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Analyse et conception par approche orientée objet d'une application e- location et e-commerce des produits divers


par Jonathan KUBUYA NDAKOLA
Université protestante de Lubumbashi - Ingénier en sciences informatique 2020
  

Disponible en mode multipage

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    EPIGRAPHE

    Persister dans l'abstraction des réalités imaginaires noie le cerveau dans un noir absolu, pour s'en sortir il faut joindre à l'abstraction du concret.

    KUBUYA NDAKOLA Jonathan

    DEDICACE

    J'ai le réel plaisir de dédier ce travail aux différents chercheurs en sciences informatique et à tous mes confrères en ingénierie des sciences de l'information

    REMERCIEMENT

    Au terme de ce travail, je tiens à exprimer mes profonds remerciements à mon créateur lui qui m'a donné le souffle de vie et a disponibilisé toute chose en fin que j'arrive à terme de ce travail.

    Je remercie le doyen de la faculté de sciences informatiques le professeur Blaise FYAMAde m'avoir dirigé.

    Je tiens à remercier Monsieur Elie Museng pour son assistance, sa disponibilité et pour ses précieux conseils.

    Je tiens à remercier profondément ma famille et mes proches pour leurs conseils et l'aide qu'ils m'ont accordé.

    Je tiens également à remerciertous mes amis pour leurs encouragements et leurs soutiens qu'ils m'ont fourni avant l'aboutissement de mon projet de fin d'études.

    Je tiens à remercier tous mes professeurs et assistants à l'université pour la formation qu'ils m'ont apportés tout au long de mes études.

    Je ne manquerai pas de remercier vivement mon église et tous ceux qui m'ont encouragé à aller jusqu'au bout.

    LISTE DES FIGURES

    Figure 1: I. Cycle de vie up 3

    Figure 2. I. Architecture 2-tiers 27

    Figure 3. I. Architecture 3-tiers 27

    Figure 4. II. Diagramme de contexte Vente Fourniture+ 34

    Figure 5 II. diagramme d'activité métier 35

    Figure 6 II. Diagramme de cas d'utilisation Métier Vente 36

    Figure 7 II. Diagramme de classe Métier Vente 36

    Figure 8 II. Diagramme de contexte métier Location 37

    Figure 9: II. Diagramme d'activité location Métier 37

    Figure 10:II. Diagramme de cas d'utilisation métier location 38

    Figure 11: II. Diagramme de classe métier location 38

    Figure 12: III. Diagramme de cas d'utilisation système 40

    Figure 13: III. Diagramme de séquence Consulter Article 42

    Figure 14. III. diagramme de classe participante Consulter Article 42

    Figure 15: III. Diagramme de séquence gérer Article 44

    Figure 16. III. Diagramme de classe participante Gérer Article 44

    Figure 17:III. Diagramme de séquence Acheter Article 46

    Figure 18: III. Diagramme de classe participante passer commande 46

    Figure 19 III. Diagramme de séquence Livrer Article 48

    Figure 20: III. Diagramme de classe participante Livrer Article 48

    Figure 21 III. Diagramme de classe participante S'authentifier 49

    Figure 22: III. Diagramme de séquence Authentification 49

    Figure 23 III. Diagramme de classe de conception E-commerce 50

    Figure 24 :III. Modèle conceptuel des données E-commerce 51

    Figure 25 III. Diagramme de cas d'utilisation E-location 52

    Figure 26:III. Diagramme de séquence consulter immobiliers 54

    Figure 27 III. Diagramme de classe participante consulter immo 54

    Figure 28: III. Diagramme de séquence poster maison 56

    Figure 29 III. Diagramme de classe participante Poster maison 56

    Figure 30:III. Diagramme de séquence louer maison 58

    Figure 31: III. Diagramme de classe participante Louer Maison 58

    Figure 32 III. Diagramme de séquence Gérer Maison 60

    Figure 33 III. Diagramme de classe participante Gérer maison 60

    Figure 34 III. Diagramme de classe de conception E-location 61

    Figure 35: III. Modèle conceptuel des données E-location 62

    Figure 36.III. Diagramme de déploiement 63

    Figure 37. IV. vue du PhpStorm 66

    Figure 38. IV. logo Mobirise 66

    Figure 39. IV. Maquette de l'authentification 68

    Figure 40.IV. Maquette d'Accueil de l'application 68

    Figure 41.IV. Maquette créer compte Utilisateur 69

    Figure 42. IV. Maquette de consultation article 69

    LISTE DES TABLEAUX

    Tableau 1: I. Les phases de up 3

    Tableau 2. III. Description textuelle consulter Article 41

    Tableau 3 III. Description textuelle gérer article 43

    Tableau 4. III. Description textuelle passer commande 45

    Tableau 5 III. Diagramme de séquence Livrer Article 47

    Tableau 6 III. Description textuelle consulter immobilier 53

    Tableau 7 III. Description textuelle poster maison 55

    Tableau 8 III. Description textuelle louer maison 57

    Tableau 9 III. Description textuelle Gérer Maison 59

    LISTE DES ABREVIATION

    1. UML : Unified Modeling language (Language de modélisation Unifié)

    2. UP: Unified Process (Processus Unifier)

    3. SGBD : Système de Gestion de Base de Données

    4. PHP : HyperText Preprocessor

    5. HTML: Hypertext Markup Language

    6. CSS: Cascading Style Sheets

    7. SQL: Structured Query Language

    8. MLD : Modèle Logique des Données

    9. LAMP : Lunix Apache MySQL PHP

    10. WAMP: Windows Apache MySQL php

    INTRODUCTION GENERALE

    Dans un monde de plus en plus moderne, avec une monté très remarquable de l'informatique, qui vient palier aux différents problèmes des humains en leurs facilitant la tâche et rendant les choses plus faciles et plus aisé. L'homme étant un être vivant actuellement non pas comme il vivait dans les temps de l'antiquités se déplaçant constamment (nomade) à la recherche de sa propre survie et de sa famille, cela le poussait qu'à chaque stationnement il devait construire une cabane ou il devait loger et à base de quelque branches, feuilles d'arbre se fabriquer un lit de son temps et autre chose nécessaire dans sa cabane. Mais actuellement avec l'évolution de la technologie et la modernité l'homme n'est plus nomade, il a maintenant un habitant fixe avec ses propres meubles qu'il peut se procurer dans des magasins.Mais étant soumis de foisaux différentes contraintes de la vie, il arrive qu'il se mari, être mité, voulant changer des cultures, les études, etc.... Ce là le pousse à trouver une maison d'habitation qu'il peut soit louer ou s'en approprier en l'achetant dans sa nouvelle région. Dans ce milieu parfaitement inconnu pour lui ne sachant pas par où commencer pour trouver cette maison et quoi mettre dans cette maison, ce pourquoi nous voulons l'alléger la tache au travers de notre domaine informatique en lui présentant un système informatique qui lui présente les maisons disponibles pourla location et tous les articles nécessaires pour celui-ci.

    Notre choix et porté sur ce sujet, départ une expérience personnel vécu lors d'un déplacement venant de la province de Nord-Kivu jusqu'ici la province du Haut-Katanga, trouver une maison n'a pas été une chose facile vue la grandeur des communes et des longues distances à parcourir ne sachant pas par où commencer et par ou finir dans cette province parfaitement inconnue à ma personne. Et cela avait fait que nous puisons avoir une grande perte de temps et financières pour ce qui est de transport, de personne proposant des maisons sans images avec seulement des explications qui vont juste à leurs faveurs mais contraire à la réalité. De ce fait nous avons jugé nécessaire d'aider aussi les autres personnes pouvant se confrontés à ses genres de problèmes et leurs faciliter la tâche en trouvant une maison facilement mais aussi quoi mettre dans la maison (lit, cuisinière, chaise, congélateur, frigo, ...).

    Tout travail scientifique ou une recherche peut êtredifféremment traité selon l'orientation spécifique abordée par chaque auteur. Notre travail tourne autour d'un besoin de location des maisons et la vente pour la ville de Lubumbashi.

    v Comme le travail présentépar Aly SECK au Sénégal à UNITE DE FORMATION ET DE RECHERCHE DE SCIENCES APPLIQUEES ET DE TECHNOLOGIE, parlant de la « Conception et développement d'une application Android e-location »[1]

    v Le travail présenté par Adel RAISSI Pour obtenir le mastère en nouvelles technologies de télécommunication et réseaux portant sur « Conception et développement d'un site web de e-commerce pour le compte de LSAT_Nokia » [2]

    Dans ce travail nous allons porter notre réflexion sur cette question qui a attiré notre curiosité et bien sûr auquel nous avons eu à nous confronter nous-même. Comme l'occasion se présente de pouvoir lever les zones d'ombres nous comptons aussi y apporter une réponse et proposer quelques mécanismes qui peuvent répondre aux besoins de la société.

    · Une application e-commerce et e-location des maisonspeut-elle être une bonne solution aux différents problèmes auxquels les hommes sont souvent confrontés dans le cadre de trouver une maison à louer ou les produits à payer facilement conformément au budget et se procurer les meubles ?

    Avec ce vouloir et cette détermination de pouvoir faire mieux et mettre en place une application web pour minimiser le cout en termes de temps et de finance :

    · Nous pouvons affirmer qu'une telle application est approprier pour répondre aux attentes des utilisateurs et sera une bonne solution pour tout ce lui qui voudra trouver facilement et rapidement à son gout une maison et se payer des meubles.

    Pour une très bonne démarche et réalisation de notre travail nous avons choisis la méthode UP qui utilise le langage UML, ce qui nous ramène aussi à utiliser la technique de l'orientée Object.

    De ce là pour mener à bon port notre travail nous le subdivisons en 4 grand chapitres différents à l'exception de l'introduction et la conclusion :

    1. État de l'art sur la méthode UP et les applications web

    2. Analyse métier et spécification de besoins fonctionnels

    3. Conception de l'architecture de l'application

    4. Développement de l'application

    CHAP I. ÉTAT DE L'ART SUR LA METHODE UP ET LES APPLICATIONS WEB

    Introduction

    Pour bien étudier et entreprendre une bonne démarche de réalisation d'un projet, il faut faire connaissance des éléments qui servirons de chemin à suivre tel que la Méthodologie, le métier de son travail en fin de ressortir les normes et les règles à suivre pour bien conduire son travail selon les normes scientifique.

    1. La méthode UP

    Un processus de développement logiciel définit qui fait quoi, quand etcomment pour atteindre un objectif donné. U.P. (Unified Process - Processus Unifié) = processus dedéveloppement logiciel prenant en charge le cycle de vie d'un logicielet de son développement. Contrairement aux démarches antérieures :[3]

    · UP prend en compte l'ensemble des intervenants : client, utilisateur, gestionnaire, internaute, ... d'où l'adjectif `unified'.

    · UP est générique, Générique signifie qu'il est nécessaire d'adapter UP au contexte du projet, de l'équipe, dudomaine et/ou de l'organisationpour les logiciels orientés objets utilisant UML comme langage de modélisation.

    · UP est itérative et incrémentale.

    1.1. Grands principes de UP

    Le processus unifié est un processus de développement logiciel : il regroupe les activités à mener pour transformer les besoins d'un utilisateur en système logiciel.

    Caractéristiques essentielles du processus unifié :

    · Le processus unifié est piloté par les cas d'utilisation,

    · Centré sur l'architecture,

    · Le processus unifié utilise le langage UML (ensemble d'outils et de diagramme),

    · Le processus unifié est à base de composants,

    · Itératif et incrémental.

    1.2. Le processus unifié est piloté par les cas d'utilisation

    L'objectif principal d'un système logiciel est de rendre service à ses utilisateurs ; il faut par conséquent bien comprendre les désirs et les besoins des futurs utilisateurs. Le processus dedéveloppement sera donc centré sur l'utilisateur. Le terme utilisateur ne désigne pas seulement les utilisateurs humains mais également les autres systèmes. L'utilisateur représente donc une personne ou une chose dialoguant avec le système en cours de développement.

    Ce type d'interaction est appelé cas d'utilisation.[4]

    Cas d'utilisation

    Les cas d'utilisation font apparaître les besoins fonctionnels et leur ensemble constitue le modèle des cas d'utilisation qui décrit les fonctionnalités complètes du système.

    1.3. Le processus unifié est centré sur l'architecture

    Dès le démarrage du processus, on aura une vue sur l'architecture à mettre en place.L'architecture d'un système logiciel peut être décrite comme les différentes vues du système qui doit être construit. L'architecture logicielle équivaut aux aspects statiques et dynamiques les plus significatifs du système. L'architecture émerge des besoins de l'entreprise, tels qu'ils sont exprimés par les utilisateurs et autres intervenants et tels qu'ils sont reflétés par les cas d'utilisation.

    Elle subit également l'influence d'autres facteurs :

    - la plate-forme sur laquelle devra s'exécuter le système ;

    - les briques de bases réutilisables disponibles pour le développement ;

    - les considérations de déploiement, les systèmes existants et les besoins non fonctionnels (performance, fiabilité...)

    1.4. Cycle de vie du processus unifié

    L'objectif d'un processus unifié est de maîtriser la complexité des projetsinformatiques en diminuant les risques. UP est un ensemble de principes génériquesadapté en fonctions des spécificités des projets.

    · L'architecture bidirectionnelle :UP gère le processus de développement pardeux axes.

    · L'axe vertical : représente les principaux enchaînements d'activités, quiregroupent les activités selon leur nature. Cette dimension rend compte l'aspect statiquedu processus qui s'exprime en termes de composants, de processus, d'activités,d'enchaînements, d'artefacts et de travailleurs.

    · L'axe horizontal : représente le temps et montre le déroulement du cycle de vieduprocessus ; cette dimension rend compte de l'aspect dynamique du processus quis'exprime en termes de cycles, de phases, d'itérations et de jalons.

    Figure 1: I. Cycle de vie up

    1.5. Les phases de up

    Tableau 1: I. Les phases de up

    Phase

    Description et Enchaînement d'activités

    Phase de création

    Traduit une idée en vision de produit fini et présente une étude de rentabilité pour ce produit

    - Que va faire le système pour les utilisateurs ?

    - A quoi peut ressembler l'architecture d'un tel système ?

    - Quels sont l'organisation et les coûts du développement de ce produit ?

    On fait apparaître les principaux cas d'utilisation.

    L'architecture est provisoire, identification des risques majeurs et planification de la phase d'élaboration.

    Phase d'élaboration

    Permet de préciser la plupart des cas d'utilisation et de concevoir l'architecture du système. L'architecture doit être exprimée sous forme de vue de chacun des modèles.

    Emergence d'une architecture de référence.

    A l'issue de cette phase, le chef de projet doit être en mesure de prévoir les activités et d'estimer les ressources nécessaires à l'achèvement du projet.

    Phase de construction

    Moment où l'on construit le produit. L'architecture deréférence se métamorphose en produit complet, elle estmaintenant stable. Le produit contient tous les casd'utilisation que les chefs de projet, en accord avec lesutilisateurs ont décidé de mettre au point pour cette version. Celle-ci doit encore avoir des anomalies qui peuvent être enpartie résolue lors de la phase de transition.

    Phase de transition

    Le produit est en version bêta. Un groupe d'utilisateursessaye le produit et détecte les anomalies et défauts. Cettephase suppose des activités comme la fabrication, laformation des utilisateurs clients, la mise en oeuvre d'unservice d'assistance et la correction des anomalies constatées. (Où le report de leur correction à la versionsuivante)

    1.6. Le processus unifié utilise le langage UML

    UML (Unified Modeling Langage) est une méthode de modélisation orientée objeten réponse à l'appel à propositions lancé par l'OMG (Object Management Group)dans le but de définir la notation standard pour la modélisation des applications construites àl'aide d'objets. Elle est héritée de plusieurs autres méthodes telles que OMT (Object ModelingTechnique) et OOSE (Object Oriented Software Engineering) et Booch. Les principaux auteursde la notation UML sont Grady Booch, Ivar Jacobson et Jim Rumbaugh.[5]

    Elle est utilisée pour spécifier un logiciel et/ou pour concevoir un logiciel. Dans laspécification, le modèle décrit les classes et les cas d'utilisation vus de l'utilisateur final dulogiciel.

    Le modèle produit par une conception orientée objet est en général une extension dumodèle issu de la spécification. Il enrichit ce dernier de classes, dites techniques, quin'intéressent pas l'utilisateur final du logiciel mais seulement ses concepteurs. Il comprend lesmodèles des classes, des états et d'interaction. UML est également utilisée dans les phasesterminales du développement avec les modèles de réalisation et de déploiement.

    UML est une méthode utilisant une représentation graphique. L'usage d'une représentationgraphique est un complément excellent à celui de représentions textuelles. En effet, l'unecomme l'autre sont ambiguës mais leur utilisation simultanée permet de diminuer lesambiguïtés de chacune d'elle. Un dessin permet bien souvent d'exprimer clairement ce qu'untexte exprime difficilement et un bon commentaire permet d'enrichir une figure.

    Il est nécessaire de préciser qu'une méthode telle que UML ne suffit pas à produire undéveloppement de logiciel de qualité à elle seule. En effet, UML n'est qu'un formalismeouplutôt un ensemble de formalismes permettant d'appréhender un problème ou un domaine et dele modéliser, ni plus ni moins. Un formalisme n'est qu'un outil. Le succès du développementdu logiciel dépend évidemment de la bonne utilisation d'une méthode comme UML mais ildépend surtout de la façon dont on utilise cette méthode à l'intérieur du cycle dedéveloppement du logiciel.

    Dans UML, il existe plusieurs formalismes ou « modèles » :

    · Le modèle des classes

    · Le modèle des états

    · Le modèle des cas d'utilisation

    · Le modèle d'interaction

    · Le modèle de réalisation

    · Le modèle de déploiement

    · Etc.

    Le modèle des classes est le plus utile. C'est un formalisme pour représenter les conceptsusuels de l'orientée objet. Le modèle des états et le modèle d'interaction permettent dereprésenter la dynamique des objets. Le modèle des cas d'utilisation permet de décrire lesbesoins de l'utilisateur final du logiciel. Le modèle de réalisation et le modèle de déploiement,moins importants que les autres modèles de UML.

    1.6.1. Diagramme des classes

    Le diagramme de classes exprime la structure statique du système en termes de classes et derelations entre ces classes.L'intérêt du diagramme de classe est de modéliser les entités du système d'information.

    Le diagramme de classe permet de représenter l'ensemble des informations finalisées qui sontgérées par le domaine. Ces informations sont structurées, c'est-à-dire qu'elles sont regroupées dansdes classes. Le diagramme met en évidence d'éventuelles relations entre ces classes.

    Le diagramme de classes comporte 6 concepts :

    Nom_Classe

    -Attribut1 : type ;

    -Attribut2 : type ;

    -Attribut3 : type ;

    +Opération () : void

    1. Classe

    Une classe est une description abstraite (condensée) d'un ensemble d'objets du domaine de l'application : elle définit leur structure, leur comportement et leurs relations.

    Représentation : les classes sont représentées par des rectangles compartimentés :


    ·le 1er compartiment représente le nom de la classe


    ·le 2ème compartiment représente les attributs de la classe


    ·le 3ème compartiment représente les opérations de la classe

    2. Attribut

    Un attribut représente la modélisation d'une information élémentaire représentée par son nom et son format. Par commodité de gestion, on choisit parfois de conserver dans un attribut le résultat d'un calcul effectué à partir d'autres classes : on parle alors d'attribut dérivé. Pour repérer un attribut dérivé : on place un / devant son nom.

    UML définit 3 niveaux de visibilité pour les attributs :

    - Public (+) : l'élément est visible pour tous les clients de la classe

    - Protégé (#) : l'élément est visible pour les sous-classes de la classe

    - Privé (-) : l'élément n'est visible que par les objets de la classe dans laquelle il est déclaré.

    3. Identifiant

    L'identifiant est un attribut particulier, qui permet de repérer de façon unique chaque objet, instance de la classe.

    4. Relation

    S'il existe des liens entre objets, cela se traduit nécessairement par des relations qui existent entre leurs classes respectives. Les liens entre les objets doivent être considérés comme des instances de relations entre classes.

    Il existe plusieurs types de relations entre classes :

    - L'association : est la relation la plus courante et la plus riche du point de vue sémantique. Uneassociation est une relation statique n-aire (le plus souvent : elle est binaire) : c'est-à-dire qu'elle relie plusieurs classes entre elles.

    - La généralisation/spécialisation : permet d'identifier parmi les objets d'une classe(générique) des sous-ensembles d'objets (des classes spécialisées) ayant des définitions spécifiques.La classe plus spécifique (appelée aussi classe fille, classe dérivée, classe spécialisée, classedescendante ...) est cohérente avec la classe plus générale (appelée aussi classe mère, classe générale ...), c'est-à-dire qu'elle contient par héritage tous les attributs, les membres, les relations de la classe générale, et peut contenir d'autres.

    - La dépendance : est une relation entre deux éléments de modélisation dans laquelle toute modification effectuée sur un élément de modélisation (l'élément influent) affecte l'autre élément (élément dépendant).

    - 5. Opération

    L'opération représente un élément de comportement des objets, défini de manière globale dans la classe. Une opération est une fonctionnalité assurée par une classe. La description des opérations peut préciser les paramètres d'entrée et de sortie ainsi que les actions élémentaires à exécuter.

    Comme pour les attributs, on retrouve 3 niveaux de visibilité pour les opérations :

    - Public (+) : l'opération est visible pour tous les clients de la classe

    - Protégé (#) : l'opération est visible pour les sous-classes de la classe

    - Privé (-) : l'opération n'est visible que par les objets de la classe dans laquelle elle est déclarée.

    1.6.2. Diagramme de cas d'utilisation

    Les cas d'utilisation (use case) permettent de structurer les besoins des utilisateurs et les objectifs correspondants d'un système. Ils centrent l'expression des exigences du système sur ses utilisateurs : ils partent du principe que les objectifs du système sont tous motivés.

    La détermination et la compréhension des besoins sont souvent difficiles car les intervenants sont noyés sous de trop grandes quantités d'informations : il faut clarifier et organiser les besoins des clients (les modéliser). Pour cela, les cas d'utilisation identifient les utilisateurs du système (acteurs) et leurs interactions avec le système. Ils permettent de classer les acteurs et structurer les objectifs du système.[6]

    Le diagramme d'utilisation est constituédes différents éléments comme :

    · Un acteur : entité externe qui agit sur le système ; Le terme acteur ne désigne pas seulement les utilisateurs humains mais également les autres systèmes. Les acteurs sont des classificateurs qui représentent des rôles au travers d'une certaine utilisation (cas) et non pas des personnes physiques. Ce sont des acteurs types.

    · Cas d'utilisation : ensemble d'actions réalisées par le système en réponse à uneaction d'un acteur.

    - les cas d'utilisation peuvent être structurés,

    - les cas d'utilisation peuvent être organisés en paquetages,

    - l'ensemble des cas d'utilisation décrit les objectifs du système.

    · Relation :

    Relations entre acteurs et cas d'utilisation(Association)

    Relations entre cas d'utilisation :

    - Relation d'inclusion : Un cas A inclut un cas B si le comportement décrit par le cas A inclut le comportement du casB : le cas A dépend de B. Lorsque A est sollicité, B l'est obligatoirement, comme une partie de A. Cettedépendance est symbolisée par le stéréotype « include ».

    - Relation d'extension : La relation d'extension est probablement la plus utile car elle a une sémantique qui a un sens du point de vue métier au contraire des deux autres qui sont plus des artifices d'informaticiens.On dit qu'un cas d'utilisation A étend un cas d'utilisation B lorsque le cas d'utilisation A peut être appelé au cours de l'exécution du cas d'utilisation B. Exécuter B peut éventuellement entraîner l'exécution de A : contrairement à l'inclusion, l'extension est optionnelle. Cette dépendance est symbolisée par le stéréotype « extend »

    Relations entre acteurs : la seule relation possible entre les acteurs est la relation de généralisation. Un cas A est une généralisation d'un cas B si B est un cas particulier de A.

    1.6.3. Diagramme de séquence

    Le diagramme de séquence fait parties des diagrammes comportementaux (dynamique) et plusprécisément des diagrammes d'interactions.Il permet de représenter des échanges entre les différents objets et acteurs du système enfonction du temps.

    A moins que le système à modéliser soit extrêmement simple, nous ne pouvons pas modéliserla dynamique globale du système dans un seul diagramme. Nous ferons donc appel à unensemble de diagrammes de séquences chacun correspondant à une sous fonction dusystème, généralement d'ailleurs pour illustrer un cas d'utilisation.

    · Représentation du diagramme de séquence : Le diagramme de séquence est placé dans un rectangle qui dispose d'une étiquette sden haut à gauche (qui signifie sequencediagramm) suivi du nom du diagramme.

    · Le message : Un message définit une communication particulière entre des lignes de vie. Ainsi, un message estune communication d'un objet vers un autre objet. La réception d'un message est considérée parl'objet récepteur comme un événement qu'il faut traiter (ou pas). Plusieurs types de messagesexistent, les plus communs sont :

    L'invocation d'une opération: message synchrone(appel d'une méthode de l'objet cible).

    L'envoi d'un signal : message asynchrone(typiquement utilisé pour la gestionévénementielle).

    1.6.4. Diagramme d'Activité

    Les diagrammes d'activités permettent de mettre l'accent sur les traitements. Ils sont donc particulièrement adaptés à la modélisation du cheminement de flots de contrôle et de flots de données. Ils permettent ainsi de représenter graphiquement le comportement d'une méthode ou le déroulement d'un cas d'utilisation.

    Les diagrammes d'activités sont relativement proches des diagrammes d'états-transitions dans leur présentation, mais leur interprétation est sensiblement différente. Les diagrammes d'états-transitions sont orientés vers des systèmes réactifs, mais ils ne donnent pas une vision satisfaisante d'un traitement faisant intervenir plusieurs classeurs et doivent être complétés, par exemple, par des diagrammes de séquence. Au contraire, les diagrammes d'activités ne sont pas spécifiquement rattachés à un classeur particulier. Ils permettent de spécifier des traitements a priori séquentiels et offrent une vision très proche de celle des langages de programmation impératifs comme C++ ou Java.[7]

    Les concepts communs ou très proches entre le diagramme d'activité et le diagramme d'état-transition sont :[8]

    · Transition,

    · Noeud initial (état initial),

    · Noeud final (état final),

    · ?Noeud de fin flot (état de sortie),

    · ? Noeud de décision (choix).

    Le formalisme reste identique pour ces noeuds de contrôle. Les concepts spécifiques au diagramme d'activité sont :

    · Noeud de bifurcation,

    · Noeud de jonction,

    · Noeud de fusion,

    · Pin d'entrée et de sortie,

    · Flot d'objet,

    · Partition.

    Action

    Une action correspond à un traitement qui modifie l'état du système. Cette action peut être appréhendée soit à un niveau élémentaire proche d'une instruction enfermes de programmation soit à un niveau plus global correspondant à une ou plusieurs opérations.

    Nom_Action

    Transition et flot de contrôle

    Dès qu'une action est achevée, une transition automatique est déclenchée versl'action suivante. Il n'y a donc pas d'événement associé à la transition.L'enchaînement des actions constitue le flot de contrôle.

    Nom_Action2

    Nom_Action1

    Activité

    Une activité représente le comportement d'une partie du système en termes d'actions et de transitions. Une activité est composée de trois types de noeuds :

    · Noeud d'exécution (action, transition),

    · Noeud de contrôle (noeud initial, noeud final, flux de sortie, noeud de bifurcation,

    · Noeud de jonction, noeud de fusion-test, noeud de test-décision, pin d'entrée et de sortie),

    · Noeud d'objet.

    · Une activité peut recevoir des paramètres en entrée et en produire en sortie.[8]

    Nom_Action2

    Nom_Action1

    En bref un diagramme d'activité concerne les comportement interne des opérations ou des cas d'utilisations qu'on appelle flots de contrôle ou flot des données propre à un ensemble d'activité.

    1.6.5. Diagramme de classe participante par cas d'utilisation

    Le diagramme de classe participante effectue la jonction entre d'une part, les cas d'utilisations, les modèles du domaine et la maquette, et d'autre part les diagrammes de conception logicielle que soit les diagrammes d'interaction ou le diagramme de classe de conception.

    Pour représenter les diagrammes de classes participante :

    1. Une Entité : C'est une classe avec les attributs mais sans opération et ses attributs serons stocké dans une base des données.

    2. Un contrôleur : C'est une classe sans Attributs mais avec toutes les opérations de la classe dialogue

    3. Dialogue : C'est une classe avec les attributs et des opérations ici qui sont considérés comme des boutons cette classe est considéré comme une interaction entre IHM et les utilisateurs.

    Ainsi donc nous tenons à signaler que UML 2.0 comporte ainsi treize types de diagrammes représentant autant de vues distinctes pour représenter des concepts particuliers du système d'information. Ils se répartissent en deux grands groupes : [7]

    Diagrammes structurels ou diagrammes statiques (UML Structure)

    - diagramme de classes (Class diagram)

    - diagramme d'objets (Object diagram)

    - diagramme de composants (Component diagram)

    - diagramme de déploiement (Déploiement diagram)

    - diagramme de paquetages (Package diagram)

    - diagramme de structures composites (Composite structure diagram).

    Diagrammes comportementaux ou diagrammes dynamiques

    - diagramme de cas d'utilisation (Use case diagram)

    - diagramme d'activités (Activity diagram)

    - diagramme d'états-transitions (State machine diagram)

    - Diagrammes d'interaction (Interaction diagram)

    - diagramme de séquence (Séquence diagram)

    - diagramme de communication (Communication diagram)

    - diagramme global d'interaction (Interaction overviewdiagram)

    2. Les applications web

    2.1. Définition :

    Une application web est un logiciel applicatif, hébergé sur un serveur et accessible via les navigateurs Internet (Explorer, Mozilla Firefox, Safari...) ou sur un réseau intranet. Contrairement à un logiciel classique, les applications web n'ont pas besoin d'être installées sur les ordinateurs de leurs utilisateurs : il leur suffit en effet de se connecter à l'application à l'aide de leurs navigateurs favoris pour pouvoir y accéder. Leur but ? Offrir une expérience à l'utilisateur et des fonctionnalités équivalentes aux logiciels habituellement installés sur les ordinateurs, en utilisant de technologies de développement identiques à celles employées habituellement dans la création des sites internet. [9]

    La création de web apps demande la maitrise parfaite de différents langages de codage, comme le HTML, le CSS, Javascript, PHP... Le dynamisme et l'ergonomie des web apps tiennent dans le fait qu'elles contiennent divers widgets qui permettent de les manipuler et d'envoyer de nouvelles requêtes. En résumé, les web apps sont des pages vivantes qui réagissent à vos sollicitations et vous obéissent « au doigt et à l'oeil ». Cela nécessite donc deux critères d'utilisation : simplicité et efficacité !

    2.2. Importance d'une Application web

    Les applications web se déclinent sous de multiples formes : jeux, moteurs de recherche, géolocalisation, messagerie, logiciels professionnels... Elles présentent de nombreux atouts, que nous allons vous détailler.

    Les applications web offrent donc de nombreux avantages aux utilisateurs : système ouvert et libre de droit, coûts de développement réduits, compatibilité totale avec les navigateurs, adaptation à tous les formats d'écrans, consultation possible hors connexion, facilité du référencement et excellent SEO, mises à jour immédiates ou encore indépendance totale des apps stores.

    L'avantage majeur des web apps utilisant par exemple des langages modernes comme HTML 5 est qu'elles n'ont pas besoin d'utiliser d'autres composants comme Google Gears, Adobe Flash Player ou Microsoft Silverlight pour fonctionner. Elles peuvent afficher des vidéos et des plages sonores, ou intégrer le drop and drag, ce qui les rend consultables depuis n'importe quel terminal. De plus, leurs coûts de développement sont très réduits et elles sont aussi plus rapides à mettre en place. Enfin, elles ne cessent d'évoluer et proposent sans cesse de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, le stockage des fichiers et la gestion du mode hors-ligne sont maintenant possibles.

    Par ailleurs, l'annonceur est indépendant vis-à-vis de ses web apps et de son app store. En effet, il ne subit pas le contrôle et la pression permanents des plateformes d'application comme Appstore ou Android Market, et ne doit pas leur verser de commission prohibitive.

    Les applications sont donc désormais incontournables pour toutes les entreprises, et permettent de s'imposer face à la concurrence en offrant de nombreuses possibilités d'exploitation.

    2.3. Avenirdes applications web

    L'informatique et Internet étant totalement incontournables de nos jours, tout le monde est amené à utiliser des applications web au quotidien. Au travail, on communique par exemple via intranet et utilise des web apps comme Outlook, des applications de paie, de saisie de congés ou de pointage et de comptabilisation des horaires... Sur internet, à la maison, onse divertis en jouant ou bien en achetant en ligne grâce à ces mêmes applications web. Elles ne cessent de se développer, aussi bien sur les ordinateurs de bureau que sur les smartphones, et sont en pleine expansion. Grâce à des langages de codage de plus en plus poussés, comme HTML5 cité plus haut, les web apps ne cesseront d'évoluer, pour garantir toujours plus de performances, de maniabilité et de plaisir.

    2.4. Vision externe d'une application web

    Lorsqu'un utilisateur souhaite « surfer » sur le web afin d'accéder à un site web, il utilise un outil appelé navigateur. Un navigateur est un outil permettant d'accéder à des ressources sur le web. Les plus utilisés à l'heure actuelle sont Google Chrome, Mozilla Firefox, Internet

    Explorer, Safari et Opera.

    Ce navigateur affiche un document d'accueil dans lequel une fenêtre de pilotage permet la saisie de l'adresse web. L'adresse web du serveur identifie le serveur web de façon unique sur le web.

    Elle est aussi appelée URL (Uniform Ressource Locator).Du serveur. Le document affiché est appelé « page ».[10]

    2.5. Vision interne d'une application web

    L'exécution d'une application web met donc en oeuvre un certain nombre d'actionsinternes qui font intervenir :

    · Des requêtes émises par le client ;

    · Des réponses fournies par le serveur ;

    · Un protocole de communication ;

    · Un ensemble de pages.

    2.6. Structure d'une Application web

    Une application web est organisée autour de trois composants : un client, un serveur et un réseau. Généralement, ces applications manipulent des données stockées dans des bases de données.

    ü Le serveur web désigne tout à la fois le serveur matériel (hardware) et le serveur logiciel composé du système d'exploitation (compilateurs, interpréteurs de code), des applications (Apache, Java, NodeJS) et des données (les ressources).

    ü Le réseau est composé par l'interconnexion mondiale Internet et l'utilisation pour les applications web du protocole HTTP.

    ü Le client web désigne tout à la fois le client matériel (hardware) et le client logiciel à savoir le navigateur.

    2.7. Le Web Statique

    L'architecture client-serveur

    Internet est l'exemple extrême d'architecture client-serveur : chaque serveur est potentiellement accessible par des millions de clients. On peut dire que le Web illustre de manière aiguë les avantages de l'architecture client-serveur : chacun est libre de décider de ce qu'il met en ligne, chacun possède en permanence le droit d'accéder à un volume de données plus d'un million de fois supérieur à ses capacités de stockage personnelles.

    Sur le web,

    ü Le serveur s'appelle « serveur internet ». Le programme le plus utilisé est Apache.

    ü Le client s'appelle navigateur, (ou bien browser, ou butineur). Les programmes les plus utilisés sont Google Chrome et Firefox, puis Opera de fois aussi Internet Explore.

    2.8. Le web dynamique

    Le Web que nous avons décrit jusqu'ici est purement statique : chaque adresse correspond à une page, et chaque page est un fichier qui s'affiche de manière univoque sur votre navigateur. Avec le web dynamique, nous allons avoir des pages qui pour une même adresse peuvent prendre des formes différentes selon les actions de l'utilisateur.

    Pour obtenir une page changeante, nous disposons de deux techniques :

    ü Soit c'est le serveur qui construit une nouvelle page, qu'il envoie au client (scripts côté serveur)

    ü Soit le client reçoit une page fixe, et il modifie cette page (scripts côté client)

    Accès aux bases de données

    MySQL est un SGBD (Système de Gestion de Base de Données), c'est-à-dire un programme qui assure la cohérence, le stockage et l'interrogation des données dans une base de données.

    Toutes les données importantes d'un site web doivent être stockées dans une base de données.

    Parmi les nombreux SGBD du marché, il faut en connaître quelques-uns de nom :

    ü Oracle est le SGBD historique. C'est la solution la plus robuste, la solution commerciale la plus utilisée. C'est aussi la plus chère.

    ü MySQL est un SGBD relativement simple, gratuit et très populaire. Il est recommandé pour les prototypes et pour les applications simples.

    ü PostgreSQL est un peu plus compliqué que MySQL. Il est gratuit lui aussi. Il comporte un module spatial (la cartouche spatiale) qui permet de manipuler de l'information géographique. Le module spatial de PostgreSQL se nomme PostGIS.

    2.9. Les Architectures des Applications

    Une architecture est un modèle générique et conceptuel qui se rapporte à un sujet et qui représente une fonctionnalité, une structure, un positionnement, l'interrelation des différents types d'éléments (hardware, logiciels, infrastructure) qui la composent.

    En règle générale, une application est découpée en 3 niveaux (couches) d'abstraction :

    · La couche présentation : c'est la partie de l'application visible par les utilisateurs (d'interface utilisateur). Composée de formulaire, de bouton, des images, etc.

    · La couche métier : correspond à la partie fonctionnelle de l'application, celle qui implémente la logique, et qui décrit les opérations que l'application opère sur les données, en fonction des requêtes d'un utilisateur effectué au travers de la couche présentation.

    · La couche accès aux données : elle consiste en la partie gérant l'accès à la base de données du système.

    Il existe différentes architectures pour une application :

    1. Architecture 1-tiers

    Dans une application un tiers les couches applicatives sont liées et s'exécutent sur le même ordinateur. On ne parle pas ici d'architecture client-serveur, mais d'informatique centralisée. Dans ce contexte plusieurs utilisateurs se partagent des fichiers de données stockés sur un serveur commun.

    2. Architecture 2-tiers

    L'architecture à deux niveaux (aussi appelée architecture 2-tiers) caractérise les systèmes clients/serveurs pour lesquels le client demande une ressource et le serveur la lui fournit directement, en utilisant ses propres ressources. Cela signifie que le serveur ne fait pas appel à une autre application afin de fournir une partie du service.

    L'échange de messages transite à travers un réseau reliant les deux machines (client et serveur), il met en oeuvre des mécanismes relativement complexes qui sont, en général, pris en charge par un middleware. L'architecture 2-tiers présente de nombreux avantages qui lui permettent de présenter un bilan globalement positif : elle permet l'appropriation des applications par l'utilisateur, l'utilisation d'une interface utilisateur riche et elle introduit la notion d'interopérabilité.

    Figure 2. I. Architecture 2-tiers

    3. Architecture 3-tiers

    L'architecture 3-tier aussi appelée architecture à trois niveaux ou architecture a trois couches, est l'application du modelé plus général qu'est le multi-tiers. L'architecture logique est divisée en trois niveaux ou couches :

    ü Couche de présentation : La présentation de données correspond à l'affichage, la restitution sur le poste de travail, le dialogue avec l'utilisateur ;

    ü Couche de traitement : Le traitement métier de données, correspond à la mise en oeuvre des règles de gestion et de la logique applicative ;

    ü Couche d'accès aux données : L'accès aux données persistantes correspond aux données qui sont destinées à être conservées sur la durée, voire de manière définitive

    C'est une architecture basée sur l'environnement client-serveur.

    Voici comment se présente cette architecture trois-tiers que nous avons utilisé dans notre travail.

    Figure 3. I. Architecture 3-tiers

    2.10. Quelques langages de réalisation des Application Web

    A. Le langage HTML (Hypertexte Markup Langage)

    C'est un langage de description permettant de structurer et d'afficher différents objets surun écran (qu'on appellera abusivement "page"). Ces objets peuvent être du texte, destableaux, des images voire de la vidéo et des sons. Ils peuvent être aussi les élémentsdevenus classiques des environnements graphiques, à savoir les boutons, pop-listes, listesà ascenseurs, boîtes de dialogue... Sur la plupart de ces objets, il est possible de placerdes liens qui vont permettre de se connecter à d'autres pages. Ce langage est donc à l'origineessentiellement statique. Sur le serveur, le fichier HTML décrit une "scène" qui seraenvoyée à la demande vers un client (le browser, logiciel de navigation présent sur leposte de consultation). Ce client va décoder les instructions HTML pour afficher la scènequi restera ensuite la même ; seule une nouvelle requête vers le serveur sera à même d'enmodifier l'apparence.[11]

    B. Le langage JavaScript

    Crééà l'origine par Netscape, ce langage de programmation est conçu pour traiter localementdes événements provoqués par le lecteur (par exemple, lorsque le lecteur fait glisserla souris sur une zone de texte, ce dernier change de couleur). C'est un langage interprété,c'est-à-dire que le texte contenant le programme est analysé au fur et à mesure parl'interprète, partie intégrante du browser, qui va exécuter les instructions.Ce langage a fait l'objet d'une normalisation sous le nom de ECMAScript.[12]

    Depuis l'origine, il est possible de faire exécuter par les serveurs des programmes dont lerésultat est une page Web. Contrairement à ces programmes, les "JavaScripts" sont chargés avec la page Web pour êtreexécutés sur le poste client par le logiciel de navigation. Cette notion d'exécution locale est importante. En effet, avec HTML le posteclient n'avait pas d'intelligence ; il se bornait à afficher une page telle qu'elle était décritedans le fichier provenant du serveur. Avec JavaScript, on exécute localement un programmetéléchargé lui aussi depuis le serveur ; ce programme est par définition uneentité capable de prendre des décisions en fonction d'événements survenant localement,une partie de l'intelligence résidant sur le poste client.Les browsers intègrent donc un interpréteur qui décode les instructions et les exécute aumoment opportun, soit par exemple au chargement de la page dans le browser, soit àl'apparition d'un événement particulier (clic sur un bouton, saisie d'une valeur, mouvementde souris, etc.).

    C. PHP

    PHP est un langage de script HTML exécuté du côté du serveur. Il veut dire « PHP : HyperText

    Preprocessor ». Sa syntaxe est largement inspirée du langage C, de Java et de Perl, avec desaméliorations spécifiques. Le but du langage est d'écrire rapidement des pages HTML dynamiques.

    L'origine de PHP remonte à 1995 quand RasmusLerdorf a créé PHP/FI, une librairie de scripts Perlutilisés pour la publication de son CV sur son site personnel. Au fur et à mesure des évolutions, lalibrairie a été portée en C et agrémentée de nouvelles fonctionnalités pour créer des pagesdynamiques simples pour le web et accéder à quelques sources de données. PHP/FI signifiePersonal Home Page/Forms Interpreter.[13]

    PHP est un langage de programmation Orienté objet, qui facilite aussi la connexion aux bases des données que l'on peut gérer à partir des SGBD, il propose des différentes manières de se connecter aux basses des donnes comme le PDO, MySQL qui n'est plus utiliser actuellement qui est une ancienne version, on peut aussi utiliser Mysqli pour la connexion.

    2.11. PayPal

    PayPal Intégral Évolution est une plateforme de paiement permettant aux marchands de recevoir sur le site des paiements par carte et par compte PayPal. Cette solution est hébergée par PayPal. On n'ani donc à collecter ni à stocker d'informations relatives aux cartes des acheteurs sur le site, ce qui contribue à la conformité PCI.[14]

    Intégral Évolution est le meilleur choix pour les marchands qui préfèrent une solution où les informations financières sont gérées par PayPal.Outre Intégral Évolution, PayPal recommande de mettre un bouton PayPal Express surle site. Le bouton apparaît beaucoup plus tôt dans le flux de paiement et donne auxtitulaires de compte PayPal la possibilité d'utiliser PayPal, augmentant ainsi le taux deconversion.

    Si PayPal est la seule solution de paiement proposée sur le site, les transactions traitées viaIntégral Évolution peut bénéficier de la Protection des Marchands PayPal. Cette protection couvre les paiements effectués par l'intermédiaire du flux de paiement du site pour des objets vendus en France comme à l'étranger. Ceux-ci peuvent être payés à l'aide d'une carte ou d'un compte PayPal. Pour bénéficier de la Protection des Marchands PayPal, l'objet acheté doit être expédié à l'adresse que l'on communiquée à PayPal.

    Pour bénéficier de la Protection des Marchands PayPal, on doit procéder à l'intégration en activant la vérification instantanée de paiement. La vérification de paiement est une fonction qui identifie les transactions à haut risque et nous avertit pour que nous puissions reporter l'expédition ou la livraison jusqu'à ce que le risque ait été évalué par PayPal. Cette fonction est disponible pour tous les marchands. Elle nous aide à réduire nos pertes et nous permet de faire bénéficier les transactions de la Protection des Marchands.

    Lorsqu'une transaction est initiée, PayPal effectue une évaluation supplémentaire du risque présenté par l'acheteur. PayPal évalue toutes les transactions (Autorisations et Ventes) de façon immédiate et identifie les transactions à haut risque comme étant « En cours de vérification », et vous en êtes immédiatement averti. Vous ne devez pas envoyer les biens ou, s'il s'agit d'un support électronique, que vous ne devez pas autoriser l'accès au téléchargement tant que le paiement est en cours de vérification. Les spécialistes de la fraude PayPal étudient la transaction dans un délai de 24 heures et vous indiquent s'il s'agit d'une transaction Terminée (validée par la vérification de paiement) ou Annulée (rejetée par la vérification de paiement).

    Pour les transactions à risque, nous vous conseillons de ne pas expédier les objets avant que la transaction ne soit Terminée. Les paiements validés sont admissibles à la Protection des

    Marchands PayPal.

    Pour intégrer Intégral Évolution à votre site, identifiez un point du flux de paiement de votresite où vous souhaitez placer un bouton sur lequel l'acheteur clique pour effectuer le paiement.

    L'intitulé du bouton doit être Continuer, Payer ou un texte similaire et un clic sur le boutondoit déclencher l'envoi d'un formulaire POST à PayPal. Le clic sur ce bouton redirigeégalement le navigateur de l'acheteur vers la page de paiement de PayPal, où il peut procéderau paiement avec une carte ou son compte PayPal.

    2.12. Orange Money

    Orange Money est un « porte-monnaie électronique » qui permet de transférer de l'argent, recevoir de l'argent, payer des factures et des recharges téléphoniques, payer des commerçants, et retirer de l'argent dans n'importe quel point de vente Orange Money, le tout directement depuis le téléphone mobile.

    Quel que soit l'opérateur mobile, la ligne mobile permet d'ouvrir un compte Orange Money.Il suffit de disposer d'une ligne mobile souscrite auprès d'un opérateur télécom établi dans son pays.Dans le cas contraire, achetez une SIM Orange en point de vente lors de l'inscription.

    L'ouverture du compte Orange Money est immédiate. Juste après la réception du SMS qui confirme l'ouverture du compte, va permettred'effectuerla première transaction.

    Conclusion 

    Dans cette partie nous avons présenté la méthodologie, le language de modélisation, les applications web et les outil ou technologie qui en compagne ses application.

    CHP II. ANALYSE METIER ET SPECIFICATION DE BESOINS FONCTIONNELS

    Introduction

    Il est indispensable avant de se lancer dans la réalisation de tout projet, de bien étudier et analyser des projets similaires pour s'appréhender des besoins fonctionnels profiter des avantages et éviter les malveillances dans le présent projet qui est à cadre général c-à-d qui pourras servir plusieurs entreprises.

    Pour cela nous avons choisis de faire cette étude dans deux sections dont la première section s'oriente vers le système manuel utilisédans 75% des entreprises de Lubumbashi pour ce qui est de la vente. Bien qu'il y ait plusieurs entreprises qui font cette vente à Lubumbashi nous avons choisi de présenter l'entreprise Fourniture et Plus et son système de vente.Dans la seconde section nous allons faire une analyse de processus de location d'une maison partant d'un client jusqu'au Bailleur.

    Section 1

    Présentation de l'entreprise

    Nom de l'entreprise : Fournitures et plus

    Adresse : Numéro 1083 avenue Kasaï, commune de LUBUMBASHI

    Année de création : 2014

    Activité principale et secondaire : vente des meubles et fabrication sur mesure IMPORT et EXPORT

    Effectif des employés : 100 employés

    Taille : petite et moyenne entreprise

    Statut juridique : société à responsabilité limité

    Raison sociale : Etablissement MAZ

    RCCM : CD/TRICOM/L'SHI/RCCM/14-A-1721

    Fournitures Et plus est une entreprise de droit congolais spécialisée dans la fabrication et la vente des meubles, elle est basée à Lubumbashi. Fournitures Et Plus est une extension de la grande Société des pièces de rechange AUTO- LUBUMBASHI en République Démocratique du Congo. Grâce à un personnel dévoué et passionné, Fournitures Et Plus est fier de servir ses clients fidèlement depuis 2014. Spécialisée dans la vente des meubles et la fabrication sur mesure, Fournitures Et Plus emploie du personnel qualifié et expert dans le domaine de la fabrication des meubles.

    Fournitures Et Plus a pour mission d'offrir à ses clients un service de qualité avec des designs des meubles très chic. Et aussi d'assurer la fidélisation de sa clientèle, et le prouve en l'accompagnant à chacun des étapes de leur projet d'ameublement en commençant par le service conseil à la conception des plans en passant par la livraison jusqu'à l'installation des meubles chez le client.

    Fournitures Et Plusregorge de professionnels mandataires tels que de très bons menuisiers, des designers, des architectes compétents, des ingénieurs ainsi que des managers chargés de faire le suivi des engagements envers nos clients et de répondre à leurs demandes dans les délais.

    Produits : fournitures et plus offre à ses clients une gamme varié de ses produits pour l'aménagement pour leurs produits de maison ou leurs bureaux :

    · Salon Patio (meubles télé, table de salon, meuble jardin, sofa, ...)

    · Salle à manger (table, chaises, vitrine salle à manger, buffet, ...)

    · Chambres (lits, garde-robes, coiffeuse, berceaux,)

    · Meubles de bureaux (tables, chaises, vitrines, ...)

    · Divers (décoration mural, coffre forts, moquettes, gazon artificiel, couvre-lits, tapis, tapis de course, électroménagers, tentes, ...)

    · Cuisines (tables, chaises, vitrines cuisine, cuisinières, four, four à micro-ondes, ...)

     Analyse métierdu système de vente

    II.1. 1. Diagramme de contexte

    Le diagramme de contexte métier permet de représenter d'une manière globale le système sans les détails. Il permet de délimiter les périmètres du système étudié cad le système et éléments environnant.[15]

    Ici on représente :

    · Les acteurs : Un acteur est une entité externe au système étudié qui interagit avec le système.

    · Un processus unique symbolisant le Système Information étudié :

    · Echange entre le système étudié et son environnement

    On représente les interactions des acteurs avec le système étudié. Mais pas les interactions entre acteurs.

    Figure 4. II. Diagramme de contexte Vente Fourniture+

    II.1. 2. Diagramme d'activité Métier

    Figure 5II. Diagramme d'activité métier

    II.1. 3. Diagramme de cas d'utilisation Métier

    Figure 6II. Diagramme de cas d'utilisation Métier Vente

    II.1. 4. Diagramme de classe Métier

    Le diagramme de classe métier est un diagramme qui répertorie les différentes classes (objet) statique du fait qu'il n'y a aucun élément temporel qui indique l'enchaînement des opérations qui est un travail du diagramme d'activité. Mais comparativement au diagramme de classe de conception celui-ci vient juste présenter les classes avec les attributs et non des opérations.

    Figure 7II. Diagramme de classe Métier Vente

    Section 2

    Dans cette section nous allons Faire une analyse métier de location d'une maison, pour commencer nous présentonsles différents acteurs qui vos intervenir par ce diagramme de contexte.

    II.2.1. Diagramme de contexte

    Figure 8II. Diagramme de contexte métier Location

    II.2.2. Diagramme d'activité

    Figure 9: II. Diagramme d'activité location Métier

    II.2.3. Diagramme de cas d'utilisation Métier

    Figure 10:II. Diagramme de cas d'utilisation métier location

    II.2.4. Diagramme de classe Métier

    Figure 11: II. Diagramme de classe métier location

    II. 1. Critique de l'existant

    Dans ce deuxième chapitre nous avons fait une étude suivant la méthode up et les diagrammes du langage Uml, En fin de s'appréhender des besoins fonctionnels existants dans le métierde vente des meubles et dans le processus de location d'une maison, par là nous avons relevé les différentes grandes parties et les modules que nous aurons à intégrer dans notre nouveau système.

    Cette dernière analyse à portée sur les actions qui se passent manuellement dans différentes entreprises de la ville de Lubumbashi de vente, mais précisément chez Fourniture et plus, que nous avons eu à présenter. Par là nous avons compris le fonctionnement du vente manuelle ( sans application web), qui toujours dégage un certains nombre des problème en terme de serviabilité, parfois les clients ses déplacent pour venir chercher un produit dans un point de vente mais à sa grande surprise le produit il ne le trouve pas ce qui flustre les client et fait à ce que ce dernier ne rentre plus dans la possibilité de se butter au même problème ayant déjà dépensé son argent pour le carburant ou le transport, il dégage aussi un sérieux problème par le fait qu'il y a des ces personnes qui viennent des villes étrangères et ne savent pas où trouver les meubles par ce qu'ils ont probablement pas une connaissance en terme de point des vente. Mais ce système précédemment analysé aquelques points positifsentre autres la prise de connaissance et analyse du produit sur place avant de le payer en fin de constaté les défauts ou la bonne qualité du produit par un client.

    Pour la location nous nous sommes plus attelé sur le processus habituel qui se passe dans la ville de Lubumbashi qui cause toujours problème pour ce qui est d'efficacité de pouvoir trouver une maison rapidement ou du rendement de service, il fait perdre le temps aux client et l'argent par ce que de fois lorsqu'un commissionnaire tarde ou ne réagit plus le client est obligé de payer un autre est cela cause une perte financière et en temps à un client préoccupéà trouver une maison rapidement pour son confort.

    Conclusion

    Le but que nous allons poursuivre dans le chapitre qui suit sera de faire la jonction des ces deux domaines dont la location et le commerce en présentant le modèle de conception de cette dernière c a d un modèle qui permet de faire le E-location et le E-commerce, partant de ses analyses effectuées qui nous ont permis de bien comprendre le domaine de notre système.

    CHAP III. CONCEPTION DE L'ARCHITECTURE DE L'APPLICATION

    Introduction

    La démarche de conception est une étape fondamentale dans le processus de développementpuisqu'elle fait correspondre la vision applicative (le modèle d'analyse) à la visiontechnique (l'environnement de développement et d'exécution). Suivant l'étude faite au précédent chapitre ici nous allons devoir concevoir notre système partant des certaines modalités ou exigence que nous aimerions apporter à notre système.

    Nous allons faire la conception de notre Système en deux modules, lepremier qui portera sur le E-Commerce et le second sur le E-location.

    Première module

    1. Diagramme de cas d'utilisation d'analyse

    Figure 12: III. Diagramme de cas d'utilisation système

    1. Description textuelle par cas d'utilisation

    Cas d'utilisation 1.1 : Consulter Article

    Scénario 1.1.1 « Consulter Article »

    Tableau 2. III. Description textuelle consulter Article

    Objectif

    Permettre à un client de visualiser les différents articles disponibles pour un éventuel achat.

    Acteur Primaire

    Internaute, Client

    Acteur Secondaire

    Aucun

    Précondition

    Disponibilité de l'application

    Scenario nominale

    1. L'internaute ou Le client demande la page consultation articles

    2. Le système affiche l'ensemble des articles par catégorie

    3. L'internaute ou Le client sélectionne la catégorie souhaitée

    4. Le système affiche la liste d'article dans la catégorie sélectionnée

    5. L'internaute ou Le client peut gérer son panier

    Scenario Alternative

    Aucun

    Postcondition

    Aucun

    Figure 13: III. Diagramme de séquence Consulter Article

    Diagramme de classe participante « Consulter Article »

    Figure 14. III. diagramme de classe participante Consulter Article

    Cas d'utilisation 1.2: Gérer Article

    Scénario 1.1.2 « Gérer Article »

    Tableau 3III. Description textuelle gérer article

    Objectif

    Permettre à un gestionnaire d'avoir les informations d'entré ou de sortie des articles enfin d'y apporter des contraintes

    Acteur Primaire

    Gestionnaire

    Acteur Secondaire

    Aucun

    Précondition

    S'authentifier

    Scenario nominale

    1. Le système demande au gestionnaire de s'authentifier

    2. Le gestionnaire s'authentifie

    3. Le système affiche l'ensemble des stocks des articles

    4. Le gestionnaire sélectionné les articles qu'il souhaite gérer

    5. Le système affiche les informations s'y rapportant

    6. Le gestionnaire sélectionne l'opération qu'il souhaite exécuter soit modifier, supprimer ou ajouter.

    7. Le système enregistre opération effectuée

    Scenario Alternative

    1. L'authentification ne se passe pas correctement

    -le système invite le gestionnaire de saisir les bonnes informations y affairâtes à son compte

    Postcondition

    Enregistre opération gestionnaire

    Figure 15: III. Diagramme de séquence gérer Article

    Diagramme de classe participante « Gérer Article »

    Figure 16. III. Diagramme de classe participante Gérer Article

    Cas d'utilisation 1.3 : Passer Commande

    Scénario «Passer commande »

    Tableau 4. III. Description textuelle passer commande

    Objectif

    Permettre à un client d'acheter (passer commande) un ou plusieurs articlesse trouvant dans le panier virtuel.

    Acteur Primaire

    Client

    Acteur Secondaire

    PayPal

    Précondition

    Article disponible et l'authentification

    Scenario nominale

    1. Le client valide la sélection dans son panier

    2. Le système affiche le formulaire de payement

    3. Le client complète le formulaire

    4. Le système vérifie le payement via PayPal

    5. Le système PayPal valide la transaction

    6. Le système notifie et/ou confirme la date de livraison

    Scenario Alternative

    1. La transaction ne s'est pas bien n'effectuée

    -le système affiche un message d'échec

    Postcondition

    Enregistre Commande

    Figure 17:III. Diagramme de séquence Acheter Article

    Diagramme de classe participante « Passer commande »

    Figure 18: III. Diagramme de classe participante passer commande

    Cas d'utilisation 1.4:Livrer Articles

    Scénario « Livrer Article »

    Tableau 5III. Diagramme de séquence Livrer Article

    Objectif

    Permettre à un livraire de livrer les commandes des clients

    Acteur Primaire

    Livraire

    Acteur Secondaire

    Client

    Précondition

    Authentification, Commande existant

    Scenario nominale

    1. Demande page commande

    2. Le système vérifie la disponibilité des commandes à livrer

    3. Le livraire sélectionne une commande

    4. Le système affiche les informations de la commande

    5. Le livraire valide la livraison de la commande

    6. Le système enregistre la livraison de la commande

    7. Le système notifie le client

    8. Le système affiche la liste des commande restantes

    Scenario Alternative

    1. Pas des commandes à livrer

    -le système n'affiche pas des commandes à livrer

    Postcondition

    Enregistre livraison

    Figure 19III. Diagramme de séquence Livrer Article

    Diagramme de classe participante « Livrer Article »

    Figure 20: III. Diagramme de classe participante Livrer Article

    Diagramme de classe participante « S'Authentification »

    Figure 21 III. Diagramme de classe participante S'authentifier

    Diagramme de séquence « S'Authentification »

    Figure 22: III. Diagramme de séquence Authentification

    Diagramme de classe de conception E-Commerce

    Figure 23III. Diagramme de classe de conception E-commerce

    Modèle Conceptuelle des données E-Commerce

    Ce modèle permet d'avoir une idée sur les tables qui composent la base des donnée. Evidemment il y'a de règles qui permettent de passer d'un modèle à un autre le MPD (modèle physique de données) est un autre raffinement qui vise à produire un MLD pour un SGBD spécifique. Nous avons utilisé l'outil MySQL pour produire ce modèle.

    Figure 24 :III. Modèle conceptuel des données E-commerce

    Deuxième module

    Cette partie porte son enchainement sur la conception du deuxième module de notre Application qui est le E-location, nous allons commencer par le Diagramme de cas d'utilisation en fin de présenter tous les acteurs ainsi que ce que chaque acteur aura à faire.

    1. Diagramme de cas d'utilisation d'analyse

    Figure 25III. Diagramme de cas d'utilisation E-location

    2. Description textuelle par cas d'utilisation

    Cas d'utilisation 2.1 : Consulter Immobilier

    Tableau 6III. Description textuelle consulter immobilier

    Objectif

    Permettre à un client de visualiser les différentes immobiliers disponible

    Acteur Primaire

    Internaute et Client

    Acteur Secondaire

    Aucun

    Précondition

    Disponibilité page

    Scenario nominale

    1. L'internaute/ client demande la page consulter immobilier

    2. Le système affiche l'ensemble des immobiliers par catégorie

    3. Le client sélectionne la catégorie de l'immobilier souhaitée

    4. Le système affiche la liste d'immobilier dans la catégorie sélectionnée

    5. L'internaute ou Le client sélectionne un immobilier

    6. Le système affiche les détails de l'immobilier

    7. L'internaute ou Le client peut louer la maison

    8. L'internaute ou Le client peut fermer le détail de l'immobilier

    Scenario Alternative

     

    Postcondition

    Aucun

    Figure 26:III. Diagramme de séquence consulter immobiliers

    Diagramme de classe participante « Consulter Immobilier »

    Figure 27 III. Diagramme de classe participante consulter immo

    Cas d'utilisation 2.2: Poster Maison

    Tableau 7III. Description textuelle poster maison

    Objectif

    Permettre à un propriétaire d'un bien immobilier de pouvoir lui-même publier la maison sur le système

    Acteur Primaire

    Propriétaire

    Acteur Secondaire

    Orange Money

    Précondition

    Aucun

    Scenario nominale

    1. Le propriétaire demande le formulaire d'ajout

    2. Le système invite le propriétaire à payer le frais de dépôt

    3. Le propriétaire paie le frais

    4. Le système affiche le formulaire d'ajout immobilier

    5. Le propriétaire complète le formulaire et l'envoie

    6. Le système affiche la maison en détails selon les données renseignées par le propriétaire

    7. Le propriétaire peut fermer la page

    Scenario Alternative

    1. Le propriétaire ne paie pas le frais d'ajout

    -l'enchainement reprend à l'étape 2 du scénario nominal

    Postcondition

    Enregistre Maison

    Figure 28: III. Diagramme de séquence poster maison

    Diagramme de classe participante « Poster Maison »

    Figure 29 III. Diagramme de classe participante Poster maison

    Cas d'utilisation 2.3 : Louer Maison

    Tableau 8III. Description textuelle louer maison

    Objectif

    Permettre à un client de pouvoir louer un bien immobilier que le client préfère

    Acteur Primaire

    Client

    Acteur Secondaire

    Propriétaire

    Précondition

    Aucun

    Scenario nominale

    1. Le client demande de louer maison

    2. Le système affiche le formulaire de location maison

    3. Le client complète le formulaire

    4. Le système enregistre les informations client

    5. Le système invite le client de payer le frais de verrouillage maison

    6. Le client paye le frais.

    7. Le système notifie au propriétaire

    8. Le système verrouille la maison

    Scenario Alternative

    1. Le client ne paie pas frais verrouillage

    -le système invite le client de payer le frais

    Postcondition

    Verrouillage maison

    Figure 30:III. Diagramme de séquence louer maison

    Diagramme de classe participante « Louer Maison »

    Figure 31: III. Diagramme de classe participante Louer Maison

    Cas d'utilisation 2.4: Gérer Maison

    Tableau 9III. Description textuelle Gérer Maison

    Objectif

    Permettre à un Gestionnaire de pouvoir ajouter quelque contrainte sur une Maison

    Acteur Primaire

    Gestionnaire

    Acteur Secondaire

    Aucun

    Précondition

    S'authentifier

    Scenario nominale

    1. Le gestionnaire s'authentifie au système

    2. Le système affiche toutes les informations concernant toutes les immobiliers (maison) disponible.

    3. Le peut sélectionner une maison

    4. Le système affiche tous les détails y afféra

    5. Le gestionnaire sélectionne l'opération qu'il souhaite exécuter sur la maison

    6. Le système enregistre l'opération exécutée

    7. Le gestionnaire peut ajouter une maison

    8. Le système affiche le formulaire d'ajout d'une maison

    9. Le gestionnaire complète le formulaire

    10. Le système enregistre les informations

    Scenario Alternative

    1. L'authentification ne se passe pas correctement

    - Le système demande au gestionnaire de saisir les bonnes informations en fin de gérer les maisons

    Postcondition

    Enregistrement opération dans la base des données

    Figure 32III. Diagramme de séquence Gérer Maison

    Diagramme de classe participante « Gérer Maison »

    Figure 33III. Diagramme de classe participante Gérer maison

    Diagramme de classe de conception E-Location

    Figure 34III. Diagramme de classe de conception E-location

    Modèle Conceptuelle des données E-Location

    Figure 35: III. Modèle conceptuel des données E-location

    Diagramme de déploiement

    Dans le contexte du langage de modélisation unifié UML, un diagramme de déploiement fait partie de la catégorie des diagrammes structurels, car il décrit un aspect du système même. Dans le cas présent, le diagramme de déploiement décrit le déploiement physique des informations générées, par le logiciel sur des composants matériels. On appelle artefact l'information qui est générée par le logiciel.

    Les diagrammes de déploiement sont constitués de plusieurs formas UML. Les boites en trois dimensions, appelées noeuds, représentent les composants du système, qu'ils soient logiciels ou matériels. Les lignes entre les noeuds indiquent les relations et les petites formes à l'intérieur des boites représentent les artefacts logiciels qui sont déployés.

    Les diagrammes de déploiement sont composés de nombreuses formes. La liste suivante offre un aperçu des principaux éléments qu'on peut rencontrer. :[16]

    · Artefact : met en oeuvre des collections de composants qui sont consommées ou crées durant l'une des étapes du processus de déploiement.

    · Association : ligne indiquant un message ou tout autre type de communication entre deux noeuds.

    · Composant : rectangle avec deux onglets indiquant un élément logiciel.

    · Dépendance : ligne en pointillés terminée par une flèche, qui indique qu'un noeud ou composant est dépendant d'un autre.

    · Interface : cercle qui indique une relation contractuelle. Les objets qui réalisent l'interface doivent remplir une sorte d'obligation.

    · Noeud : élément matériel ou logiciel représenté par une boîte en relief.

    · Noeud conteneur : noeud qui en contient un autre, comme dans l'exemple ci-dessous où les noeuds contiennent des composants.

    · Stéréotype : dispositif contenu dans le noeud, présenté dans la partie supérieure du noeud et dont le nom est entouré de flèches doubles.

    Voici le diagramme de déploiement de notre Application.

    Figure 36.III. Diagramme de déploiement

    CHAP IV. DEVELOPPEMENT DE L'APPLICATION

    Dans ce chapitre nous allons présenter le langage de programmation qui nous a aidé à réaliser la maquette de l'application, aussi les outils permettent d'implémenter cette dernière.

    1. PHP

    PHP est un langage de script HTML exécuté du côté du serveur. Il veut dire « PHP :Hypertext

    Preprocessor ». Sa syntaxe est largement inspirée du langage C, de Java et de Perl, avec desaméliorations spécifiques. Le but du langage est d'écrire rapidement des pages HTML dynamiques.[17]

    1.1. Utilisation pratique

    · Forums et Messageries

    · Commerce électronique

    · Banque / Comptes en ligne

    · Publication en ligne

    · Moteurs de recherche

    · Tout ce que vous voulez, (sauf les jeux)

    1.2. Pages dynamiques et PHP

    PHP est un langage Server Side ou côté serveur. Lors du chargement d'une page PHP, c'est le serveur qui va lire, interpréter et exécuter le code. Puis il renvoie le résultat, généralement sous la forme de code HTML au navigateur. Ainsi le navigateur et l'utilisateur ne voient jamais le véritable code PHP exécuté. De plus le résultat étant une page web classique en HTML, pas besoin d'installer sur le client des composants spécifiques (java, ...). Il n'y a donc pas de notion de vitesse d'exécution du côté du client, mais celle du serveur est prépondérante.

    1.3. Le nécessaire serveur

    PHP ne sert pas seulement à faire des pages dynamiques. C'est un langage interprété qui au mêmetitre que Perl, Python ou TCL est capable de lancer des scripts intéractifs ou non. On peut mêmeutiliser PHP pour créer des interfaces graphiques (extension GTK). Le minimum nécessaire et vitalpour apprendre PHP est donc l'interpréteur PHP lui-même sur un environnement supporté (Unix,Windows, Mac, ...).

    Si on parle de LAMP, on voit bien la référence. Un système Linux, un serveur Web Apache, unserveur de bases de données MySQL et un interpréteur PHP. La version 4 de PHP permet defonctionner avec IIS, et MySQL existe aussi pour Windows. On peut donc utiliser une architecture

    WAMP (Windows, Apache, MySQL, PHP). Ajouter PHPà IIS, c'est laisser la porte ouverte à tous les vents, on préférera donc la seconde solution.

    Les distributions Linux disposent déjà du nécessaire pour l'architecture LAMP et leparamétrage estassez simple. De plus le mode « user_mod » d'Apache permet à chaque utilisateur de créer son siteweb dans un répertoire spécifique de son répertoire personnel.[18]

    2. Outil de développement PhpStorm

    Dans le monde du développement, il y a un outil indispensable que nous utilisons tous ; que nous soyons dans le développement mobile, logiciel, web...

    C'est ce que nous appelons un IDE pour Interface Developpement chaque développeur a sa préférence, suivant ses habitudes, son langage, son OS. Pour le cadre de notre travail nous avons choisi PhpStorm comme outil de développement.[18]

    PhpStorm existe depuis plus de 10 ans et possède une large communauté de plus de 600 000 utilisateurs autour du globe. Il propose une interface simple et efficace pour afficher les dossiers, sous-dossiers et fichiers d'un projet. Bien que sur nos captures, la couleur dominante soit le noir, chacun peut facilement mettre en place le thème qu'il préfère. Pour cela, il suffit de vous rendre dans le menu «préférence» et suivre l'onglet «apparence». Et si, comme notre CTO, vous êtes du genre à vouloir préserver vos yeux, choisissez un fond blanc avec les mots en sombre (le cerveau serait habitué à trouver l'information plus facilement sur un fond clair que sur un fond sombre).

    Figure 37. IV. vue du PhpStorm

    3. Mobirise

    Figure 38. IV. logo Mobirise

    Mobirise est un logiciel de création de site Web en mode local pour Windows et Mac, permettant de créer facilement des sites internet de petites et moyennes tailles, des pages d''atterrissage, de cv en ligne, des portfolios, ainsi que des applications de ventes,promotionnels pour applications, événements, services et produits.[19]

    Le Constructeur de site web Mobirise est une application  freeware  web design, développée par Mobirise, qui permet aux utilisateurs de créer et de publier des fichiers  Bootstrap des sites web.

    Il a été présenté sur le  Huffington Postl'IDG, TechRadar, About.com et considéré comme une solution de rechange hors ligne au service populaire en ligne des constructeurs de site web comme  Wix.comWeeblyJimdo, Webydo,  Squarespace.

    La première version bêta 1.0 a été publiée le 19 mai 2015, l'accent étant mis sur la conception de sites web non codés et la conformité à la norme des mises à jour  Google Mobile Web. Le 30 septembre 2015, la version 2.0 a été publiée, qui a ajouté des menus déroulants, des formulaires de contact, des animations, la prise en charge de thèmes tiers et des extensions. Depuis la version 3.0, a ajouté de nouveaux thèmes et extensions et introduit le support de  Bootstrap.

    Le 16 juin 2017, la version 4.0 a été publiée, qui présentait le nouveau moteur principal, la nouvelle interface et le nouveau thème par défaut du site Web. Depuis la version 4.6, Mobirise fournit des thèmes de pages mobiles accélérées. La dernière version disponible est la version 4.12.3.

    4. SGBDMysql

    MySQL est un SGBDR, qui utilise le langage SQL. C'est un des SGBDR les plus utilisés carpopularité est due en grande partie au fait qu'il s'agit d'un logiciel Open Source.

    Le développement de MySQL commence en 1994 par David Axmark et Michael Widenius. En2008, MySQL AB est rachetée par la société Sun Microsystems, qui est elle-même rachetée parOracle Corporation en 2010.[20]

    MySQL ne suit pas toujours la norme officielle. Certaines syntaxes peuvent donc être propres àMySQL et ne pas fonctionner sous d'autres SGBDR. Par ailleurs, il n'implémente pas certainesfonctionnalités avancées, qui peuvent être utiles pour un projet un tant soit peu ambitieux.

    5. Maquettes de l'application

    5.1. S'authentifier

    Figure 39. IV. Maquette de l'authentification

    5.2. Accueil

    Figure 40.IV. Maquette d'Accueil de l'application

    5.3. Créer Compte

    Figure 41.IV. Maquette créer compte Utilisateur

    5.4. Consulter Articles

    Figure 42. IV. Maquette de consultation article

    CONCLUSION GENERALE

    Notre sujet de mémoire a consisté à l'analyse et la conception par approche orientée objet d'une application E-Location d'immobilier et E-Commerce des produits divers en fin d'apporter la solution aux problèmes qui ont longtemps handicapé la population pour ce qui est de trouver facilement une maison à louer ou de payer divers articles pour son confort.

    Dans une dynamique de pouvoir offrir un support adapter aux problèmes précédemment cités, dans un monde ou le vent des progrès de la technologie souffle avec force, nous sommes arrivés à l'analyse et la conception d'une application web offrant aux clients le moyen de trouver une maison à louer facilement et payer ses accessoires, enproposant auxdifférentspropriétaires des immobiliers et article de pouvoir les écouler rapidement.

    Ce mémoire nous a permis d'approfondir nos connaissances acquises le long de notre formation, par la pratique des nouvelles technologies, nous avons également appris à surmonter les difficultés et de savoir prendre des décisions lorsque plusieurs solutions se présentait, cala nous a permis de développer des méthodes de recherche d'information.

    BIBLIOGRAPHIE

    [1]

    S. ALY, «Conception et dévéloppement d'une application Android e-location».

    [2]

    A. RAISSI, «Conception et développement d'un site web de e-commerce pour le compte de LSAT_Nokia,» 2013.

    [3]

    B. Espinasse, «Introduction à Unified Process (UP),» Marseille, 2015.

    [4]

    D. G. Frédéric, «Méthodologie des systèmes informatiques,» 2001.

    [5]

    B. Bouzy, «Notes de cours UML,» 2014.

    [6]

    «3-UML.odt».

    [7]

    L. AUDIBERT, «cours-UML».

    [8]

    D. G. Joseph Gabay, «ANALYSE ET CONCEPTION».

    [9]

    Idnext, «Idenext,» 2016. [En ligne]. Available: www.idenext.com. [Accès le 04 AVRIL 2020].

    [10]

    «Introduction au fonctionnement du web - version 1.1».

    [11]

    P. C. Daniel Charnay, «HTML et Javascript».

    [12]

    «Programmation javascript,» https://fr.wikibooks.org/wiki/Programmation_JavaScript.

    [13]

    S. ROHAUT, «Cours PHP».

    [14]

    «Guide d'intégration de paypal integral evolution,» 2016.

    [15]

    C. Johnen, «UML,» de Bordeaux,.

    [16]

    l. software, «Diagramme de depoiement UML|lucidchart,» [En ligne]. Available: www.lucidchart.com. [Accès le 2020].

    [17]

    V. Thuillier, «Programmez en orienté objet avec php».

    [18]

    Henry, «Programmation Objet PHP».

    [19]

    mobirise. [En ligne]. Available: httts://mobirise.in. [Accès le dimanche juillet 2020].

    [20]

    N. L. THANH, «PROGRAMMATION CLIENT / SERVEUR AVEC LES SGBD».

    [21]

    L. software, «lucidChart,» [En ligne]. Available: https://lucidchart.fr.

    ANNEXE

    Dans cette partie nous allons présenter les différents algorithmes qui font l'objet des grandes fonctionnalités de l'application notamment l'implémentation de quelques classes en orienté objet.

    Architecture des classes :

    1. Classe Client

    2. Database

    3. La méthode Ajouter

    TABLE DES MATIERES

    EPIGRAPHE Erreur ! Signet non défini.

    DEDICACE II

    REMERCIEMENT III

    LISTE DES FIGURES IV

    LISTE DES TABLEAUX V

    LISTE DES ABREVIATION VI

    INTRODUCTION GENERALE 1

    CHAP I. ÉTAT DE L'ART SUR LA METHODE UP ET LES APPLICATIONS WEB 3

    1. La méthode UP 3

    1.1. Grands principes de UP 3

    1.2. Le processus unifié est piloté par les cas d'utilisation 4

    1.3. Le processus unifié est centré sur l'architecture 4

    1.4. Cycle de vie du processus unifié 5

    1.5. Les phases de up 6

    1.6. Le processus unifié utilise le langage UML 7

    2. Les applications web 15

    CHP II. ANALYSE METIER ET SPECIFICATION DE BESOINS FONCTIONNELS 25

    II. 1. Section 1 25

    Analyse métier du système de vente 27

    II.1. 1. Diagramme de contexte 27

    II.1. 2. Diagramme d'activité Métier 28

    II.1. 3. Diagramme de cas d'utilisation Métier 29

    II.1. 4. Diagramme de classe Métier 29

    II. 2. Section 2 30

    II.2.1. Diagramme de contexte 30

    II.2.2. Diagramme d'activité 31

    II.2.3. Diagramme de cas d'utilisation Métier 31

    II.2.4. Diagramme de classe Métier 32

    II. 3. Critique de l'existant 32

    CHAP III. CONCEPTION DE L'ARCHITECTURE DE L'APPLICATION 34

    Première module 34

    1. Diagramme de cas d'utilisation d'analyse 34

    1. Description textuelle par cas d'utilisation 35

    Diagramme de classe participante « Consulter Article » 36

    Diagramme de classe participante « Gérer Article » 38

    Diagramme de classe participante « Passer commande » 40

    Diagramme de classe participante « Livrer Article » 42

    Diagramme de classe participante « S'Authentification » 43

    Diagramme de séquence « S'Authentification » 43

    Diagramme de classe de conception E-Commerce 44

    Modèle Conceptuelle des données E-Commerce 45

    Deuxième module 46

    1. Diagramme de cas d'utilisation d'analyse 46

    2. Description textuelle par cas d'utilisation 47

    Diagramme de classe participante « Poster Maison » 50

    Diagramme de classe participante « Louer Maison » 52

    Diagramme de classe participante « Gérer Maison » 54

    Diagramme de classe de conception E-Location 55

    Modèle Conceptuelle des données E-Location 56

    Diagramme de déploiement 57

    CHAP IV. DEVELOPPEMENT DE L'APPLICATION 58

    1. PHP 58

    2. Outil de développement PhpStorm 59

    3. Mobirise 60

    4. SGBD Mysql 61

    5. Maquettes de l'application 62

    CONCLUSION GENERALE 64

    BIBLIOGRAPHIE 65

    ANNEXE 66






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"Le doute est le commencement de la sagesse"   Aristote