UNIVERSITE DES ANTILLES
Pôle Universitaire Académique de
Martinique
FACULTE DES LETTRES ET SCIENCES HUMAINES
MÉMOIRE DE MASTER
DOMAINE ARTS LETTRES ET LANGUES MENTION
Didactique et management du Français Langue
Etrangère et/ou Seconde (F.L.E./F.L.S.) en milieu
plurilingue
EQUIPE D'ACCUEIL : CENTRE DE RECHERCHES
INTERDISCIPLINAIRES EN LETTRES, LANGUES,ARTS ET SCIENCES HUMAINES
[CRILLASH]
LE JEU D'ÉVASION COMME OUTIL PÉDAGOGIQUE
EN FLE : CONCEPTION ET ÉVALUATION.APPLICATION DANS UNE CLASSE DE
FLE À L'UNIVERSITÉ DE YOGYAKARTA (INDONÉSIE).
Préparé et présenté par Lysa
Osmani
Sous la direction de Stéphane Grivelet
Année universitaire 2022-2023
Engagement de non plagiat
Les opinions exprimées dans ce mémoire sont
propres à leur auteur et n'engagent pas l'Université des
Antilles.
Je soussignée, Lysa Osmani, déclare avoir pris
connaissance de la charte des examens et notamment du paragraphe
spécifique au plagiat. Je suis pleinement conscient que la copie
intégrale sans citation ni référence de documents ou d'une
partie de documents publiés sous quelques formes que ce soit (ouvrages,
publications, rapports d'étudiants, internet, etc.) est un plagiat et
constitue une violation des droits d'auteur ainsi qu'une fraude
caractérisée.
En conséquence, je m'engage à citer toutes les
sources que j'ai utilisées pour produire et écrire ce document.
Fait à Yogyakarta le 24 mars 2023
Signature :
Remerciements
Je tiens à exprimer ma gratitude envers plusieurs
personnes qui m'ont aidé tout au long de la rédaction de ce
mémoire. Tout d'abord, j'aimerais remercier chaleureusement mon
directeur de mémoire monsieur Stéphane Grivelet, pour son suivi,
ses explications et ses précieux conseils dans la conduite de mes
recherches et l'élaboration de ce travail.
Je souhaite également adresser mes remerciements
à tous mes collègues de l'université de Yogyakarta, en
particulier ceux du département de français langue
étrangère, qui ont rendu possible ce travail en me faisant
confiance et en me permettant de réaliser mon jeu d'évasion en
classe.
Je tiens à remercier Ana Léon Moreno, formatrice
professionnelle qui m'a formé avec passion et patience aux jeux
d'évasion, pour m'avoir inspiré dans ma réflexion sur la
création d'énigmes et pour m'avoir transmis de précieux
conseils dans la mise en place de mon projet de mémoire.
Enfin, je tiens également à adresser mes
remerciement aux enseignant et aux membres du personnel de l'université
des Antilles pour leur accompagnement tout au long de mon parcours
universitaire.
Merci.
Liste des abréviations et sigles
ÀA : À Améliorer
CECRL : Cadre Européen Commun de
Référence pour les langues
CE : Compréhension des écrits
CO : Compréhension Orale
FLE : Français Langue Étrangère
IN : Insatisfaisant
PBL :Points Badges Leaderboards
PE : Production Écrite
PO : Production Orale
QR : Quick Response Code
S : Satisfaisant
SGI : Serious Games Initiative
TS : Très Satisfaisant
TABLE DES MATIERES
Engagement de
non-plagiat..................................................................................
p.2
Remerciements..................................................................................................p.3
Liste des abréviations et
sigles................................................................................p.4
I.-INTRODUCTION..........................................................................................p.7
II.- CADRE
THÉORIQUE...................................................................................p.8
II.1.- Concept de
jeu....................................................................................p.8
II.2.- Seriousgames et
« ludification »..............................................................p.
10
II.3.-Les jeux
d'évasion..............................................................................p.14
II.4.- Approche méthodologique de l'enseignement des
langues et jeu d'évasion...........p.17
II.5.- Avantages des jeux d'évasion
éducatifs......................................................p.18
III.-MÉTHODOLOGIE : LES PHASES DU JEU
D'ÉVASION.....................................p.20
IV.- DIMENSION PÉDAGOGIQUE : CONCEPTION D'UN JEU
D'ÉVASION ÉDUCATIF POUR LA CLASSE
FLE.................................................................................................p.23
IV.1.- Considérations méthodologiques
préalables : les cinq E du jeu «Campus en
folie »....................................................................................................p.23
IV.2.- Le contexte éducatif du jeu d'évasion
« Campus en folie »..............................p.25
IV.3.- Phases de la conception du jeu d'évasion
« Campus en folie ».........................p.26
IV.3.1.- Définition des
objectifs............................................................p.27
a) Objectif général du jeu d'évasion
« Campus en folie »..............................p.27
b) Objectifs de connaissances et de compétences
sociolinguistiques.................p.27
b.1) Objectif
général...........................................................................p.27
b.2) Objectifs spécifiques des
connaissances et compétences sociolinguistiques :p. 28
c) Objectifs stratégiques
spécifiques........................................................p.28
IV.3.2.- Choix du thème du jeu
d'évasion .................................................p.29
IV.3.3.- Planification du jeu d'évasion proprement
dit...................................p.31
IV.3.4.- Programmation de l'information préalable et des
consignes initiales.........p. 42
IV.3.5.- Aspects à discuter avec les
élèves à la fin du jeu
d'évasion....................p.43
V.- EVALUATION DU JEU « CAMPUS EN
FOLIE »................................................p.44
V.1- Méthodologie pour l'évaluation du jeu
« Campus en folie »..............................p.45
V.2.- Résultats de l'évaluation du jeu
« Campus en folie »......................................p.
46
V.2.1.- Évaluation par les
étudiants..........................................................p.46
V.2.2.- Évaluation de la
conception.........................................................p.52
V.2.3.- Le jeu d'évasion « Campus en
folie » comme outil d'évaluation. ..............p.54
VI.
CONCLUSIONS.........................................................................................p.57
Bibliographie..................................................................................................p.61
Sitographie.....................................................................................................p.
63
Annexes........................................................................................................p.64
I.- INTRODUCTION
Dans cette introduction, j'inclurai une justification de
l'objet de l'étude, une description des objectifs les objectifs
poursuivis, la méthodologie utilisée et l'hypothèse de
travail.
L'objet d'étude à développer est celui de
« l'escape game » ou, comme on le dit en
français du « jeu d'évasion » en tant que cas
concret de « ludification » et de sa conception en tant qu'outil
pédagogique pour l'enseignement du FLE. Dans le domaine de
l'enseignement et de l'apprentissage des langues étrangères, la
recherche sur les actions de « ludification » et plus
particulièrement sur les « jeux d'évasion »
n'en est qu'à ses débuts. Le choix de cet objet d'étude se
justifie par la nouveauté du sujet car, bien que le jeu comme outil
pédagogique ait fait couler beaucoup d'encre, il existe relativement peu
d'études sur l'application de ce type de jeu en classe, comme en
témoignent les études menées par les enseignants et
ingénieurs informaticiens spécialisés dans la conception
de jeux informatiques PanagiotisFotaris et Theodoros Mastoras (Fotaris et
Mastoras, 2019, pp. 4-5)et, plus limité encore, le nombre
d'études sur leur évaluation (Martín-Queralt et
Batlle-Rodríguez, 2021, p.2).
Bien qu'intuitivement nous puissions penser que l'application
des jeux en classe a un effet positif sur l'apprentissage en
général, dans le cas des jeux d'évasion, apparus
très récemment, il faut le démontrer par des applications
concrètes et surtout par l'évaluation de ses résultats,
notamment dans le domaine qui nous intéresse, à savoir celui de
l'enseignement du FLE. Ainsi, cette étude se base sur l a conception
d'un jeu d'évasion spécifique, que nous avons
appelé « Campus en folie», qui seraensuite
appliqué et évalué dans la classe de FLE dans le cas
spécifique des étudiants desétudesde première
année en Langue et littérature Françaiseà
l'UniversitédeYogyakarta enIndonésie.L'approche
méthodologique utilisée dans sa conception est basée sur
les théories constructivistes auxquelles nous aurons allusion dans la
première partie de ce travail, selon lesquelles l'étudiant est un
sujet actif dans le processus d'enseignement- apprentissage qui construit ses
propres connaissances en interagissant avec l'environnement. Le jeu
d'évasion qui sera développé dans la classe, selon
les règles spécifiques qui le régissent, est
configuré comme le « cercle magique », pour citer
à nouveau Huizinga, dans lequel les élèves partent de
leurs connaissances antérieures pour construire de nouvelles
connaissances enrichies par les contributions des autres camarades de classe et
de l'enseignant, qui agira comme un guide ou un compagnon dans le processus
d'apprentissage.
Par la suite, ses résultats seront
évalués.Sans une évaluation finale de
laproposition,au-delàd'unesimpleappréciationsubjective,leprocessusnenousoffriraitqu'unevisionpartielledelavaliditédujeud'évasionentantqu'outilpédagogique
en FLE, car nous manquerions d'arguments cohérents nous
permettantd'évaluerledegréderéussitedenosobjectifsetleséventuellesfaillesdanslaconception
du jeu lui-même. De plus, nous ne disposerions pas
d'éléments solides nouspermettant d'évaluer la perception
qu'ont les apprenants de la tâche à laquelle ils ont
étésoumis. C'est pourquoi, dans ce travail, j'ai également
essayé d'offrir une évaluationfinale de la proposition didactique
d'un double point de vue : du point de vue desétudiants/joueurs et du
point de vue de l'enseignant/concepteur du jeu d'évasion. Dupoint de vue
des étudiants/joueurs, je me suis concentrée sur leur
évaluation du
jeud'évasionentantqu'expériencedidactiqueetsurleurperceptiondel'utilitédujeud'évasion
dans leur processus d'apprentissage du FLE. Du point de vue de l'enseignant,une
double évaluation est également proposée : d'une part, le
degré de réussite dans laconception du jeu d'évasion et,
d'autre part, sa validité en tant qu'outil d'évaluation
dudegréd'apprentissage des étudiants/joueurs d'un contenu
défini.
Les résultats qui en sont déduits sont
destinés, dans une certaine mesure, à servir à l'avenir
pour la conception et l'application du jeu d'évasion dans la classe
de FLE.
II.- CADRE
THÉORIQUE.
II.1.- Concept de jeu.
Le professeur de l'Université de Paris XIII,
spécialiste du jeu en sciences de l'éducation, Gilles
Brougère, avance à propos du jeu : « [c']est une valeur
avant d'être un thème de recherche »
(Brougère, 2005, cité par Silva, 2009, p. 106). Pourtant, le
concept polysémique de « jeu » a donné lieu
à de nombreuses études issues de disciplines multiples,
philosophie, linguistique, anthropologie, histoire, psychologie ou sciences de
l'éducation. Paradoxalement, ses limites et ses traits
définitoires sont encore souvent ambigus et l'on peut même
considérer que toute définition n'est qu'une approche partielle
du phénomène du jeu (Paredes, 2002, p. 21). De plus, lorsque l'on
associe le jeu à une finalité pédagogique, d'autres
concepts connexes apparaissent dont les définitions, loin d'être
éclairantes, deviennent, comme nous le verrons plus loin, plus
ambiguës, voire contradictoires. C'est pourquoi le cadrage de notre objet
d'étude nécessite un travail préalable de
délimitation terminologique.
La plupart des auteurs s'accordent à dire que le jeu
est une réalité socioculturelle. Le philosophe et historien
néerlandais Johan Huizinga explique que le jeu et la culture sont
étroitement liés : « La culture ne naît pas du
jeu, ni du jeu, mais dans le jeu » (Huizinga, 1951
[1938] :112) et l'anthropologue Roger Callois affirme que
« l'esprit du jeu est essentiel à la culture »
(Callois, 2015, [1967] :69 ) ) et que « ce qui s'exprime
dans les jeux n'est pas différent de ce qui s'exprime dans une
culture » (Callois, 2015, [1967] : 69-75 ) (Ma traduction)
[el espíritudeljuego es esencial para la cultura], [lo que se
expresa en los juegos no es diferente de lo que se expresa en unacultura]
. Sur la base de cette conception, on peut affirmer que « le
jeu, comme toute réalité socioculturelle, est impossible à
définir en termes absolus et, pour cette raison, les définitions
ne décrivent que certaines de ses caractéristiques. »
(Gallardo-López, 2018, p.4). (Ma traduction) [el juego, como
cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos
absolutos y, por ello, las definiciones describen sólo algunas de sus
características.]
Cependant, malgré la restriction que nous trouvons dans
sa conceptualisation, et lorsqu'il s'agit de lier le jeu à
l'apprentissage, il est essentiel d'établir au moins certains de ses
éléments de définition. La relation entre les deux
concepts a historiquement oscillé entre deux pôles opposés
: soit le considérer comme une pratique inutile, détachée
de toute finalité éducative, soit le considérer comme un
élément essentiel de l'apprentissage. Et, dans cette
évolution, « ...dans de nombreux cas, l'aversion pour les jeux
n'est rien d'autre qu'un problème terminologique ». (Chamorro
et Prats, 1990, p.236). (Ma traduction) [ ...no en pocos casos la
aversión hacia los juegos no se trata más que de un problema
terminológico].
Suivant la définition donnée par Huizinga, le
jeu est « l'action volontaire accomplie dans certaines limites fixes
de temps et d'espace, selon une règle librement consentie mais
totalement impérative, pourvue d'une fin en soi, accompagnée d'un
sentiment de tension et de joie ». (In Caillois, 1986, p.28) (Ma
traduction) [Acción voluntaria realizada dentro de ciertos
límites fijos de tiempo y espacio, según una regla libremente
consentida pero completamente imperiosa, provista de un fin en sí misma,
acompañada de un sentimiento de tensión y alegría].
Dans le dictionnaire Robert(
https://dictionnaire.lerobert.com/definition/jeu),
le jeu est défini comme une activité physique ou morale, purement
gratuite où dont le but principal est le plaisir qu'il recherche. Ainsi,
à côté de l'existence une autre des caractéristiques
fondamentales du jeu est sa gratuité, c'est-à-dire qu'il est
pratiqué par pur plaisir, il ne vise pas à obtenir quelque chose
de productif, « une fin en soi » comme le dit Huizinga. Il
est intéressant de souligner cette caractéristique car, comme le
souligne Caillois (Caillois, 1986, p.7) « ... cette gratuité
fondamentale du jeu est clairement la caractéristique qui le
discrédite le plus... » (Ma traduction) [...
esagratuidadfundamentaldeljuego es claramente la característica que
más lo desacredita...] et, peut-être, la raison pour
laquelle, même aujourd'hui, le jeu semble, dans la pratique, banni de
nombreux manuels comme outil d'enseignement des compétences
linguistiques dans les cours avec des élèves plus
âgés. Comme le soulignent les professeurs Chamorro et Prats,
« certains enseignants sont réticents à utiliser des
jeux en général, sauf s'ils s'adressent à des enfants
auquel cas l'élément ludique est presque indispensable pour
maintenir leur attention - ou sous une forme restreinte pour des groupes
initiaux, pour expliquer occasionnellement des problèmes grammaticaux
spécifiques »(1990, p235). (Ma traduction ) [en algunos
profesores hay reticencias a la utilización de los juegos en general,
salvo si éstos van dirigidos a niños -en cuyo caso el elemento
lúdico es casi indispensable para mantener su atención- o de
forma restringida a grupos iniciales, para explicar ocasionalmente problemas
concretos de gramática.] Nous constatons que la question
terminologique se complique lorsque nous introduisons l'élément
téléologique du jeu. Si le jeu, pour être
considéré comme tel, ne doit pas viser à atteindre des
objectifs spécifiques, au-delà du pur plaisir, du pur amusement,
alors nous devons nous demander comment il doit être
considéré dans les cas où il est mis au service d'un
objectif spécifique, par exemple, l'enseignement des langues. La
professeure de méthodologie de recherche et la didactique du FLE
Haydée Silva attire ensuite l'attention sur deux concepts qui ont
été considérés à tort comme synonymes : le
jeu et la créativité. Ainsi, par exemple, le Cadre
européen commun de référence pour les langues (CECRL)
publié en 2001, qui constitue une approche des méthodes
d'enseignement des langues et fournit une base commune pour la conception des
programmes, des diplômes et des certificats, semble utiliser
indistinctement les deux notions (Conseil de l'Europe, 2001, p.47).
Cependant, Silva comprend que les deux concepts sont
liés, mais ne se chevauchent pas, et ainsi, parmi« les
contradictions les plus criantes entre les deux notions, il y a sans doute le
caractère incertain, improductif et autotélique attribué
au jeu, qui s'oppose à l'intentionnalité associée à
la créativité, dans la mesure où celle-ci est souvent
orientée vers un but précis. » (Silva, 2009, p.107).
Cependant, malgré ces affirmations, des objectifs spécifiques ont
été incorporés dans le jeu,sans perdrele concept de
« jeu ». Aldrich utilise le terme « Lerning
by doing », qui fait référence à
l'apprentissage par l'utilisation de simulateurs et de jeux vidéo, pour
désigner les cas où l'accent n'est plus mis sur l'amusement en
soi, mais sur le travail avec le contenu du programme d'études par le
biais du jeu. Ainsi, conformément à ce qui précède,
on pourrait considérer que, ayant perdu l'une de ses
caractéristiques distinctives, son caractère improductif (puisque
dans ces cas le jeu poursuit un but concret et utile au-delà du simple
amusement), il ne devrait pas être considéré comme un
« jeu » mais, peut-être, comme une simple
activité créative. D'un point de vue terminologique, cependant,
ce n'est pas le cas ; les auteurs conservent plutôt le concept de
« jeu ». Même lorsqu'il est utilisé dans un
but précis, comme un outil didactique pour l'enseignement des langues,
que l'on qualifie alors, comme nous le verrons, de « jeu
sérieux ».
Ainsi, Chamorro et Prats, en incluant la présence d'un
but productif dans l'activité ludique, mais en excluant
l'élément compétitif comme caractéristique
essentielle du jeu (car il existe des jeux dans lesquels la compétition
n'est pas présente), proposent un concept valable pour tous les types de
jeu. Ils concluent en définissant le jeu comme « ...toute
activité visant à atteindre un but, avec des limites
définies qui constituent ses règles et qui incorpore un
élément de plaisir ». (Ma traduction) [...toda
actividad dirigida a alcanzar un propósito, con unos límites
definidos que constituyen sus reglas y que incorpora un elemento de
diversión.]. En même temps, ils mettent en garde contre
l'importance de la définition de cette
« finalité » qui, dans le domaine de l'enseignement
du FLE, doit comprendre à la fois un objectif non linguistique,
déterminé par la structure même du jeu (dans le cas du jeu
d'évasion, résoudre une série d'énigmes dans un
temps donné pour s'échapper d'une pièce fermée ou
réussir une mission) et un objectif strictement linguistique : le jeu
utilisé comme vecteur d'activation de la langue. C'est pourquoi la
conception du jeu d'évasion orienté vers ce double
objectif est essentielle, car sinon « il est facile de tomber dans
l'erreur de perdre de vue ce dernier objectif et de consacrer un temps excessif
à des tâches qui ne sont pas productives pour l'objectif
proposé ». (Chamorro et Prats, 1990, p.237). (Ma
Traduction)[Es fácil caer en el error de perder de vista este
último objetivo y dedicar un tiempo excesivo a tareas no productivas
para el fin propuesto.].
II.2.-Seriousgames et
« ludification ».
Comme nous l'avons vu, il semble y avoir une contradiction
intrinsèque à considérer le jeu comme un moyen d'atteindre
des objectifs didactiques, puisque, à proprement parler, le jeu implique
l'absence d'une finalité productive. Pour surmonter cette
difficulté terminologique, dans l'étude et la recherche sur les
jeux appliqués en classe de FLE (entre autres domaines), le terme
« jeu sérieux » a été inventé,
pour se référer aux jeux dans lesquels l'activité ludique,
l'amusement ou le divertissement ne sont pas l'objectif principal du jeu,
ignorant le fait qu'il existe une contradiction mutuelle entre les termes
« jeu » et « sérieux ». Bien que
le terme ait été généralement accepté, il
n'existe en réalité aucune définition univoque de ce
concept et il a été utilisé par différents groupes
et auteurs pour faire référence à des
réalités différentes et, à de nombreuses occasions,
il n'a été défini que de manière vague et
imprécise (Susi et al. 2005, p.3-4).
Le terme « seriousgame » a
été défini dès 1970 (Brousseau, 2020, p.14), son
utilisation ne s'est généralisée qu'en 2002 avec son
utilisation par la Serious Games Initiative (SGI)
(Susi et al. 2005, p.3), créée dans le but d'utiliser les jeux
(en l'occurrence les jeux numériques) comme un outil puissant pour
rendre accessibles des idées complexes et, par l'expérience
directe, pour travailler, apprendre et impliquer le citoyen américain
moyen dans les politiques publiques aux États-Unis.
L'idée qui sous-tend ce projet est clair :
« C'est une chose de lire sur l'impact potentiel des
solutions de politique publique, c'en est une autre de les vivre.
». (
https://www.wilsoncenter.org/about-the-serious-games-initiative).
Parmi les « seriousgames »
développés ou en cours de développement par la Serious
Games Initiative, qui invitent les joueurs à se confronter à
différentes questions sociales et politiquespubliques, on peut citer
« The Plastic Pipeline » , qui vise à
sensibiliser les consommateurs et les producteurs aux questions
suivantes : le problème du plastique ; « Cards Against Calamity », (
http://www.1stplayable.com/what-we-make/Cards-Against-Calamity-_98-games.htm)
en tant qu'outil pour enseigner la performance aux enfants. Le
« Fiscal Ship »(
http://fiscalship.org/) est un
outil pédagogique dans le domaine de la responsabilité fiscale et
de la politique monétaire.
Les concepteurs de jeux numériques Michael et Chen
définissent les « jeux sérieux » comme suit:
« La définition la plus simple des jeux sérieux est
donc celle de jeux dont le but premier n'est pas le divertissement, l'amusement
ou la distraction. Cela ne veut pas dire que les jeux relevant de la
catégorie des jeux sérieux ne sont pas divertissants,
agréables ou amusants. C'est juste qu'il y a un autre objectif, une
arrière-pensée dans un sens très réel»,
ajoutant que : « Ainsi, les jeux sérieux sont des jeux qui
utilisent le support artistique des jeux pour délivrer un message,
enseigner une leçon ou fournir une
expérience » (Michael et Chen, 2006, cité par
Susi et al. 2005, p.5).
Un « jeu sérieux » est donc une
expérience ludique qui a un objectif formatif clair. Ce qui le
différencie d'un simple jeu c'est l'incorporation de la
pédagogie, c'est-à-dire les activités qui éduquent
ou instruisent, transmettant ainsi des connaissances ou des compétences,
qui font du jeu quelque chose de sérieux (Susi et al. 2005, p.4). Les
« jeux sérieux », également parfois
appelés « jeux éducatifs », sont basés
sur la méthodologie de « l'apprentissage par le
jeu » et, « comme le souligne Pujolà (2019), ils
sont très courants dans différents domaines tels que les
mathématiques, la physique ou l'enseignement des langues »
(Martín-Queralt et Batlle-Rodríguez, 2021, p.4). (Ma traduction)
[tal y como apunta Pujolà (2019), suelen ser muy habituales en
diferentes áreas como las matemáticas, la física o la
enseñanza de lenguas]
Toutefois, la question de la plus ou moins grande
intensité de la présence de l'élément ludique dans
le « jeu sérieux » a été
débattue. Pour certains auteurs, l'élément ludique ne
devrait pas être présent dans le « jeu
sérieux » et critiquent « l'obsession de transformer
la salle de classe en salle de jeu » (Stoll, 1999, cité par
Susi et al. 2005, p.5). « Si le jeu est parfois
considéré comme un outil permettant l'acquisition de
connaissances, comme une source regorgeante elle-même d'informations et
susceptible par sa nature d'en favoriser la transmission, il peut
également, au contraire, dans certaines de ses manifestations trop
ludiques, [être] vu comme un obstacle à
l'apprentissage»(Sauve et al. 2007, cité par Brousseau, 2020,
p.17). D'autres doutent de l'utilisation des technologies, qui soutiennent
largement ces jeux, en classe : « Aujourd'hui, le cycle des
innovations ratées est à nouveau en cours, car les technologues
de l'éducation et les technologiques de l'éducation et les
intérêts commerciaux cherchent à soutenir la recherche et
le développement axés sur les utilisations éducatives des
ordinateurs et de l'Internet, ainsi que sur d'autres nouvelles technologies
émergentes telles que la réalité virtuelle.
».
Pour d'autres, en revanche, le plaisir du « jeu
sérieux » est soit un élément essentiel
(Prensky, 2001), soit un effet collatéral ou indirect de l'apprentissage
de quelque chose de nouveau (Koster, 2000) (dans Susi et al. 2005, p.4).
Susi et al. concluent que dans les « jeux
sérieux », l'objectif principal est d'amener les joueurs
à apprendre quelque chose et, si possible, à s'amuser. Ils
attirent ici l'attention sur un fait déterminant et distinctif entre le
jeu et le « jeu sérieux » : la possibilité de
supprimer tout caractère volontaire de l'activité de
« jeu sérieux », les participants pouvant avoir
été contraints de le faire dans le cadre de leur formation. Un
exemple pourrait être celui d'une unité militaire utilisant un
« jeu sérieux », par exemple un simulateur de combat
urbain, avant de se préparer à une mission, (Susi et al. 2005,
p.5) mais il est tout aussi extrapolable à son utilisation dans une
salle de classe où les élèves sont soumis à une
activité programmée par leur professeur à laquelle ils
sont forcés de participer. En résumé, un « jeu
sérieux » n'a pas besoin d'être amusant, il doit
seulement remplir son objectif éducatif et développer une
série de compétences tout en pratiquant l'activité.
En relation avec les jeux et les « jeux
sérieux », nous trouvons le concept de
« ludification » (ou, plus incorrectement, mais plus
répandu, gamification, dérivé de l'anglais
« game », inventé par Pelling en 2002 et
étendu à partir de 2010 pour se référer à
l'incorporation de techniques de jeu, principalement des récompenses,
dans les environnements numériques) (Rodríguez et Santiago, 2015,
p.9). (Rodríguez et Santiago, 2015, p.9). Cependant, je considère
que le terme « ludification » est plus correct, bien qu'il
faille noter que la grande majorité des travaux et des entrées
sur l'internet utilisent principalement le terme gamification.
Il n'est pas facile de faire la distinction entre les
hypothèses de « ludification» et de « jeux
sérieux », car leurs limites sont, dans une certaine mesure,
vagues. Nous pouvons définir la « ludification »
comme « une stratégie méthodologique basée sur
l'utilisation d'éléments de jeu dans des contextes non
ludiques » (Martín-Queralt et Batlle et al., 2015, p.9).
(Martín-Queralt et Batlle-Rodríguez, 2021, p.4). (Ma Traduction)
[ unaestrategiametodológicafundamentada en el uso de
elementospropiosdeljuego en contextos no propiamentelúdicos].Les
enseignants des méthodes de recherche et de diagnostic en
éducation Rodríguez et Santiago le définissent comme
« un processus par lequel les mécanismes et les techniques de
conception de jeux sont appliqués pour séduire et motiver le
public dans la réalisation de certains objectifs » ou, plus
simplement, « essayer de leur faire faire ce qu'ils n'ont pas
toujours envie de faire, à l'aide de jeux ». (Rodríguez
et Santiago, 2015, p.8) (Ma traduction) [ tratar de que se haga lo que no
siempre apetece, usando para ello el juego.] Selon ces auteurs, deux
composantes peuvent être distinguées dans la
« ludification » : une composante psychologique, qui
cherche à influencer et à modifier un ou plusieurs comportements,
et une autre composante, qui est l'utilisation du jeu, qui devient le
catalyseur de ce changement dans un environnement non ludique.
« L'échelle de piano » ou la
« loterie-radar » sont des exemples clairs de
« ludification ». Dans le premier cas, afin d'encourager
les gens à faire de l'exercice physique à une sortie du
métro de Stockholm, chaque marche d'un escalier a été
convertie en une note de musique sur un piano. Résultat : 66% des
usagers ont choisi de ne pas prendre l'escalator mais les escaliers,
transformés en instrument de musique.
Dans le second cas, aux États-Unis, les conducteurs qui
passaient devant le radar sans dépasser la limite de vitesse
étaient inscrits, avec leur numéro de plaque d'immatriculation,
à un tirage au sort dont le prix était l'argent collecté
par ceux qui avaient été verbalisés pour excès de
vitesse. La perception de ces dispositifs par les conducteurs s'est
transformée et ils ont été perçus non pas comme des
éléments de collecte, mais comme des instruments de jeu et de
chance (Rodríguez et Santiago, 2015, pp. 11-12). Comme nous le verrons
plus loin, il existe de nombreux autres exemples de motivation dans le domaine
de l'enseignement et de l'apprentissage du FLE qui visent à
séduire et à motiver l'auditoire à atteindre certains
objectifs curriculaires. La « ludification » ne doit pas
être confondue avec les « jeux sérieux ».
Premièrement, parce qu'ils diffèrent dans leur objectif, puisque,
comme nous l'avons vu, dans ces derniers, l'objectif principal est d'atteindre
un but d'apprentissage spécifique, de résoudre un problème
ou une situation de la vie réelle, tandis que la
« ludification » vise à rendre une tâche dans
un environnement non ludique plus amusante ou motivante (Rodríguez et
Santiago, 2015, p.12). Deuxièmement, par leurs mécanismes de jeu,
car la « ludification » fait référence aux
fonctionnalités typiques de tout jeu, tandis que les « jeux
sérieux » peuvent inclure ou non la ludification. Enfin, les
« jeux sérieux » peuvent fonctionner
indépendamment, tandis que la « ludification » est
développée en conjonction avec la structure plus ou moins
traditionnelle d'un cours. Pour certains auteurs (Kapp, 2012, cité dans
(Martín- Queralt et Batlle-Rodríguez, 2021, p.5) les
« seriousgames » sont en fait un type
spécifique de « ludification » lorsqu'ils
« partagent certains objectifs, tels que la résolution de
problèmes, la recherche de la motivation des étudiants et la
promotion de l'apprentissage basée sur des techniques de
jeu ». (Ma traduction) [comparten ciertos objetivos, tales como
la solución de problemas, la búsqueda de motivación de los
estudiantes y la promoción del aprendizaje a partir de técnicas
propias del juego].
Le philologue FernánTeixes a systématisé
les éléments d'un système
« ludifié » (Teixes, 2015, pp.45-68) :
- Mécanismes et composants : il s'agit des
systèmes et des éléments qui rendent visible la
progression dans le jeu et motivent ainsi le joueur-apprenti. Les plus
caractéristiques sont les « PBL »
(pointspoints, badges médailleet
leaderboards,classement) mais nous considérons également
comme tels les « défis ou missions »,
c'est-à-dire des parcours avec des obstacles que le joueur doit
surmonter dans un temps limité, les « niveaux », qui
indiquent la progression dans l'activité (par exemple, classe argent, or
et platine) et qui favorisent la motivation des joueurs, les « biens
virtuels », c'est-à-dire les prix non matériels,
etc.
- Dynamiques : elles sont basées sur les désirs
fondamentaux des joueurs (par exemple, la reconnaissance, la réalisation
d'un objectif, la capacité de s'exprimer dans une langue...). Tandis que
les mécanismes motivent le joueur-apprenant, la dynamique
détermine quand ils doivent être accordés et avec quelle
valeur.
- Esthétique : il s'agit des effets émotionnels
que le jeu provoque chez le joueur-apprenant (plaisir, fantaisie,
défi...).
On voit donc que la clé de la
« ludification » réside dans la motivation. La
motivation implique de créer chez quelqu'un les conditions qui le
poussent à agir(Dictionnaire Larousse en ligne
https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/motiver/52785)donc
dans le domaine de l'éducation elle consisterait à créer
un état interne chez les élèves qui les incite à
l'action et les fait persévérer dans certaines activités,
car « une motivation élevée est un facteur qui
entraîne un apprentissage réussi; inversement, un apprentissage
réussi entraîne une motivation
élevée »(Cook, 2016, cité dans Sempere, 2020
p.11). (Ma traduction) [la alta motivación es un factor que provoca
aprendizaje exitoso; al revés, el aprendizaje exitoso causa alta
motivación].
Dans le domaine de l'apprentissage des langues, on peut
trouver des exemples dans le monde virtuel. L'un des plus connus est la
plateforme Duolingo (
https://es.duolingo.com/
https://es.duolingo.com) pour
l'apprentissage d'une seconde langue à travers des exercices de
grammaire, de vocabulaire, de traduction, etc. qui mesure les progrès de
ses étudiants au moyen de points qui sont ajoutés ou soustraits,
de barres de progression ou de classements qui permettent la comparaison avec
d'autres étudiants.
II.3.- Les jeux
d'évasion.
Une fois ce cadre terminologique établi, nous pouvons
affirmer que les « jeux d'évasion » constituent une
technique de « ludification », car ils introduisent un
élément ludique dans un environnement non ludique, tel que la
salle de classe, dans le but de motiver les étudiants et de capter leur
intérêt, mais en même temps, dans le cadre de ce
phénomène, il s'agit d'un type de « jeu
sérieux », car son objectif n'est pas ludique en soi,
mais est développé dans un but d'apprentissage spécifique
: remplir des objectifs académiques établis, ce qui est, dans
notre cas, l'apprentissage significatif d'une langue
étrangère.
Le jeu d'évasion - ou « escape
game », en anglais, bien que d'autres termes aient
été utilisés, tels que « scape
room », « escape game », « exit
games », « puzzle rooms » ,
« adventurerooms », etc.- sont nés de certaines
expériences virtuelles (Sempere, 2020, p.13) qui ont ensuite
été transposées dans la réalité, notamment
au Japon, où Takao Kato a créé en 2007 le
« Real Escape Game », basé sur le jeu
« point and click » dans lequel le joueur doit
s'échapper d'une pièce en ouvrant une série de serrures et
en résolvant des énigmes. Après un grand succès en
Asie, les jeux d'évasion sont arrivés aux États- Unis,
où la première entreprise «d'escape
game » (Puzzle Break) a été
créée en 2012, et de là pour la première fois en
Europe avec le parc « d'escape game »
Parapark,en Hongrie (Martín- Queralt et
Batlle-Rodríguez, 2021, p.4).
Le jeu d'évasion est né à l'origine d'une
version en présentielle. Dans ce jeu, un groupe de personnes est
introduit dans une pièce fermée, dont ils ne peuvent sortir qu'en
résolvant une série d'énigmes dans un temps limité.
Par la suite, des versions virtuelles ou « en ligne » sont
apparues, se distinguant des précédentes essentiellement par le
fait que la dynamique du jeu est à distance, l'expérience se
déroulant à travers un écran (ordinateurs et/ou tablettes,
ou smartphones des apprenants), soit individuellement, soit en équipe.
Dans le domaine de l'éducation, ces derniers sont en plein essor, avec
le développement d'applications pour la conception de jeux
d'évasion dans différents domaines de la connaissance, tels que
la médecine, l'ingénierie ou l'enseignement des langues (par exemple, la plateforme Escapp.
https://github.com/ging/escapp/raw/master/public/pdf/escapp.pdfouEspeakER
https://speakerproject.eu/es/pagina-de-inicio/).
Les jeux d'évasion en ligne présentent des
avantages non négligeables qui ont été soulignés
par Fenaert et al. (2019, pp.46-47) en simplifiant grandement le
matériel à utiliser dans le jeu, contrairement à celui
plus limité et plus coûteux de la version présentielle, et
en permettant de développer des scénarios et des décors
qui ne sont limités que par l'imagination et la conception informatique
de ces derniers. De même, « gérer des
élèves en train de jouer à unescape game virtuel procure
aussi une sensation de maîtrise à l'enseignant ...Le jeu est
relativement plus calme pour l'enseignant, ce qui facilite sa
tâche». En revanche, les auteurs précités soulignent
certains inconvénients de ce format. Le premier, évident, est que
les élèves sont assis de sorte qu'il n'y a pas d'appropriation de
l'espaceet qu'il n'y a pas de réel changement dans les situations
habituelles de la classe ou de la maison pour les joueurs de jeux vidéo,
ce qui peut augmenter le risque d'en faire une activité
routinière. Ils soulignent également la difficulté d'avoir
plus de deux ou trois joueurs simultanés devant le même
écran à certains âges, de sorte que le travail
d'équipe est moins présent dans cette forme de jeux
d'évasion.
Dans ce travail je me concentrerai sur les jeux
d'évasion en présentiel, mais avec des éléments du
monde numérique qui nous permettent d'exploiter leurs
possibilités scénaristiques et visuelles sans oublier celles du
monde réel, c'est-à-dire les objets physiques, le sens du
toucher, les mécanismes, les expériences et l'appropriation de
l'espace. Son fonctionnement peut être adapté à
l'environnement éducatif de telle sorte que les groupes
d'élèves, pour sortir de la pièce fermée
(généralement la salle de classe), doivent résoudre des
énigmes liées aux contenus et aux compétences du programme
scolaire, définies par le modérateur du jeu, qui dans ce cas sera
l'enseignant, dans un temps limité entre 45 et 60 minutes.
Ce dernier peut fournir un nombre limité d'indices pour
résoudre des énigmes complexes. Une variante du jeu
d'évasion est le breakout box, que l'on pourrait traduire
par « boîte d'évasion », qui ne consiste pas
à s'échapper d'une pièce fermée à
clé, mais les élèves doivent obtenir, en résolvant
des énigmes, différents codes permettant d'ouvrir les cadenas qui
ferment la « boîte d'évasion » (Sempere, 2020,
p.14).
Les professeurs et ingénieurs en jeux informatiques
PanagiotisFotaris et Theodoros Mastoras ont analysé un total de 68
études menées sur l'utilisation des jeux d'évasion dans
l'éducation au cours de la période 2009-2019 (2019, pp. 5-6). Il
est intéressant à cet égard de noter l'attention
croissante accordée à l'étude des jeux d'évasion
dans l'éducation au cours de la période considérée
: 1 seule étude en 2009, 15 en 2017, 25 en 2018 et 72 en 2019), ce qui
reflète la prise en compte de l'importance de ces jeux en tant qu'outil
pédagogique. Dans leur travail, ces auteurs ont analysé les
composantes du jeu d'évasion, en distinguant quatre
éléments de base et leur fréquence, ce qui a permis de
dresser un profil clair du type du jeu d'évasion le plus courant
:
- Type de jeu. Les auteurs distinguent trois types, les jeux
d'évasion physiques, qui utilisent uniquement des
éléments tangibles (serrures, boîtes, puzzles, etc.), les
numériques, qui utilisent uniquement des éléments virtuels
(codes QR, plateformes de réseaux sociaux, etc.) et les hybrides, qui
combinent des éléments des deux types précédents.
Près de 77% des jeux d'évasion analysés par ces auteurs
étaient uniquement physiques, 13% étaient hybrides et seulement
10% étaient purement numériques.
- Lieu : près de 80 % des « jeux
d'évasion » se déroulent dans une salle de classe ou un
laboratoire. Cela répond à des contraintes logistiques
évidentes, les espaces permanents étant rarement disponibles pour
ce type d'activité. De plus, la salle de classe n'oblige pas les
étudiants à se déplacer dans un autre lieu où ils
peuvent participer. Viennent ensuite, par ordre de fréquence, les
bibliothèques et les chambres d'hôpital et, enfin, les campus
complets, avec des courts disséminés sur l'ensemble du campus.
- La durée du jeu : dans près de 80 % des
cas, le jeu a duré entre 15 et 60 minutes (sans compter le temps
consacré aux instructions préliminaires et à l'analyse
finale), bien que la plupart d'entre eux aient duré 60 minutes, ce qui
est considéré comme le temps approprié pour
développer un nombre suffisant d'épreuves afin de permettre
l'application des compétences et du travail d'équipe sans
atteindre le niveau de fatigue des apprentis. Les jeux d'évasion plus
courts (entre 20 et 25 minutes) répondent généralement
à des contraintes de temps ou à l'implication de grands groupes.
Dans deux cas seulement, il n'y a pas eu de limite de temps ou le jeu s'est
déroulé en trois semaines.
- Taille de l'équipe. La plupart des jeux
d'évasion analysés comptaient entre 2 et 14 joueurs, bien que la
fréquence maximale soit de 5 joueurs. Dans un seul cas (un jeu
d'évasion à l'échelle d'un campus), le nombre de
participants n'était pas limité et 9 % d'entre eux ne comptaient
que 2 joueurs. Ces auteurs soulignent que dans les jeux d'évasion
éducatifs, la taille de l'équipe tend à être plus
importante, en raison des contraintes liées à la taille de la
classe, au temps et aux ressources disponibles. Ils révèlent
également que la taille du groupe a une incidence significative sur la
participation des étudiants.
II.4.- Approche
méthodologique de l'enseignement des langues et jeu
d'évasion.
Dans le domaine de l'enseignement des langues, lesjeux
d'évasion (ou leur variante « boîtes
d'évasion ») utilisent une méthodologie qui fait partie
de l'approche constructiviste. En ce sens, l'enseignement des langues, et du
FLE en particulier, s'est appuyé sur des méthodes traditionnelles
basées sur la transmission plutôt que sur l'invention (Debyser,
1978, dans Silva 2009). Cependant, depuis les années 1970, les
méthodologies d'enseignement des langues ont considérablement
évolué. Les approches communicatives sont désormais
basées sur l'action et placent l'apprenant au centre du système.
En tant qu'acteur et protagoniste de son propre apprentissage, l'apprenant est
amené à effectuer des tâches liées à la vie
quotidienne, à travailler sa créativité et à
apprendre par la découverte. C'est du moins la perspective actionnelle
du Cadre européen commun de référence pour les langues
(CECRL, 2001, p.15).
Cependant, il est nécessaire de souligner que parmi les
options méthodologiques, le CECRL n'en établit pas une
spécifique, mais que les méthodes à mettre en oeuvre pour
l'apprentissage, « ...sont celles que l'on considère comme les
plus efficaces pour atteindre les objectifs convenus en fonction des apprenants
concernés dans leur environnement social. L'efficacité est
subordonnée aux motivations et aux caractéristiques des
apprenants ainsi qu'à la nature des ressources humaines et
matérielles que l'on peut mettre en jeu.» (Conseil de l'Europe,
2001. p. 109). Par conséquent, l'application de jeux en
général ou particulièrement de « jeux
d'évasion » ou des « boîtes
d'évasion » ne se justifie dans la classe de FLE que dans la
mesure où ils servent les objectifs curriculaires convenus et
répondent aux intérêts et à la motivation des
apprenants, ainsi qu'à la disponibilité des ressources
matérielles et personnelles à cette fin. A cet égard, le
chapitre 6 du CECRL demande de veiller à l'élaboration de
matériels adaptés aux apprenants et motivants :«
L'efficacité est subordonnée aux motivations et aux
caractéristiques des apprenants ainsi qu'à la nature des
ressources humaines et matérielles que l'on peut mettre en jeu. Le
respect de ce principe fondamental conduit nécessairement à une
grande variété d'objectifs et à une variété
plus grande encore de méthodes et de matériels. »
(Conseil de l'Europe, 2001. p. 110). Comme le souligne Silva, « Le
jeu n'est pas une panacée... », c'est-à-dire que tout
jeu n'est pas valable pour une application en classe, mais il
« ...doit être pleinement intégré dans
la séquence pédagogique » (Silva, 2008. p. 29).
Le CECRL fait peu de cas du jeu en tant qu'outil
méthodologique, ne consacrant que la section 4.3.4 sous le titre
« Utilisation ludique de la langue », en précisant
que « l'utilisation de la langue à des fins ludiques ou
créatives joue souvent un rôle important dans l'apprentissage et
le développement, mais n'est pas uniquement
éducative ». (Ma traduction) [El uso de la lengua con
fines lúdicos o creativos desempeña a menudo un papel importante
en el aprendizaje y el desarrollo, pero no es únicamente educativo].
Et il distingue mal, à l'aide d'exemples, trois types
d'activités langagières ludiques (Conseil de l'Europe, 2001,
p.47) :
- Jeux de langage social (oral, écrit, jeux de
société et de cartes, audiovisuel, charades, mime)
- Activités individuelles (loisirs, jeux
télévisés et radiophoniques)
- Jeux de mots (annonces de
mots, titres de journaux, graffitis)
- Jeux de langage social (oral, écrit, jeux de
société et de cartes, audiovisuel, charades, mime)
- Activités individuelles (loisirs, jeux
télévisés et radiophoniques)
- Jeux de mots (annonces de mots, titres de journaux,
graffitis)
Malgré le peu d'attention que le CECRL accorde aux jeux
dans l'enseignement des langues, les jeux d'évasion permettent
néanmoins de renforcer l'approche méthodologique qu'ils
contiennent. En effet, dans le jeu d'évasion, c'est l'apprenant qui,
inséré dans ce que Huizinga appelle le « cercle
magique », part de ses connaissances antérieures pour
construire de nouvelles connaissances enrichies par les apports des autres
apprenants et de l'enseignant qui, dans ce cas, joue le rôle de guide ou
d'accompagnateur dans le processus, en essayant de faire prendre conscience aux
apprenants de leurs propres processus mentaux et de leurs stratégies. Il
s'agit d'un processus actif, coopératif et communicatif dans lequel la
découverte joue un rôle essentiel. Dans le jeu d'évasion,
les concepts appris sont mis en relation avec des situations pratiques
concrètes, l'étudiant doit être capable de trouver une
signification pratique et pertinente à tout ce qu'il apprend,
c'est-à-dire un apprentissage significatif (Algar blog 2022,
https://docentes.algareditorial.com).
II.5.-Avantages des jeux
d'évasion éducatifs.
Comme nous l'avons vu, lesjeux
d'évasion répondent de manière appropriée aux
approches méthodologiques les plus modernes de l'enseignement d'une
langue seconde, en favorisant l'acquisition de compétences qui ne sont
pas uniquement linguistiques. Comme le souligne Vanthier(2009. p. 57), le jeu
comporte trois dimensions de grande importance : la dimension ludique, la
dimension socialisante et la dimension linguistique.
Les avantages des jeux pour l'enseignement dans sa dimension
linguistique et cognitive ont été soulignés par de
nombreux auteurs. Ainsi, pour Helme (2014, pp. 65-66), entre autres, les jeux
réduisent la peur de s'exprimer dans une langue étrangère
en pratiquant des situations de communication réelles de manière
contextualisée, ou pour Silva (2008, p. 27) ils favorisent le travail
avec des groupes hétérogènes, etc.
En se concentrant sur les jeux
d'évasion éducatifs, Sempere (Sempere, 2020, pp. 17-18) et
Martín- Queralt et Batlle-Rodríguez (Martín-Queralt et
Batlle-Rodríguez, 2021, p.5) ont systématisé les multiples
compétences qui sont favorisées par cette activité :
- Ils encouragent le travail d'équipe, les
compétences sociales et le leadership. La coopération au sein du
groupe est essentielle pour résoudre les énigmes. Le jeu
d'évasion exige de communiquer, de partager et de comprendre les
idées et les opinions des autres membres de l'équipe ou de
négocier avec eux.
- Il permet d'appliquer des connaissances et des
compétences déjà acquises.
- Cela permet d'apprendre à gérer son temps et
à travailler sous pression, car le jeu d'évasion est
limité.
- Il développe la pensée critique
(évaluation) et la pensée latérale
(créativité), c'est-à-dire la capacité à
résoudre des problèmes de manière créative.
- Motiver les apprenants. Nous parlons ici de motivation
intrinsèque, considérant que la tâche est agréable
et utile en soi, ce qui favorise un apprentissage significatif.
- Il encourage la persévérance et la
concentration.
- Il augmente la tolérance à la frustration.
Le jeu d'évasion ne dit pas aux apprenants qui ne parviennent
pas à résoudre une énigme comment le faire, au-delà
des indices inclus dans sa structure. L'apprentissage basé sur
l'expérience personnelle est recherché, même s'il implique
l'échec de la résolution de l'énigme.
Le travail de Fotaris et Mastoras, (2019, p.7), auquel j'ai
déjà fait référence plus haut, apporte des
contributions intéressantes sur ce point. Les auteurs analysent
également les avantages de l'utilisation du jeu
d'évasion dans l'éducation et la fréquence avec
laquelle ils ont été mis en évidence dans les 68
études sélectionnées (2009-2019), démontrant les
éléments suivants : la promotion du travail d'équipe et de
la collaboration sont ressortis comme des avantages dans 41% des études
analysées. La promotion du travail en équipe et de la
collaboration a été soulignée comme un avantage dans 41 %
des études analysées, produisant des niveaux élevés
de plaisir dans 38 % et de motivation dans 32 % d'entre elles. Par ailleurs,
dans près de 31 % des études, les étudiants ont
déclaré que lejeu d'évasion avait amélioré
leur apprentissage, dans près de 30 %, leur motivation, et dans 28 %,
qu'elle avait renforcé leurs relations et leurs compétences
sociales et les avait aidés à développer un sentiment
d'appartenance. L'amélioration des compétences analytiques et de
la pensée critique a été soulignée comme un
avantage dans 16 % des études, la créativité dans 10 % et
le développement du leadership dans le même pourcentage (10 %).
III.-
MÉTHODOLOGIE : LES PHASES DU JEU D'ÉVASION.
Une fois le cadre théorique de ce projet de recherche
et ses objectifs définis, les phases d'exécution du jeu
d'évasion que nous proposons de développer sont
schématisées ci-dessous. Pour ce faire, nous nous appuierons sur
certains projets existants et notamment celui proposé par Sempere
(Sempere, 2020, pp.14-17), qui conçoit un processus en cinq
étapes, ainsi que sur les contributions de López-Pernas et al.
(López-Pernas et al. 2020, pp. 11-21). Le processus décrit
ci-dessous sera le chemin que nous suivrons dans le développement de
notre jeu d'évasion spécifique, qui couvrira les
étapes suivantes :
Étape I.- Choix des objectifs d'apprentissage
liés à leur domaine d'études.
Comme nous l'avons souligné plus haut, en nous
référant aux approches méthodologiques et aux jeux
d'évasion, tous les jeux ne sont pas valables pour une application en
classe, mais ils « ...doit être pleinement intégré
à la séquence pédagogique» (Silva, 2008. p.
29), donc, avant tout, nous devons analyser comment l'activité
s'insère dans la matière dans laquelle elle est encadrée,
dans ce cas-ci l'enseignement du FLE. D'autre part, les jeux
d'évasion peuvent être utilisés non seulement pour
l'enseignement, mais aussi pour l'évaluation, et nous devons donc nous
prononcer sur cette question également. Enfin, nous devons indiquer quel
sera notre objectif général, puis les objectifs d'apprentissage
spécifiques, en gardant à l'esprit qu'il peut s'agir de contenus
théoriques, mais aussi de compétences, d'aptitudes ou de
capacités.
Étape II. En fonction des objectifs,
sélectionnez l'intrigue du jeu d'évasion.
Le thème ou sujet choisi doit répondre à
deux exigences : Il sera essentiel de choisir un sujet enrapport avec le
contenu
ducours.CommelesoulignentLópez-Pernasetal.,« ilestcrucialdepenseràunehistoirecréative,attrayanteetengageanteafinquelesétudiantss'intéressentàsaréalisation
et qu'une expérience immersive puisse être
réalisée » (Ma traduction)[es crucial pensar en una
historia creativa, atractiva y con gancho para que los
estudiantestenganinteréspor su realización y se
puedalograrunaexperienciainmersiva](López-Pemas et al., 2020).
Sicelaestpossible,lesétudiantssesentirontimmergésdansuncontextethématiqueliéà
l'éducation et à la formation des situations de la vie
réelle, ce qui favorise un apprentissage significatif, sans quoi
l'activité échouera probablement.
Etant donné que dans notre cas nous avons affaire
à des étudiants universitaires, âgés de 19 à
21 ans, c'est-à-dire nés au 21ème siècle, ce que
certains (Rodríguez et Santiago, 2015, p.9) ont appelé la
génération « G » après l'initiale du
terme anglais « Gamers », une
génération habituée dès sa naissance aux
médias numériques et très impliquée dans les
réseaux sociaux. Cet aspect sera pris en compte dans la conception de
notre jeu d'évasion.
Étape III. Planification du jeu d'évasion
proprement dit.
Une fois les objectifs et le thème établis, il
est nécessaire d'identifier des défis qui mettent à
l'épreuve les connaissances théoriques des élèves
et les compétences acquises dans la matière. Parmi les
mécanismes du jeu, citons la recherche d'objets physiques cachés,
les messages codés, la recherche d'informations dans des images, la
logique abstraite, les lumières, les sons, les odeurs, etc. Un aspect
essentiel à garder à l'esprit est de concevoir des défis
d'une difficulté appropriée. Il s'agit d'une tâche
complexe, car ce qui peut être facile pour un apprenant peut ne pas
l'être pour un autre. Il faut garder à l'esprit la distinction
faite par le psychologue Howard Gardner (cité dans Dubois et
Jouanne-Gresser 2019 p.20), concernant les types d'intelligence à
combiner dans la conception des défis : l'intelligence linguistique (ou
verbale), l'intelligence logique (ou logico-mathématique),
l'intelligence spatiale (ou visuo-spatiale), l'intelligence musicale,
l'intelligence kinesthésique/kinesthésique (ou corporelle),
l'intelligence interpersonnelle (ou sociale) et l'intelligence intrapersonnelle
(ou intime). Le travail en groupe permet de mettre en commun les forces de
chacune des composantes afin de résoudre les défis du jeu.
Un autre aspect important est de déterminer l'ordre
dans lequel les élèves devront résoudre les défis.
Il existe plusieurs possibilités (López-Pernas et al., 2020,
pp.14-15) :
-Linéaire et multilinéaire. Dans un parcours
linéaire les énigmes suivent un ordre spécifique :
lorsqu'un défi est résolu, on accède au suivant
jusqu'à la fin. Dans le parcours multilinéaire les énigmes
sont conçues les unes dans les autres. L'ensemble des solutions mises en
commun par les participants permettra de parvenir à la résolution
de la mission et la libération de tous.
Cette conception encourage tous les membres de l'équipe
à travailler ensemble pour résoudre chaque défi, c'est
pourquoi elle est considérée comme la plus appropriée dans
un contexte éducatif. Il faut veiller à ce que les premiers
défis soient de très faible difficulté afin que les
élèves ne soient pas bloqués dès les premiers
essais. Cette configuration est celle que nous utiliserons dans notre jeu
d'évasion car, parmi ses avantages, elle permet de quantifier
précisément les progrès de chaque équipe.
-Ouvert : les défis peuvent être relevés
dans n'importe quel ordre afin que les membres de l'équipe puissent se
répartir les tâches. Dans notre cas, nous avons
écarté cette configuration car, d'un point de vue
pédagogique, elle n'est pas adaptée à notre objectif,
puisque nous voulons que tous les étudiants participent à toutes
les activités.
-Hybride. Il s'agit d'une combinaison des deux
précédents. Elle peut être utile pour des groupes
très importants. Pour leur part, les énigmes (Sempere, 2020. pp.
15-16) peuvent être des exercices de différents types :
classification, identification, correction, association, comptage,
l'expérimentation, la sélection, la reconnaissance des formes, la
recherche, l'investigation, la résolution d'énigmes, la
résolution de modèles numériques et d'énigmes
alphabétiques, etc. Ils donneront des indices pour en résoudre
d'autres.
Leurs formats sont variés : enveloppes, cartes, encre
invisible, puzzles, QR codes, clés USB, murs ou éléments
visibles uniquement avec le téléphone portable, photos, images,
livres, jeux de cartes, enregistrements, etc. Logiquement, leur utilisation est
conditionnée par les matériaux disponibles dans chaque cas.
Les indices sont un élément essentiel
des jeux d'évasion. Ils servent à atténuer la
frustration des apprenants et, partant, la perte de motivation, mais ils ne
doivent jamais révéler directement les solutions. Il existe de
nombreuses façons de gérer la fourniture de ces indices, ils
peuvent être proposés par le directeur du jeu
(généralement l'enseignant) ou demandés par les
participants. Ils doivent être limités en nombre afin de susciter
une discussion dans les groupes sur le moment ou l'opportunité de leur
utilisation.
Étape IV. Programmation de la pré-information et
des instructions initiales.
L'enseignant doit informer les élèves-joueurs
des règles du jeu : son objectif, ses règles, le jour où
il doit être réalisé ou si l'activité est
obligatoire ou facultative. Le type d'activité, sa durée et les
actions autorisées ou non doivent également être
expliqués.
Il peut être intéressant pour l'enseignant de
jouer le rôle d'un personnage de l'histoire et d'agir en tant que
directeur du jeu en informant sur l'intrigue et l'objectif, même au moyen
d'une vidéo d'introduction. De cette manière, l'enseignant peut
clairement informer sur les instructions, l'intrigue et l'objectif du jeu.
Ainsi, dans le jeu d'évasion que j'ai
conçu pour ce travail, une vidéo d'introduction a
été incluse, que les élèves doivent regarder avant
le début du jeu, expliquant l'objectif et l'intrigue du jeu. Son format,
basé sur une présentation réelle, a également pour
but de rendre le jeu plus réaliste et d'encourager ainsi une plus grande
implication des élèves dans l'activité.(liende la
vidéo :
https://youtu.be/1SRYWAOYnmE)
Étape V. Aspects à discuter avec les
élèves à la fin du jeu d'évasion.
À la fin du jeu, l'enseignant devra se réunir
avec les élèves et leur faire part de leurs éventuels
échecs dans la résolution des énigmes et des solutions
pour y parvenir. Cela aidera non seulement les élèves à
prendre conscience des erreurs commises dans une application pratique et
réelle de leurs connaissances, mais permettra également à
l'enseignant d'évaluer des aspects tels que la pertinence de la
difficulté des énigmes, les indices proposés,
l'intérêt des élèves pour le sujet, etc. et
d'introduire des modifications et des améliorations futures dans
l'activité avec le système dynamique.
IV.- DIMENSION PÉDAGOGIQUE : CONCEPTION D'UN
JEU D'ÉVASIONÉDUCATIFPOURLACLASSE FLE.
IV.1.-Considérationsméthodologiquespréalables:lescinqEdujeu
« Campus en folie »
Aprèsavoirétablilecadrethéoriquedenotretravail,nousnoustournonsmaintenantversl
a conception d'un jeu d'évasion spécifique, que nous
avons appelé«Campus en folie», qui seraensuite
appliqué et évalué dans la classe de FLE dans le cas
spécifique des étudiants desétudesde première
année en Langue et littérature Françaiseà
l'UniversitédeYogyakarta enIndonésie.
Cependant, il me semble nécessaire d'apporter quelques
précisions méthodologiques
surlescomposantesdecejeud'évasion.Pourcefaire,jeprésenterailescinqélémentsque
Fenaert et al. (2019, pp 23-25), sur la base de l'analyse de nombreux jeux
d'évasiond'enseignants et de formateurs, ont établi comme
essentiels et que tout jeu
d'évasionpédagogiquedoitcontenir,etqu'ilsontappeléslescinq«E »
Évasion, Express, Énigmes, Équipe etÉduquer. Dans
leur application au cas spécifique de « Campus en
folie », il convientd'apporterpourchacund'euxlesprécisions
suivantes:
Évasion : Comme l'ont souligné les auteurs
susmentionnés, dans le jeu d'évasion, l'idée
d'évasion est indissociable, ce qui inclut non seulement
l'évasion physique mais aussi l'évasion mentale. En ce sens, nous
tenterons d'atteindre l'évasion mentale par le biais d'une mise en
scène adéquate du jeu afin de maximiser l'effet immersif et, par
conséquent, l'effet d'évasion de la réalité. Cela
sera facilité par la création d'une vidéo d'introduction
avec des effets théâtraux et visuels qui contribuent à
cette tâche. D'un autre côté, Fenaert et al. admettent que
l'enfermement physique n'est pas toujours possible ou même, dans certains
cas, plausible, ce qui, à mon avis, dans ce cas, diminue
considérablement l'effet immersif et, par conséquent,
l'engagement visé. Bien que le fait de ne pas enfermer physiquement les
élèves/joueurssoit peut-être en contradiction avec la
nature même du jeu d'évasion, le concept d'enfermement peut
être interprété, selon les auteurs cités, de
différentes manières sans perdre le sens général
qui doit nécessairement être présent dans le jeu
d'évasion. Il s'agit du sens de
« délivrance », qui peut être atteint par des
approches alternatives telles que : s'échapper d'une pièce
faussement fermée, désamorcer une bombe ou déverrouiller
un ordinateur, etc... Comme nous le verrons plus loin, dans « Campus
en folie », c'est cette deuxième possibilité qui a
été choisie. L'objectif final du jeu n'est pas de
s'échapper d'une pièce fermée à clé, mais de
trouver un code pour déverrouiller le serveur informatique central du
ministère indonésien de l'éducation.
Express : Lejeu d'évasion implique presque
toujours l'existence de parties opposées : d'une part, les joueurs et,
d'autre part, un ennemi responsable de l'enfermement.
Cependant, le véritable ennemi du jeu d'évasion
est le temps. Dans notre jeu « Campus en folie », il y a un
ennemi physique Anonymousqui soumet les élèves/joueurs
à la nécessité de résoudre sept énigmes afin
d'échapper à une situation qu'ils ne souhaitent pas : ne pas
pouvoir participer à une formation gratuite de 6 mois à
l'Université de la Rochelle. Mais, en réalité, le
véritable ennemi n'est pas ce personnage masqué, que j'utilise
uniquement comme élément théâtral pour la mise en
scène du jeu, mais le fait de disposer d'un temps très
limité. Dans notre cas, j'ai choisi de fixer un temps assez court, 50
minutes, qui est inférieur à celui de la plupart des jeux
d'évasion éducatifs (Fotaris et Mastoras, 2019, pp. 5-6). Bien
que notre jeu puisse être joué plus longtemps, l'effet
recherché de cette limitation est double : d'une part, encourager le
travail coopératif, puisque la résolution des énigmes sera
plus rapide si tous les membres de l'équipe apportent leurs
compétences et leurs connaissances de manière collaborative et,
d'autre part, renforcer l'effet immersif du manque de temps, puisque, comme le
soulignent Fenaert et al.,« le facteur temps aiguillonne les joueurs,
et participe à leur engagement ». Logiquement, les contraintes
de temps ont été prises en compte dans la conception des
énigmes afin de s'assurer que la tension générée
par les contraintes de temps ne bloque pas les élèves/joueurs et
qu'ils ne se sentent pas impuissants ou frustrés.
Énigmes : 7 énigmes de difficulté
similaire ont été conçues, à l'exception de la
première qui est plus facile. Je pense qu'un départ réussi
permet de réduire la tension initiale face à l'inconnu et
d'aborder le reste des épreuves avec plus de confiance et de
motivation.
La conception des énigmes a pris en compte les deux
dimensions qui convergent dans le jeu d'évasion éducatif :
la dimension récréative et la dimension pédagogique.
À cette fin, le niveau de connaissance des élèves/joueurs
(A2) et leur âge (tous âgé de 19 à 21 ans) ont
été pris en compte, en recherchant un degré de
difficulté qui ne génère pas d'impuissance, d'agitation ou
d'anxiété chez les élèves/joueurs parce qu'ils
dépassent leurs capacités ou leurs connaissances, ni d'ennui ou
de désintérêt parce qu'ils sont en dessous de leur niveau,
mais plutôt le maximum de concentration et de motivation possible. En
bref, l'objectif est ce que le spécialiste hongrois de la psychologie
positive MihalyCsikszentmihalyl (1975, cité par Feanert et al, 2019,
p.25) a appelé « état de flux », dans lequel
l'engagement maximal, c'est-à-dire « un état dans
lequel les individus sont tellement impliqués dans ce qu'ils font que
plus rien d'autre ne compte » car « L'engagement cognitif
des apprenants se rapporte à l'investissement des ressources cognitives
et à l'effort mental déployé lors de la réalisation
d'une tâche ». Il peut être envisagé tant par
l'aspect quantitatif (intensité de l'effort) que par le qualitatif
(degré de sophistication des stratégies d'apprentissage)
(Bucaille et Levenq, 2018, p.4) ».
Éduquer : Comme nous l'avons indiqué plus haut,
l'objectif est de concevoir ce que l'on a appelé un « jeu
éducatif », également connu sous le nom de
« jeu sérieux », c'est- à-dire une
expérience de jeu ayant une finalité éducative claire.
Ainsi, nous travaillerons sur un contenu curriculaire spécifique
correspondant à l'enseignement du FLE pour le niveau A2 à travers
le jeu d'évasion « Campus en folie »en suivant
la conception d'Aldrich de « l'apprentissage par le jeu ».
Ainsi, le jeu d'évasion que nous proposons ne constitue pas un simple
divertissement, mais intègre la pédagogie, c'est-à-dire
des activités qui éduquent ou instruisent, transmettant ainsi des
connaissances ou des compétences (Susiet al. 2005, p.4). Et c'est
précisément cette dimension pédagogique du jeu
d'évasion que nous illustrons dans le jeu spécifique que
j'ai conçu et que nous expliquerons ci-dessous. L'approche
méthodologique utilisée dans sa conception est basée sur
les théories constructivistes auxquelles nous avons fait allusion dans
la première partie de ce travail, selon lesquelles l'étudiant est
un sujet actif dans le processus d'enseignement- apprentissage qui construit
ses propres connaissances en interagissant avec l'environnement. Le jeu
d'évasion qui sera développé dans la classe, selon
les règles spécifiques qui le régissent, est
configuré comme le « cercle magique », pour citer
à nouveau Huizinga, dans lequel les élèves partent de
leurs connaissances antérieures pour construire de nouvelles
connaissances enrichies par les contributions des autres camarades de classe et
de l'enseignant, qui agira comme un guide ou un compagnon dans le processus
d'apprentissage. Trois éléments essentiels sont au coeur de ce
processus : la participation active, la coopération et la communication.
Dans le jeu d'évasion que nous proposons, les concepts appris en
classe, correspondant à l'une des unités didactiques, seront mis
en relation avec des situations pratiques concrètes. L'étudiant
doit être capable de trouver un sens pratique et pertinent à ce
qu'il a appris précédemment, c'est-à-dire de
réaliser un apprentissage significatif. Il s'agit d'une méthode
pédagogique basée sur les défis. L'apprenant apprend en
mettant en pratique ses compétences, ses aptitudes et ses connaissances
et en résolvant des problèmes réels. En s'attaquant
à des problèmes réels, on s'attend à ce que
l'apprenant soit motivé et que, par conséquent, un apprentissage
plus significatif ait lieu.
Équipe : le travail d'équipe est le dernier
élément essentiel du jeu d'évasion visant à
encourager l'interaction, l'argumentation, l'autorégulation et la mise
en commun d'intelligences multiples pour résoudre les énigmes.
Cet élément a été pris en compte dans la conception
de « Campus en folie ». Compte tenu du grand nombre
d'étudiants/joueurs, ceux-ci ont été divisés en
deux équipes de 6 personnes, chacune devant résoudre les
mêmes épreuves, mais avec quelques variantes. La résolution
finale du code libérateur nécessitera la mise en commun des
résultats des deux équipes.
IV.2.- Le contexte
éducatif du jeu d'évasion « Campus en
folie ».
La première tâche dans la conception de
notre jeu d'évasion est de sélectionner nos objectifs
d'apprentissage liés à notre domaine d'étude,
l'enseignement du français langue étrangère,
adaptés à la réalité du groupe-classe et au
contexte éducatif.
Dans ce sens, et avant d'expliquer les objectifs
spécifiques poursuivis, il est nécessaire de donner un
aperçu du contexte éducatif dans lequel le jeu sera
appliqué. Le jeu a été conçu pour être
joué dans la classe de français langue étrangère
(FLE) appelée « Langue et
littérature française » pour les étudiants de
première année à l'université
« UGM-UniversitasGadjah Mada » à Yogyakarta en
Indonésie. Le niveau de compétence linguistique correspond au
niveau A2 selon Cadre européen commun de référence pour
les langues (CECR).
Dans le système éducatif indonésien, la
durée de l'enseignement supérieur est d'au moins trois ans,
nécessaires pour obtenir le diplôme et une année
supplémentaire pour le diplôme de premier cycle. L'obtention d'une
maîtrise implique deux années d'études
supplémentaires et, enfin, celle d'un doctorat, trois années
supplémentaires. Il s'agit donc d'étudiants de première
année, âgés de 19 à 21 ans. En ce qui concerne
spécifiquement la matière de langue et littérature
Française le système d'enseignement est basé sur les
tâches et les activités contenues dans le manuel (A2 alter ego+,
Hachette FLE) dont le contenu constitue le curriculum de cette matière
et qui est un élément obligatoire essentiel du
développement de la classe, avec peu d'activités alternatives
dans la classe. En revanche, les activités culturelles extrascolaires
sont nombreuses en dehors du cadre de la classe.
Bien qu'il y ait plus de détente au niveau
universitaire, les conditions restrictives de recrutement du personnel
étranger en Indonésie expliquent en partie que la grande
majorité (11 sur les 12) des enseignants ne sont pas des francophones
natifs mais des Indonésiens, pour qui le français est une langue
apprise et qui ont une connaissance limitée de la culture et de la
société françaises. L'opportunité de contact avec
des locuteurs natifs français, à la fois en classe et dans le
cadre d'activités extrascolaires, est accueillie avec beaucoup
d'enthousiasme non seulement par les étudiants, mais aussi par la
communauté universitaire dans son ensemble.
Dans ces cours, j'ai observé que les étudiants
sont très motivés pour apprendre le français, car ils
montrent un grand intérêt pour la culture et la langue
françaises. Cependant, il y a aussi un degré élevé
de retrait et de timidité en classe qui les empêche de s'exprimer
oralement et de répondre aux demandes de l'enseignant ainsi qu'aux
tâches de groupe en classe. En revanche, les activités
extrascolaires et les travaux individuels, surtout s'ils ne doivent pas
être présentés en public et s'ils consistent principalement
en des tâches de production ou de compréhension écrites,
sont mieux accueillis et acceptés.
Dans ce contexte, la forte motivation et
l'intérêt pour la langue et la culture françaises sont une
chance pour l'apprentissage, alors que le manque d'expression orale et les
difficultés dans le travail en groupe sont perçus comme des
faiblesses dans l'enseignement du FLE à ces apprenants. La limitation
des sources directes de transmission des aspects culturels et sociaux des
sociétés francophones et de leurs valeurs n'est pas propice
à la réalisation des contenus d'apprentissage culturels. Tous ces
aspects ont été pris en compte dans la conception du jeu
d'évasion « Campus en folie».
IV.3.- Phases de la conception du jeu d'évasion
« Campus en folie ».
Après avoir exposé les éléments
essentiels de notre jeu d'évasion et le contexte éducatif
dans lequel il s'inscrit, nous abordons maintenant les phases de mise en oeuvre
du jeu d'évasion que nous proposons de développer. Pour ce faire,
nous nous inspirerons de quelques projets existants, notamment celui
proposé par Sempere (Sempere, 2020, pp.14-17), qui envisage un processus
en cinq phases, ainsi que les contributions de López-Pernas et al.
(López-Pernas et al. 2020, pp. 11-21).
Le processus décrit ci-dessous est la voie que nous
avons suivie pour développer notrejeu
d'évasion spécifique, comprenant les cinq phases
décrites ci-dessous.
IV.3.1.- Définition
des objectifs.
La première tâche dans la conception de notre jeu
d'évasion, une fois que l'activité a été
définie dans le cadre de la matière dans laquelle elle sera
développée, est de sélectionner nos objectifs
d'apprentissage dans le contexte décrit ci-dessus. Il s'agit en fait
d'une phase décisive, car une définition incorrecte des objectifs
risque de priver « Campus en folie » de son
élément didactique et éducatif ou de conduire à une
conception inadéquate des énigmes à résoudre.
À cette fin, nous avons défini un objectif
global du jeu, d'une part, et des objectifs d'apprentissage
généraux et spécifiques, d'autre part :
a) Objectif
général du jeu d'évasion « Campus en folie
».
L'objectif de ce jeu est, d'une part, de consolider les
connaissances et les compétences transmises dans l'unité
didactique 3 intitulée « J'apprends » et, d'autre
part, d'évaluer le degré d'apprentissage et d'assimilation de ce
contenu, en rapport avec :
o La façon d'apprendre
o Lieux d'apprentissage et cours
o La vie scolaire et universitaire.
b) Objectifs de
connaissances et de compétences sociolinguistiques.
b.1) Objectif
général.
L'objectif général d'apprentissage est
déterminé par le Cadre européen commun de
référence pour les langues (CECR) pour un niveau de
compétence A2. En particulier, l'apprenant doit être capable de
comprendre des phrases et des expressions fréquemment utilisées
en rapport avec l'apprentissage et la vie universitaire. En outre, il doit
être capable de communiquer en termes simples lorsqu'il effectue des
tâches quotidiennes simples nécessitant des échanges
directs d'informations et de questions en rapport avec ses besoins dans le
domaine de l'apprentissage et de la vie universitaire.
Il comprend :
- Production et interaction orales : fournir ou
échanger des informations dans des situations simples et courantes
liées à l'expérience académique personnelle.
Compréhension orale : l'étudiant sera capable de comprendre les
informations essentielles en phrases courtes et simples.
- Compréhension écrite : compréhension de
textes informatifs courts et simples couramment utilisés dans
l'environnement académique (lettres de motivation, formulaires de
demande d'inscription à l'université, etc.)
- Production écrite : L'expression écrite n'est
pas un objectif prioritaire de notre jeu, étant donné que les
tâches de production écrite réalisées en classe sont
considérées comme suffisantes pour évaluerleur
capacité de description et de narration. D'autre part, le
caractère réflexif inhérent à la production
écrite nécessite plus de temps pour la résolution des
énigmes qui y sont liées, et compte tenu du temps limité
disponible, les autres compétences ont été
privilégiées.
b.2) Objectifs
spécifiques des connaissances et compétences sociolinguistiques
:
Des objectifs pragmatiques :
- S'inscrire à l'université.
- Rédiger une lettre de motivation.
- Formules conversationnelles de base pour exprimer la
concession et l'opposition.
- Présentations, salutations et prise de
congés.
Objectifs grammaticaux :
- L'imparfait et le passé composé.
- L'accord du participe passé.
- Différentes manières d'exprimer la concession
et l'opposition.
Objectifs lexicaux :
- Lexique scolaire et universitaire.
- Lexique des lieux à l'apprentissage et à
l'expérience.
- Les expressions pour contredire.
Objectifs phonétiques :
- Distinguer les sons [e] (é, er, ez) et ou [?].
- Distinguer le passé composé et l'imparfait.
Objectifs culturels :
- Connaître une partie de la culture française
à travers quelques-uns de ses personnages les plus importants et leur
domaine de connaissance.
c) Objectifs
stratégiques spécifiques :
Intellectuel:Concentration,analyselogique,penséedéductive,imaginationetagilitémentale.
Émotionnel:gestion dutemps,gestion dustress,gestion
delafrustrationouexpressiondelaréussite.
Social : travail d'équipe, gestion des conflits,
coordination et leadership.
Lesobjectifssusmentionnéspeuventêtrerésumés
dans letableausuivant :
IV.3.2.- Choix du
thème du jeu d'évasion :
La deuxième phase de la conception de notre jeu
d'évasion est le choix du thème ou sujet du jeu. Celui-ci
doit répondre à deux exigences : il sera essentiel de choisir un
thème en rapport avec le contenu du cours. Dans notre cas, la vie
universitaire, lieux d'apprentissage et la façon d'apprendre. Comme le
soulignent López-Pernas et al., « il est crucial de penser à
une histoire créative, attrayante et engageante afin que les
étudiants s'intéressent à sa réalisation et qu'une
expérience immersive puisse être
réalisée » (López-Pernas et al.,
2020).(Ma traduction) [es crucial pensar en una historia creativa,
atractiva y con gancho para que los estudiantes tengan interés por su
realización y se pueda lograr una experiencia inmersiva]. En ce
sens, les étudiants sont impliqués dans un contexte
d'apprentissage universitaire, c'est pourquoi nous considérons qu'il
s'agit non seulement d'une partie du contenu du cours, mais aussi d'un sujet
qui les intéresse. Si tel est le cas, les étudiants se sentiront
immergés dans un contexte thématique lié à
l'éducation et à la formation de situations de la vie
réelle, ce qui favorise un apprentissage significatif.
Dans notre cas, il s'agit d'étudiants universitaires,
âgés de 19 à 21 ans, c'est-à-dire nés au XXIe
siècle, raison pour laquelle, comme nous l'avons vu plus haut, certains
(Rodríguez et Santiago, 2015, p.9) les ont appelés la
génération « G » d'après l'initiale du
terme anglais « Gamers », c'est- à-dire une
génération habituée dès sa naissance aux
médias numériques et très impliquée dans les
réseaux sociaux. Cet aspect sera pris en compte dans la conception de
notre jeu d'évasion.
L'approche serait la suivante : L'enseignant accueille les
élèves et demande leur attention. Il les informe qu'il va y avoir
une nouvelle importante à la télévision qui va les
intéresser.
Il active un fichier sur l'ordinateur qui projette sur
l'écran de la classe la vidéo d'introduction
préparée à cet effet. Dans le format visuel d'un journal
télévisé, un présentateur annonce la nouvelle:
après des mois de négociations, le ministère
indonésien de l'éducation a finalement approuvé le
programme d'échange culturel entre l'université de Yogyakarta et
l'université de la Rochelle. Ce programme concerne tous les
étudiants du cours de première année et consiste en un
séjour de 6 mois à la Rochellepour y poursuivre des études
de français, tous les frais de voyage et d'hébergement
étant pris en charge par le gouvernement indonésien. Après
avoir examiné les candidatures de tous les élèves, le
présentateur annonce que « les personnes
sélectionnées ont été envoyées à
... ». À ce moment- là, l'écran se pixellise et
le journal télévisé est interrompu.
Un autre personnage apparaît alors, Anonymous,
qui, d'une voix déformée, explique que dans sa lutte contre les
banques, les gouvernements et les institutions puissantes, il a
boycotté et piraté les ordinateurs du
ministère indonésien de l'éducation parce qu'il
considère l'université comme une institution inutile qui
n'enseigne rien et ne sert pas à former l'esprit critique et analytique
des étudiants, mais qui n'est qu'un autre instrument de manipulation de
la population par le gouvernement. C'est pourquoi ils ont
détourné toutes les informations qu'ils contenaient, de sorte que
le processus d'échange culturel ne puisse être mené
à bien sans le sauvetage des serveurs informatiques de
l'université.
Cependant, il donne aux étudiants une chance de sauver
le serveur. Pour ce faire, ils doivent montrer que l'université leur a
appris quelque chose : non seulement les connaissances qu'ils ont
reçues, mais aussi à coopérer les uns avec les autres,
à utiliser leur esprit critique et analytique, à gérer
leur temps ou à travailler sous pression. Pour ce faire les
élèves/joueurs doivent mettre en oeuvre leurs connaissances et
compétences et résoudre les énigmes dans un temps imparti.
Afin de ne pas être trop désagréable, Anonymous
leurfacilitera la tâche en leur offrant quelques indices qui sont
contenus dans une enveloppe posée sur la table au nom de l'enseignant.
Ces indices ne doivent être demandés que s'ils ne parviennent pas
à résoudre l'une des épreuves. S'ils parviennent à
résoudre les énigmes, ils obtiendront un code qui leur permettra
de savoir s'ils ont déverrouillé le serveur de
l'université et donc s'ils participent à l'échange
universitaire. L'horloge projetée commence à décompter le
tempsà travers le site internet qu'ils devront déverrouiller.
https://view.genial.ly/64644bb1bd86610011a2c95f/interactive-content-escape-game-classe-a-et-b
Le jeu se déroulera principalement dans la salle de
classe, qui sera simplement décorée de quelques affiches
d'universités françaises. L'une des énigmes devra
être résolue dans une salle adjacente et la dernière dans
une autre salle où sera assis un collègue, également
professeur de français, qui jouera le rôle du directeur de
l'université et avec lequel ils devront discuter de l'énigme qui
résoudra finalement le jeu.
IV.3.3.- Planification du jeu
d'évasion proprement dit :
Explication des énigmes :
ENIGME 1 :
Objectifsenmatièredeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques
|
Objectifgénéral
|
Objectifsspécifiques
|
CE.
|
Objectifs
pragmatiques
|
Objectifs
grammaticaux
|
Objectifs
lexicaux
|
Objectifs
phonétiques
|
Objectifs
culturels
|
Comprendre des phrasese
t
des expressionsfréquemment utilisées dans la vie
académique.
|
S'inscrire àl'université.
|
|
Lexiquescolaire
etuniversitaire.
Lexique de
L'apprentissage
et l'expérience.
|
|
|
Objectifsstratégiquesspécifiques
|
Intellectuels
|
Émotionnel
|
Social
|
Concentration,analyselogique,raisonnement déductif
etagilitémentale.
|
Gestiondutemps,gestiondustress.
|
Travaild'équipe,coordinationetleadership.
|
Matériel : - Fiche de
localisation des indices(Annexe 1)
-Le site internet d'inscription à l'université.
(Annexe 1)
Les différents sites internetont été
créés sur mesure par mes soins. Pour ce faire je me suis
inspiré de documents semi-authentiques présents dans d'autre
méthode de FLE au niveau A2.
Mise en place : On distribue la fiche de
localisation aux apprenants ainsi que les documents comportant le site
d'inscription à l'université qui leur est destiné avec la
consigne : « Observez bien le texte pour trouver le lieu de
la prochaine énigme. »
Indices : Il faut simplement relever les
lettres en rouge (Équipe 1)
Il faut simplement relever l'initiale des mots qui sont en
majuscule (Équipe 2).
Grâce aux lettres vous obtiendrez un mot qui correspond
à un numéro, regardez sur votre fiche de localisation des
indices.
Explication de l'énigme :
Grâce aux lettres en rouge présentées dans le site
d'inscription à l'université (pour l'équipe 1), et
l'initiales des mots en majuscule (pour l'équipe 2) les apprenants
devront déduire qu'ils doivent s'en servir pour décoder un
message. Ce code correspond à un numéro. Il faudra se servir de
ce numéro en regardant sur la fiche de localisation des indices pour
savoir où se trouve la prochaine énigme.
Réponse : lettre en rouge :
T, R, E, I, Z, E (Équipe 1).
Lieu du numéro 13 sur la fiche de
localisation :Corbeille ordinateur 1
Lettre en majuscule : T, R,O,I,S
(Équipe 2)
Lieu du numéro 3 sur la fiche de
localisation : Corbeille ordinateur 2
Les apprenants devront donc se rendre dans la corbeille de
l'ordinateur 1 pour l'équipe 1 et dans la corbeille de l'ordinateur 2
pour l'équipe 2.
ÉNIGME 2 :
Objectifsenmatièredeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques
|
Objectifgénéral
|
Objectifsspécifiques
|
CE.
|
Objectifs
pragmatiques
|
Objectifs
grammaticaux
|
Objectifs
lexicaux
|
Objectifs
phonétiques
|
Objectifs
culturels
|
Connaître la structure d'une lettre de motivation.
|
Exprimer à l'écrit
son expérience
et son parcours
dans une lettre de
motivation.
|
Imparfait et
passécomposé.
L'accord duparticipepassé.
|
Lexiquedans l'apprentissage
et l'expérience.
|
|
|
Objectifsstratégiquesspécifiques
|
Intellectuels
|
Émotionnel
|
Social
|
Concentration,raisonnement déductif.
|
Gestiondutemps,gestiondustress.
|
Travaild'équipe,coordinationetleadership.
|
Matériel :
-L'ordinateur 1 et 2.
- Les lettres de motivation (Annexe 2)
-QR code avec le cadenas à mot de passe(Annexe 2)
Mise en place :
Les apprenants se rendent sur l'ordinateur (ordinateur 1
équipe 1 et ordinateur 2 équipe 2) dans la corbeille. Ils
trouveront deux fichiers : un nommé « LISEZ MOI
IMPORTANT », un autre « Lettre de
motivation ».
Dans le 1er fichier « LISEZ-MOI
IMPORTANT » se trouve les consignes que doivent appliquer les
apprenants pour réaliser l'énigme. : « Oh non
! Jade/Gabriel a besoin d'aide. Elle/Il cherche actuellement du travail comme
responsable en communication/styliste dans une boutique de prêt à
porter. Elle/Il est désespéré(e) et n'arrive pas à
écrire sa lettre de motivation. Aidez-la/le à corriger les fautes
qu'elle/il a fait. Le nombre d'erreur sera le mot
de passe qui vous servira à ouvrir le cadenas. Attention de bien
écrire ce nombre en lettre. » Exemple : 7 erreurs, mot
de passe : SEPT
Le deuxième fichier « Lettre de motivation
» comporte la lettre de motivation que les apprenants devront
corriger. (Équipe 1-Jade/Équipe 2-Gabriel)
Indices :
Pour l'équipe 1 :
L'auteure de la carte est une femme.
Faites attention à l'accord du COD et de l'auxiliaire
avoir au passé composé.
Faites attention au participe passé.
Pour l'équipe 2 :
L'auteur de la carte est un homme.
Faites attention à l'accord
du COD et de l'auxiliaire avoir au passé composé.
Faites attention au participe passé.
Faites attention à l'élision.
Explication de l'énigme : Il
faudra que les apprenants corrigent les erreurs commises dans cette lettre de
motivation. Le nombre d'erreur correspond au mot de passe qui permet de
déverrouiller le cadenas. Une fois le cadenas déverrouillé
une nouvelle page s'ouvrira avec le lieu de la prochaine énigme :
La salle 1 (équipe 1)
La salle 3 (équipe 2)
(Il faut savoir que la salle de classe est communiquée
à deux autres salles par deux portes différentes. La salle 1 et
la salle 3). Les apprenants devront donc se rendre dans la salle 1
(équipe 1) et la salle 3 (équipe 2).
Réponse : Pour l'équipe
1 :Quatre erreurs, mot de passe : QUATRE.
Contenu de la lettre de motivation :
Madame, Monsieur,
Je vous écris afin de vous faire parvenir ma
candidature au poste de responsable en communication, proposé dans
l'annonce publiée dans Le Monde de la semaine dernière.
Comme vous pouvez le voir dans mon C.V., qui accompagne cette
lettre de motivation, j'ai finissais mes études
supérieures l'année dernière et je possède un
Master en marketing international et communication.
J'ai aussi fait un stage de trois mois chez Alcatel où
j'ai pouvu consolider mon expérience sur le terrain.
Je suis une personne agréable, qui sait travailler en
équipe et qui aime les défis professionnels. J'en ai
résolu plusieurs au cours de ces dernières
années.
Le poste que vous proposez convient parfaitement à mes
compétences et je suis persuadé d'être la
personne idéale pour occuper la place de responsable en communication
dans votre entreprise.
Je suis totalement disponible et j'espère que l'on
pourra se rencontrer pour un entretien.
Dans l'espoir de recevoir une réponse favorable de
votre part, veuillez recevoir, Madame, Monsieur, mes respectueuses
salutations.
Jade Lemoine
Affichage de la page : Allez dans la
salle 1.
Pour l'équipe 2 : Cinq erreurs, mot de
passe : CINQ.
Contenu de la lettre de motivation :
Madame, Monsieur,
Le poste de styliste dans votre magasin de mode a
attiré toute mon attention.
Déjà à l'école primaire
j'adoré essayer des vêtements.
Puis, j'ai décidé
deétudier la mode parce que deux ans auparavant
j'ai gagnaisun concours de création de tenue.
Deux semaines après avoir obtenu mon bac je me
suis inscrite à une formation pouren apprendre plus sur
la mode.En 2013, j'ai été diplômé d'un BTS
innovation textile.
Pendant 3 ans, j'ai dessiné plusieurs modèles de
robes. Je les aies vendus pendantla foire de mode de Paris.
Le poste que vous proposez convient parfaitement à mes
compétences et je suispersuadé d'être la personne
idéale pour occuper la place de styliste dans votreboutique.
Je suis totalement disponible et j'espère que l'on
pourra se rencontrer pour unentretien.
Dans l'espoir de recevoir une réponse favorable de
votre part, veuillez recevoir,
Madame, Monsieur, mes respectueuses salutations.
Gabriel Martin
Affichage de la page : Allez dans la
salle 3.
ÉNIGME 3 :
Objectifsenmatièredeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques
|
Objectifgénéral
|
Objectifsspécifiques
|
CE.
|
Objectifs
pragmatiques
|
Objectifs
grammaticaux
|
Objectifs
lexicaux
|
Objectifs
phonétiques
|
Objectifs
culturels
|
Comprendre une courte biographie.
Connaissance de la culture
Française.
|
|
|
Lexiquescolaireetuniversitaire.
|
|
Laculturefrançaise à
traverssespersonnages
etson champ deconnaissances.
|
Objectifsstratégiquesspécifiques
|
Intellectuels
|
Émotionnel
|
Social
|
Concentration,analyselogique,raisonnement déductif
etagilitémentale.
|
Gestiondutemps,gestiondustress.
|
Travaild'équipe, coordinationetleadership.
|
Matériel :
-Ballons de baudruches
-Cartes « Personnalités » et cartes
« descriptions » (Annexe 3)
-Et QR code contenant un cadenas fermé avec un mot de
passe de couleur et la consigne. (Annexe 3)
Mise en place : Pour l'équipe
1 : Dans la salle 1, Pour l'équipe 2 : Dans la salle 3 (Ce
sont les salles à côté de la salle habituelle de cours
communiquées par une porte) 2 ballons de baudruches sont disposés
par terre. Sur la table bien visible se trouve une enveloppe avec écrit
dessus « LISEZ-MOI » contenant la consigne de
l'activité ainsi que le QR code à scanner.
La consigne
:« Éclatez les ballons et
récupérez les cartes à l'intérieur. Associez chaque
personnalité à sa description. Respectez l'ordre des
numéros puis scannez le QR code pour pouvoir ouvrir le
cadenas».
Contenu du QR code : Le cadenas à couleur à
débloquer et qui une fois déverrouillé contient le lieu de
la prochaine énigme.
Indices : Aidez-vous des couleurs et des
numéros présents sur chaque carte pour déduire le code
couleur.
Explication de l'énigme : Les
apprenants devront éclater les ballons de baudruche contentant d'une
part les cartes « personnalités » et de l'autre les
cartes « descriptions ». Sur chaque carte
« personnalités » se trouvent un numéro. Sur
chaque carte « descriptions » se trouvent une couleur. Il
faudra donc associer chaque personnalité et son numéro à
une couleur. Le numéro permettra de savoir dans quel ordre les couleurs
du cadenas se placeront pour pouvoir l'ouvrir.
Réponse Équipe 1 :
1- Marie Curie : Elle est physicienne et chimiste
polonaise, naturalisée française. (Bleu)
2- Victor Hugo : Il est un poète, dramaturge,
écrivain, romancier et dessinateur romantique français.
(Jaune)
3- Claude Monet : Il est peintre français et l'un
des fondateur de l'impressionnisme. (Vert)
4- René Lacoste : Il est champion de tennis,
industriel, ingénieur et designer français fondateur de la marque
Lacoste. (Rouge)
5- Camille Saint-Saëns : Il est un pianiste,
organiste et compositeur français de l'époque romantique.
(Gris)
6-René Descartes : Il est un mathématicien,
physicien et philosophe français. (Orange)
Mot de passe du cadenas :
Bleu-Jaune-Vert-Rouge-Gris-Orange (Cliquez sur les
différentes couleurs pour déverrouiller le cadenas).
Réponse Équipe 2 :
1-Henri Matisse : Il est un peintre, dessinateur et
sculpteur français. (Vert)
2-Jules Vernes : Il est l'écrivain français
le plus connu pour ses romans d'aventure. Il a écrit « Le tour
du monde en 80 jours ». (Bleu)
3- Voltaire : Il est écrivain, philosophe,
dramaturge et poète français. (Rouge)
4- Charles Beaudelaire : Il est un poète
français connu pour avoir écrit : « Les fleurs du
mal ». (Orange)
5- Louis Pasteur : Il est un scientifique
français, chimiste et physicien de formation. (Gris)
6-Simone de Beauvoir : Elle est philosophe,
romancière et elle a écrit « Monologue de la Femme
rompue ».(Jaune)
Mot de passe du cadenas :
Vert-bleu-rouge-orange-gris-jaune(Cliquez sur les différentes
couleurs pour déverrouiller le cadenas).
Affichage de la page :Une fois le
cadenas déverrouillé, une nouvelle page s'ouvre avec le lieu de
la prochaine énigme : Équipe 1 « Allez
chercher dans le tiroir du bureau du professeur de notre salle de cours (salle
2) ». Les élèves retourneront donc dans leur salle
habituelle pour y chercher l'énigme.
Équipe 2 : « Allez chercher dans la
trousse du professeur qui se trouve dans son bureau dans notre salle de cours
(salle 2) ».
ÉNIGME 4 :
Objectifsenmatièredeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques
|
Objectifgénéral
|
Objectifsspécifiques
|
CE.
|
Objectifs
pragmatiques
|
Objectifs
grammaticaux
|
Objectifs
lexicaux
|
Objectifs
phonétiques
|
Objectifs
culturels
|
Comprendre un texte universitaire.
|
Être capable
d'utiliser les
mots de la
concession et
l'opposition
en complétant
un texte à trou.
|
Les différents
moyen pour
exprimer la
concession et
l'opposition.
|
Lexiquescolaireetuniversitaire.
|
|
|
Objectifsstratégiquesspécifiques
|
Intellectuels
|
Émotionnel
|
Social
|
Concentration,analyselogiqueimagination
etagilitémentale.
|
Gestiondutemps,gestiondustress.
|
Travaild'équipe,coordinationetleadership.
|
Matériel :
- Petites cartes contenant les « mots de concession
et opposition » à éclairer avec de la lumière
(lampe torche téléphone). (Inspiration :
https://www.pinterest.es/pin/307511480818180446/)
(Annexe 4)
-Petite boite fermée avec un cadenas
« physique » à numéro.
- Cadenas « physique » à
numéro
-Texte à compléter avec les mots
« concession et opposition » (Annexe 4)
Mise en place : Les apprenants ouvrent
le tiroir du bureau (Équipe 1)/ la trousse (Équipe 2) du
professeur et découvrent plusieurs cartes, une boîte fermée
avec un cadenas et une lettre « OUVREZ-MOI » À
l'intérieur de la lettre il y a les consignes pour
l'énigme : « Aidez-vous de la lumière et
complétez le texte ».
Indices : Mettez le texte dans l'ordre.
Sur les cartes « motsde la
concession/opposition »apparait un numéro. Servez-vous en pour
ouvrir la boîte.
Explication de l'énigme : Les
apprenants devront éclairer les cartes
« mots de la concession/opposition » pour justement voir
apparaître les mots. Ils devront compléter le texte à trou
dans l'ordre. Sur chaque cartes « mots de la
concession/opposition »se trouvent un numéro. Il faudra se
servir de l'ordre de ces numéros pour ouvrir le cadenas de la
boîte. Une fois la boîte ouverte les apprenants pourront
récupérer la prochaine énigme.
Réponse :
Équipe 1 :
Salut Kévin,
..... toi, je n'irai pas à la manifestation jeudi. Je
pense que, ... manifester, ce serait mieux que je bosse mes partiels, je suis
drôlement en retard. Et puis, franchement, ça sert à
quoi ? On va se geler dans la rue ... les principaux
intéressés seront bien au chaud. C'est à eux de se bouger,
non ? Une manif, ce n'est pas une solution ... je propose de venir tous
les jours en cours avec des pancartes de protestation. À la longue,
ça fera son effet. Franchement, et .... tu peux penser, je suis en total
désaccord avec cette réforme, mais j'ai pas trop de temps
à perdre. Désolé, vieux ! Raphaël
5-Contrairement à
2- Au lieu de
4- Alors que
1- Par contre
3- Contrairement à ce que Numéro du
code pour ouvrir le cadenas : 5, 2,
4, 1,3
Équipe 2 :
Salut Alex,
.... en cours demain j'irai à la manifestation. Tu vas
venir ? ... autres personnes de la classe je trouve que c'est important de
se battre. C'est contre l'augmentation des frais de l'université. Nous
refusons cette nouvelle augmentation. Encore une fois on pénalise les
plus pauvres. Et on diminuera le nombre d'étudiants .... dans certains
métiers, ils suffisent à peine pour remplacer les
retraités. ..... ce que pensent le gouvernement ce genre d'action aide
à faire de réels changements.
Nous sommes contre l'augmentation. ..., nous militons pour un
plus grand soutien de l'État envers ses jeunes. On doit être libre
de choisir sa vie. Je compte sur toi pour venir !
Léa
3-Au lieu d'aller
5-Contrairement aux
2-Alors que
4-Contrairement à
1-Par contre
Numéro du code pour ouvrir le cadenas :
3,5,2,4,1
ÉNIGME 5 :
Objectifsenmatièredeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques.
|
Objectifgénéral
|
Objectifsspécifiques
|
PE.CE.
|
Objectifs
pragmatiques
|
Objectifs
grammaticaux
|
Objectifs
lexicaux
|
Objectifs
phonétiques
|
Objectifs
culturels
|
|
|
Savoir conjuguer
à l'imparfait
et au passé
composé
|
|
|
|
Objectifsstratégiquesspécifiques
|
Intellectuels
|
Émotionnel
|
Social
|
Concentration.
|
Gestiondutemps,gestiondustress.
|
Travaild'équipe,coordination.
|
Matériel : - Feuille de mot
croisé avec la consigne (Annexe 5)
Mise en place : Les apprenants ouvrent
la boîte et découvrent une feuille avec un mot croisé.
Sur la feuille apparait la consigne :
« Conjuguez correctement les verbes aux temps indiqués
pour trouver le lieu de la prochaine énigme en complétant la
phrase en rouge. »
Indices : Rappel des terminaisons de
l'imparfait et des participe passés ainsi que de certains verbes
irréguliers.
Explication de l'énigme : Les
apprenants devront conjuguer correctement les verbes aux temps verbaux
indiqués. Certaines lettres apparaissent en grises dans la grille et
sont accompagnées d'un petit numéro rouge. Les apprenants devront
se servir de ces lettres et ces numéros pour compléter la phrase
en rouge pour savoir où se trouve le prochain indice.
Réponse :
Équipe 1 :
Verbes à conjuguer :
Horizontal : 5- être, je à l'imparfait
étais
7- commencer, nous à l'imparfait
commencions
8- boire, il au passé composé a
bu
9-lire, vous au passé composé avez
lu
10- faire, vous à l'imparfait
faisiez
Vertical : 1- naître, elle au passé
composé est née
2- nager, ils à l'imparfait nageaient
3- vivre, je au passé composé ai
vécu
4- vouloir, tu à l'imparfait
voulais
6- aller, ils au passé
composé sont allés
Phrase à trouver : Sous une chaise
Les apprenants devront alors chercher sous les chaises de la
classe pour trouver la prochaine énigme.
Équipe 2 :
Verbes à conjuguer :
Horizontal : 1-Voir, elle au passé composé
a vu
2-Ouvrir, il au passé composé a
ouvert
5-Étudier, vous à l'imparfait avez
étudiiez
6-Mettre, je au passé composé ai
mis
7- Manger, nous à l'imparfait mangions
9- Aller, je à l'imparfait allais
Vertical : 1-Aimer, ils à l'imparfait
aimaient
3-Partir, elle au passé composé est
partie
4-Prendre, je à l'imparfait
prenais
8-Prendre, il au passé composé a
pris
Phrase à trouver : Derrière la porte
Les apprenants devront alors chercher derrière la porte
de la salle de cours pour trouver la prochaine énigme.
ÉNIGME 6 :
Objectifsenmatièredeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques.
|
Objectifgénéral
|
Objectifsspécifiques
|
C.O
|
Objectifs
pragmatiques
|
Objectifs
grammaticaux
|
Objectifs
lexicaux
|
Objectifs
phonétiques
|
Objectifs
culturels
|
Identification des sons correspondants au passé
composé et à l'imparfait.
|
.
|
|
Lexiquescolaire
etuniversitaire.
|
[e](é,er,ez)etou[?].Distinguer lepassé
composéetl'imparfait.
|
|
Objectifsstratégiquesspécifiques
|
Intellectuels
|
Émotionnel
|
Social
|
Concentration,agilitémentale.
|
Gestiondutemps,gestiondustress.
|
Travaild'équipe.
|
Matériel :
- Clé USB contenant l'audio en format mp3
-QR code à mot de passe (Annexe 6)
- Feuille contenant l'exercice de phonétique (Annexe
6)
-Un ordinateur
Mise en place : Les élèves
découvrent une feuille et une enveloppe contenant la clé USB et
le QR code à déverrouiller cachées à l'endroit
indiqué précédemment. (Équipe 1 : sous la
chaise) (Équipe 2 : derrière la porte)
La feuille contient l'exercice de phonétique avec la
consigne de l'énigme :
« Imparfait ou passé
composé ? Écoutez et reliez les mots que vous entendez.
Utilisez la clé USB pour écouter l'audio. La forme finale que
vous trouverez sera le mot de passe qui vous servira à
déverrouiller le cadenas numérique. Exemple : RECTANGLE
(Utilisez des majuscules).
Dans l'enveloppe il y a le QR code à scanner pour
ouvrir le cadenas.
Ils trouveront également une clé USB qui
contient le fichier audio qu'ils devront écouter. Le fichier est au
format mp3 et s'appelle « ÉCOUTEZ-MOI ».
Indices : Rappel de la prononciation du
[e] (é, er, ez) et ou [?].
Explication de l'énigme : Les
apprenants devront ouvrir l'ordinateur et lancer le fichier audio. Ils
entendront une série de phrases. Ils devront relier les phrases qu'ils
entendent dans l'audio pour obtenir une forme. Cette forme sera la clé
qui permettre d'ouvrir le cadenas. La forme obtenue est une étoile
(Équipe 1) et un coeur (Équipe 2). Ils devront donc écrire
« ÉTOILE » ou « COEUR » pour
déverrouiller le cadenas. Une fois le cadenas déverrouillé
une nouvelle page s'affiche avec les consignes de la prochaine
énigme.
Réponse : Équipe 1 :
forme étoile mot de passe : ÉTOILE
Transcription : 1- Elle a organisé des
correspondances interscolaires. / 2. Il commençait sa carrière
d'instituteur. / 3- Je trouvais du travail. /4- Tu es allé jusqu'au
master./ 5- Elle entrait à la fac./ 6-Il se séparait./7- Cette
fac je l'ai adorée./ 8- J'étais étudiant de
français./ 9- Elle se trompait de salle.
Équipe 2 : forme coeur mot de passe :
COEUR
Transcription : 1-J'ai pratiqué l'aviron./
2-J'étais le plus fort de la classe./ 3- Il s'est formé/4. J'ai
été surpris de réussir. / 5- Elle a abandonné les
études. /6- Tu te couchais tard/ 7-Ce prof, je l'adorais. / 8-Il se
trompait de sujet./9- Elle l'a aimé énormément./10- Je
payais ce livre. /11- J'ai pratiqué l'aviron.
ÉNIGME 7 :
Objectifsenmatièredeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques.
|
Objectifgénéral
|
Objectifsspécifiques
|
PO.
|
Objectifs
pragmatiques
|
Objectifs
grammaticaux
|
Objectifs
lexicaux
|
Objectifs
phonétiques
|
Objectifs
culturels
|
Exprimer à l'oral des expressions pour s'opposer.
Expressions à l'oral de salutation et prise de
congé
|
S'opposer à des
accusations
Présentations,salutationset
Prise de congé.
|
Les différents
moyen pour
s'opposer
|
Les expressions
pour contredire
Expression
de salutation
et prise de congé
|
|
|
Objectifsstratégiquesspécifiques
|
Intellectuels
|
Émotionnel
|
Social
|
Concentration.
|
Gestiondu stress.
|
Gestion de la frustration,gestiondesconflits, expression de la
réussite.
|
Mise en place : Une fois le QR code
déverrouillé les apprenants découvrent ce message
: « Oh non il semblerait qu'il a été
découvert que vous avez aidé Jade/Gabriel pour sa lettre de
motivation. Vous êtes donc accusé de triche par la principale et
cheffe du département de français madame Upik (Équipe 1)/
madame Merry (Équipe 2) ». Vous devez aller dans son
bureau immédiatement pour essayer de la contredire. Si vous
réussissez vous obtiendrez la dernière énigme en revanche
si vous échouez vous n'irez jamais en France. »Bonne
chance !
Indices : Rappel des expressions pour
contredire.
Explication de l'énigme : Les
apprenants devront se rendre dans le bureau de la cheffe du département
dans le but de la contredire. S'ils réussissent à la contredire
elle leur remettra une enveloppe contenant l'énigme finale.
L'échange se déroulera avec madame Upik et madame Merry dans leur
bureau respectifs. Elles sont également les professeures de
français de ces deux classes de 1er année
littérature française. L'échange sera court (3minutes
maximum) et reprendra la même dynamique que l'exercice en interactif du
DELF.
Désactivation du
compte à rebours pour réussir la mission :
Une fois l'enveloppe remise les apprenants devront l'ouvrir
pour la lire.
Elle contient une consigne :
« Félicitations vous trouvez le code ! Allez vite
désactiver l'alarme »
Site internet à déverrouiller :
https://view.genial.ly/64644bb1bd86610011a2c95f/interactive-content-escape-game-classe-a-et-b
Le
code :
Équipe 1 : CAMPUS + code trouvé par
l'équipe 2
Equipe 2 : FRANCE + code trouvé par
l'équipe 1
Ils devront désactiver le compte à rebours
grâce à l'union du code obtenus par chaque équipe
présent dans la lettre (soit CAMPUSFRANCE).
Une fois le code entré le compte à rebours
s'arrêtera et une nouvelle page s'affichera avec le message
suivant : « FÉLICITATIONS ! VOUS PARTEZ
ÉTUDIER EN France ! Vous sauvez votre futur »
IV.3.4.- Programmation de l'information
préalable et des consignes initiales.
Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit informer les
élèves-joueurs des règles du jeu : son objectif, ses
règles, le jour où il doit être réalisé ou le
caractère obligatoire ou facultatif de l'activité. Le type
d'activité, sa durée et les actions autorisées ou non
doivent également être expliqués.
Dans notre cas, deux aspects seront expliqués. D'une
part, sur les aspects purement académiques du jeu, c'est-à-dire
sur le caractère obligatoire de l'activité, sur son objectif
académique (consolider les connaissances acquises et les évaluer)
et aussi sur son caractère expérimental, c'est-à-dire
qu'ils seront informés qu'à la fin du jeu, ils devront remplir un
questionnaire anonyme afin d'évaluer leur perception de
l'activité. D'autre part, les élèves seront
informés de l'intrigue et des objectifs du jeu. Pour ce faire, et parce
que nous considérons que ce format amplifie l'effet immersif de la
fiction du jeu, nous avons préféré le faire par le biais
d'une vidéo d'introduction qui soutiendra l'information de l'intrigue.
Lien de la vidéo :
https://youtu.be/1SRYWAOYnmE
Comme indiqué
précédemment, la vidéo met en scène un personnage
antagoniste : Anonymous, que nous allons utiliser pour transmettre les
instructions relatives au développement du jeu. En résumé,
cela se présente comme suit :
- Temps consacré aux informations
précédentes : 4 minutes (durée de la vidéo).
- Objectif du jeu : Anonymous a
détourné tous les serveurs du ministère indonésien
de l'éducation. Pour le débloquer et pouvoir participer à
un échange scolaire en France, ils doivent obtenir un code en
résolvant des énigmes.
- Nombre d'énigmes : 7.
- Travail en groupe : 2 groupes.
- Langue des épreuves : français uniquement.
- Langue de communication au sein des groupes et entre les
groupes : indonésien et, si possible, mais pas obligatoirement,
français.
- Temps pour résoudre les énigmes : 50
minutes.
- Indices : Ils ne peuvent être utilisés
qu'à la demande des élèves/joueurs lorsque la
majorité du groupe est d'accord et jamais avant d'avoir tenté de
résoudre l'énigme correspondante. Les indices sont contenus dans
une enveloppe en possession de l'enseignant, qui est chargé de les
transmettre.
- Rôle de l'enseignant : dans notre jeu, l'enseignant
devient un maître de jeu, puisqu'il connaît tous les
éléments du jeu et doit donc veiller à son bon
déroulement jusqu'à son terme. Il doit accueillir les
élèves/joueurs lors de leur entrée dans la classe, les
mettre en contexte et essayer, par ses actions, de générer de la
vraisemblance et d'impliquer les élèves et, le cas
échéant, de dynamiser le jeu. De même, l'enseignant
résoudra les doutes éventuels, communiquera les indices contenus
dans les enveloppes et contrôlera le temps.
IV.3.5.- Aspects à discuter avec les
élèves à la fin du jeu d'évasion.
A la fin du jeu, l'enseignant doit rencontrer les
élèves et leur faire part des erreurs commises dans la
résolution des énigmes et de leurs solutions. Cette
réunion est souvent appelée débriefing. Ce concept a
été défini par le Dr Roxane Gardner, dans ses
études sur la formation basée sur la simulation en
médecine obstétrique, comme suit comme « une discussion
et une analyse d'une expérience, l'évaluation et
l'intégration des leçons apprises dans la cognition et la
conscience d'une personne. Le débriefing permet d'explorer et de donner
un sens à ce qui s'est passé au cours d'un
événement ou d'une expérience, de discuter de ce qui s'est
bien passé et d'identifier ce qui pourrait être fait pour changer,
améliorer et faire différemment ou mieux la prochaine
fois. » (Ma traduction. « a discussion and analysis of
an experience, evaluating and integrating lessons learned into one's cognition
and consciousness. Debriefing provides opportunities for exploring and making
sense of what happened during an event or experience, discussing what went well
and identifying what could be done to change, improve and do differently or
better next time. »(Gadner, 2013, p. 166)
Comme le soulignent Fenaert et al. (2019, p. 61), c'est un
moment qui ne doit pas être improvisé mais structuré en
plusieurs phases. Pour notre jeu d'évasion, nous avons
élaboré le schéma synthétique suivant du
défriefing en nous basant sur les contributionsde Gadner et Faenart
et al :
- Phase de réaction ou recueil des émotions.
Etant donné que le jeu d'évasion a dû être une
expérience intense, avec des moments de tension, il faut s'attendre
à des réactions verbales spontanées et non
élaborées à la fin du jeu. L'enseignant doit être
attentif à ces premières réactions des
élèves/joueurs et en consigner le plus grand nombre possible par
écrit (sentiment de frustration ou de satisfaction par rapport à
leur performance dans le jeu, reproches ou éloges à
l'égard des autres membres du groupe, plaintes par rapport à la
difficulté des énigmes, au temps ou à d'autres facteurs,
etc.).
- Phase de compréhension ou d'enseignements. Comme le
souligne Gadner, c'est le coeur du débriefing. Dans cette phase, tous
les participants doivent pouvoir s'exprimer. Il s'agit de préciser la
relation entre le jeu, les contenus pédagogiques et les
compétences requises, c'est-à-dire de déterminer ce que
les élèves/joueurs ont découvert, compris ou appris
à travers le jeu et quels objectifs pédagogiques ont
été atteints, lesquels ne l'ont pas été et, le cas
échéant, pour quelle raison. Pour ce faire, l'enseignant doit
interroger les élèves à ce sujet. Par exemple,
l'enseignant doit interroger les élèves à ce sujet :
§ Comment avez-vous débuté le jeu ?
§ Comment vous organisez-vous pour résoudre les
énigmes ?
§ Quelles difficultés avez-vous
rencontrées ? A quel moment ?
§ Comment avez-vous appliqué le contenu que vous
avez vu en classe ?
§ Etc.
L'enseignant peut encourager la discussion en posant aux
élèves/joueurs des questions telles que :
- J'ai vu que... ?
- Je suis curieux de savoir pourquoi... ?
- Je me demande comment vous avez vu ou pensé que...
?
- etc.
Faenart et al. soulignent que cette phase se déroule
normalement à l'oral, bien qu'il puisse être approprié de
l'accompagner d'autres formats écrits. Pour notre jeu d'évasion,
nous avons utilisé des questionnaires spécialement conçus
à cet effet, comme nous le verrons plus loin dans ce travail.
- Phase de conclusion ou de résumé. Dans cette
phase finale, les leçons apprises doivent être passées en
revue. Selon Gadner (2013, p. 170), l'enseignant doit leur poser des questions
sur : ce qu'ils ont bien fait et ce qu'ils pensent avoir bien fait ; ce qu'ils
feraient différemment la prochaine fois ; les conclusions qu'ils ont
tirées ; ce qu'ils ont appris ; ou ce qu'ils pourraient essayer
d'appliquer dans une future situation de la vie réelle.
V.-EVALUATIONDUJEU« CAMPUS EN
FOLIE ».
Le jeu « Campus en folie », conçu
comme décrit ci-dessus, a été mis en oeuvre dans le cadre
ducoursde « Langue et littérature française »
pour les étudiants de première année à
l'université « UGM-UniversitasGadjah Mada »,le 22
mai 2023. Cependant, l'objectif de ce travail est d'aller au-delà de la
conception d'un jeu d'évasion pédagogique dans le domaine de
l'enseignementdu FLE et de l'appliquer, sans plus, dans la salle de classe. Je
pensequ'aller aussi loin serait certes intéressant, mais incomplet. Sans une évaluation finale
delaproposition,au-delàd'unesimpleappréciationsubjective,leprocessusnenousoffriraitqu'unevisionpartielledelavaliditédujeud'évasionentantqu'outilpédagogique
en FLE, car nous manquerions d'arguments cohérents nous
permettantd'évaluerledegréderéussitedenosobjectifsetleséventuellesfaillesdanslaconception
du jeu lui-même. De plus, nous ne disposerions pas
d'éléments solides nouspermettant d'évaluer la perception
qu'ont les apprenants de la tâche à laquelle ils ont
étésoumis. C'est pourquoi, dans ce travail, j'ai également
essayé d'offrir une évaluationfinale de la proposition didactique
d'un double point de vue : du point de vue desétudiants/joueurs et du
point de vue de l'enseignant/concepteur dujeu d'évasion. Dupoint de vue
des étudiants/joueurs, je me suis concentrée sur leur
évaluation du
jeud'évasionentantqu'expériencedidactiqueetsurleurperceptiondel'utilitédujeud'évasion
dans leur processus d'apprentissage du FLE. Du point de vue de l'enseignant,une
double évaluation est également proposée : d'une part, le
degré de réussite dans laconception du jeu d'évasion et,
d'autre part, sa validité en tant qu'outil d'évaluation
dudegréd'apprentissage des étudiants/joueurs d'un contenu
défini.
V.1-
Méthodologiepourl'évaluationdujeu« Campus en
folie ».
L'évaluation de l'activité par les
élèves a été réalisée
immédiatement après la mise enoeuvre du jeu « Campus en
folie » dans la classe. Tout d'abord, dans le cadre de la
dernière phase deconception du jeu, une brève séance de
débriefinga été organisée avec les
élèves, aucours de laquelle leurs réactions ont
été observées une première fois après la fin
du jeu.En plus de l'observation directe, un questionnaire de 16 questions
créé spécifiquement àcette fin a été
utilisé pour évaluer l'expérience des élèves
participant au jeu d'évasion.
En ce qui concerne son format, ce questionnaire combine des
éléments quantitatifs etqualitatifs (parfois dans la même
question) : 8 des questions permettent des réponses surune
échelle de Likert, 4 sont ouvertes et 6 sont à choix multiples.
L'objectif est
d'évaluerdifférentsaspectsdecetteexpérience:lessixpremièresquestions
se réfèrent à la perception du jeu
d'évasion comme une activité à développer en
classe.Les deux autres questions cherchent à évaluer comment les
étudiants perçoivent le jeucommeun outil didactique qui facilite
leur apprentissagedu FLE.
En ce qui concerne l'évaluation par l'enseignant du
degré de réussite dans la conceptiondu jeu d'évasion, une
grille d'observation basée sur celle conçue par Fenaert et
al.(2019, p. 81) a été utilisée pour chacun des
éléments du jeu d'évasion. Enfin, commeoutil
d'évaluation, j'ai développé une grille d'observation
spécifique pour les
objectifsdéfinisdeconnaissancesetdecompétencessociolinguistiques,tandisquepourlesobjectifs
stratégiques, j'ai pris en compte et adapté celle conçue
par Donny-Prati etDutoitpour le jeu
d'évasion « Résistance »(dans Fenaert
etal. 2019, p.74).Les aspects à évaluer et la méthodologie
utilisée à cet effet sont résumés dans le
tableausuivant :
Évaluation par les
élèves
|
En tant qu'expérience ludique et
didactique
|
En tant qu'outil de leur apprentissage
|
Méthodologie
|
Observation directe
+
Questionnaire (questions 1 à 6)
|
Questionnaire
(questions 7 à 16)
|
V.2.-
Résultatsdel'évaluationdujeu« Campus en
folie ».
V.2.1.-
Évaluationparlesétudiants.
Comme je l'ai mentionné précédemment,
afin de savoir comment les élèves ont perçu laproposition,
leurs réactions ont été observées
immédiatement après la fin du jeu. Cetteobservation fait partie
de la première étape du débat final ou
débriefring. Il est ànoter que, dans notre cas, cette
session a dû être nécessairement courte en raison du peude
temps disponible, les étudiants devant participer à d'autres
sessions de leurs études
àl'université.Initialementprévuepourdurer10-12minutes,elleadûêtrelimitée,fautede
temps, à seulement 5 minutes, car à la fin du jeu, il fallait
plusieurs minutes pour secalmer et retrouver le rythme plus tranquille d'un
cours classique. De même, le début
dujeuaprisplusdetempsqueprévu,consommantunepartiedutempsdisponible.
Si, comme dans notre cas, le temps imparti à
l'activité n'est pas illimité, je pense que ces périodes
de transition doivent être prises en compte lors de la conception du jeu
d'évasionet considérées comme faisant partie du temps
à y consacrer, afin d'éviter qu'une partie des phases
prévues dans son exécution ne soit laissée
inachevée ou ne soit pas suffisamment utilisée.
Nonobstantcequiprécède,jepensequecertainesdesréactionsobservéesàce
moment-làprésententunintérêtpourleprésenttravail;lesplusnotablesetleur
possible interprétationserontprésentées ci-dessous :
- Expression de la réussite : par l'expression de la
joie, de l'excitation et du bonheur. Elleest extériorisée par une
poignée de main, un rire ou même une plaisanterie. Sur le
planémotionnel,cesexpressionspeuventêtreinterprétéescommeunsentimentdegratification
intérieure pour l'effort fourni et de satisfaction pour avoir
surmonté lesobstacles, ainsi qu'un sentiment de contrôle sur
l'activité et les défis qu'elle implique.Dans le cadre d'un cours
classique avec ces élèves,de telles expressions sont
trèsinhabituelles.Lefaitqu'ellesseproduisentpourraitêtreinterprétécommeuneréalisationdel'objectifludiquedu jeud'évasion etdesaconceptionentantqu'expérienceimmersivepermettantundétachementtemporairedelaformalitéducontextescolaire.
- Expression du soulagement : elle s'exprime par des gestes.
Comme je l'ai déjà indiquédans « Campus en
folie », le temps pour résoudre les énigmes est
très limité. Ces manifestationspourraient être
interprétées comme la satisfaction d'avoir réussi à
gérer le temps et lestress.
-
Travaild'équipeetcoopération:S'ilestvraiquechezlesjeunesenIndonésielaphotographieentre
eux est très intense, à la fin du jeu un élève a
proposé une photo deson groupe. Ceci peut être
interprété comme une manifestation d'un autre des
objectifspoursuivis,à savoirencourager lacohésion,
lacoopération et letravail d'équipe.
Enplusdel'observationdirecte,lesélèves/joueursontétéinvitésàremplirunquestionnairepourconnaîtreleurévaluationdu jeud'évasion entantqu'outild'apprentissage
du FLE. Les six premières questions portent sur la perception qu'ont
lesélèves de l'évolution du jeu d'évasionen
tant qu'activité à mettre en oeuvre en classe.Dans ce sens,
l'évaluation globale de l'activité est clairement positive,
puisque 100%
desétudiantssontfavorablesàlaréalisationdecetyped'activitédanslaclassedeFLEàl'avenir,
et la grande majorité (plus de 90 %) lui a attribué une note
très positive ou positive (8 %). Iln'ya pas eu d'évaluation
négative.
Pour leur part, 100 % des élèves ont jugé
l'activité globalement amusante et le
mêmepourcentages'estdéclarésatisfaitdel'utilisationdel'ordinateuretdesnouvellestechnologiesdans
le développement du jeu.
Cependant, tous les élèves n'ont pas bien
compris l'objectif final du jeu, les instructionset les consignes à
suivre. À cet égard, l'évaluation est
considérée comme médiocre
carseulelamoitiédesélèvesapucomprendreclairementlesinstructionsetplusde15%lesont
trouvées confuses.
Cettenoterelativementfaiblepeuts'expliquerparlefaitquelesinstructionsetconsignes
à suivre par les élèves, ainsi que l'objectif final du jeu
et sa contextualisation,étaient contenus dans la vidéo
d'introduction entièrement en français. De même,
lesinstructions pour chacune des énigmes étaient également
entièrement en français. Bienque l'on ait essayé
d'adapter, dans la mesure du possible, la difficulté de
l'expressionorale de la vidéo au niveau des élèves, elle
pourrait ne pas convenir au niveau A2 ou, dumoins, elle pourrait
nécessiter plus d'une seule écoute pour être pleinement
comprise, cequi n'a pas été jugé approprié pour des
raisons de temps et parce que l'on a estimé quecelaferait perdreune
partie del'effet immersifrecherché.
Cependant, lors de futures applications de ce jeu en classe,
la possibilité de simplifier
lavidéod'introductionetdelarendreplusaccessibleàtouslesélèvespourraitêtreenvisagée.D'autrepart,laperceptiond'avoirdéveloppéletravaild'équipeesttrèspositive,puisque100%desélèvesconsidèrentquecetobjectifaétéatteint,estimantque
« tout le monde a apporté des idées » et que
« tout le monde a aidé à résoudre
lesénigmes »ou que « c'était plus facile de
lefaire ensemble ».
Dans la dernière partie du questionnaire (questions
7-16), des questions ont été poséesdans le but d'extraire
des informations sur l'évaluation par les étudiants de la
façon
dontlapropositiondidactiquelesaaidésàaméliorerleurfrançaiset,lecaséchéant,comment
ils ont quantifié cette amélioration, quelles activités
ils ont trouvé les plussatisfaisantes et lesquelles ne l'ont pas
été et, enfin, si ce jeu d'évasion a contribué
à lesmotiverà apprendre leFLE.
Danscetteoptique,encequiconcernelaperceptiongénéraledel'aideapportéeparlejeu
d'évasion à l'amélioration du français, 100% des
élèves ont estimé que le jeu avait euune influence
positive sur leur apprentissage. Cette affirmation se base surtout sur le
faitque « c'était amusant » - un élève
a dit que « c'était plus amusant que ce que le
livreenseigne » et « qu'on pouvait pratiquer des choses
utiles », ce qui semble corroborer,d'une part, l'idée que le
sentiment d'apprendre et l'expérience du jeu soient également
liésdans l'apprentissage du FLE et, d'autre part, que
l'élève semble avoir une
perceptionpositivedujeud'évasioncommemoyend'améliorersonfrançais,d'autrepart,que
l'étudiantsembleêtreconscientdesaconditiondesujetactifdansleprocessusd'enseignement-apprentissage,
construisant ses propres connaissances en
interagissantavecl'environnementet,parconséquent,considérantlaparticipationactivecommefaisant
partie du processus méthodologique. En ce sens, 100 % des
étudiants ont déclaréavoirl'impression de mobiliser
sesacquis.
Parallèlement à ce sentiment que le jeu
d'évasion a une influence positive sur leurapprentissage, 100% des
étudiants se sentent plus motivés pour apprendre le
français.
Iln'estpasétonnantquecertainesdynamiquespermettentparfoisd'entrerdansdes« cercles
vertueux » où les progrès dans l'apprentissage motivent
davantage les étudiants àapprofondir et
àavancerdansl'étude duFLE.Alalumière desrésultatsde
notreenquête,notrejeud'évasionasansdoutepermisd'accroîtrelamotivationdesapprenants
pour l'apprentissage du FLE. Cependant, étant donné le cadre
limité de
notreétude,nousnepouvonspasaffirmercatégoriquementquecettedynamique(apprentissage-motivation-apprentissage)seproduitdansnotrecas,carcelanous
obligeraitàprolongernotreanalysesurunepluslonguepériode.Cependant,ilsemblequ'ily
aitune corrélation entre le sentiment d'apprentissage et la motivation,
ce qui ouvre peut-être unchamp exploratoire pour de nouvelles
études sur le jeu d'évasion en didactique duFLE.
En ce qui concerne la perception qu'ont les
élèves de leur apprentissage dans
chacunedescompétenceslinguistiques,seuleslacompréhensionécrite,lacompréhensionoraleetl'interactionoraleontétéévaluées.Commeindiquéci-dessus,aucuntestdeproduction
écrite n'a été inclus dans cet ensemble. La perception des
progrès est trèspositive, puisque la compréhension de la
lecture et la compréhension de l'écoute ont
étéjugéestrèsbonnesouassezbonnespartouslesétudiants.Laprogressionencompréhensiondel'écritaétélamieuxnotée,probablementparcequ'unegrandemajorité
des énigmes posées nécessitaient des compétences de
ce type, un peu moins
encompréhensiondel'oraletlamoinsbiennotéeenproductionorale,quinenécessitaitque
la résolution d'une seule énigme. Il semble donc y avoir une
certaine
corrélationentrelaperceptiondesprogrèsdanslescompétenceslinguistiquesimpliquéesdanslejeuetlenombred'énigmesexigeantchacuned'entreelles.Ainsi,onconstatequetousles
élèves perçoivent très positivement leurs
progrès en compréhension de l'écrit, laplupart d'entre eux
estimant avoir beaucoup (83%) ou assez (17%) progressé. Quant
àleursprogrèsencompréhensionorale,leurévaluationestégalementélevée,bienqu'inférieure
à la précédente, puisque 50 % d'entre eux les
perçoivent comme
importantset50%commeassezimportants.Enfin,seuls8%ontévaluéleursprogrèseninteraction
orale comme très importants, 50% comme assez importants et un
étudiant(8%)a considéréqu'il avait fait peu de
progrès.
On peut considérer, à la lumière des
données ci-dessus, que la perception des progrès
estglobalementtrèspositive,puisqu'iln'yapaseud'appréciation« trèspeu »ou« aucun ».Cependant,lacorrélationapparenteentrelaperceptionqu'ontlesélèvesdeleursprogrèsetlaperceptionqu'ilsontdeleursrésultatsesttrèsfaible.
Lesprogrèsréalisésdanschacunedescompétenceslinguistiquesetlenombred'épreuvesconcernéesparcelles-cisemblentsuggérerquelecontenudecertainesénigmes
devrait être modifié afin d'établir une répartition
plus proportionnelle entre lenombred'épreuves et les compétences
linguistiques.
Encequiconcernelaperceptionqu'ontlesélèvesdescompétencesqu'ilsdevaientmettre
en oeuvre dans le jeu, on peut considérer que les objectifs initiaux ont
été atteints,puisque tous les élèves
considèrent que tous les contenus initialement programmés
ontété « beaucoup »ou
« assez »travaillés.Aucunélèven'aestiméquelescompétencescorrespondantes
avaient été traitées « un peu »,
« très peu » ou « aucun ». La
perceptiond'avoir beaucoup travaillé les éléments
grammaticaux et culturels est unanime parmi lesparticipants.
D'autrepart,lequestionnaireleurdemandaitd'évaluerleurperceptiondeladifficultédes
énigmes, en les classant de 1 à 5, 1 étant très
facile et 5 très difficile. Les élèves ontperçu
deux énigmes comme très faciles (énigmes 1 et 7) et une
énigme comme trèsdifficile (énigme 2). Les autres
énigmes ont été jugées intermédiaires 2
(énigme 5) et 3(énigmes 3, 4 et 6). Il ne semble pas y avoir de
relation entre le degré de difficultédétecté et la
compétence linguistique appliquée puisque, à l'exception
du seul test oral,qui a été évalué comme
très facile,nous avons trouvé différents niveaux de
difficultédans les autres énigmes. Cependant, il semble y avoir
une corrélation entre le degré
dedifficultédétectéparlesapprenantsdanschaqueénigmeetleurperceptiondel'apprentissage.Iladoncétédemandéauxapprenantsd'évaluerleurperceptiondel'apprentissageduFLEdanschacune
des différentes énigmes.
Dans les énigmes classées comme très faciles
ou très difficiles, l'auto-évaluation des progrèsestplus
faible que dans le restedes énigmes intermédiaires de niveau 2
ou3.
On peut donc en déduire que les énigmes
perçues comme extrêmes dans leur difficulté(minimum ou
maximum) provoquent chez l'élève une moins bonne perception de
sonapprentissage que ceux qui sont perçus comme étant d'une
complexité intermédiaire. Onpourrait évoquer des raisons
de démotivation chez l'élève lorsqu'il est soumis à
destâches excessivement faciles, qui ne suscitent aucun
intérêt chez lui, ou de frustration,lorsqu'ilest soumis à
des tâches excessivementdifficiles.
Parallèlement à l'analyse
précédente, les étudiants ont été
invités dans le questionnaire àclasser les énigmes en
fonction de leur dimension ludique, en leur attribuant un chiffre de1 à
5, 5 étant très ludique et 1 pas du tout ludique. En mettant en
relation le caractèreludique des énigmes et la perception de
leurs propres progrès dans l'apprentissage du FLE,on constate, dans ce
cas également, une relation entre les énigmes les moins ludiques
pourlesapprenants et leur moins bonneperception des progrès dans
leurscompétences.
Onpeutdoncendéduirequeplusl'activitéestperçuecommeludique,plusl'étudiantalesentimentqu'elleestutileàl'apprentissageduFLE(àl'exceptionde
la dernière énigmequi est perçu comme relativement plus
utile qu'amusante). Il faut donc s'efforcer deconcevoir des énigmes
attrayantes ou amusantes pour les apprenants car elles
favorisentl'apprentissagedu FLE ou, dumoins, la perception qu'il enest plus
importante.
Auvudecequiprécède,nouspouvonsconclurequemêmesi,entermesgénéraux,lejeu
a rempli les objectifs initiaux de la plupart des énigmes et de leur
approche, il estnécessaire de reconnaître que, au moins dans les
énigmes 1, 2 et 7, « l'état de flux »
auquelCsikszentmihalyl fait allusion ne semble pas avoir été
atteint. Par conséquent, si, commenous l'avons souligné plus
haut, le jeu d'évasion semble offrir la possibilité
d'initier oude renforcer ce que nous avons appelé un « cercle
vertueux » entre perception du
progrès-motivation-apprentissage, il semble souhaitable, d'une part, de
recalibrer la difficulté desépreuves en limitant voire en
éliminant autant que possible les plus extrêmes et,
d'autrepart,d'augmenter le caractère ludique des énigmes incluses
dans lejeu.
Enfin, les élèves ont été
invités à choisir l'énigme dont ils pensaient avoir
tiré le plusd'enseignements.L'énigme
lamieuxnotéeparlesélèvesestl'énigmenuméro3,quicorrespond
aux compétences culturelles, et qui a été choisie comme
favorite par 67 %des élèves. Les raisons invoquées
étaient presque toutes liées à la nature ludique
del'épreuve, qui impliquait beaucoup de mouvements, le bruit des ballons
qui explosent etunaspectpresquefestifdel'actiondeles faire
exploser.L'identificationdespersonnagesinconnus dans cette énigme a
également été perçue comme amusante et gratifiante
par lesélèves. L'énigme 4 qui correspond aux aspects
grammaticaux de la concession/opposition et à l'utilisation de la
lumière, a été la plus appréciée par 25% des
participants, qui ont également considéré qu'il
était amusant d'apprendre, et un étudiant l'a décrit comme
« très surprenante », car les réponses
étaient révélées par l'exposition à une
lumière. Seuls 8% (unélève) ont choisi comme énigme
préférée l'énigme numéro 6, impliquant des
compétencesgrammaticales et de compréhension orale, discriminant
l'imparfait et le passé composé,aboutissant à un dessin
clé, parce que « de cette façon, j'ai pu distinguer
comment ilsse prononçaient dans la réalité ».
Une fois de plus, on constate que la dimension ludique prendune grande
importance dans la conception des épreuves pour ces
élèves, ce qui
semblecohérentaveclanaturedel'activitéàlaquelleilssontsoumis,car,bienqu'ils'agissed'un
jeu sérieux, il ne faut pas perdre de vue qu'il leur est
présenté comme tel et queleursattentes sontavant tout d'ordre
ludique.
V.2.2.-Évaluationdelaconception.
Après avoir décrit l'évaluation du jeu
d'évasionpar les élèves, j'en viens maintenant
àl'évaluation de la conception du jeu d'évasion. Afin
d'obtenir la plus grande objectivitépossible, il serait souhaitable que
cette évaluation soit effectuée par un observateur tiersnon
impliqué dans le processus. Ceci n'étant pas possible, j'ai
essayé de rendre monjugement le plus objectif possible et je l'ai
basé sur la grille d'observation conçue parFenaert et al. (2019,
p. 81) pour chacun des éléments du jeu d'évasion. Dans
cettegrille, les questions auxquelles on répond par
« oui » peuvent être considérées comme
unaspect positif de notre jeu, tandis que celles auxquelles on répond
par « non » constituentdes aspects à
améliorer. Il convient de noter que seules les réponses
catégoriques sontautorisées, bien qu'il puisse y avoir des
situations de conformité partielle. Toutefois, siles indicateurs ne sont
pas considérés comme totalement respectés, ils ont
été classésdans la catégorie
« non », car, dans tous les cas, cet aspect devrait
être revu. Le résultat estlesuivant:
Élementsd'évaluation
|
Indicateurs
|
Oui
|
Non
|
INTRODUCTION
|
Les règles du jeu d'évasion ont-elles
été comprises et appliquées ?
|
|
x
|
Le scénario a-t-il été immédiatement
compris par les joueurs
|
x
|
|
DÉROULEMENT
|
L'espace était-il suffisamment aménagé pour
faciliter la libre circulation des joueurs ?
|
x
|
|
Les joueurs ont-ils-pu, au sein de l'espace, facilement se
regrouper ou se séparer pour se répartir les tâches,
collaborer, coopérer ?
|
x
|
|
Le temps prévu était-il bien estimé ?
Ni trop long, ni trop court ?
|
|
x
|
CONTENU
|
Le niveau de difficulté des énigmes était-il
adapté ?
|
|
x
|
Les liens entre énigmes/indices et
énigmes/énigmes ont-ils été facilement
identifiés ?
|
x
|
|
MAÎTRE DU JEU
|
Avez-vous su maîtriser vos interventions ? Ne pas
intervenir tout de suite, mais suffisamment tôt pour
débloquer ? Ne pasdonner la réponsemaisguider ?
|
x
|
|
Les coups de pouce ont-ils permis de débloquer une
situation efficacement ?
|
x
|
|
Vous n'avez pas fourni des coups de pouce supplémentaires
par rapport à ce qui était initialement prévu ?
|
x
|
|
FINAL
|
Les joueurs ont tous vécu le final ? Y a-t-il eu une
collaboration finale ?
|
x
|
|
L'ont-ils senti comme « valant le
coup » ? Comme une délivrance ?
|
x
|
|
DÉBRIEFING
|
Le temps prévu pour « relâcher »
les émotions a-t-il été suffisant ?
|
|
x
|
Les joueurs étaient-ils attentifs et actifs durant les
explications des énigmes ?
|
x
|
|
Ont-ils participé et expliciter leur résolution des
énigmes ?
|
x
|
|
Les objectifs de contenu sont-ils atteints ?
|
x
|
|
Les objectifs de compétences sont-ils atteints ?
|
x
|
|
Est-il suffisant comme support d'apprentissage ?
|
x
|
|
REMISE A ZÉRO
|
Le temps accordé à la remise à zéro
était-il intérieur à 15-20 minutes ?
|
|
x
|
Était-elle facile ?
|
x
|
|
Pourriez-vous rejouer une nouvelle fois au jeu
d'évasion ?
|
|
x
|
La plupart des conclusions tirées de cette grille
d'observation ont déjà été mises
enévidencedansl'observationdirecteoudansl'évaluationdesélèvesparlebiaisduquestionnaire.Enparticulier,unerévisiondesinstructionsdonnéespourlejeuestnécessaire,carunpourcentageélevénelesapasentièrementcomprises,comme
nous l'avons déjà indiqué, probablement parce qu'elles
étaient incluses dans unevidéo d'introduction à
écoute unique. De même, le temps prévu pour le jeu aurait
dû êtreestimé de manière plus réaliste, car si
les 50 minutes de développement du jeu ont été,bien que
justes, suffisantes, les temps intermédiaires ou de transition ont
été sans aucundoute insuffisants. Le temps d'accueil et de
préparation des élèves avant le début du jeu,ainsi
que la transition entre la fin du jeu et le débat ou le
débriefing, ont été
beaucouppluslongsqueprévu,cequiaeuunimpactsurledéroulementd'unephasetrèsimportante
comme le débriefing, auquel seules quelques minutes ont
été consacrées, cequi est nettement insuffisant. En
particulier, le temps prévu pour « relâcher »
les émotionsdevrait être pris en compte plus largement. Dans les
cas où le temps n'est pas illimité,une bonne prise en compte du
temps peut être décisive pour la réussite ou non du jeu
enclasse.Il est également nécessaire de revoir les énigmes
les moins efficaces dont
ledegrédedifficulténesemblepasbiencalibréauniveauA2ou,dumoins,quisontperçuscomme
moins utiles pour l'apprentissagedu FLEpar les apprenants.
La section qui nécessite une révision
complète est la « remise à zéro » au
cas où vousvoudriez utiliser cet outil didactique plus d'une fois de
suite, car bien qu'elle ne soit pascomplexe,il faut uncertain temps
pourrestructurer à nouveautous les éléments dujeu.
V.2.3.- Le jeu
d'évasion « Campus en folie »comme outil
d'évaluation.
J'aborde maintenantun dernier volet de l'évaluation du
jeu d 'évasion dans l'enseignement du FLE,correspondant à son
utilisation en tant qu'outil d'évaluation. Pour ce faire, bien
qu'ils'agisse d'un objectif secondaire, j'ai essayé d'utiliser le jeu
conçu pour évaluer le degréde compétence atteint
par les apprenants en fonction des objectifs généraux
etspécifiques définis précédemment. Pour ce faire,
j'ai utilisé une grille d'observationspécifiquement conçue
pour les objectifs de connaissances et de compétencessociolinguistiques,
tandis que pour les objectifs stratégiques, j'en ai utilisé une
autreinspirée de celle conçue par Donny-Prati et Dutoit (dans
Fenaert et al. 2019, p.74).Cependant, lorsqu'on parle d'évaluation, il
convient de nuancer ici la portée voulue del'utilisation du jeu
d'évasion en tant qu'outil d'évaluation. Je rejoins ici
Fenaert et al.(2019, p.71) pour dire que concevoir le jeu
d'évasion dans le seul but de servir
d'outild'évaluationstrictosensuest
probablementuneerreurcarcelaélimineraitl'undesdeuxéléments
essentiels qui, comme nous l'avons vu, définissent le jeu
éducatif : soncaractère ludique et qui, comme nous l'avons vu est
très apprécié par les élèves/joueurs.
« On perdrait l'essence même de l'activité qui
représente une expérience immersive permettant un
détachement temporaire du contexte scolaire. », ainsique le
pouvoir de motivation et d'immersion lié à la gamification. De
plus, dans lejeud'évasion, un élément essentiel, le temps,
cesserait d'être une source de défi etd'immersion et ne
deviendrait qu'une source de stress s'il était utilisé comme
outild'évaluation.
D'autre part, un problème d'ordre pratique se pose si
l'on veut procéder à une évaluationindividuelle. Dans
notrejeu d'évasion, deux groupes participent à une
séquence de 7activités, chaque groupe devant résoudre des
énigmes similaires, mais non identiques, etchaque groupe ayant son
propre rythme pour les résoudre. De plus, nous avons unnombre
relativement important d'élèves, 12 dans notre cas, qui se
déplacent dans
laclasse,interagissentsimultanément,partageantdesactivités,etc.
Une évaluation individuelle nécessiterait sans doute la
participation d'autres enseignants dans la classe, ce qui n'est pas toujours
possible ni, peut-être, souhaitable, car le fait de se sentir
observé peut produire une réaction psychologique modifiant leur
comportement.
Par conséquent, Fenaert et al. (2019, p.72) proposent
de concevoir le jeu d'évasion comme un cas de
réinvestissement des acquis et de l'utiliser comme un outil pour
uneévaluation formative informelle et collective avant
l'évaluation finale. « Une occasion aussi de prendre
conscience du degré d'acquisition des connaissances par les
élèves et y remédier en cas de difficultés ou non
assimilation. ». C'estdanscetesprit quej'aiélaboréla
grilled'observation suivante.
ÉVALUATION DES
COMPÉTENCES
|
VALORATION
|
Critères d'évaluation
|
Définition du critère
|
IN
|
ÀA
|
S
|
TS
|
RÉALISER UNE TÂCHE COMPLEXE
|
Travaille de manière autonome, sans avoir besoin
d'aide.
Est actif/ve et proactif/ve.
|
|
x
|
|
|
À confiance en soi.
|
|
|
x
|
|
Possède un sens de l'observation et un esprit logique pour
interpréter des messages, des codes ou des documents.
|
|
|
|
x
|
Évalue les conséquences de ses actes et anticipe
les problèmes.
|
|
|
|
x
|
GESTION DU TEMPS
|
Est capable de répartir le temps disponible entre les
énigmes à résoudre de manière appropriée.
|
|
|
x
|
|
Est capable de contrôler la pression exercée par les
contraintes de temps afin qu'elle n'influence pas négativement sa
capacité d'analyse et son esprit logique.
|
|
|
x
|
|
Maîtrise ses émotions.
|
|
|
x
|
|
TRAVAIL COLLABORATIF
|
Peut s'exprimer clairement et efficacement avec les membres de
son groupe, en défendant son point de vue.
|
|
|
|
x
|
Agit de manière coordonnée avec ses camarades de
classe pour résoudre les énigmes.
|
|
|
|
x
|
Écoute, valorise et prend en compte les opinions de ses
camarades sans imposer à tout prix ses propres critères.
|
|
|
|
x
|
CONNAÎTRE ET APPLIQUER LES RÈGLES DU
JEU
|
Respecte les instructions données au début du
jeu.
|
|
|
|
x
|
Respecte les autres membres du groupe en utilisant un langage
respectueux et en résolvant les conflits de manière pacifique.
|
|
|
|
x
|
Respecte les instructions spécifiques données par
le maître du jeu.
|
|
|
|
x
|
Respecte les instructions spécifiques données par
le maître du jeu.
|
|
|
|
x
|
IN :
Insatisfaisant ;ÀA : À
améliorer ; S : Satisfaisant ;
TS : Très satisfaisant
Lerésultatdel'évaluationdescompétencesstratégiquesestconsidérécommetrèspositif.Toutefois,lesélèvesparticipantssonttropdépendantsdumaître
dujeuetontrégulièrementbesoind'informationssupplémentairesoud'aidedesapart.Le
maître du jeu devrait souvent être le moteur de l'activité.
Par ailleurs, bien que tousles élèves aient terminé le
jeu, la gestion du temps pourrait être améliorée car ils
ontpassébeaucoupdetempsàrésoudreles premières
énigmes,enparticulierla première, bien que l'énigme ait
été considéré comme « trop
facile », et ce temps aurait été plus nécessaire
pourrésoudre des énigmes plus complexes. Le travail
d'équipe et le respect desrèglesetdes autres
élèvesont été très bien notés.
ÉVALUATION DES CONNAISSANCES ET
COMPÉTENCES SOCIOLINGUISTIQUES
|
VALORATION
|
Énigme
|
Compétence
|
Définition du critère
|
IN
|
ÀA
|
S
|
TS
|
Introduction (vidéo)
|
C.O
|
Est capable d'identifier les informations pertinentes
contenues dans l'audio (journal télévisé).
|
|
x
|
|
|
C.O/C.E
|
Est capable d'identifier et de comprendre les instructions du
jeu, contenues dans l'audio et sa transcription simultanée.
|
|
|
x
|
|
Énigme 1
|
C.E
|
Est capable de reconnaître et de comprendre le
vocabulaire lié à la vie universitaire/à
l'enseignement.
|
|
|
|
x
|
Énigme 2
|
C.E
|
Est capable d'identifier et de distinguer dans la lettre de
motivation les temps des verbes du passé (passé composé et
imparfait).
|
|
|
|
x
|
Est capable de reconnaître et de comprendre le
vocabulaire lié à la vie universitaire/à
l'enseignement.
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Énigme 3
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C.E/
CULTURE FRANÇAISE
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Est capable d'interpréter le sens du texte lu et de
reconnaît les principaux éléments de la biographie.
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Peut faire des déductions à partir de ce qu'il a
lu
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Est capable de reconnaître les aspects de la culture
française à travers ses figures les plus importantes.
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Énigme 4
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C.E
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Est capable d'interpréter le sens du texte lu et de
reconnaît ses principaux éléments et d'identifier les
termes de la concession et de l'opposition.
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Énigme 5
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C.E/P.E
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Peut identifier et transcrire correctement la conjugaison des
temps verbaux (passé composé/imparfait).
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Énigme 6
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C.O
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Peut identifier phonétiquement les conjugaisons du
passé composé et de l'imparfait ainsi que leur transcription.
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Énigme 7
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PO
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Utilise un vocabulaire pertinent au cours du dialogue.
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Utilise des structures grammaticales appropriées.
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Utilise une prononciation et une intonation adaptée au
niveau.
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Le message est clair et transmet le contenu
souhaité.
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IN :
Insatisfaisant ;ÀA : À
améliorer ; S : Satisfaisant ;
TS : Très satisfaisant
Le résultat de l'évaluation globale peut
être considéré comme positif. Bien que tous
lesélèves aient réussi à résoudre les
énigmes et à atteindre la fin du jeu, ce qui indique que,
dansl'ensemble,ilspossédaientlescompétencessociolinguistiquesnécessaires,certainsaspects
ont été détectés qui doivent être
abordés, comme le montre le tableau
ci-dessus.D'unepart,ilyaeudesdifficultésàcomprendrelesinstructionscontenuesdanslavidéo
d'introduction. Bien qu'il faille noter que la qualité du son dans la
deuxième partie de la vidéon'était pas bonne, il n'a pas
été possible de comprendre les instructions de la première
partie de la vidéo.
L'objectif n'a pas non plus été pleinement
atteint à l'aide de la transcription simultanée,probablement en
raison de sa rapidité. Comme indiqué précédemment
dans ce travail,cette partie du jeu devrait être
reconsidérée et adaptée au niveau des
apprenants/joueurs.Enfin, si la caractérisation phonétique de
l'imparfait et du passé composé ne pose pas deproblème
lors de leur identification à l'oral, les difficultés sont
importantes à l'écrit.
Cetaspectdevraêtreabordéànouveauenclasseafindeparveniràlamaîtrisedelatranscription
phonétique.
VI.CONCLUSIONS.
Dansce
travail,nousavonsabordél'étudedelaconceptualisationthéoriquedujeud'évasion
dansl'enseignementduFLE commeune techniquede
« ludification »,c'est-à-direl'introductiond'unélémentludiquedansunenvironnementnonludique,telquelasalledeclasse,danslebutdemotiverlesétudiantsetdecapterleurintérêt.En
tant que cas de « ludification » il intègre ce qu'on
appelle « jeu
sérieux »puisquesonbutn'estpasl'amusementensoi,maisd'êtredéveloppé
avec un objectif académique spécifique : l'apprentissage
significatif du
FLE.Lesjeuxd'évasionfontl'objetd'uneattentioncroissanteentantqu'objetd'étudedansledomainedel'enseignement.Leurutilisationsemblecorrespondreauxtendancesméthodologiquesactuellesenmatièred'apprentissagedeslanguesetleursavantagess'étendentàl'acquisitiondeconnaissancesetd'aptitudeslinguistiquesainsiquedecompétencessociales.Cependant,lesétudessurl'évaluationdecetoutilpédagogiquesontrares.C'estpourquoi,dansce
travail,j'aiconçuun jeud'évasion spécifiquedestinéàêtreappliquéàuncasparticulier:lesapprenantsdefrançaisàl'UniversitédeYogyakarta(Indonésie),afind'évaluerensuiteseseffetsetdetirerdesconclusionsaussiobjectivesque
possible sursonévaluation et l'adéquationde saconception.
Aveccetobjectifetlaméthodologiequenousavonsdécritedanslasectioncorrespondante,
nous avons pu observer que la grande majorité des étudiants ont
évaluécette activité « très
positivement » ou « positivement », sans aucune
évaluation
négative.Deplus,touslesétudiantssesontmontrésfavorablesàlaréalisationdecetyped'activité
en classe de FLE à l'avenir. Tous ont trouvé l'activité
ludique dans l'ensemble,maispas toutes les énigmes
présentées.
Encesens,l'aspectludiquedel'activités'avèredécisifdansnotreétude,carlesévaluationspositivessemblentêtreliéesprécisément
àsoncaractère. Les résultats dujeu
d'évasion en tant qu'activité considérée dans
son ensemble, maisaussi pour chacune des énigmes auxquelles ils ont
dû se soumettre. Ainsi, onobserve une meilleure auto-perception des
progrès des élèves dans les épreuves plusludiques
pour eux, et une relation inverse pour les énigmes plus fastidieuses ou
moinsintéressantes. On peut en déduire que plus l'activité
est perçue comme ludique,
plusl'apprenantalesentimentqu'elleestutileàl'apprentissageduFLE.Ilfautdoncs'efforcer
de concevoir des énigmes attrayantes ou amusantes pour les
étudiants, car celafavorise l'apprentissage du FLE ou, du moins, la
perception que cet apprentissage estplusimportant.
La perception générale que le jeu a eu une
influence positive sur leur apprentissagerepose également, quoique dans
une moindre mesure, sur la conscience qu'ont les élèvesde leur
statut de sujets actifs dans le processus d'enseignement-apprentissage,
appliquantleursconnaissances« enpratique »,lesconstruisanteninteragissantavecl'environnement,
même s'il est fictif. En ce sens, les élèves disent avoir
l'impression demobiliser leurs acquis.
En même temps, et à la lumière des
résultats de notre enquête, notre jeu
d'évasion aconduit à une augmentation de la motivation des
étudiants pour l'apprentissage du
FLE.Jepensedoncquelejeud'évasionpourraitêtreunélémentpositifsusceptibled'entraînerun« cerclevertueux
»
danslequellesentimentdeprogrèsdansl'apprentissagemotivedavantagelesapprenantsàapprofondiretàprogresserdansl'étudedu
FLE.
Il semble également y avoir une certaine
corrélation entre la perception des progrès
danslescompétenceslinguistiquesimpliquéesdanslejeuetlenombred'énigmes
requisespourchacuned'entreelles,desortequecellesquicontiennentplusd'énigmes
sont considéréescomme ayantfait
leplusdeprogrès.Dansl'ensemble,lesentimentd'avoirprogressédanschacunedescompétenceslinguistiquesaététrèspositif,aucunenoten'ayantétéattribuéeauxtermes« troppeu »ou« pasdutout ».Toutefois,
cette corrélation apparente suggère une modification du contenu
de certainesénigmes afin d'établir une répartition plus
proportionnelle entre le nombre d'énigmes et
lescompétenceslinguistiques concernées.
Nous avons également pu observer comment le
degré de difficultédesénigmes influence la perception de
l'apprentissage. Les énigmes perçus comme
extrêmementdifficiles(minimumoumaximum)provoquentchezlesélèvesunemoinsbonneperceptiondel'apprentissagequeceuxquisontperçuscommemoyennement
complexes.Onpourraitévoquerlesraisonsdeladémotivationdel'apprenantlorsqu'ilestsoumisàdestâchesexcessivementdifficiles
ou qui ne suscitent aucun intérêt.
Nouspouvonsdoncaffirmerquesi,engénéral,lejeuaremplilesobjectifsinitiauxdela
plupart des énigmes et de leur approche, il est nécessaire de
reconnaître que danscertaines énigmes, il semble approprié,
d'une part, de recalibrer la difficulté des énigmes enlimitant ou
même en éliminant autant que possible les plus extrêmes et,
d'autre part,d'augmenterautant que possiblele caractèreludiquedes
énigmes incluses dans lejeu.
Encequiconcernel'évaluationdujeud'évasionparlesélèves,toussontsatisfaitsdel'utilisation
de l'ordinateur et des nouvelles technologies dans le développement du
jeu.Enfin, en ce qui concerne l'évaluation des élèves,
j'ai utilisé des techniques
d'observationdirecte,offrantuneinterprétationpossibledesmanifestationsextérieuresdesélèvesdétectéesàlafindujeu.Cerésultat,dérivédemonévaluationpersonnelle,
et
devraitcependantêtresoumisàd'autresvérifications,probablementavecl'aided'expertsdansd'autresdomainesdelaconnaissancehumaine,afind'enassurerlavalidité.Aveccetteprévention,certainesexpressionsdejoiepourraientêtreinterprétéescommela
réalisationdecertainsdesobjectifspoursuivis,telsqu'unsentimentdegratification
intérieurepourl'effortetdesatisfactionpouravoirsurmontédesobstacles,ainsiqu'un
sentimentdecontrôlesurl'activitéetlesdéfisqu'ellecomporte,ouuneréalisationde
l'objectifludiquepoursuiviavecle jeud'évasion etsaconceptionentantqu'expérienceimmersivequipermetundétachementtemporairedelaformalitéducontextescolaire.D'autresexpressionsdesoulagementpeuventêtreinterprétéescomme
lasatisfactiond'avoirréussiàgérersontempsetsonstress.Enfin,ilyaeudes
manifestationsdecequi,àmonavis,estunautredesobjectifspoursuivis:favoriserlacohésion,la
coopération et le travail d'équipe.
En ce qui concerne l'évaluation de la conception du
jeu, certaines faiblesses ont
étédétectées.Enparticulier,lesinstructionsdonnéespourlejeu
quidoiventêtrerévisées,carunpourcentageélevéd'étudiantsnelesontpasentièrementcomprises,probablementparce
qu'elles ont été incluses dans une vidéo d'introduction
à écoute unique. De même,le temps alloué au jeu
aurait dû être estimé de manière plus
réaliste, car si le tempscorrespondant au développement du jeu
était suffisant, les temps intermédiaires ou detransition
étaient sans aucun doute insuffisants. Ces temps n'ont pas
été bien calculés, ce qui a eu un impact sur le
déroulement d'une phase très importante comme le
débriefing, auquel seules quelques minutes ont été
consacrées, ce qui est nettement insuffisant. En particulier, le temps
prévu pour « relâcher » les
émotionsdevrait être pris en compte plus largement. Dans les cas
où le temps n'est pas illimité,une bonne prise en compte du temps
peut être décisive pour la réussite ou non du jeu
enclasse.
Il est également nécessaire de revoir les
énigmes moins efficaces dont
ledegrédedifficulténesemblepasbiencalibréauniveauA2ou,dumoins,quisontperçuscomme
moins utiles pour l'apprentissagedu FLEpar les apprenants.
Enfin,lasectionquinécessiteunerefontecomplèteestla« remiseàzéro »aucasoùvous
voudriez utiliser cet outil didactique plus d'une fois de suite, car bien
qu'elle ne soitpas complexe, il faut un certain temps pour restructurer
à nouveau tous les éléments dujeu.
En ce qui concerne l'évaluation du jeu
d'évasion en tant qu'outil d'évaluation, nousl'avons
considéré comme inadéquat en tant qu'outil
d'évaluationstrictu sensu,proposant en tout cas de le concevoir
comme un cas de réinvestissement des acquis et
del'utilisercommeunoutild'évaluationformativeinformelleetcollectiveavantl'évaluationfinale.
En ce sens, le résultat de l'évaluation des
compétences stratégiques dérivées de la
grilled'évaluationestconsidérécommetrèspositif.Cependant,unedépendanceexcessivevis-à-vis
du maître de jeu est observée chez les apprenants, qui ont
souventbesoin d'informations complémentaires ou d'aide de la part du
professeur. La gestion dutemps peut également être
améliorée. Le travail d'équipe et le respect des
règles et descamaradesde classe sontjugés très
positivement.
Enfin,encequiconcernel'évaluationdesconnaissancesetdescompétencessociolinguistiques,
le résultat de l'évaluation globale peut être
considéré comme positif.Bien que tous les élèves
aient réussi à résoudre les énigmes et à
atteindre la fin du jeu, ce
quiindiqueque,dansl'ensemble,ilspossédaientlescompétencessociolinguistiquesnécessaires,
des difficultés ont été rencontrées dans la
compréhension des instructionscontenues dans la vidéo
d'introduction. Cette partie du jeu doit être reconsidérée
etadaptée au niveau des élèves/joueurs. Des
problèmes ont également été détectés
dans latranscription phonétique de l'imparfait et du passé
composé, et cet aspect devra êtreabordéànouveau
enclasse afind'améliorer lamaîtrisedela
transcriptionphonémique.
Ces conclusions sont les plus significatives de notre
étude. Cependant, les résultats de
cetravaildoiventêtreconsidéréscommeexploratoires,carlesconclusionsobtenuesnécessiteraient
des études plus importantes en termes de population et de
dimensiontemporelle afin d'être ratifiées. Malgré ces
limites, j'ai essayé de proposer une ligne quipermettra à
d'autres études d'approfondir certaines des idées que nous avons
avancées,ainsi que d'offrir aux professionnels de l'enseignement des
outils qui peuvent les aider àla fois dans la conception de nouveaux
jeux d'évasion à appliquer dans la classe deFLE,et dans leur
évaluation.
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[Dernièreconsultation 04/04/2023]
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https://pdfcoffee.com/decgamificacion-motivar-jugandopdf-2-pdf-free.html.
[Dernière consultation 24/04/2023]
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langue. CLE International, Paris, France.
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Why Do Teachers Need to Use Technology in Their Classrooms? Issues, Problems,
and Solutions?». The Haworth Press. Philadelphia, États Unis.
Sitographie
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para aprender a leer y escribir. Quées? »
https://docentes.algareditorial.com/blog/22/constructivista-aprender-a-leer[Dernière
consultation 31/05/23]
« Cards Against Calamity » :
http://www.1stplayable.com/what-we-make/Cards-Against-Calamity-_98-games.htm)[Dernière
consultation 27/05/23]
Dictionnaire Larousse :
https://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/motiver/52785[Dernière
consultation 27/05/23]
Dictionnaire Le Petit Robert :
https://dictionnaire.lerobert.com/definition/jeu
[Dernière consultation 27/05/23]
Duolingo :
https://es.duolingo.com[Dernière
consultation 10/05/23]
Le « Fiscal Ship » :
http://fiscalship.org/[Dernière
consultation 03/05/23]
Serious Games Initiative :
https://www.wilsoncenter.org/about-the-serious-games-initiative
[Dernière consultation 27/05/23]
Pinterest :
https://www.pinterest.es/pin/307511480818180446/
[Dernière consultation 01/06/23]
Plateforme Escapp.
https://github.com/ging/escapp/raw/master/public/pdf/escapp.pdf
[Dernière consultation 27/05/23]
Plateforme EspeakER
https://speakerproject.eu/es/pagina-de-inicio/).
[Dernière consultation 23/05/23]
Annexes
Annexe 1 : Énigme numéro 1 (Fait
par mes soins le 18/04/23)........................................p.65
Annexe 2 : Énigme numéro 2
(Fait par mes soinsle
22/04/23)..........................................p.67
Annexe 3 : Énigme numéro 3
(Fait par mes soins le
23/04/23).........................................p.69
Annexe 4 : Énigme numéro 4
(Fait par mes soins le
26/04/23).........................................p.71
Annexe 5 : Énigme numéro 5
(Fait par mes soins le
28/04/23).........................................p.73
Annexe 6 : Énigme numéro 6
(Fait par mes soins le
30/04/23).........................................p.75
Annexe 7 : Énigme finale- site web
à déverrouiller (Fait par mes soins le
1/05/23)................p.77)
· Annexe 1 : Énigme
numéro 1
Consigne commune aux deux équipes :
Équipe 1 :
Site Internet d'inscription à
l'université :
Fiche de localisation des indices :
Équipe 2 :
Site d'inscription à l'université :
Fiche de localisation des indices :
· Annexe 2 : Énigme
numéro 2
Équipe 1 :
Consigne :
Lettre de motivation à corriger- Jade : QR code
à déverrouiller :
Équipe 2 :
Consigne :
Lettre de motivation à corriger- Gabriel : QR code
à déverrouiller :
· Annexe 3 :Énigme
numéro 3 :
Équipe 1 :
Consigne et QR code à déverrouiller :
Personnalités :
Descriptions :
Équipe 2 :
Consigne et QR code à déverrouiller :
Personnalités :
Descriptions :
· Annexe 4 : Énigme
numéro 4
Équipe 1 :
Consigne commune aux deux équipes :
Mots concession/opposition :
Texte à compléter :
Équipe 2 :
Mots concession/opposition :
Texte à compléter :
· Annexe 5 : Énigme
numéro 5
Équipe 1 :
Feuille de mots croisés
à compléter (version avec solution ici) :
Équipe 2 :
Feuille de mots croisés à compléter
(version avec la solution ici) :
· Annexe 6 : Énigme
numéro 6
Équipe 1 :
QR code à déverrouiller :
Exercice de phonétique (version avec solution
ici) :
Équipe 2 :
QR code à déverrouiller :
Exercice de phonétique (version avec la solution
ici) :
Annexe 7 : Énigme finale- site web
à déverrouiller :
Code obtenu par l'équipe 1 :
Code obtenu par l'équipe 2 :
Page d'accueil du site à désactiver :
Page déverrouillée :
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