniforme.
Elle permet de remédier aux limites de l'expérience
réelle. En effet l'expérience réelle montre seulement la
trajectoire des électrons au sein de champ électrostatique, qui
est une trajectoire parabolique. Les élèves doivent donc imaginer
la trajectoire des électrons en dehors du champ électrostatique
(une trajectoire rectiligne). Cette simulation montre bien ce
phénomène en mettant en deux couleurs différentes (rouge
et noire, voir fig.4) les deux parties de la trajectoire (au sein et en dehors
du champ électrostatique).
Cette simulation peut donc être bénéfique
aux apprentissages des élèves, notamment si son utilisation a
lieu après l'expérience réelle.
1
2
3
4
6
5
fig.4 : Mouvement des électrons dans un
champs électrostatique uniforme
1- les deux plaques entre lesquelles est créé un
champ électrostatique uniforme (E).
2 - un bouton pour allumer ou éteindre la machine.
3- pour introduire la valeur de la vitesse initiale des
électrons (l'utilisateur peut introduire directement la valeur dans la
zone de texte comme il peut utiliser le curseur pour sélectionner la
valeur désirée).
4- pour introduire la valeur du champ électrostatique
entre les plaques (l'utilisateur peut introduire directement la valeur dans la
zone de texte comme il peut utiliser le curseur pour sélectionner la
valeur désirée).
5- la trajectoire des électrons au sein du champ
électrostatique (trajectoire parabolique en couleur rouge).
6- la trajectoire des électrons en dehors du champ
électrostatique (trajectoire rectiligne en couleur noire).
Remarque :
Dans l'algorithme de calcul de la trajectoire dans toutes les
simulations, les frottements entre la particule en mouvement et l'aire sont
négligées.
IV. Evaluation de l'outil :
L'usage interactif des Supports
Multimédia
Pédagogique (SMP) se généralise
dans une multiplicité de disciplines. Chacun de ces usages posera des
problèmes particuliers pour la création des interfaces afin de
tenir compte de la spécificité de la tâche, des profils des
utilisateurs ainsi que des conditions d'utilité et
d'utilisabilité.
Les critères concernant un SMP dédié
à l'enseignement et à l'apprentissage ont été
étudiés par Sadiq (2005)16(*). Dans le cadre de cette recherche, il a
élaboré un Cd-rom intitulé « Multimédia
module d'évaluation ». Cet environnement a été
conçu pour assister les concepteurs dans l'évaluation de
prototypes ou pour guider les enseignants dans le choix de didacticiels
multimédia.
Ainsi, pour évaluer notre outil multimédia, on a
fait appel à cette grille d'évaluation interactive. Toute
évaluation nécessite au moins de poser les trois questions
classiques:
· Qui évalue ?
· Qu'évalue-t-on ?
· Quand évalue-t-on ?
Dans notre cas l'évaluateur sera l'utilisateur ou le
concepteur de supports multimédia; L'évaluation se veut
généraliste et se base sur des dimensions, ergonomiques,
multimédia et pédagogique ; l'évaluation est
appliquée essentiellement au produit fini ; et porte directement sur le
support multimédia (et non sur son impact a posteriori).
Les critères et les sous critères que nous allons
évaluer dans notre SMP sont les critères, ergonomique (guidage,
homogénéité, navigation, charge de travail), Interaction
Homme Machine (design graphique), environnement pédagogique
(activité). Les définitions que nous allons donner à
chacun de ces critères sont ceux adoptées par le Cd-rom
d'évaluation :
· Le guidage :
Ensemble des moyens mis en oeuvre pour conseiller, orienter,
informer et conduire l'utilisateur lors de ses interactions avec
l'ordinateur.
On remarque que notre SMP est assez bien17(*) en ce qui concerne le
guidage : l'utilisateur est guidé tout au long de sa navigation sur
le Cd -rom par des icônes significatives et des interfaces
traditionnelles.
|
|
· L'homogénéité
Maintien dans l'ensemble du SMP d'une charte graphique et
fonctionnelle assurant l'union et la cohérence.
L'homogénéité est un critère
très présent dans notre SMP, puisque la charte graphique est
maintenue dans toutes les pages du Cd-rom, et il y a une cohérence entre
les éléments de la charte graphique et leur fonction.
|
|
· La navigation
Ce concept regroupe à la fois la navigation à
l'intérieur d'une page et, bien entendu, la navigation entre les
différentes pages du SMP. Le système de navigation adopté
doit aider l'utilisateur à suivre un chemin qu'il comprend. Ce
système de navigation doit notamment permettre à l'utilisateur de
:
- se faire une idée du contenu
- se souvenir des pages parcourues
- savoir où il se situe et ce qu'il peut encore aller
voir.
Selon cette grille d'évaluation, la qualité du
système de navigation adopté dans notre SMP est moyenne,
car : l'utilisateur ne peut pas se situer par rapport à ce qu'il a
déjà vu et ce qu'il peut encore aller voir, en plus, notre SMP ne
contient pas de liens extérieurs.
|
|
· L'interaction homme machine (Design
graphique)
Ce critère permet de concevoir un produit
multimédia attractif et facilement compréhensible par
l'utilisateur.
Selon cette grille d'évaluation le design graphique est
assez bien. Cette partie de l'évaluation se réfère aux
éléments de design graphique (couleur, typographie) ainsi qu'aux
éléments multimédia (tels que le texte l'image et le son
et la vidéo) pouvant être les plus adaptés pour un support
multimédia pédagogique.
|
|
· L'environnement pédagogique
(Activité)
A fin d'améliorer le processus d'apprentissage, il est
pertinent d'introduire dans un support multimédia pédagogique
plusieurs types d'activités pédagogiques comme par exemple, les
activités de résolution de problèmes, la communication,
les expérimentations, le suivi des apprenants pendant le processus
d'apprentissage. etc.
Pour mesurer le degré d'activité, cette grille
se base essentiellement sur la présence des outils d'évaluation,
de communication et des activités de résolution de
problèmes. Ce qui n'est pas présent dans notre SMP. Car selon
notre conception, ce support est un outil didactique, c'est à
l'enseignant de concevoir le scénario de son utilisation dans des
situations bien précises.
|
|
Pour conclure cette partie, nous proposons donc comme
perspectives de recherche, concernant ce SMP, l'amélioration de ce
support multimédia pédagogique.
Cette amélioration doit reposer davantage sur
l'environnement pédagogique en proposant plus
d'activités pédagogiques. Elle doit aussi viser
l'Interaction Homme Machine (IHM)
et plus particulièrement le design graphique qui peut
rendre le SMP plus attractif, et faciliter la mémorisation et
l'appropriation du savoir étudié.
Conclusion et perspectives
L'objectif de ce travail de recherche est de montrer la
pertinence de l'intégration des technologies de l'information et de la
communication dans l'enseignement des sciences physiques et plus
précisément, l'intégration des simulations comme base de
la pratique et de l'expérimentation dans la matière.
Pour cela, nous avons proposé une stratégie
adéquate pour assurer une intégration efficace de l'outil
informatique dans l'enseignement. Cette stratégie se base sur trois
axes :
1 Infrastructure : Qui est
déjà en cours de développement, (projets
d'équipement des établissements scolaires en matériel
informatique).
2 Formation : Conception de modules de formation
initiale et continue pour les enseignants dans un cadre de partenariats
multiples (ENS, CPR et Académie Régionale de l'Education et de la
Formation),
3 Contenus multimédia pédagogiques :
élaboration de documents multimédia interactifs qui tient en
considération les programmes marocains.
Ainsi, dans le cadre de ce troisième axe, nous avons
pensé à la conception et la réalisation d'un document
multimédia interactif, qui a pour objectif d'illustrer les
expériences programmées dans le chapitre
« Mouvement d'un point matériel soumis à une force
constante » (pour les élèves de la
2ème bac scientifique) en montrant l'effet des conditions
initiales sur la trajectoire du point matériel.
L'aspect ergonomique et technique de ce Cd-rom a
été évalué en utilisant une grille
d'évaluation conçue par Sadiq (2005). Cependant
l'évaluation de l'apport didactique et pédagogique de l'apport de
ce Cd-rom à l'enseignement et à l'apprentissage des sciences
physique n'a pas été faite, par conséquent nous proposons
comme perspective de la continuité de cette recherche, de mener une
analyse de cet outil.
Il s'agira de faire :
- d'analyser comment les élèves s'approprient le
contenu du logiciel lorsqu'ils naviguent librement et comment les enseignants
l'exploitent dans l'élaboration de leur cours
- de l'utiliser pour construire des séquences
d'enseignement et d'analyser l'impact de ces séquences auprès des
élèves, tant sur le plan de l'apprentissage des concepts et des
démarches que sur celui de l'image de la science et de la motivation
vis-à-vis des cours des sciences physiques.
- de réinvestir les résultats de ces recherches
dans des modules de formation des enseignants (initiale ou continue).
Nous proposons aussi comme perspective, de travailler sur les
simulations en physique nucléaire. Puisque c'est une partie du programme
qui propose un savoir nouveau pour les élèves, des
phénomènes complexes et aucune expérience réelle
n'est programmées dans le cette partie du cours.
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Réglementation des
Télécommunications) (Avril
2005) ; Situation des établissements scolaires
en matière d'intégration des TIC; Maroc.
La Charte Nationale d'Education et de Formation
(1999) ; Ministère de l'éducation nationale;
Maroc;
* 1 C'est le savoir acquis par
rapport au temps passé (GIORDAN, 1995)
* 2 Voir
Conceptualisation p:x
* 3 Dans les sciences
cognitives, c'est un modèle en réseau qui met en liaison les
différentes unités tout en considérant leurs
interactions.
* 4 Ensemble de petites
étapes soigneusement préparées et regroupée dans un
ordre qui facilite la compréhension et la mémorisation.
* 5 Les schèmes sont les
structures communes qui se construisent pendant l'apprentissage, ce sont les
opérations mentales qui se créent par l'assimilation. Construire
un schème, c'est mettre un ensemble d'éléments qui ont un
lien.
* 6 Selon la revue
électronique : ãÛÇÑÈíÉ:
äÈÇÁ æÂÑÇÁ
ÇáãÛÑÈ
ÇáÚÑÈí
Consultée le 14-09-2005, à l'adresse :
http://www.magharebia.com.
* 7 Le journal
« L'économiste ».
Consulté le 17 Novembre 2005 à l'adresse :
http://www.leconomiste.com/article.html?a=57073
* 8 ANRT : Etablissement
public institué auprès du Premier Ministre chargé de la
régulation dans le secteur des télécommunications. Il est
également chargé de suivre pour le compte de l'Etat, le
développement des technologies de l'information.
* 9 Source : ''Situation
des établissements scolaires en matière d'intégration des
TIC''; ANRT ; Avril 2005 ; page : 2, (voir annexe 3).
* 10 La version finale du
questionnaire est reprise sur l'annexe 2.
* 11 ANRT :
Etablissement public institué auprès du Premier Ministre
chargé de la régulation dans le secteur des
télécommunications. Il est également chargé de
suivre pour le compte de l'Etat, le développement des technologies de
l'information.
* 12 Source :
''Situation des établissements scolaires en matière
d'intégration des TIC''; ANRT ; Avril 2005 ; page 2.
(Voir annexe 3)
* 13 La justification
interne : la nécessité de justification de l'apport des TICE dans
l'enseignement. Il est indispensable pour l'enseignant de justifier la
pertinence de ce type d'activités. Une simple formation technique dans
l'utilisation de ces technologies n'est pas suffisante. (Voir : Obstacle
à l'intégration des TICE, p : 30)
* 14 Conception d'outil
multimédia, p : 32
* 15 Méthodes de
conception : conception centrée utilisateur, conception informative
et conception participative (voir Conception d'outil multimédia p :
32)
* 16 Une recherche pour
l'obtention d'un DESA en « pédagogie de l'enseignement
supérieur et technologie de l'éducation et de la
formation » à l'université Hassan II Mohammedia
Faculté des Sciences Ben M'Sik Casablanca.
* 17 La note subjective est
donnée par l'évaluateur lui-même. La note calculée
est la moyenne des réponses de l'évaluateur aux questions de la
grille.
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