V.1-
Méthodologiepourl'évaluationdujeu« Campus en
folie ».
L'évaluation de l'activité par les
élèves a été réalisée
immédiatement après la mise enoeuvre du jeu « Campus en
folie » dans la classe. Tout d'abord, dans le cadre de la
dernière phase deconception du jeu, une brève séance de
débriefinga été organisée avec les
élèves, aucours de laquelle leurs réactions ont
été observées une première fois après la fin
du jeu.En plus de l'observation directe, un questionnaire de 16 questions
créé spécifiquement àcette fin a été
utilisé pour évaluer l'expérience des élèves
participant au jeu d'évasion.
En ce qui concerne son format, ce questionnaire combine des
éléments quantitatifs etqualitatifs (parfois dans la même
question) : 8 des questions permettent des réponses surune
échelle de Likert, 4 sont ouvertes et 6 sont à choix multiples.
L'objectif est
d'évaluerdifférentsaspectsdecetteexpérience:lessixpremièresquestions
se réfèrent à la perception du jeu
d'évasion comme une activité à développer en
classe.Les deux autres questions cherchent à évaluer comment les
étudiants perçoivent le jeucommeun outil didactique qui facilite
leur apprentissagedu FLE.
En ce qui concerne l'évaluation par l'enseignant du
degré de réussite dans la conceptiondu jeu d'évasion, une
grille d'observation basée sur celle conçue par Fenaert et
al.(2019, p. 81) a été utilisée pour chacun des
éléments du jeu d'évasion. Enfin, commeoutil
d'évaluation, j'ai développé une grille d'observation
spécifique pour les
objectifsdéfinisdeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques,tandisquepourlesobjectifs
stratégiques, j'ai pris en compte et adapté celle conçue
par Donny-Prati etDutoitpour le jeu
d'évasion « Résistance »(dans Fenaert
etal. 2019, p.74).Les aspects à évaluer et la méthodologie
utilisée à cet effet sont résumés dans le
tableausuivant :
Évaluation par les
élèves
|
En tant qu'expérience ludique et
didactique
|
En tant qu'outil de leur apprentissage
|
Méthodologie
|
Observation directe
+
Questionnaire (questions 1 à 6)
|
Questionnaire
(questions 7 à 16)
|
V.2.-
Résultatsdel'évaluationdujeu« Campus en
folie ».
V.2.1.-
Évaluationparlesétudiants.
Comme je l'ai mentionné précédemment,
afin de savoir comment les élèves ont perçu laproposition,
leurs réactions ont été observées
immédiatement après la fin du jeu. Cetteobservation fait partie
de la première étape du débat final ou
débriefring. Il est ànoter que, dans notre cas, cette
session a dû être nécessairement courte en raison du peude
temps disponible, les étudiants devant participer à d'autres
sessions de leurs études
àl'université.Initialementprévuepourdurer10-12minutes,elleadûêtrelimitée,fautede
temps, à seulement 5 minutes, car à la fin du jeu, il fallait
plusieurs minutes pour secalmer et retrouver le rythme plus tranquille d'un
cours classique. De même, le début
dujeuaprisplusdetempsqueprévu,consommantunepartiedutempsdisponible.
Si, comme dans notre cas, le temps imparti à
l'activité n'est pas illimité, je pense que ces périodes
de transition doivent être prises en compte lors de la conception du jeu
d'évasionet considérées comme faisant partie du temps
à y consacrer, afin d'éviter qu'une partie des phases
prévues dans son exécution ne soit laissée
inachevée ou ne soit pas suffisamment utilisée.
Nonobstantcequiprécède,jepensequecertainesdesréactionsobservéesàce
moment-làprésententunintérêtpourleprésenttravail;lesplusnotablesetleur
possible interprétationserontprésentées ci-dessous :
- Expression de la réussite : par l'expression de la
joie, de l'excitation et du bonheur. Elleest extériorisée par une
poignée de main, un rire ou même une plaisanterie. Sur le
planémotionnel,cesexpressionspeuventêtreinterprétéescommeunsentimentdegratification
intérieure pour l'effort fourni et de satisfaction pour avoir
surmonté lesobstacles, ainsi qu'un sentiment de contrôle sur
l'activité et les défis qu'elle implique.Dans le cadre d'un cours
classique avec ces élèves,de telles expressions sont
trèsinhabituelles.Lefaitqu'ellesseproduisentpourraitêtreinterprétécommeuneréalisationdel'objectifludiquedu jeud'évasion etdesaconceptionentantqu'expérienceimmersivepermettantundétachementtemporairedelaformalitéducontextescolaire.
- Expression du soulagement : elle s'exprime par des gestes.
Comme je l'ai déjà indiquédans « Campus en
folie », le temps pour résoudre les énigmes est
très limité. Ces manifestationspourraient être
interprétées comme la satisfaction d'avoir réussi à
gérer le temps et lestress.
-
Travaild'équipeetcoopération:S'ilestvraiquechezlesjeunesenIndonésielaphotographieentre
eux est très intense, à la fin du jeu un élève a
proposé une photo deson groupe. Ceci peut être
interprété comme une manifestation d'un autre des
objectifspoursuivis,à savoirencourager lacohésion,
lacoopération et letravail d'équipe.
Enplusdel'observationdirecte,lesélèves/joueursontétéinvitésàremplirunquestionnairepourconnaîtreleurévaluationdu jeud'évasion entantqu'outild'apprentissage
du FLE. Les six premières questions portent sur la perception qu'ont
lesélèves de l'évolution du jeu d'évasionen
tant qu'activité à mettre en oeuvre en classe.Dans ce sens,
l'évaluation globale de l'activité est clairement positive,
puisque 100%
desétudiantssontfavorablesàlaréalisationdecetyped'activitédanslaclassedeFLEàl'avenir,
et la grande majorité (plus de 90 %) lui a attribué une note
très positive ou positive (8 %). Iln'ya pas eu d'évaluation
négative.
Pour leur part, 100 % des élèves ont jugé
l'activité globalement amusante et le
mêmepourcentages'estdéclarésatisfaitdel'utilisationdel'ordinateuretdesnouvellestechnologiesdans
le développement du jeu.
Cependant, tous les élèves n'ont pas bien
compris l'objectif final du jeu, les instructionset les consignes à
suivre. À cet égard, l'évaluation est
considérée comme médiocre
carseulelamoitiédesélèvesapucomprendreclairementlesinstructionsetplusde15%lesont
trouvées confuses.
Cettenoterelativementfaiblepeuts'expliquerparlefaitquelesinstructionsetconsignes
à suivre par les élèves, ainsi que l'objectif final du jeu
et sa contextualisation,étaient contenus dans la vidéo
d'introduction entièrement en français. De même,
lesinstructions pour chacune des énigmes étaient également
entièrement en français. Bienque l'on ait essayé
d'adapter, dans la mesure du possible, la difficulté de
l'expressionorale de la vidéo au niveau des élèves, elle
pourrait ne pas convenir au niveau A2 ou, dumoins, elle pourrait
nécessiter plus d'une seule écoute pour être pleinement
comprise, cequi n'a pas été jugé approprié pour des
raisons de temps et parce que l'on a estimé quecelaferait perdreune
partie del'effet immersifrecherché.
Cependant, lors de futures applications de ce jeu en classe,
la possibilité de simplifier
lavidéod'introductionetdelarendreplusaccessibleàtouslesélèvespourraitêtreenvisagée.D'autrepart,laperceptiond'avoirdéveloppéletravaild'équipeesttrèspositive,puisque100%desélèvesconsidèrentquecetobjectifaétéatteint,estimantque
« tout le monde a apporté des idées » et que
« tout le monde a aidé à résoudre
lesénigmes »ou que « c'était plus facile de
lefaire ensemble ».
Dans la dernière partie du questionnaire (questions
7-16), des questions ont été poséesdans le but d'extraire
des informations sur l'évaluation par les étudiants de la
façon
dontlapropositiondidactiquelesaaidésàaméliorerleurfrançaiset,lecaséchéant,comment
ils ont quantifié cette amélioration, quelles activités
ils ont trouvé les plussatisfaisantes et lesquelles ne l'ont pas
été et, enfin, si ce jeu d'évasion a contribué
à lesmotiverà apprendre leFLE.
Danscetteoptique,encequiconcernelaperceptiongénéraledel'aideapportéeparlejeu
d'évasion à l'amélioration du français, 100% des
élèves ont estimé que le jeu avait euune influence
positive sur leur apprentissage. Cette affirmation se base surtout sur le
faitque « c'était amusant » - un élève
a dit que « c'était plus amusant que ce que le
livreenseigne » et « qu'on pouvait pratiquer des choses
utiles », ce qui semble corroborer,d'une part, l'idée que le
sentiment d'apprendre et l'expérience du jeu soient également
liésdans l'apprentissage du FLE et, d'autre part, que
l'élève semble avoir une
perceptionpositivedujeud'évasioncommemoyend'améliorersonfrançais,d'autrepart,que
l'étudiantsembleêtreconscientdesaconditiondesujetactifdansleprocessusd'enseignement-apprentissage,
construisant ses propres connaissances en
interagissantavecl'environnementet,parconséquent,considérantlaparticipationactivecommefaisant
partie du processus méthodologique. En ce sens, 100 % des
étudiants ont déclaréavoirl'impression de mobiliser
sesacquis.
Parallèlement à ce sentiment que le jeu
d'évasion a une influence positive sur leurapprentissage, 100% des
étudiants se sentent plus motivés pour apprendre le
français.
Iln'estpasétonnantquecertainesdynamiquespermettentparfoisd'entrerdansdes« cercles
vertueux » où les progrès dans l'apprentissage motivent
davantage les étudiants àapprofondir et
àavancerdansl'étude duFLE.Alalumière desrésultatsde
notreenquête,notrejeud'évasionasansdoutepermisd'accroîtrelamotivationdesapprenants
pour l'apprentissage du FLE. Cependant, étant donné le cadre
limité de
notreétude,nousnepouvonspasaffirmercatégoriquementquecettedynamique(apprentissage-motivation-apprentissage)seproduitdansnotrecas,carcelanous
obligeraitàprolongernotreanalysesurunepluslonguepériode.Cependant,ilsemblequ'ily
aitune corrélation entre le sentiment d'apprentissage et la motivation,
ce qui ouvre peut-être unchamp exploratoire pour de nouvelles
études sur le jeu d'évasion en didactique duFLE.
En ce qui concerne la perception qu'ont les
élèves de leur apprentissage dans
chacunedescompétenceslinguistiques,seuleslacompréhensionécrite,lacompréhensionoraleetl'interactionoraleontétéévaluées.Commeindiquéci-dessus,aucuntestdeproduction
écrite n'a été inclus dans cet ensemble. La perception des
progrès est trèspositive, puisque la compréhension de la
lecture et la compréhension de l'écoute ont
étéjugéestrèsbonnesouassezbonnespartouslesétudiants.Laprogressionencompréhensiondel'écritaétélamieuxnotée,probablementparcequ'unegrandemajorité
des énigmes posées nécessitaient des compétences de
ce type, un peu moins
encompréhensiondel'oraletlamoinsbiennotéeenproductionorale,quinenécessitaitque
la résolution d'une seule énigme. Il semble donc y avoir une
certaine
corrélationentrelaperceptiondesprogrèsdanslescompétenceslinguistiquesimpliquéesdanslejeuetlenombred'énigmesexigeantchacuned'entreelles.Ainsi,onconstatequetousles
élèves perçoivent très positivement leurs
progrès en compréhension de l'écrit, laplupart d'entre eux
estimant avoir beaucoup (83%) ou assez (17%) progressé. Quant
àleursprogrèsencompréhensionorale,leurévaluationestégalementélevée,bienqu'inférieure
à la précédente, puisque 50 % d'entre eux les
perçoivent comme
importantset50%commeassezimportants.Enfin,seuls8%ontévaluéleursprogrèseninteraction
orale comme très importants, 50% comme assez importants et un
étudiant(8%)a considéréqu'il avait fait peu de
progrès.
On peut considérer, à la lumière des
données ci-dessus, que la perception des progrès
estglobalementtrèspositive,puisqu'iln'yapaseud'appréciation« trèspeu »ou« aucun ».Cependant,lacorrélationapparenteentrelaperceptionqu'ontlesélèvesdeleursprogrèsetlaperceptionqu'ilsontdeleursrésultatsesttrèsfaible.
Lesprogrèsréalisésdanschacunedescompétenceslinguistiquesetlenombred'épreuvesconcernéesparcelles-cisemblentsuggérerquelecontenudecertainesénigmes
devrait être modifié afin d'établir une répartition
plus proportionnelle entre lenombred'épreuves et les compétences
linguistiques.
Encequiconcernelaperceptionqu'ontlesélèvesdescompétencesqu'ilsdevaientmettre
en oeuvre dans le jeu, on peut considérer que les objectifs initiaux ont
été atteints,puisque tous les élèves
considèrent que tous les contenus initialement programmés
ontété « beaucoup »ou
« assez »travaillés.Aucunélèven'aestiméquelescompétencescorrespondantes
avaient été traitées « un peu »,
« très peu » ou « aucun ». La
perceptiond'avoir beaucoup travaillé les éléments
grammaticaux et culturels est unanime parmi lesparticipants.
D'autrepart,lequestionnaireleurdemandaitd'évaluerleurperceptiondeladifficultédes
énigmes, en les classant de 1 à 5, 1 étant très
facile et 5 très difficile. Les élèves ontperçu
deux énigmes comme très faciles (énigmes 1 et 7) et une
énigme comme trèsdifficile (énigme 2). Les autres
énigmes ont été jugées intermédiaires 2
(énigme 5) et 3(énigmes 3, 4 et 6). Il ne semble pas y avoir de
relation entre le degré de difficultédétecté et la
compétence linguistique appliquée puisque, à l'exception
du seul test oral,qui a été évalué comme
très facile,nous avons trouvé différents niveaux de
difficultédans les autres énigmes. Cependant, il semble y avoir
une corrélation entre le degré
dedifficultédétectéparlesapprenantsdanschaqueénigmeetleurperceptiondel'apprentissage.Iladoncétédemandéauxapprenantsd'évaluerleurperceptiondel'apprentissageduFLEdanschacune
des différentes énigmes.
Dans les énigmes classées comme très faciles
ou très difficiles, l'auto-évaluation des progrèsestplus
faible que dans le restedes énigmes intermédiaires de niveau 2
ou3.
On peut donc en déduire que les énigmes
perçues comme extrêmes dans leur difficulté(minimum ou
maximum) provoquent chez l'élève une moins bonne perception de
sonapprentissage que ceux qui sont perçus comme étant d'une
complexité intermédiaire. Onpourrait évoquer des raisons
de démotivation chez l'élève lorsqu'il est soumis à
destâches excessivement faciles, qui ne suscitent aucun
intérêt chez lui, ou de frustration,lorsqu'ilest soumis à
des tâches excessivementdifficiles.
Parallèlement à l'analyse
précédente, les étudiants ont été
invités dans le questionnaire àclasser les énigmes en
fonction de leur dimension ludique, en leur attribuant un chiffre de1 à
5, 5 étant très ludique et 1 pas du tout ludique. En mettant en
relation le caractèreludique des énigmes et la perception de
leurs propres progrès dans l'apprentissage du FLE,on constate, dans ce
cas également, une relation entre les énigmes les moins ludiques
pourlesapprenants et leur moins bonneperception des progrès dans
leurscompétences.
Onpeutdoncendéduirequeplusl'activitéestperçuecommeludique,plusl'étudiantalesentimentqu'elleestutileàl'apprentissageduFLE(àl'exceptionde
la dernière énigmequi est perçu comme relativement plus
utile qu'amusante). Il faut donc s'efforcer deconcevoir des énigmes
attrayantes ou amusantes pour les apprenants car elles
favorisentl'apprentissagedu FLE ou, dumoins, la perception qu'il enest plus
importante.
Auvudecequiprécède,nouspouvonsconclurequemêmesi,entermesgénéraux,lejeu
a rempli les objectifs initiaux de la plupart des énigmes et de leur
approche, il estnécessaire de reconnaître que, au moins dans les
énigmes 1, 2 et 7, « l'état de flux »
auquelCsikszentmihalyl fait allusion ne semble pas avoir été
atteint. Par conséquent, si, commenous l'avons souligné plus
haut, le jeu d'évasion semble offrir la possibilité
d'initier oude renforcer ce que nous avons appelé un « cercle
vertueux » entre perception du
progrès-motivation-apprentissage, il semble souhaitable, d'une part, de
recalibrer la difficulté desépreuves en limitant voire en
éliminant autant que possible les plus extrêmes et,
d'autrepart,d'augmenter le caractère ludique des énigmes incluses
dans lejeu.
Enfin, les élèves ont été
invités à choisir l'énigme dont ils pensaient avoir
tiré le plusd'enseignements.L'énigme
lamieuxnotéeparlesélèvesestl'énigmenuméro3,quicorrespond
aux compétences culturelles, et qui a été choisie comme
favorite par 67 %des élèves. Les raisons invoquées
étaient presque toutes liées à la nature ludique
del'épreuve, qui impliquait beaucoup de mouvements, le bruit des ballons
qui explosent etunaspectpresquefestifdel'actiondeles faire
exploser.L'identificationdespersonnagesinconnus dans cette énigme a
également été perçue comme amusante et gratifiante
par lesélèves. L'énigme 4 qui correspond aux aspects
grammaticaux de la concession/opposition et à l'utilisation de la
lumière, a été la plus appréciée par 25% des
participants, qui ont également considéré qu'il
était amusant d'apprendre, et un étudiant l'a décrit comme
« très surprenante », car les réponses
étaient révélées par l'exposition à une
lumière. Seuls 8% (unélève) ont choisi comme énigme
préférée l'énigme numéro 6, impliquant des
compétencesgrammaticales et de compréhension orale, discriminant
l'imparfait et le passé composé,aboutissant à un dessin
clé, parce que « de cette façon, j'ai pu distinguer
comment ilsse prononçaient dans la réalité ».
Une fois de plus, on constate que la dimension ludique prendune grande
importance dans la conception des épreuves pour ces
élèves, ce qui
semblecohérentaveclanaturedel'activitéàlaquelleilssontsoumis,car,bienqu'ils'agissed'un
jeu sérieux, il ne faut pas perdre de vue qu'il leur est
présenté comme tel et queleursattentes sontavant tout d'ordre
ludique.
V.2.2.-Évaluationdelaconception.
Après avoir décrit l'évaluation du jeu
d'évasionpar les élèves, j'en viens maintenant
àl'évaluation de la conception du jeu d'évasion. Afin
d'obtenir la plus grande objectivitépossible, il serait souhaitable que
cette évaluation soit effectuée par un observateur tiersnon
impliqué dans le processus. Ceci n'étant pas possible, j'ai
essayé de rendre monjugement le plus objectif possible et je l'ai
basé sur la grille d'observation conçue parFenaert et al. (2019,
p. 81) pour chacun des éléments du jeu d'évasion. Dans
cettegrille, les questions auxquelles on répond par
« oui » peuvent être considérées comme
unaspect positif de notre jeu, tandis que celles auxquelles on répond
par « non » constituentdes aspects à
améliorer. Il convient de noter que seules les réponses
catégoriques sontautorisées, bien qu'il puisse y avoir des
situations de conformité partielle. Toutefois, siles indicateurs ne sont
pas considérés comme totalement respectés, ils ont
été classésdans la catégorie
« non », car, dans tous les cas, cet aspect devrait
être revu. Le résultat estlesuivant:
Élementsd'évaluation
|
Indicateurs
|
Oui
|
Non
|
INTRODUCTION
|
Les règles du jeu d'évasion ont-elles
été comprises et appliquées ?
|
|
x
|
Le scénario a-t-il été immédiatement
compris par les joueurs
|
x
|
|
DÉROULEMENT
|
L'espace était-il suffisamment aménagé pour
faciliter la libre circulation des joueurs ?
|
x
|
|
Les joueurs ont-ils-pu, au sein de l'espace, facilement se
regrouper ou se séparer pour se répartir les tâches,
collaborer, coopérer ?
|
x
|
|
Le temps prévu était-il bien estimé ?
Ni trop long, ni trop court ?
|
|
x
|
CONTENU
|
Le niveau de difficulté des énigmes était-il
adapté ?
|
|
x
|
Les liens entre énigmes/indices et
énigmes/énigmes ont-ils été facilement
identifiés ?
|
x
|
|
MAÎTRE DU JEU
|
Avez-vous su maîtriser vos interventions ? Ne pas
intervenir tout de suite, mais suffisamment tôt pour
débloquer ? Ne pasdonner la réponsemaisguider ?
|
x
|
|
Les coups de pouce ont-ils permis de débloquer une
situation efficacement ?
|
x
|
|
Vous n'avez pas fourni des coups de pouce supplémentaires
par rapport à ce qui était initialement prévu ?
|
x
|
|
FINAL
|
Les joueurs ont tous vécu le final ? Y a-t-il eu une
collaboration finale ?
|
x
|
|
L'ont-ils senti comme « valant le
coup » ? Comme une délivrance ?
|
x
|
|
DÉBRIEFING
|
Le temps prévu pour « relâcher »
les émotions a-t-il été suffisant ?
|
|
x
|
Les joueurs étaient-ils attentifs et actifs durant les
explications des énigmes ?
|
x
|
|
Ont-ils participé et expliciter leur résolution des
énigmes ?
|
x
|
|
Les objectifs de contenu sont-ils atteints ?
|
x
|
|
Les objectifs de compétences sont-ils atteints ?
|
x
|
|
Est-il suffisant comme support d'apprentissage ?
|
x
|
|
REMISE A ZÉRO
|
Le temps accordé à la remise à zéro
était-il intérieur à 15-20 minutes ?
|
|
x
|
Était-elle facile ?
|
x
|
|
Pourriez-vous rejouer une nouvelle fois au jeu
d'évasion ?
|
|
x
|
La plupart des conclusions tirées de cette grille
d'observation ont déjà été mises
enévidencedansl'observationdirecteoudansl'évaluationdesélèvesparlebiaisduquestionnaire.Enparticulier,unerévisiondesinstructionsdonnéespourlejeuestnécessaire,carunpourcentageélevénelesapasentièrementcomprises,comme
nous l'avons déjà indiqué, probablement parce qu'elles
étaient incluses dans unevidéo d'introduction à
écoute unique. De même, le temps prévu pour le jeu aurait
dû êtreestimé de manière plus réaliste, car si
les 50 minutes de développement du jeu ont été,bien que
justes, suffisantes, les temps intermédiaires ou de transition ont
été sans aucundoute insuffisants. Le temps d'accueil et de
préparation des élèves avant le début du jeu,ainsi
que la transition entre la fin du jeu et le débat ou le
débriefing, ont été
beaucouppluslongsqueprévu,cequiaeuunimpactsurledéroulementd'unephasetrèsimportante
comme le débriefing, auquel seules quelques minutes ont
été consacrées, cequi est nettement insuffisant. En
particulier, le temps prévu pour « relâcher »
les émotionsdevrait être pris en compte plus largement. Dans les
cas où le temps n'est pas illimité,une bonne prise en compte du
temps peut être décisive pour la réussite ou non du jeu
enclasse.Il est également nécessaire de revoir les énigmes
les moins efficaces dont
ledegrédedifficulténesemblepasbiencalibréauniveauA2ou,dumoins,quisontperçuscomme
moins utiles pour l'apprentissagedu FLEpar les apprenants.
La section qui nécessite une révision
complète est la « remise à zéro » au
cas où vousvoudriez utiliser cet outil didactique plus d'une fois de
suite, car bien qu'elle ne soit pascomplexe,il faut uncertain temps
pourrestructurer à nouveautous les éléments dujeu.
V.2.3.- Le jeu
d'évasion « Campus en folie »comme outil
d'évaluation.
J'aborde maintenantun dernier volet de l'évaluation du
jeu d 'évasion dans l'enseignement du FLE,correspondant à son
utilisation en tant qu'outil d'évaluation. Pour ce faire, bien
qu'ils'agisse d'un objectif secondaire, j'ai essayé d'utiliser le jeu
conçu pour évaluer le degréde compétence atteint
par les apprenants en fonction des objectifs généraux
etspécifiques définis précédemment. Pour ce faire,
j'ai utilisé une grille d'observationspécifiquement conçue
pour les objectifs de connaissances et de compétencessociolinguistiques,
tandis que pour les objectifs stratégiques, j'en ai utilisé une
autreinspirée de celle conçue par Donny-Prati et Dutoit (dans
Fenaert et al. 2019, p.74).Cependant, lorsqu'on parle d'évaluation, il
convient de nuancer ici la portée voulue del'utilisation du jeu
d'évasion en tant qu'outil d'évaluation. Je rejoins ici
Fenaert et al.(2019, p.71) pour dire que concevoir le jeu
d'évasion dans le seul but de servir
d'outild'évaluationstrictosensuest
probablementuneerreurcarcelaélimineraitl'undesdeuxéléments
essentiels qui, comme nous l'avons vu, définissent le jeu
éducatif : soncaractère ludique et qui, comme nous l'avons vu est
très apprécié par les élèves/joueurs.
« On perdrait l'essence même de l'activité qui
représente une expérience immersive permettant un
détachement temporaire du contexte scolaire. », ainsique le
pouvoir de motivation et d'immersion lié à la gamification. De
plus, dans lejeud'évasion, un élément essentiel, le temps,
cesserait d'être une source de défi etd'immersion et ne
deviendrait qu'une source de stress s'il était utilisé comme
outild'évaluation.
D'autre part, un problème d'ordre pratique se pose si
l'on veut procéder à une évaluationindividuelle. Dans
notrejeu d'évasion, deux groupes participent à une
séquence de 7activités, chaque groupe devant résoudre des
énigmes similaires, mais non identiques, etchaque groupe ayant son
propre rythme pour les résoudre. De plus, nous avons unnombre
relativement important d'élèves, 12 dans notre cas, qui se
déplacent dans
laclasse,interagissentsimultanément,partageantdesactivités,etc.
Une évaluation individuelle nécessiterait sans doute la
participation d'autres enseignants dans la classe, ce qui n'est pas toujours
possible ni, peut-être, souhaitable, car le fait de se sentir
observé peut produire une réaction psychologique modifiant leur
comportement.
Par conséquent, Fenaert et al. (2019, p.72) proposent
de concevoir le jeu d'évasion comme un cas de
réinvestissement des acquis et de l'utiliser comme un outil pour
uneévaluation formative informelle et collective avant
l'évaluation finale. « Une occasion aussi de prendre
conscience du degré d'acquisition des connaissances par les
élèves et y remédier en cas de difficultés ou non
assimilation. ». C'estdanscetesprit quej'aiélaboréla
grilled'observation suivante.
ÉVALUATION DES
COMPÉTENCES
|
VALORATION
|
Critères d'évaluation
|
Définition du critère
|
IN
|
ÀA
|
S
|
TS
|
RÉALISER UNE TÂCHE COMPLEXE
|
Travaille de manière autonome, sans avoir besoin
d'aide.
Est actif/ve et proactif/ve.
|
|
x
|
|
|
À confiance en soi.
|
|
|
x
|
|
Possède un sens de l'observation et un esprit logique pour
interpréter des messages, des codes ou des documents.
|
|
|
|
x
|
Évalue les conséquences de ses actes et anticipe
les problèmes.
|
|
|
|
x
|
GESTION DU TEMPS
|
Est capable de répartir le temps disponible entre les
énigmes à résoudre de manière appropriée.
|
|
|
x
|
|
Est capable de contrôler la pression exercée par les
contraintes de temps afin qu'elle n'influence pas négativement sa
capacité d'analyse et son esprit logique.
|
|
|
x
|
|
Maîtrise ses émotions.
|
|
|
x
|
|
TRAVAIL COLLABORATIF
|
Peut s'exprimer clairement et efficacement avec les membres de
son groupe, en défendant son point de vue.
|
|
|
|
x
|
Agit de manière coordonnée avec ses camarades de
classe pour résoudre les énigmes.
|
|
|
|
x
|
Écoute, valorise et prend en compte les opinions de ses
camarades sans imposer à tout prix ses propres critères.
|
|
|
|
x
|
CONNAÎTRE ET APPLIQUER LES RÈGLES DU
JEU
|
Respecte les instructions données au début du
jeu.
|
|
|
|
x
|
Respecte les autres membres du groupe en utilisant un langage
respectueux et en résolvant les conflits de manière pacifique.
|
|
|
|
x
|
Respecte les instructions spécifiques données par
le maître du jeu.
|
|
|
|
x
|
Respecte les instructions spécifiques données par
le maître du jeu.
|
|
|
|
x
|
IN :
Insatisfaisant ;ÀA : À
améliorer ; S : Satisfaisant ;
TS : Très satisfaisant
Lerésultatdel'évaluationdescompétencesstratégiquesestconsidérécommetrèspositif.Toutefois,lesélèvesparticipantssonttropdépendantsdumaître
dujeuetontrégulièrementbesoind'informationssupplémentairesoud'aidedesapart.Le
maître du jeu devrait souvent être le moteur de l'activité.
Par ailleurs, bien que tousles élèves aient terminé le
jeu, la gestion du temps pourrait être améliorée car ils
ontpassébeaucoupdetempsàrésoudreles premières
énigmes,enparticulierla première, bien que l'énigme ait
été considéré comme « trop
facile », et ce temps aurait été plus nécessaire
pourrésoudre des énigmes plus complexes. Le travail
d'équipe et le respect desrèglesetdes autres
élèvesont été très bien notés.
ÉVALUATION DES CONNAISSANCES ET
COMPÉTENCES SOCIOLINGUISTIQUES
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VALORATION
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Énigme
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Compétence
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Définition du critère
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IN
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ÀA
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S
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TS
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Introduction (vidéo)
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C.O
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Est capable d'identifier les informations pertinentes
contenues dans l'audio (journal télévisé).
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x
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C.O/C.E
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Est capable d'identifier et de comprendre les instructions du
jeu, contenues dans l'audio et sa transcription simultanée.
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x
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Énigme 1
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C.E
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Est capable de reconnaître et de comprendre le
vocabulaire lié à la vie universitaire/à
l'enseignement.
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x
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Énigme 2
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C.E
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Est capable d'identifier et de distinguer dans la lettre de
motivation les temps des verbes du passé (passé composé et
imparfait).
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x
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Est capable de reconnaître et de comprendre le
vocabulaire lié à la vie universitaire/à
l'enseignement.
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x
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Énigme 3
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C.E/
CULTURE FRANÇAISE
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Est capable d'interpréter le sens du texte lu et de
reconnaît les principaux éléments de la biographie.
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x
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Peut faire des déductions à partir de ce qu'il a
lu
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x
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Est capable de reconnaître les aspects de la culture
française à travers ses figures les plus importantes.
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x
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Énigme 4
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C.E
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Est capable d'interpréter le sens du texte lu et de
reconnaît ses principaux éléments et d'identifier les
termes de la concession et de l'opposition.
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x
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Énigme 5
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C.E/P.E
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Peut identifier et transcrire correctement la conjugaison des
temps verbaux (passé composé/imparfait).
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x
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Énigme 6
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C.O
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Peut identifier phonétiquement les conjugaisons du
passé composé et de l'imparfait ainsi que leur transcription.
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x
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Énigme 7
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PO
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Utilise un vocabulaire pertinent au cours du dialogue.
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x
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Utilise des structures grammaticales appropriées.
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x
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Utilise une prononciation et une intonation adaptée au
niveau.
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x
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Le message est clair et transmet le contenu
souhaité.
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x
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IN :
Insatisfaisant ;ÀA : À
améliorer ; S : Satisfaisant ;
TS : Très satisfaisant
Le résultat de l'évaluation globale peut
être considéré comme positif. Bien que tous
lesélèves aient réussi à résoudre les
énigmes et à atteindre la fin du jeu, ce qui indique que,
dansl'ensemble,ilspossédaientlescompétencessociolinguistiquesnécessaires,certainsaspects
ont été détectés qui doivent être
abordés, comme le montre le tableau
ci-dessus.D'unepart,ilyaeudesdifficultésàcomprendrelesinstructionscontenuesdanslavidéo
d'introduction. Bien qu'il faille noter que la qualité du son dans la
deuxième partie de la vidéon'était pas bonne, il n'a pas
été possible de comprendre les instructions de la première
partie de la vidéo.
L'objectif n'a pas non plus été pleinement
atteint à l'aide de la transcription simultanée,probablement en
raison de sa rapidité. Comme indiqué précédemment
dans ce travail,cette partie du jeu devrait être
reconsidérée et adaptée au niveau des
apprenants/joueurs.Enfin, si la caractérisation phonétique de
l'imparfait et du passé composé ne pose pas deproblème
lors de leur identification à l'oral, les difficultés sont
importantes à l'écrit.
Cetaspectdevraêtreabordéànouveauenclasseafindeparveniràlamaîtrisedelatranscription
phonétique.
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