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Développement d'une application des taxes rétrocédées à  la mairie de Bukavu. Cas de la taxe sur autorisation annuelle de transport urbain.

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par junior kasenge nduba
Institut Supérieur de Pastoral Familial - Graduat 2015
  

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3.4. Coût du logiciel

Pour déterminer le coût du logiciel, il existe beaucoup des méthodes que les concepteurs ou les informaticiens se servent. Nous avons jugés bon d'utiliser la méthode COCOMO (acronyme de l'anglais COnstructive COst MOdel) qui est un modèle permettant de définir une estimation de l'effort à fournir dans un développement logiciel et la durée que ce dernier prendra en fonction des ressources allouées. Le résultat de ce modèle n'est qu'une estimation, il n'est en rien infaillible et parfaitement exact.

Ce modèle, Conçu en 1981 par Barry Boehm, COCOMO est une méthode basée sur les résultats de 63 projets de développements informatiques (allant de 2 000 à 100 000 lignes de code). Elle se base donc sur des statistiques. Aujourd'hui, il existe également le modèle COCOMO II, plus adapté à l'aspect réutilisation des composants. [WIK 2016]

COCOMO est divisé en trois modèles, qui affinent l'estimation en prenant en compte de plus en plus de paramètres :

3.4.1. Principe du modèle

En fonction de la complexité de l'application, on utilisera différents coefficients prenant en compte les différentes complexités et forcément les efforts différents à fournir.

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· le modèle de base effectue un simple calcul de l'effort et de la durée en fonction du nombre d'instructions que l'application doit contenir et la complexité de cette dernière. Une ventilation est également possible, permettant de déterminer le temps de développement et l'effort nécessaire pour chaque partie du cycle de développement.

· le modèle intermédiaire reprend l'effort et la durée du modèle de base, en appliquant cette fois-ci des coefficients prenant en compte des facteurs de coût (compétence de l'équipe, complexité de l'environnement technique, etc.).

· le modèle détaillé reprend les données du modèle intermédiaire en affinant notamment les facteurs de coût en fonction de chaque phase du cycle de développement. Ce modèle n'est véritablement nécessaire que pour de très gros projets.

3.4.2. Complexité du modèle

Les complexités des applications à développer peuvent être de trois types :

· S (en anglais organic) : Ce sont des applications simples, n'ayant que peu de cas particuliers et de contraintes. Elles sont parfaitement déterministes.

· P (en anglais semidetached) : Ce sont des applications intermédiaires, plus complexes que les applications de type S, elles restent tout de même déterministes, bien que le nombre de cas particuliers et de tests doivent être plus important que pour les applications de type S

· E (en anglais embedded) : Ce sont des applications très complexes, que ce soit au niveau de leurs contraintes (comme un système temps réel) ou au niveau des données saisies (comme certaines interfaces graphiques où l'on ne peut envisager toutes les possibilités de saisies qu'un utilisateur pourrait effectuer). Elles ne sont pas déterministes.

La catégorisation d'une application dans un type de complexité reste une des choses les plus compliquées à définir dans le modèle de base de COCOMO. En cas de doute et pour ne pas avoir de surprise (comme une sous-estimation de l'effort et donc du temps de développement), il vaut mieux surestimer la complexité d'une application, sans tomber dans l'excès.

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Formules

Complexité Effort (en mois homme) Temps de développement (en mois)

S

P

E

KLS (pour Kilo Ligne Source) représente le nombre de milliers d'instructions que contiendra l'application,

Le plus complexe est de déterminer le nombre de KLS. À première vue, on peut se dire que c'est une chose impossible ou avec une très grande marge d'erreur. Cependant, pour être valable le modèle COCOMO ne doit être utilisé que lorsque la phase de conception est déjà bien avancée, de manière à avoir une idée assez précise du travail à réaliser. De plus, l'expérience de la personne utilisant le modèle est déterminante, car il sera ainsi en mesure de s'approcher au plus près du bon nombre de KLS. [WIK 2016]

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