2011/2012
Mémoire de Master 1 Arts du Spectacle et Musique, option
Cinéma et audiovisuel.
PIXAR ET DREAMWORKS : UNE GUERRE
ANIMÉE.
Cédric Cabaussel
Mémoire dirigé par Mme Delphine Robic-Diaz,
Maître de conférences en Études
cinématographiques.
Table des matières
INTRODUCTION 3
a. Retour aux origines. 4
b. La création des studios Pixar. 5
c. Jeffrey Katzenberg, de Disney à DreamWorks. 8
d. Méthodologie 10
A. LA CRÉATION. 12
A. Au coeur des studios 12
B. L'effet sériel. 22
C. Des films similaires. Plagiat ou coïncidence ? 32
B. LA PROMOTION 42
A. Les moyens de promotions 42
B. L'utilisation des nouveaux médias. 53
C. Le merchandising. 59
CONCLUSION 67
ANNEXE 70
Annexe A : Graphiques 70
Annexe A.1 : Recettes mondiales et budgets de chaque studio
70
Annexe A.2 : Recettes mondiales des films doublons 71
Annexe A.3 : Courbe d'évolution 72
Annexe A.3 : Utilisation d'internet selon les âges.
73
Annexe B : Tableau 74
FILMOGRAPHIE 75
1. Filmographie principale 75
2. Filmographie secondaire 78
3. Courts métrages 80
4. Moyens métrages 80
BIBLIOGRAPHIE 81
1. Ouvrages 81
2. Revue de presse 82
3. Webographie 85
3
Introduction
Depuis la sortie de Blanche-Neige1 en
1938, premier long métrage animé, Disney s'est imposé dans
le domaine de l'animation. Durant de nombreuses décennies, le studio
à l'origine du célèbre Mickey Mouse a fait son chemin seul
sans réelle concurrence. Quelques intervenants sont apparus ici et
là mais aucun n'a été en mesure de bouleverser un ordre
établi. Il a fallu attendre 1995, année de sortie de Toy
Story2, pour que les choses changent. Le film était
alors très différent des films d'animation Disney, dans le fond
comme dans la forme, il s'agissait alors du premier film réalisé
entièrement par ordinateur. Dès lors, Pixar, la
société à l'origine de cette révolution, n'a
cessé de faire de l'ombre à Disney, pourtant son partenaire
financier. Petit à petit, les projets en 2D traditionnelle ont du
laisser leur place à cette toute nouvelle technologie. Disney s'est
alors essayé au genre sans réel succès, laissant sa place
de dominant à un Pixar montant. Mais aujourd'hui, plus question de
parler de monopole car Disney et Pixar ne sont plus seuls. De nombreux studios
d'animation sont en effet apparus suite au succès de ces oeuvres en
images de synthèse. Entre 2001 et 2011, ces productions sont
passées de deux films par an à près d'une quinzaine. Parmi
les plus importants, Sony, Blue Sky mais aussi DreamWorks, studio qui a
réussi à se faire un nom face à Disney et Pixar.
DreamWorks apparaît ainsi comme leur plus important concurrent
grâce à une production soutenue de deux films annuels, d'une
nouvelle approche mais aussi de nombreuses similitudes avec Disney-Pixar. Des
films très ressemblants par leurs thèmes et leurs personnages
sont apparus et marquent une étape de cette confrontation directe entre
les deux studios étudiés. Nous essaierons de rentrer dans le
coeur de cette bataille pour tenter de savoir comment chacun s'y prend afin de
se différencier de l'autre et comment ils ciblent leur public. Mais
avant de rentrer davantage dans les détails, il est
préférable de revenir aux origines de Pixar et DreamWorks ou
plutôt à leur unique source qui n'est autre que la
société Disney elle-même.
1 David Hand, Blanche-Neige et les sept
nains, 1938.
2 John Lasseter, Toy Story, 1995.
4
a. Retour aux origines.
Nous somme en 1984, Disney va mal. Depuis la mort de Walt
Disney en 1966 et de son frère Roy Oliver cinq années plus tard,
le studio est dirigé par Esmond Cardon Walker. À cette
époque, les chiffres du studio ne reposent que sur les ressorties des
grands classiques de la société dont Blanche-Neige et
Pinocchio3. « Si le public recherche quelque chose
de plus émoustillant, il devra aller voir ailleurs
»4, telle était la pensée du PDG. Le dernier
grand succès d'un film original de Disney était alors Mary
Poppins5 sorti en 19646. L'Âge d'Or est bien
loin et le studio fait du surplace, surtout les films d'animation qui ont fait
sa renommée. Les profits nets annuels de la Walt Disney Company, qui
avaient atteint leur plus haut score en 1980 avec 135,1 millions de dollars
engrangés7, ont subit une chute vertigineuse jusqu'à
1983 avec un résultat net de quelques 97,8 millions de
dollars8. Ces résultats en régression sont
également accompagnés du départ à la retraite de
Card Walker et de l'arrivée de Ronald William Miller, gendre de Walt
Disney, en tant que directeur général une année plus
tôt. Roy E. Disney, neveu de Walt, voyant la créativité
partir, décide de démissionner en 1984. Disney subit
également une tentative d'OPA (offre publique d'achat) venant de MM
Acquisition Corporation9. La société est au plus
bas.
Rien ne va plus pour Roy Disney. Il décide de revenir
dans la société en tant que vice-président du directoire
et responsable du département animation. En premier lieu, il met un
terme à la carrière de Ronald Miller afin de relancer
l'entreprise. C'est en 1984 qu'il fait appel à Michael D. Eisner et
Frank Wells à la tête de la Walt Disney Company. Le premier est
nommé PDG de la société et le second prend la place de
directeur général. À eux deux, ils ont pour mission de
faire revivre le studio qui ne rapporte des bénéfices qu'avec ses
parcs à thèmes10. Les deux hommes n'étaient pas
nouveaux dans le domaine et avaient déjà une grande
expérience. Eisner était en effet président de la
Paramount Pictures depuis 1976 lorsqu'il fut appelé et Frank Wells celui
de Warner Bros. depuis 1973. Cependant, il faut plus de deux personnes pour
remettre debout un empire. C'est la raison pour laquelle Eisner appela à
son tour du renfort en la personne de Jeffrey Katzenberg afin de s'occuper du
département
3 Hamilton Luske et Ben Shaprsteen,
Pinocchio, 1940.
4 Danny Miller, Le Paradoxe d'Icare, p.
59.
5 Robert Stevenson, Mary Poppins, 1964.
6 Op. cit., Danny Miller, Le Paradoxe
d'Icare, p. 60.
7 Janet Wasko, Understanding Disney : the
manufacture of fantasy, p. 31.
8 Idem ibidem.
9 James B. Stewart, Le Royaume
enchanté, p. 39.
10 Ibid., p. 91.
5
animation. Eisner avait rencontré cet homme «
dynamique, combatif et acharné »11 alors qu'il
travaillait à la Paramount Pictures. Ils sont maintenant trois. Trois
hommes chargés de redonner du souffle à ce grand empire
laissé par Walt Disney et particulièrement à sa branche
animation. La tâche n'allait pas être de tout repos.
Illustration 1 : De gauche à droite, Michael
Eisner, Frank Wells et Jeffrey Katzenberg.
Ce sont dix années plus ou moins difficiles qui
attendent donc le trio jusqu'au grand succès du Roi
Lion12 en 1994. Pourtant, ce film aurait pu ne pas voir le jour
à cause de coûts trop élevés dans le
département animation qui incitèrent Frank Wells à fermer
ce secteur qui ne rapportait plus13. C'était sans compter sur
le jeune Stan Kinsey, alors vice-président en charge des
opérations, des finances et des technologies. Celui-ci leur parla de
l'existence d'une division d'Industrial Light & Magic, la
société d'effets spéciaux fondée par George Lucas.
Elle avait mis au point un ordinateur avec lequel il était possible de
faire de l'animation assistée par ordinateur tout en
bénéficiant d'une très grande qualité visuelle, le
tout à moindre coût. C'est une machine qui « pouvait
répliquer le type d'animation qui avait nécessité dix-sept
cameramen pour l'ouverture de Pinocchio. »14 Jeffrey
Katzenberg approuve ce choix moins coûteux et plus efficace.
b. La création des studios Pixar.
Une année avant l'acceptation de cette nouvelle
technologie par Disney, John Lasseter fut renvoyé. Cet homme
n'était qu'un animateur parmi les autres mais son désir de faire
de
11 Ibid., p. 50.
12 Roger Allers et Rob Minkoff, Le Roi Lion,
1994.
13 Op. cit., James B. Stewart, Le Royaume
enchanté, p. 88.
14 Idem ibidem.
6
l'animation numérique l'enchantait. Il y voyait un
renouveau et une nouvelle manière de raconter les histoires mais les
anciens dirigeants n'étaient pas du même avis15. C'est
en cette année 1983 qu'il croise la route de Ed Catmull, le
créateur de ce programme qui permet de faire ce nouveau type
d'animation. Cette création révolutionnaire avait amené
Catmull vers George Lucas, lui aussi fasciné par cette machine. Il fit
ainsi ses preuves sur L'Empire contre-attaque16 et fut
nommé à la tête de la récente Computer Division,
branche de la société d'effets spéciaux de
Lucas17. Dès lors, la technologie n'a cessé de
progresser et a permis de faire quelques séquences
cinématographiques spectaculaires pour l'époque, comme ce fut
notamment le cas sur Star Trek II18. Pourtant, il
manquait un animateur dans l'équipe de Ed Catmull, quelqu'un avec assez
d'expérience pour entreprendre des créations originales utilisant
seulement l'ordinateur. John Lasseter était le client idéal. La
LucasFilm Computer Graphics commence alors à se faire une petite
renommée. Elle change également de nom en adoptant celui
de Pixar en référence au Pixar Computer Graphics, ordinateur
développé pour rendre le travail moins fastidieux et plus
rapide.
Illustration 2 : Les Aventures d'André &
Wally B, premier court métrage d'animation 3D.
Steve Jobs, récemment renvoyé d'Apple,
découvre Pixar lors d'une visite chez LucasFilm. Il est
immédiatement conquis par leur premier court-métrage des
Aventures d'André & Wally B19. Il
achète la société de George Lucas en janvier 1986 contre
dix millions de dollars 20 et fait de Pixar une
société libre. La petite entreprise Pixar est
maintenant constituée du trio Lasseter/Catmull/Jobs,
l'animateur, le programmeur et l'homme d'affaires. La société
était en marche. Mais tout ne s'est pas déroulé pour le
mieux et de nombreux obstacles se sont en effet dressés sur le chemin de
Pixar vers la gloire. Le budget en est le principal : le studio, à ses
débuts, ne rapportait rien. Steve Jobs ne
15
http://www.allocine.fr/personne/fichepersonne-68080/interviews/?cmedia=19233470.
Consulté le 20 février 2012.
16 Irvin Keshner, Star Wars, Episode V : l'Empire
contre-attaque, 1980.
17 David Price, The Pixar Touch : the making of a
company, p. 33.
18 Nicholas Meyer, Star Trek II : la colère
de Khan, 1982.
19 John Lasseter, Les Aventures d'André
& Wally B, 1984.
20 Leslie Iwerks et al., To infinity and
beyond !: the story of Pixar Animation Studios, p. 52.
7
lâcha cependant pas l'affaire et fit de nombreux
chèques pour alimenter la société, insistant sur le fait
qu'il était possible de faire de grandes choses avec cet ordinateur. Le
premier court-métrage de Pixar est créé en 1986 : Luxo
Jr21. Écrit, dessiné et animé par
John Lasseter, Luxo Jr. met en scène une lampe joueuse devenue
la mascotte de la société. En 1988, un nouveau
court-métrage est créé, Tin Toy22,
l'ébauche d'un certain Toy Story, qui permit à la jeune
entreprise de gagner son premier Oscar. Forts de cette récompense et de
la reconnaissance qu'on leur attribue désormais, les hommes de Pixar
voient plus loin et souhaitent réaliser le premier long métrage
entièrement créé par ordinateur, un première
mondiale. La prise de risque est grande tout comme le budget. « Il est
très amusant de réaliser l'impossible »23,
plus qu'une simple phrase de Walt Disney, une attitude qu'aimait Steve Jobs.
Les court-métrages de Pixar ont été
très appréciés par Disney et en particulier par Jeffrey
Katzenberg. La Walt Disney Company, à cause de l'achat important
d'ordinateurs Pixar était alors leur plus gros client. Katzenberg
souhaitait que cette collaboration aille plus loin, c'est pourquoi il
désirait mettre en place un partenariat avec Pixar. Pixar, alors au bord
de la faillite, accepta l'offre de Disney et un contrat de trois films est
conclu en juillet 199124. Dans ce contrat, Disney détenait la
propriété du film et des personnages mais aussi le contrôle
artistique. Il pouvait également stopper le projet quand bon lui
semblait. Disney détenait aussi le droit de produire les deux
longs-métrages suivants et de réaliser des suites avec les
personnages du film. Pour terminer, la compagnie verserait 12,5% des recettes
à Pixar. La liberté acquise par Pixar n'est qu'un lointain
souvenir mais Toy Story, idée de John Lasseter, pouvait enfin
prendre forme. S'en suivent des changements incessants de scénario sous
les ordres de Katzenberg. Parmi le plus important, le personnage de Woody,
jouet au départ sympathique, devenu jaloux et méchant. Le budget,
initialement fixé à 17,5 millions de dollars25, s'est
envolé suite à ces changements permanents. Le manque
budgétaire était donc comblé par Jobs dont la grande
confiance en son équipe ne faiblissait pas. Il expliqua plus tard :
« Katzenberg avait tout fait foirer. Il désirait que Woody soit
le méchant de l'histoire. Quand il a voulu nous couper les vivres, c'est
nous qui l'avons éjecté. On lui a dit : « Ce n'est pas le
film qu'on veut faire ! « Et on l'a fait à notre façon.
»26 Cette sorte de dualité n'était que les
prémices de la bataille débutée quelques années
plus tard lorsque le même Jeffrey
21 John Lasseter, Luxo Jr., 1986.
22 John Lasseter, Tin Toy, 1988.
23 Walter Isaacson, Steve Jobs: a biography,
p. 318.
24 Greg Ptacek, « Disney, Pixar pact on 3-D
animation », The Hollywood Reporter, 12 Juillet 1991.
25 Op. cit., David Price, The Pixar
Touch: the making of a company, p. 133.
26 Op. cit., Walter Isaacson, Steve Jobs:
a biography, p. 322.
8
Katzenberg créa son propre studio d'animation,
DreamWorks Animation, futur grand concurrent de Disney et Pixar, dont le
premier film serait Fourmiz27 quelques semaines avant le
1001 Pattes28 de Pixar, lui aussi un film d'animation sur
les fourmis.
c. Jeffrey Katzenberg, de Disney à
DreamWorks.
Avant cela, Jeffrey Katzenberg fit sortir de son sommeil le
studio endormi depuis trop longtemps. Il aborda un retour aux sources avec
La Petite Sirène29 qui mettait en scène une
princesse et son prince face à une grande méchante digne de ce
nom, le tout dans un aspect fortement inspiré des comédies
musicales de Broadway. Le film touche toutes les générations, le
succès est immédiat30. Autre grand changement
opéré sous l'ère Katzenberg : le temps d'attente entre
chaque film31. Celui-ci est en effet très réduit,
passant d'un film tous les quatre ans à un film par an. Katzenberg
s'impose mais cela ne plaît pas à tout le monde, notamment aux
animateurs, dont le travail s'est fortement accumulé, et Roy Disney, qui
ne voit en lui qu'un homme à l' « attitude ostentatoire
»32 qui ramène tous les succès à lui.
Pourtant, le succès est là. En 1991, La Belle et la
Bête33 triomphe et devient le premier film animé
nommé aux Oscars dans la catégorie meilleur film. L'année
suivante, Aladdin34 fascine des millions de spectateurs
à travers le monde tandis que Le Roi Lion s'empare de la
première place du box-office en 1994 et ce, dans le monde entier. Les
résultats nets de la branche des films de Disney s'envolent,
dépassant par la même occasion les résultats financiers
engendrés par les différents parcs à thèmes de
l'entreprise.
Katzenberg qui a maintenant fait ses preuves, désire
occuper la place de second, laissée libre depuis la disparition tragique
de Frank Wells en 1994. Michael Eisner refuse tout comme Roy
Disney35. Les choses s'enveniment petit à petit entre Eisner
et Katzenberg jusqu'au départ de ce dernier, forcer à
démissionner. Plus que ça, Katzenberg n'a pas eu la somme qui
devait lui être versée selon son contrat. Le départ de
Jeffrey Katzenberg est ainsi daté au 1er octobre 199436. Lui
qui se disait être « le Walt Disney d'aujourd'hui
»37, lui qui
27 Eric Darnell, Tim Johnson et Lawrence Guterman,
Fourmiz, 1998.
28 John Lasseter et Andrew Stanton, 1001
Pattes, 1998.
29 John Musker et Ron Clements, La Petite
Sirène, 1990.
30 Op. cit., James B. Stewart, Le Royaume
enchanté, p. 152.
31 Idem ibidem.
32 Ibid., p. 208.
33 Gary Trousdale et Kirk Wise, La Belle et la
Bête, 1991.
34 John Musker et Ron Clements, Aladdin,
1992.
35 Op. cit., James B. Stewart, Le Royaume
enchanté, p. 226.
36 Ibid., p. 264.
37 Ibid., p. 219.
9
croyait avoir le pouvoir et pensait se retrouver sur le
trône du royaume enchanté tombe de haut, de très haut. Lors
de son dernier entretien avec Eisner, Katzenberg conclut en disant : «
Il y a deux types de divorces. La première solution est de rester
bons amis et l'autre de devenir ennemis »38. Disney venait
de créer son premier grand adversaire.
Illustration 3 : Les trois fondateurs de DreamWorks
SKG.
Dès son éviction, Jeffrey Katzenberg décide
de fonder le plus grand studio multimédia du monde. Le nom de celui-ci
est ainsi annoncé le 13 janvier 199539 : DreamWorks SKG,
« S » pour Spielberg, « K » pour Katzenberg et « G
» pour Geffen. Trois personnes talentueuses dans leur domaine respectif et
aptes à élever un studio au statut d'incontournable. Le premier,
réalisateur et producteur, est le roi de l'entertainement et
venait d'enchaîner deux succès lors de la création de
DreamWorks : La Liste de Schindler40 et Jurassic
Park41. Le deuxième n'est autre que Jeffrey
Katzenberg tandis que le dernier est l'homme qui a donné son nom au
label Geffen Music et, par la même occasion, un ami de longue
date de Katzenberg. Tous trois ont décidé de bâtir, non pas
un simple studio de cinéma, mais plutôt une société
de production et de distribution qui engloberait aussi bien le cinéma
que la télévision et la musique. Les trois hommes voient grand et
ne sont pas sans rappeler à leur époque Charles Chaplin, Douglas
Fairbanks, Mary Pickford et D.W. Griffith lorsque ceux-ci fondèrent la
United Artists. Cependant, là où la United Artists est
restée en place des décennies durant, ce n'est pas le cas de
DreamWorks. Daniel Miller parle du paradoxe d'Icare42, ce personnage
mythologique qui, en tentant de s'approcher du soleil, n'a fait que provoquer
sa propre mort. Le paradoxe vient de l'avantage que détenait Icare,
à savoir ses ailes, qui l'a conduit à sa propre perte. Elles lui
ont permis de s'approcher dudit soleil mais se sont consumées à
son approche. DreamWorks, studio indépendant, avait tout pour
réussir mais des choix, des personnes, des évènements ont
concouru à sa perte. Alors que Disney a réussi à se
réveiller telle sa Belle au bois dormant43,
DreamWorks, sans secours d'un prince quelconque, s'est fait dévorer dans
son épuisement par le puissant dragon. Dans notre réalité,
la créature n'est autre que la Paramount Pictures qui a
38 Ibid., p. 265.
39 David Kipen et Phil Rosenthal, « Spielberg,
partners to reveal name : «DreamWorks SKG« », Daily
News, 13 janvier 1995.
40 Steven Spielberg, La Liste de Schindler,
1993.
41 Steven Spielberg, Jurassic Park, 1993.
42 Danny Miller, Le Paradoxe d'Icare, p.
5.
10
racheté DreamWorks SKG pour la bagatelle de 1,6
milliards de dollars en 200544, récupérant un
catalogue de cinquante-neuf films dont les « oscarisés »
Il faut sauver le soldat Ryan45 et
Gladiator46. Mais en 2008, les deux studios se sont
séparés et DreamWorks SKG était prêt à
s'associer à Universal jusqu'à leur désistement. Un
nouveau partenaire entra donc en jeu et distribue actuellement les nouvelles
productions DreamWorks : Walt Disney Studios47. Le choc est grand,
le rêve est loin. Ces hommes qui voulaient être roi retombent sur
terre. Mais dans cette hécatombe, DreamWorks a tout de même
sauvé sa branche animation, plus grosse concurrente de Disney et Pixar
à ce jour.
d. Méthodologie
En 2011, le succès est bien présent pour chacun
des deux studios48 avec des recettes mondiales respectives de 9,4 et
7,2 milliards de dollars pour DreamWorks49 et Pixar50.
Comment deux studios ont su s'imposer en quelques années et partager des
parts de marché sur un territoire autrefois dominé par le seul
Disney ? Sont-ils sur une même approche de création ou, au
contraire, se démarquent-ils l'un de l'autre ? Il est nécessaire,
dans une première partie, de se focaliser sur les studios en
eux-mêmes, de l'importance de leurs locaux et des hommes à leur
tête, John Lasseter pour Pixar et Jeffrey Katzenberg pour DreamWorks
Animation. Les différentes informations dévoilées dans
cette partie prendront leur source dans plusieurs livres et autres articles. Il
sera ensuite possible d'entrer plus en détails dans le processus de
création en traitant de la particularité de chacun en abordant
les rapports qu'ils entretiennent avec les films externes et internes aux
studios. Nous traiterons de l'effet sériel propre à chacun. Les
sagas Toy Story et Shrek seront ici mis en avant pour aborder
les suites ou encore se focaliser sur la parodie, le pastiche ou l'hommage.
Pour conclure cette partie, il sera important de s'attarder sur des films
très similaires entre Disney-Pixar et DreamWorks. Trois « couples
» seront ainsi étudiés : 1001 Pattes de Pixar et
Fourmiz de DreamWorks car ils représentent le début de
cette bataille mais aussi parce qu'ils ont de fortes ressemblances tout en
étant très différents. S'ajouteront Le Monde de
Nemo51 de Pixar et de Gang de
43 Wolfgang Reitherman, Eric Larson et Clyde Geromini,
La Belle au bois dormant, 1959.
44 Greg Kilday et George Szalai, « Par buys
D'Works for $1.6 billion », The Hollywood Reporter. 12
décembre 2005.
45 Steven Spielberg, Il faut sauver le soldat
Ryan, 1998.
46 Ridley Scott, Gladiator, 2000.
47 Brooks Barnes, Michael Cieply, « Disney and
DreamWorks form partnership », The New York Times. 10
février 2009.
48 Annexe A.1 : graphiques 1 et 2.
49
http://boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=dwanimation.htm.
Consulté le 12 mars 2012.
50
http://boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=pixar.htm.
Consulté le 12 mars 2012.
51 Andrew Stanton et Lee Unkrich, Le Monde de
Nemo, 2003.
requins52 de DreamWorks et leur milieu
aquatique et Madagascar53 de DreamWorks et The
Wild54 de Disney. Nullement question de Pixar pour ce dernier
couple mais la réponse du public à The Wild est
très intéressante et démontre pourquoi Pixar et DreamWorks
ont leur place dans le domaine de l'animation. The Wild est, en effet,
un véritable échec critique et commercial. Nous tenterons d'en
trouver les raisons.
Une fois ces analyses de films et la méthode propre
à chaque studio identifiées, nous chercherons à savoir,
dans une seconde partie, comment chacun s'y prend afin de vendre ses films et
quels sont les moyens mis en oeuvre afin de se faire une place dans un domaine
qui n'appartenait jadis qu'au seul Disney. La promotion sera ainsi
étudiée et différents articles viendront appuyer les
éléments soulignés à l'aide de chiffres et autres
annonces dévoilées par chaque studio. Castings, dates de sortie
et autres premières des films seront donc à l'honneur et
laisseront leur place aux nouvelles méthodes de promotion, à
savoir l'utilisation des nouveaux médias comme internet. Il s'agira
alors de traiter de la méthode du cross média et du
transmédia. Pour finir, le merchandising tiendra une place
importante et plus particulièrement les produits dérivés.
Ces produits sont très importants et sont une grande source de revenus
mais aussi un bon moyen de faire perdurer les films. Cars et Toy
Story, plus gros revenus en produits dérivés de Pixar
viendront alimenter cette étude en comparaison de certains films
DreamWorks.
11
52 Eric Bergeron, Vicky Jenson et Rob Letterman,
Gang de requins, 2004.
53 Eric Darnell, Tom McGrath, Madagascar,
2005.
54 Steve Williams, The Wild, 2006.
12
A. La Création.
A. Au coeur des studios
Un bon film d'animation ne se fait pas seul, il est le fruit
d'un travail d'équipe. Il est donc nécessaire d'avoir une bonne
alchimie entre les membres. Cela ce traduit par un échange
d'idées et une écoute des autres pour progresser le mieux
possible. L'idée est de partager pour construire, d'échanger pour
créer. Pour cela, il paraît primordial de proposer aux
employés un bon environnement de travail afin qu'ils se trouvent dans
les meilleures conditions possibles. Dans un premier temps nous visiterons donc
les studios de Pixar d'un côté et de DreamWorks de l'autre pour
ensuite dresser un portrait des deux hommes à leur tête respective
: John Lasseter et Jeffrey Katzenberg. Nous pourrons ensuite nous concentrer
sur la conception des films de chacun et leurs caractéristiques
principales après avoir dresser un récapitulatif de la position
actuelle de chacun sur le marché du cinéma d'animation.
Illustration 4 : L'atrium central des studios Pixar, le
lieu de toutes les rencontres.
Pour commencer, il est intéressant de connaître
la vision d'un bon environnement de travail selon Pixar et DreamWorks. Les
locaux Pixar se trouvent à Emeryville, en Californie. Ceux-ci se
composent de nombreux aménagements plus ou moins particuliers. On y
trouve, entres autres, un grand atrium dans lequel se situent boîtes
à lettres et café, un auditorium de six cents places, des
terrains de
sports extérieurs et intérieurs, une piscine,
des
salles de jeux sans oublier la grande cantine 55 .
L'endroit n'est pas sans rappeler le campus d'une université
excepté que dans le cas présent, il s'agit d'un lieu de travail
et non d'études. L'idée vient de Steve Jobs qui a
créé les bâtiments de Pixar afin de favoriser les
rencontres :
55 Bill Capodagli et Lynn Jackson, Innovate the
Pixar Way, p. 40-41.
13
« Si une structure ne favorise pas cela, vous passez
à côté de nombreuses innovations, et vous perdez toute la
magie des heureux hasards. Nous avons construit cet immeuble pour obliger les
gens à sortir de leur bureau et à se promener dans l'atrium
central, pour susciter des rencontres improbables. »56
Une usine à rêves, une grande cour de
récréation dans laquelle toutes les personnes, quel que soit leur
rang dans la production, sont mises sur le même pied
d'égalité et peuvent se rencontrer pour échanger des
idées. Pixar aime d'ailleurs montrer l'originalité de ses locaux
dans les DVD de ses films ou lors de divers reportages57. Le lieu
est très différent des bâtiments de Disney qui sont de
simples studios mais non de ceux de DreamWorks. Situés à
Glendale, non loin de Los Angeles, les locaux de DreamWorks Animation
ressemblent eux aussi à un campus universitaire. D'extérieur,
tout y est paisible et proche de la nature. Les murs sont recouverts de verdure
et, dans la cour centrale se trouve un ruisseau parsemé de
Illustration 5 : Le côté très naturel
des studios DreamWorks Animation.
nénuphars. A l'intérieur, ce sont
plus de mille deux cents
employés qui se croisent aussi
bien en se rendant dans leur
bureau qu'en participant à des
tournois de babyfoot ou en se
rendant à des cours de yoga ou
de sculptures58. Chez Disney,
Katzenberg devait gérer
quelques douze milles employés
répartis aux quatre coins du globe. Il se dit plus
heureux aujourd'hui avec son effectif réduit et cet endroit qu'il a
« délibérément conçu comme un petit bout
de paradis »59. La principale particularité par
rapport à son rival porte le nom de halo room, une salle de
vidéoconférence dans laquelle il est possible de communiquer avec
des employés situés dans les locaux de la Silicon Valley. Tout
semble fonctionner dans les studios de DreamWorks comme le confirme le
classement
56 Op. cit., Walter Isaacson, Steve Jobs
: a biography, p. 474.
57
http://www.youtube.com/watch?v=pHPZMIAhpqs&feature=player_embedded.
Consulté le 6 mai 2012.
58
http://www.3dvf.com/dossier-855-2-interview-puss-in-boots-trois-francais-chez-dreamworks.html.
Consulté le 16 mars 2012.
59 Denis Rossano, « Jeffrey Katzenberg : `Shrek
nous a sauvé' », L'Express, 1er juillet
2008.
14
du magazine Fortune qui l'a classé, en 2011,
à la dixième place des meilleures compagnies dans lesquelles il
est bon de travailler60. Chaque studio a ainsi été
construit afin de proposer la meilleure atmosphère possible pour
favoriser la communication et donner envie de travailler. Le partage est donc
le maître mot de ces deux studios. Tout employé peut aussi prendre
du recul sur la laborieuse création que nécessite un
long-métrage animé, un travail qui s'étend sur plusieurs
années. Sur cet aspect, l'esprit des studios est donc le même
pourtant il n'existe pas que des points communs entre eux à l'instar des
hommes qui les représentent : John Lasseter et Jeffrey Katzenberg. Le
premier est un créatif à la bonhommie apparente et à
l'aspect calme sans oublier ses célèbres chemises aux motifs
très colorés. « Tout le monde l'aime
»61 n'hésite pas à dire Pam Kerwin,
directrice marketing chez Pixar. Le second est un homme d'affaire de petite
taille, dynamique et toujours habillé sobrement. De son
côté, on lui prête la « réputation
d'être difficile et de contrôler. »62 L'un est
le représentant de Pixar, l'autre de DreamWorks. Ces deux personnages
que tout oppose ne sont-ils pas le reflet exact de leur société ?
Il est
Illustration 6 : Jeffrey Katzenberg et John Lasseter,
deux personnes très différentes.
intéressant de savoir comment chacun se
définit pour connaître un peu plus la direction qu'ils empruntent.
John Lasseter se présente
comme un « conteur d'histoire » 63 selon
ses propres termes. Pixar raconte des récits avant tout. Il s'agit de la
marque de fabrique de la société : « On savait que la
technologie serait datée assez vite. C'est le premier
terme qui vieillit dans ce genre de film. C'est pour cela
qu'on s'est toujours concentrés sur
l'histoire, avant toute chose. »64 La
narration est le principal atout chez Pixar et Lasseter aime
le rappeler tout comme il n'oublie jamais de laisser ses pairs
s'exprimer. Ainsi, Andrew
Stanton, Peter Docter, Lee Unkrich ou encore Brad Bird, les
principaux réalisateurs de la
60
http://money.cnn.com/magazines/fortune/bestcompanies/2011/snapshots/10.html.
Consulté le 29 avril 2012.
61 Op. cit., David Price, The Pixar Touch
: the making of a company, p. 107.
62 Ibid ibidem.
63 Ciné Live hors série
n°16, p. 7.
15
firme, sortent de l'ombre et parlent de leurs films. Il est en
effet plus difficile de citer le nom des réalisateurs des films phares
de DreamWorks Animation tellement ceux-ci sont peu mis avant. Chez DreamWorks,
ce sont les acteurs prêtant leur voix aux protagonistes des films qui
sont placés sous les projecteurs. En effet, lors des conférences
ou autres évènements, les doubleurs du film sont là pour
défendre l'oeuvre aux côtés de Jeffrey Katzenberg. En tant
qu'homme d'affaires, et suite à la grande expérience qu'il a
acquise chez Disney, Katzenberg met tout en oeuvre pour que ses films attirent
de nombreux spectateurs. Ainsi, des noms tels que ceux de Brad Pitt, Angelina
Jolie, Jack Black ou encore Robert de Niro sont plus susceptibles
d'intéresser la presse et le public que les réalisateurs
eux-mêmes. Katzenberg est également plus porté par le
succès et les recettes que peuvent engendrer ses films que par la
création. « You know, I'm not interested in the Academy Awards.
I'm interested in the Bank of America awards, what the money these things pull
in. »65 Des paroles sorties de la bouche du producteur
lui-même et rapportées par Roger Allers, l'un des
réalisateurs du Roi Lion, lors d'un meeting chez Disney. Cette
recette avait bien porté ses fruits lorsqu'il se trouvait chez Disney
mais malheureusement pour eux, Jeffrey Katzenberg est parti avec elle.
Dès lors, la situation des studios a commencé à changer,
Disney le premier. Ainsi, après le départ de Jeffrey Katzenberg,
la Walt Disney Company n'égale plus le succès du Roi
Lion. Des films comme Pocahontas66, Le Bossu de
Notre-Dame67 et Hercule68, sans être
des échecs, attirent beaucoup moins de spectateurs69. Ce
qu'on pourrait appeler le second Âge d'Or de Disney prend fin à
son tour et cette descente s'est confirmée année après
année jusqu'en 2010 et la sortie de Raiponce70, soit
près de quinze ans plus tard. Cette remontée n'est pas anodine
puisque, suite au rachat de Pixar par Disney en 200671, les films
sont supervisés par John Lasseter, nommé directeur artistique de
Pixar Animation Studios et de Walt Disney Animation. Entre le départ de
Jeffrey Katzenberg et l'arrivée de John Lasseter, Disney a petit
à petit perdu son pouvoir face à Pixar et DreamWorks, ses deux
« descendants ». Le monde de l'animation a assisté à un
tournant radical dans lequel les dessins animés traditionnels
n'attiraient plus le public devant la toute nouvelle 3D. Cette histoire n'est
pas sans rappeler celle de Woody et Buzz dans le film Toy Story. La 2D
est représentée par Woody, ce cowboy
64 Op. cit., Ciné Live hors
série n°16, p. 16.
65 Op. cit., Don Hahn, Waking Sleeping
Beauty, 2012.
66 Mike Gabriel et Eric Goldberg, Pocahontas, une
légende indienne, 1995.
67 Gary Trousdale et Kirk Wise, Le Bossu de
Notre-Dame, 1996.
68 John Musker et Ron Clements, Hercule,
1997.
69 Annexe A.1 : graphique 3.
70 Byron Howard et Nathan Greno, Raiponce,
2010.
71 Laura M. Holson, « Disney agrees to acquire
Pixar in a $7.4 billion deal », The New York Times, 25 janvier
2006.
16
en mousse et en bois, la 3D n'est autre que Buzz
l'Éclair, le jouet Hi-Tech en plastique accompagné de
nombreux gadgets et Andy, leur propriétaire, est le public. Woody est un
jouet vieillissant et le favori d'Andy. Il a le monopole du coeur
jusqu'à l'arrivée de Buzz. Dès lors, le petit
garçon préfère le personnage de l'espace. Sans vraiment le
vouloir, Buzz devient le rival de Woody. Après de nombreuses
mésententes et des querelles, ils finissent pourtant par être les
meilleurs amis du monde. Dans la vraie vie, il ne s'agit pas vraiment
d'amitié mais davantage du rachat de Pixar. Disney n'est plus que
l'ombre de lui-même et les changements apportés par DreamWorks et
Pixar ont démontré que le public voulait du renouveau. Ces
changements ont commencé avec la conception des personnages.
« Chez Disney, quand nous nous préparons
à faire un dessin animé, nous recherchons en priorité une
histoire très spéciale avec des personnages inoubliables
»72. Cette phrase a été prononcée par
Jeffrey Katzenberg pour promouvoir La Belle et la Bête en 1991.
Il s'agit là d'une chose primordiale au cinéma et davantage dans
les films d'animation dans lesquels les héros sont créés
de toute pièce. Le public doit pouvoir reconnaître les personnages
d'un premier coup d'oeil et surtout doit pouvoir les apprécier. Woody
doit porter sa veste en peau de vache et son chapeau, sans quoi il n'est qu'un
objet sans valeur comme on peut le voir dans Toy Story 273
lorsqu'il est destiné, par sa rareté, à être
exposé dans un musée japonais. Shrek, quant à
lui, est reconnaissable à ses oreilles en trompette et sa peau verte qui
lui confèrent cet aspect rebutant mais pourtant sympathique. Même
chose pour le petit poisson Nemo et sa nageoire atrophiée ou encore les
quatre animaux de Madagascar caractérisés par leur
allure cartoon très proche du style de Tex Avery. Cependant,
les similitudes entre Pixar et DreamWorks semblent s'arrêter à ce
stade. En effet, là où Disney se contentait d'humains et
Illustration 7 : Une voiture parlante, un jouet vivant,
un robot sentimental et un monstre gentil.
72 Don Hahn, Waking Sleeping Beauty, 2010.
73 John Lasseter, Ash Brannon et Lee Unkrich, Toy
Story 2, 1999.
17
d'animaux parlants, Pixar propose de nouveaux héros
sous formes de jouets, robots, insectes, monstres ou voitures. Quelques animaux
loquaces subsistent cependant comme c'est le cas dans Le Monde de Nemo
et Ratatouille74 mais ils ne sont qu'une
minorité. Ainsi, dans Là-Haut 75 , les
animaux s'expriment par l'intermédiaire d'un collier spécial qui,
par dysfonctionnement, prête une voix aiguë au féroce
doberman, le rendant ridicule. Pixar semble se moquer de cette technique qui
vise à faire parler les animaux. Même chose du côté
des humains qui sont très peu traités dans leurs oeuvres. En
effet, ils sont souvent relégués au second plan. Dans les Toy
Story, excepté la famille d'Andy, le propriétaire de Woody,
les humains sont cruels et martyrisent les héros en plastique. Cid,
adolescent rebelle au t-shirt brodé d'une tête de mort, leur fait
subir des tortures de tout genre dans le premier volet. Dans sa suite, c'est le
vendeur Al qui cherche à vendre Woody à un musée japonais,
le séparant d'Andy et de ses amis. L'abandon est aussi traité et
les enfants en sont les premiers responsables. Une fois grands, ces mêmes
enfants délaissent ces jouets et partenaires qui les ont
accompagnés durant toute leur enfance. Ainsi, dans Toy Story 2,
Jessie, jouet de la même marque que Woody, est intérieurement
brisée du rejet que lui a fait subir Emily, sa propriétaire.
Même constat dans Toy Story 376 où l'on
apprend que Lotso, l'ours rose à l'odeur de fraise, a lui aussi
été abandonné et remplacé. Il n'en fallait pas plus
pour qu'il devienne une horrible peluche sans coeur. Plus que l'abandon de
jouet, c'est la planète que les humains laissent tomber dans
WALL-E77. Dans ce film, la pollution a atteint un stade
critique, laissant la planète bleue aux mains de robots nettoyeur. Dans
le vaisseau spatial habité par les individus rescapés, ces
mêmes machines s'occupent de tout. En conséquence, toutes les
personnes, sans exception, sont devenues obèses et entièrement
dépendantes de la technologie. Il y a heureusement la famille des
Indestructibles qui représente notre espèce humaine sous
un plus beau jour. Pourtant, ils sont plus que de simples humains, ce sont des
supers héros. Les seuls humains « normaux » qui occupent le
poste de personnages principaux se trouvent dans Là-Haut avec
son vieillard qui s'envole loin de son monde à l'aide de sa maison
volante et Ratatouille, film dans lequel le jeune Linguini est
contrôlé par un rat. Ce ne sont donc pas des humains normaux mais
plus des marginaux. Pixar s'éloigne donc de ce que Walt Disney avait
construit sur plusieurs générations avec ses animaux au
comportement humain inspirés d'artistes comme Benjamin Rabier, Gustave
Doré et John Tenniel. On parle d'anthropomorphisme, cette technique qui
consiste à donner des caractéristiques humaines
74 Brad Bird, Ratatouille, 2007.
75 Pete Docter et Bob Peterson,
Là-Haut, 2009.
76 Lee Unkrich, Toy Story 3, 2010.
18
Illustration 8 : Quelques uns des animaux parlant de
DreamWorks
comportementales ou physiques à un animal. Mais on peut
également citer le zoomorphisme, technique qui consiste à donner
à un personnage l'apparence d'un animal. Pour
Bambi78, par exemple, l'animal est une simple biche avec
des expressions humaines. Même chose pour les félins du Roi
Lion ou la joyeuse bande des 101 Dalmatiens79. Le
zoomorphisme est davantage représenté du côté des
personnages phares de Disney tels Mickey Mouse, Dingo et Donald Duck. Au niveau
des films d'animation ayant recours à cette technique, on peut citer
Robin des bois80, Alice au pays des
merveilles81 ou Basil, détective
privé82. Les personnages se comportent exactement comme
des humains, ils de déplacent sur leurs pattes postérieures,
parlent et portent des vêtements. La grande majorité des studios,
anciens et actuels, se servent de cette méthode. Parmi eux, Sony
Pictures Animation avec les animaux sauvages des Rebelles de la
forêt83 et les pingouins surfeurs dans Les Rois de la
glisse84. Mais c'est aussi et surtout le cas de DreamWorks qui
poursuit dans la droite lignée de Walt Disney. Les enfants
préfèrent probablement ces animaux qui parlent plutôt que
voir des humains plus ou moins réalistes et donc moins portés sur
la comédie. Tout paraît plus léger quand les animaux
remplacent les humains comme l'avait montré Jean de la Fontaine avec ses
fables. Les animaux sont ainsi des caricatures humaines et sont
généralement choisis en fonction de leurs traits distinctifs.
Ainsi, dans Nos voisins, les hommes85, le héros, un
cambrioleur futé est un raton laveur, animal réputé pour
ses vols de nourritures dans les foyers d'Amérique du Nord.
77 Andrew Stanton, WALL-E, 2008.
78 Walt Disney et David Hand, Bambi, 1942.
79 Clyde Geronimi, Hamilton Luske et Wolfgang
Reitherman, Les 101 Dalmatiens, 1961.
80 Wolfgang Reitherman, Robin des Bois,
1973.
81 Hamilton Luske, Wilfred Jackson et Clyde Geromini,
Alice au pays des merveilles, 1951.
82 Don Clements, Burny Mattinson et David
Michener, Basil, détective privé, 1986.
83 Jill Culton, Anthony Stacchi et Roger Allers,
Les Rebelles de la forêt, 2005.
84 Ash Brannon et Chris Buck, Les Rois de la
glisse, 2007.
85 Tim Johnson et Karey Kirpatrick, Nos voisins,
les hommes, 2005.
19
Il est entouré de Verne, personnage peu sûr de
lui et hésitant. Quoi de mieux pour représenter cette
caractéristique qu'une tortue. Il y a aussi ce personnage hyperactif,
Zamy ou Hammy dans sa version originale. Petit, vif et nerveux,
l'écureuil est un choix très approprié. C'est sans
mentionner le grand méchant du film, imposant par la taille et par sa
réputation qui n'est autre qu'un ours. Le procédé est le
même dans Kung Fu Panda86. Ainsi, Po, le héros
du film qui ne pense qu'à manger, est un gros panda. Dans son
périple, il doit faire face au méchant Tai Lung l'once, ce
félin rapide et agile. Cependant, là où DreamWorks semble
prolonger le travail de Disney, il impose tout de même son propre style
avec des animaux « décalés », en contradiction totale
avec les héros Disney. Il s'agit d'une manière pour Katzenberg de
contrer son ancien employeur et ses personnages principaux très «
sages ». On peut parler d'anti-Disney. En effet, les personnages ne
correspondent pas souvent à ce qu'ils doivent être. Par exemple,
la fourmi Z, censée être collective et travailleuse devient
dépressive et solitaire. Même cas de figure pour Alex le lion
devenu végétarien ou encore Shrek, l'ogre gentil devant
faire face à des villageois moins sympathiques. C'est une attitude qui
vise à toucher de nouveaux spectateurs qui n'appréciaient pas
forcément les personnages plus normaux de Disney. Plus que des
comportements en contradiction totale avec ce qu'ils doivent être, les
personnages de DreamWorks bénéficient également des
aspects physiques des acteurs qui leur prêtent leur voix.
Illustration 9 : Des personnages physiquement
très proches des acteurs qui les doublent.
86 Mark Osborne et John Stevenson, Kung Fu
Panda, 2008.
20
Il s'agit d'une grande caractéristique des films
DreamWorks. Celle-ci consiste à donner aux héros la voix et les
signes distinctifs physiques ou comportementaux des comédiens qui les
doublent. Dès la production de Fourmiz, ce style est en partie
adopté. Ainsi, le héros Z est une fourmi qui possède le
comportement et la voix de Woody Allen. Il est frêle, nerveux et se pose
énormément de questions existentielles. À ses
côtés se trouve la fourmi travailleuse Weaver. Montagne de
muscles, il n'est pas sans rappeler son doubleur vocal : Sylvester Stallone.
Même procédé dans la série des Shrek, films
pour lesquels le bavard Eddy Murphy prête son dynamisme et ses blagues
à l'Âne. Monsieur Hood, Robin des bois du film est, quant à
lui, joué par Vincent Cassel afin de lui donner notre accent
français aux « r » insistants. Les choses se sont par la suite
accentuées avec la sortie de Gang de requins. Parodie des films
de mafia, il était inévitable que Robert De Niro et Martin
Scorsese fassent partie du casting. Don Lino est ainsi un squale qui
possède le même grain de beauté que Robert De Niro sans
oublier ses expressions. De son côté, le poisson lune Sykes
dispose des sourcils épais du réalisateur new-yorkais. On peut
également cité Oscar, doublé par Will Smith, qui
hérite du faciès de l'acteur tandis qu'Angelina Jolie voit ses
lèvres numérisées pour le personnage de Lola. Ceux-ci sont
quelques exemples parmi tant d'autres mais permettent de mieux cerner la voie
empruntée par DreamWorks. Les personnages ne sont plus de simples
créations mais tiennent davantage de la reproduction. Ils sont des
sortes de versions animales des acteurs. Le film se base sur eux et non
l'inverse là où Pixar utilise ses acteurs pour insuffler plus de
vies à ses protagonistes. Chez Pixar, on retrouve de grands noms comme
ceux de Tom Hanks (Toy Story), Billy Cristal (Monstres &
Cie87) et Samuel L. Jackson (Les
Indestructibles88) sans oublier Paul Newman (Cars) et
Emma Thompson (Rebelle89) mais ceux-ci servent l'histoire.
John Lasseter explique le choix de Tom Hanks pour le rôle de Woody :
« What I loved about Tom Hanks was his ability to make all kinds of
emotions appealing. Even when he's yelling at somebody, he's likable. That was
crucial because Woody behaves pretty badly when he's not head toy anymore.
»90 L'objectif est de rendre l'acteur transparent afin que le
spectateur puisse entrer pleinement dans l'histoire sans y voir un acteur
réel. Les deux styles sont très différents tout comme
l'attitude des deux studios. Ainsi, quand Pixar cherche à faire passer
les personnages et l'histoire au premier plan
87 Peter Docter, David Silverman et Lee Unkrich,
Monstres & Cie, 2001.
88 Brad Bird, Les Indestructibles, 2004.
89 Mark Andrews et Brenda Chapman, Rebelle,
2012.
90 Op. cit., David Price, The Pixar
Touch : the making of a company, p. 219. Traduction proposée «
aimait avec Tom Hanks était l'habilité qu'il avait à
rendre toutes sortes d'émotions attrayantes. Même quand il crie
sur quelqu'un, il est sympathique. Cela a été crucial car Woody
se comporte plutôt mal lorsqu'il ne dirige plus les jouets.
»
21
en leur offrant des voix adaptées afin que le
spectateur soit plus immergé dans le film et dans l'univers
créé, DreamWorks insiste bien sur le fait que c'est tel ou tel
acteur qui joue le rôle. Les deux studios se sont écartés
à leur façon de la méthode Disney en prenant leur
indépendance grâce à un style propre à chacun qui se
ressent jusque dans les thèmes abordés. Plus que les personnages,
les thèmes traités sont ainsi très différents.
Ainsi, WALL-E traite de l'écologie et du mauvais traitement de
la planète par l'humain quand la croissance de l'urbanisme est
dénoncée dans Là-Haut. Pixar muri au fur et
à mesure des années et traite de thèmes de plus en plus
sérieux. La saga Toy Story représente très bien
cette évolution. Quand la jalousie et la peur de l'abandon sont
traitées dans le premier film, des jouets subissent cet abandon dans le
deuxième. Cependant, ils finissent par trouver un nouveau
propriétaire, ce qui n'est pas le cas dans le dernier volet de la
trilogie dans lequel les jouets sont définitivement abandonnés
voire remplacés. Le film va également plus loin que l'abandon et
traite de la mort lorsque les jouets, alors réunis, doivent y faire face
dans une décharge. Plus qu'une confrontation à cette mort, le
personnage d'Ellie dans Là-Haut, y succombe. En début de
film, la vie entière d'Ellie et de Carl, héros du film, passe
sous les yeux du spectateur dans une sorte de film dans le film. En seulement
quelques minutes, des thèmes forts sont abordés comme la perte
d'un enfant, la maladie et l'inévitable mort. De telles idées ne
sont pas traités ouvertement dans les productions DreamWorks, le studio
de Jeffrey Katzenberg préférant miser avant tout sur l'humour et
le côté décalé. Ainsi, Gang de requins
aborde le thème de l'homosexualité sans vraiment le
mentionner de manière explicite. Lenny, fils du parrain de la mafia,
rêve d'être un dauphin et il ne souhaite pas le dévoiler
à son père par peur d'être rejeté à cause de
cette différence. Le dauphin représente donc
l'homosexualité dans l'univers de DreamWorks. Cependant, le studio de
Jeffrey Katzenberg préfère proposer des films plus légers
et principalement drôles contrairement à Pixar qui ne fait pas que
de l'humour.
Pixar et DreamWorks, dans leur manière de créer
sont très différents et ne semblent pas toucher le même
public. Ainsi, Pixar joue dans un registre plus universel, essayant de toucher
tout un chacun en misant sur la créativité. L'originalité
est également de mise avec des personnages principaux d'un nouveau
genre, qu'ils soient des créatures effrayantes, des insectes, des jouets
ou des voitures tout comme les thèmes abordés. DreamWorks, de son
côté, tente de se détacher un maximum de Disney avec ses
héros décalés mais s'en rapproche pourtant beaucoup. En
effet, les animaux ou encore les thèmes traités avec plus de
légèreté ne sont pas sans rappeler les anciennes oeuvres
de Disney tout comme la morale qui revient inévitablement à la
fin et vient rompre le côté « rebelle » des oeuvres.
22
B. L'effet sériel.
Pixar Animation Studio et DreamWorks Animation sont tous deux
les créateurs de nouveaux films mêlant univers et personnages hors
du commun. Cependant, les deux studios ne proposent pas que des films
différents et mettent en place, chacun à leur façon, un
effet sériel. Celui-ci se retrouve dans la fabrication de suites
à leurs films mais aussi dans leurs liens avec d'autres films internes
ou externes aux studios. Premièrement, nous nous intéresserons
aux suites chez Pixar et DreamWorks pour ensuite nous focaliser sur ces liens
qui unissent les films. Plus que des liens, nous aborderons les
références utilisées sous plusieurs formes, du simple
hommage à la parodie et au pastiche.
DreamWorks Animation doit sortir deux films par an suite
à un engagement pris devant les actionnaires de la
société91. En 2013, cette production soutenue
permettra à trois films de voir le jour. L'une de ces productions est
généralement originale tandis que la deuxième est une
suite. En effet, comme de nombreux films hollywoodiens ayant eu un gros
succès, il arrive à DreamWorks et Pixar de donner des suites
à leurs films. Ainsi, DreamWorks Animation est le premier à
prolonger les aventures de ses héros comme le montre le très
grand nombre de séquelles produites par celui-ci. L'exemple majeur n'est
autre que la saga Shrek avec pas moins de quatre nouvelles histoires :
Shrek 292, Shrek le Troisième93
et Shrek 4, il était une fin94 sans oublier le
Spin-off95 qui met en scène Le Chat
Potté96 dans le film éponyme. Les 3,5 milliards
de dollars de recettes mondiales font de Shrek la saga animée
la plus lucrative97. Shrek n'est évidemment pas le
seul à bénéficier de cette méthode. Ainsi,
Madagascar prend la forme d'une trilogie. Kung Fu Panda et
Dragons98, quant à eux, n'ont eu droit
qu'à une seule suite pour le moment. Mais les aventures de ces
personnages phares ne s'arrêtent pas aux seuls écrans de
cinéma, ce sont les télévisions qui les ont accueillis
avec plusieurs courts métrages dont Joyeux Noël Shrek
!99, Kung Fu Panda : les secrets des cinq
cyclones100 ou Joyeux Noël
Madagascar101 entre autres. Depuis la sortie de
91 Sophie Benamon, « Jeffrey Katzenberg :
«DreamWorks était un pari« », Studio,
décembre 2007.
92 Andrew Adamson, Kelly Asbury et Conrad Vernon,
Shrek 2, 2004.
93 Chris Miller, Chris Miller (II) et Raman Hui,
Shrek le troisième, 2007.
94 Mike Mitchell, Shrek 4, il était une
fin, 2010.
95 Le Spin-off est une oeuvre
dérivée qui offre un premier rôle à un personnage
secondaire de l'oeuvre principale. Ici, le film est centré sur le
personnage du Chat Potté, personnage secondaire des trois
derniers Shrek.
96 Chris Miller (II), Le Chat Potté,
2011.
97
http://www.the-numbers.com/movies/series/Shrek.php.
Consulté le 10 avril 2012.
98 Dean DeBlois et Chris Sanders, Dragons,
2011.
99 Gary Trousdale, Joyeux Noël Shrek !,
2007.
100 Raman Hui, Kung Fu Panda : le secret des cinq
cyclones, 2008.
101 David Soren, Joyeux Noël Madagascar, 2009.
23
Shrek 2 en 2004 et jusqu'à celle de
Dragons 2102 en 2014, DreamWorks aura produit huit suites
soit une moyenne d'une suite par an et il semble que Jeffrey Katzenberg ne
souhaite pas s'arrêter en si bon chemin :
« Yeah, there's probably a fourth there. Kung Fu
Panda actually has six chapters to it, and we've mapped that out over the
years. How to train your dragon is at least three : maybe more, but we know
there are a least three chapters to that story. There are actually eight
books.»103
Il est intéressant de noter que des franchises comme
Shrek, Kung Fu Panda ou encore Dragons sont des
adaptations de livres dont les histoires s'étendent sur plusieurs tomes.
En adaptant un bouquin, DreamWorks sait dès le début qu'il peut
en tirer de nombreuses suites en cas de succès. De plus, les histoires
déjà existantes demandent moins de recherches pour la
création du film et donc moins d'investissement. Cependant, ces
nombreuses suites ne risquent-elles pas de faire fuir le public comme ce fut le
cas pour la saga Shrek ? Lors de sa sortie en 2011, Shrek a
produit un véritable effet de surprise grâce à son humour
mais aussi son anti-héros, un ogre. Le film créa un réel
engouement et fut un succès public avec plus de 484 millions de
dollars104 de recettes accumulées dans le monde. Sa suite,
Shrek 2, doubla le score de son aîné en atteignant les
920 millions de dollars de recettes dans le monde105. Jusqu'à
la sortie de Toy Story 3 en 2010, ce résultat faramineux fit de
Shrek 2 le film d'animation le plus lucratif de l'histoire. Pourtant,
une fois arrivé au sommet, on ne peut que redescendre et l'ogre vert en
a fait l'expérience. Jeffrey Katzenberg s'attendait à ce que les
prochains films ne surpassent pas le deuxième volet. « Ce
n'était pas possible de battre Shrek 2, c'est le
troisième plus gros succès de l'histoire du
cinéma106. »107 Il avait raison, Shrek
le Troisième, Shrek 4 et Le Chat Potté ont
respectivement rapportés 799, 752 et 517 millions de
dollars108. Une grosse chute mais un très bon score tout de
même. Pourquoi DreamWorks propose-t-il tant de suites ? Plusieurs
réponses peuvent être apportées. La première se
situerait
102 Dean Deblois, Dragons 2, 2013.
103
http://www.empireonline.com/news/story.asp?NID=29638.
Consulté le 11 avril 2012. Traduction proposée : « Oui,
il y aura probablement un quatrième [Madagascar]. Kung Fu Panda
possède actuellement six chapitres que nous répartirons sur
plusieurs années. Dragons en aura au moins trois : peut être plus,
mais nous savons que cette histoire se déroule sur au moins trois
chapitre. Il en existe huit livres. »
104
http://boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=shrek.htm.
Consulté le 10 février 2012.
105
http://boxofficemojo.com/movies/?id=shrek2.htm.
Consulté le 20 février 2012.
106 Cette déclaration concerne uniquement le
marché américain et Shrek 2 est passé
sixième dans ce classement en mai 2012.
http://www.imdb.com/boxoffice/alltimegross.
Consulté le 10 mai 2012.
107 Sophie Benamon, « Jeffrey Katzenberg : «DreamWorks
était un pari«, Studio, décembre 2007.
108
http://www.the-numbers.com/movies/series/Shrek.php.
Consulté le 10 février 2012.
24
vers la sûreté. En effet, donner une suite
à un succès est généralement très peu
risqué. DreamWorks sort ainsi un nouvel épisode d'une franchise
existante chaque année et peut produire une création originale
qui, en cas d'échec, est compensée par le succès obtenu
par la suite. Chez DreamWorks, le risque pourrait être fatal car c'est
une société indépendante qui avance sous la pression des
actionnaires. Il est ainsi plus rassurant pour ces derniers de voir arriver une
suite d'un gros succès passé plutôt qu'une nouveauté
au destin incertain. Une autre réponse concerne un autre aspect
économique. Créer un film original revient à reprendre de
zéro un univers et des personnages. Cela demande un lourd investissement
des employés, du temps mais aussi de l'argent. Ainsi, donner une
séquelle à un film permet de débuter avec une base
déjà existante et de développer le nouveau long
métrage à partir de travaux déjà existants.
Généralement ces deux aspects sont réunis pour
éviter au studio de faire faillite. Un risque qui aurait plus de mal
à atteindre Pixar car celui-ci n'est pas indépendant et
appartient à la Walt Disney Company. Cependant, le studio de Lasseter
n'est pas adepte de cette méthode qui consiste à faire vivre de
nouvelles aventures à ses personnages ou du moins ne le montrait pas. En
effet, jusqu'en 2010 et la sortie de Toy Story 3 puis de Cars
2109 l'année suivante. La société a,
pendant une longue période, créé des films
entièrement originaux. Pourtant, l'envie de refaire vivre des aventures
à leurs personnages était très forte en eux. L'explication
prend sa source dans un contrat signé entre Pixar et Disney portant sur
la création de cinq films originaux110. John Lasseter raconte
:
« Avant le rachat de Pixar par Disney il y a cinq
ans, le contrat entre les deux compagnies portait sur cinq films originaux, et
les suites ne comptaient pas. [É] Ce n'était pas une
période pour Disney et Pixar, et c'était frustrant pour nous car
nous avions envie de suites. Steve Jobs a alors décidé qu'il n'y
en aurait plus, tant que ces cinq films n'auront pas été
livrés. [É] Notre souhait est simplement de faire plus
de films avec les personnages que l'on aime. On nous demande souvent : «
Hey, qu'est-ce que vous faites chez Pixar en ce moment à part des suites
? « Je considère que c'est un choix artistique. »111
Maintenant que ces cinq films originaux sont sortis, Pixar
peut proposer de nouvelles aventures à ses héros.
Après Toy Story 3 et Cars 2, le public pourra
retrouver le duo de
109 Brad Lewis et John Lasseter, Cars 2, 2011.
110 Emmanuelle Cirodde, « Visite des coulisses de Pixar
», L'Express, 27 juillet 2011.
111 Idem ibidem.
25
Monstres & Cie dans Monsters
University112 en 2013 ou encore une suite aux
Indestructibles comme l'explique Brad Bird, réalisateur du
premier opus :
« I want to do it because I have something that will
be as good or better than the original. Toy Story 2 was, to me, a perfect
sequel, because it absolutely respected the first film but found new places to
go without selling out its characters. So if I could come up with an idea that
is to Incredibles that Toy Story 2 is to Toy Story, I would do it in a
second. »113
L'histoire doit être le meilleur prétexte pour
faire une suite, tout comme le renouvellement sans quoi le public pourrait ne
pas répondre présent. Une attitude qui n'est pas sans rappeler
celle de Walt Disney comme le rappelle Ed Catmull :
« When Walt Disney was alive, he continually changed
and adapted. Nothing ever stayed the same. And when he died, that's when things
froze. And people were saying, `What would Walt do?' But, when he was alive . .
. he kept doing things. [At Pixar] . . . we are continuing that heritage of
changing as technology changes. . . . We will continue to do things that are
new and different. »114
Pourtant, subsiste une ombre au tableau : Cars 2,
dont le film précédent avait fait l'objet des plus mauvaises
critiques115 et d'un des plus faibles scores au
box-office116 pour un film Pixar. Sa suite était attendue au
tournant. Au final, la presse a été encore plus
sévère avec ce deuxième volet117. Le public de
cette série mettant en scène des voitures est plus destiné
à un public de jeunes garçons alors que les autres productions
visent davantage tous les publics. John Lasseter se confie : « I make
movies for that little boy who loves the characters so much that he wants to
pack his clothes in a Lightning McQueen suitcase »118.
Ceci pourrait
112 Dan Scalon, Monsters University, 2013.
113
http://www.movies.com/movie-news/brad-bird-says-39incredibles39-sequel-will-come-when-he-discovers-right-story-exclusive/5137.
Traduction proposée : « Je veux le faire car je tiens là
quelque chose qui sera aussi bon voire meilleur que l'original,
affirme-t-il. Toy Story 2 était, pour moi, une suite parfaite
car il respectait le premier film tout en y ajoutant de nouvelles pistes sans
pour autant trahir ses personnages. Alors si je pouvais proposer une
idée qui est aux Indestructibles ce que Toy Story 2 est
à Toy Story, je n'hésiterais pas une seconde.
». Consulté le 26 février 2012.
114 Op. cit., Bill Capodagli et Lynn Jackson,
Innovate the Pixar Way, p. 14. Traduction proposée : «
Quand Walt Disney était vivant, il changeait et adaptait
continuellement. Rien ne restait jamais figé. Et les gens disaient,
« qu'aurais fait Walt ? ». Mais quand il était en vie... il
continuait de faire des choses. [Chez Pixar], nous poursuivons cet
héritage qui évolue en même temps que la technologie...
Nous continuerons à faire des choses nouvelles et différentes.
»
115 La note du film s'élève à 57 sur 100.
Cette moyenne est fondée sur 38 critiques professionnelles.
http://www.metacritic.com/movie/cars-2/critic-reviews.
Consulté le 18 février 2012.
116
http://www.the-numbers.com/movies/series/Pixar.php.
Consulté le 18 février 2012.
117
http://www.metacritic.com/movie/cars-2.
Consulté le 16 avril 2012.
118 Brooks Barnes, « It wasn't a wreck, not really »,
The New York Time, 17 octobre 2011. Traduction
26
expliquer ce mauvais accueil. Ce deuxième film accumule
en effet les péripéties de Martin, l'ami de Flash McQueen,
héros du premier film qui est ici très peu traité.
Plusieurs gags à base de grimaces et autres situations
prévisibles semblent en effet destinés aux plus jeunes. Cars
2 met également un terme à une très longue suite de
nominations à la prestigieuse cérémonie des Oscars.
Celle-ci avait débuté en 2001 avec Monstres & Cie.
Ainsi, les Academy Awards 2012 sont les premiers à ne peut pas
nommer un film Pixar dans la catégorie du meilleur film d'animation,
laissant la place à DreamWorks nommé pour deux films : Kung
Fu Panda 2119 et Le Chat Potté. Tous sont
cependant repartis bredouille, l'oscar ayant atterri entre les mains de Gore
Verbinski pour Rango120. Cars 2 apparaît
cependant comme une exception et DreamWorks a essuyé davantage de
mauvaises critiques tout comme ils ont eu des échecs121 comme
le confirme Jeffrey Katzenberg, « Ils ont dix ans de plus que nous et
tous leurs films ont été des succès, alors que nous avons
essuyés des échecs. »122 Pour les deux
studios, les suites sont un bon moyen de gagner de l'argent. Pour DreamWorks,
elles sont aussi là pour leur assurer une certaine
sécurité financière. Dans les deux cas, les critiques
peuvent parfois être moins bonnes mais le succès est toujours
présent. Pourtant, un autre risque serait de lasser le public en lui
proposant toujours les mêmes personnages et univers. Si cela arrive, les
studios sauront tout de même proposer de nouveaux mondes afin
d'éviter de tomber dans la redite perpétuelle ou faire comme
Pixar qui propose un univers cohérent entre toutes ses productions.
Il s'agit d'une méthode dans laquelle la compagnie de
John Lasseter est passée maître. Celle-ci consiste à faire
des références aux autres films du studio ou au même aux
employés de la société. Ces références se
font également envers d'autres films sous forme de pastiche ou de
parodie. Le pastiche consiste à imiter un style sans pour autant jouer
sur l'humour contrairement à la parodie qui imite de façon
dérisoire une oeuvre célèbre. Ces deux aspects sont aussi
bien traités par Pixar que par DreamWorks Animation notamment avec la
trilogie Toy Story pour le premier et la saga Shrek pour le
second.
proposée : « Je fais des films pour ce petit
garçon qui aime tant les personnages qu'il veut porter des
vêtements à l'effigie de Flash McQueen. »
119 Jennifer Yuh Nelson, Kung Fu Panda 2, 2012.
120 Gore Verbinski, Rango, 2011.
121 Annexe A.1.
122 Op. cit., Denis Rossano, « Jeffrey Katzenberg :
'Shrek nous a sauvé' », L'Express, 1er juillet
2008.
27
Pixar génère un univers cohérent entre
chacun de ses films en jouant sur l'autoréférence. Cette
méthode consiste à insérer des clins d'oeil à leurs
précédents films, leurs futurs projets et même aux
créateurs eux mêmes. Il existe en effet un lien constant entre les
différentes oeuvres du studio. Les animateurs y glissent ainsi plusieurs
éléments qui apparaissent de façon récurrente.
C'est le cas du célèbre ballon étoilé de la marque
par exemple ou encore du camion Pizza Planet de Toy Story. Ce camion
n'est pas forcément visible lors d'une première vision mais il
est pourtant bien présent dans pratiquement tous les films. Dans Toy
Story 2, les personnes attentives, qui n'ont pas peur d'user les boutons
« pause » et « ralentis » de leur
télécommande, peuvent découvrir un poster de 1001
Pattes dans la chambre d'Andy, apercevoir une bande dessinée des
Indestructibles entre les mains d'un garçon du Monde de
Nemo ou voir les jouets de Toy Story disposés subtilement
dans différents décors. Pixar réussi le pari de
lier des films pourtant hétérogènes. Les animateurs
dissimulent ainsi des bonus aux plus observateurs qui sont ravis de trouver une
référence cachée. En plus de cela, dans chacun de ses
longs métrages, le studio de John Lasseter dévoile un personnage
qui apparaîtra dans un prochain film. Ainsi, l'ours Lotso de Toy
Story 3 fait sa première apparition publique dans un plan
très rapide de Là-Haut tandis qu'une ombre de chien dans
Ratatouille présentait Doug, personnage de Là-Haut.
Un jeu s'est ainsi installé
Illustration 10 : Dans ce plan de
Là-Haut, l'ours Lotso fait sa première apparition
(à gauche) et le ballon étoilé se montre une nouvelle fois
(à droite).
entre Pixar et ses fans. Le premier place des
références et met au défi le deuxième de les
découvrir. Mais il ne s'agit pas seulement de faire des renvois à
d'autres films. Ainsi, les
28
références les plus difficiles à
discerner sont aussi les plus personnelles. John Lasseter et son équipe
se font des clins d'oeil entre eux. Dans le décor sont en effet
dissimulés des codes de toutes sortes. Il n'est donc pas anodin de
croiser à de nombreuses reprises le nombre 95 en référence
à la date de sortie de Toy Story ou l'adresse des studios Pixar
sur une enveloppe dans Toy Story 3. Le nombre A113 et aussi
très présent et renvoi au numéro de salle de classe du
California Institute of the Arts dans laquelle se trouvaient John
Lasseter, Brad Bird, Pete Docter et Andrew Stanton. Les membres de Pixar
paraissent sentimentaux et jouent sur la nostalgie contrairement à
DreamWorks qui se place dans un tout autre registre. Le studio de Jeffrey
Katzenberg propose ainsi une toute autre forme de référence sous
formes de petites pique à l'intention de Disney et Pixar. Il s'agit
là de se moquer gentiment de son concurrent et pour Katzenberg de
railler l'entreprise qui l'a jadis exclue. C'est par exemple le cas de cette
phrase prononcée par le héros de Bee
Movie123, « C'est juste un gros mec avec une chemise
à fleurs ! ». Le comique Jerry Seinfield en est l'auteur et le
gros homme en question n'est autre qu'une caricature de John Lasseter. Jerry
Seinfield concède qu'il avait une revanche à prendre envers John
Lasseter124. Ces attaques dissimulées sont aussi
présentes dans les films Shrek. Shrek est un pastiche
de contes de fées. Il en reprend les caractéristiques mais les
adapte à sa
Illustration 11 : Une sirène très proche de
celle de Disney.
manière. Mais plus que le
pastiche, le film mise beaucoup
sur la parodie et s'en sert pour
railler Disney. C'est notamment
le cas dans l'introduction de
Shrek 2, lorsque l'ogre est
allongé sur la plage avec sa
femme Fiona. Tout d'un coup, une immense vague remplace
l'ogresse par une sirène très ressemblante avec Ariel, La
Petite Sirène de Disney. Fiona, furieuse, revient et la jette en
pâture aux requins. Il est facile de voir dans cette courte
séquence une allusion entre Katzenberg et Disney. Ainsi, Katzenberg
n'est autre que la vague qui donne à Disney le premier succès
d'une nouvelle ère avec La Petite Sirène. Shrek serait
alors Michael Eisner, ce dirigeant de très grande taille et le rejet de
la sirène par Fiona représenterait le départ de
Katzenberg. Toujours dans Shrek, dans le village de Duloc
visité par le héros et son acolyte l'âne, les petites
marionnettes en bois chantant
123 Simon J. Smith et Steve Hickner, Bee Movie : drôle
d'abeille, 2007.
124
http://jimhillmedia.com/editor_in_chief1/b/jim_hill/archive/2008/04/29/toon-tuesday-was-john-lasseter-stung-by-that-mean-caricature-of-him-that-appears-in-bee-movie.aspx.
15 mars 2012.
29
« Duloc est un monde parfait » font
directement référence au parc Disney et son attraction It's a
small world. DreamWorks se moque ouvertement de Disney et de ses parcs
tout comme le montre le plan montrant une file d'attente de 90 minutes. Le
village parfait appartient au méchant du film et n'est pas si parfait,
loin de là. D'autres classiques de Disney sont aussi victimes de
Shrek. Par exemple, dans Shrek le Troisième,
Blanche-Neige apparaît dans les bois, chantant est dansant avec les
animaux de la forêt dans une scène très proche de la
version de Walt Disney. Cependant, la où la princesse des années
30 chante pour exprimer son bonheur, celle de 2007 se sert des animaux afin de
créer une diversion. Quant à la chanson joyeuse, elle se
transforme progressivement pour laisser place au titre rock des Led
Zeppelin, Immigrant Song, en contradiction totale avec la voix fluette
de la princesse à la peau blanche comme neige. DreamWorks aime donc
tourner en dérision Disney et son côté bon enfant.
Pourtant, une morale retombe à la fin des films et nous rappelle que le
film vise aussi un jeune public comme le fait Disney. Le studio de Katzenberg
ne fait-il pas ce qu'il critique ? Finalement, chacun joue donc dans un
registre différent. Quand Pixar fait des références
à ses films et développe un univers cohérent, DreamWorks
se moque de Disney et Pixar. Cependant, le domaine de la
référence ne s'arrête pas à ces seuls studios et
s'étend vers de nombreux films.
Très souvent, les créateurs des films
d'animation en images de synthèse font partie
d'une génération ayant grandi avec des films
comme Star Wars, Les Dents de la mer125 et
Illustration 12 : Un baiser très
semblable.
autres Indiana Jones126. Il s'agit de
grands succès cinématographiques qui font désormais partie
de la culture populaire. Dans les films de Pixar et DreamWorks se cachent en
effet de nombreuses références à ces oeuvres qui ont
marqué les esprits de nombreux spectateurs. Plus ou moins
cachées, elles s'adressent aux personnes ayant elles aussi
été marquées par ces films populaires. Parfois sous forme
de phrases ou même de situations, des messages semblent s'adresser
à des spectateurs confirmés disposant d'une certaine culture
cinématographique. Quand Pixar se contente de références
subtiles plus ou moins cachées, DreamWorks n'hésite pas à
remplir ses films de celles-ci en les mettant bien en avant. Dans Shrek
2, par exemple, de nombreuses références à
d'autres
125 Steven Spielberg, Les Dents de la mer, 1975.
126 Steven Spielberg, Les Aventuriers de l'arche perdue,
1982.
30
long-métrages parsèment le film. Le petit
biscuit géant à la fin n'est pas sans rappeler les monstres
monumentaux apparus dans les années 50. Le baiser à l'envers de
Shrek et Fiona, quant à lui, est clairement tiré de
Spider-Man127, excepté que Fiona n'enlève pas
un masque de super-héros à son prince mais bien de la boue, la
vraie face du héros. Il y a aussi cette alliance qui tombe pour atterrir
sur le doigt de Shrek et qui n'est pas sans rappeler l'anneau du Seigneur
des Anneaux128 se repositionnant sur le doigt du hobbit Frodon.
On pourrait ajouter à cela divers clins d'oeil à Mission
Impossible129, Jurassic Park ou encore Les
Aventuriers de l'arche perdue mais la liste serait bien longue. Il s'agit
généralement de scènes parodiques non nécessaires
à l'avancement de l'intrigue principale, ce qui n'est pas le cas chez
Pixar. Prenons pour exemple la scène de Toy Story pendant
laquelle le jouet Buzz est coursé par un globe terrestre. Il s'agit d'un
hommage à la scène introductive des Aventuriers de l'arche
perdue pendant laquelle le célèbre archéologue est
coursé lui aussi, non pas par un globe,
Illustration 13 : Buzz l'Éclair et Indiana Jones
dans une même situation périlleuse.
mais par un gigantesque rocher. Dans sa version miniature,
cette boule provoque l'exclusion de Buzz de la maison et marque un virage
important dans l'histoire. Même chose dans Toy Story 2, lorsque
l'autre Buzz, ou Buzz-ceinture à cause de son accessoire
supplémentaire, apprend qu'il est le fils de l'empereur Zurg, grand
méchant du film. Ici, il s'agit d'une version
127 Sam Raimi, Spider-man, 2002.
128 Peter Jackson, Le Seigneur des anneaux, 2001.
31
miniature de la scène de l'Empire contre attaque
pendant laquelle Darth Vader révèle à Luke Skywalker
sa paternité. Dès lors, Buzz-ceinture voit son intrigue se
conclure, laissant la place aux autres jouets. Là aussi, la parodie est
clairement mis en avant mais laisse souvent sa place à des
références plus discrètes, parfois incorporées de
façon subliminale comme c'est le cas dans la scène introductive
du film. Dans celle-ci, Buzz est en mission pour tuer l'empereur Zurg. Pendant
son périple, on peut entendre la respiration de Darth Vader lors d'un
bref plan subjectif dans le casque de Buzz, les notes musicales de 2001 :
l'odyssée de l'espace130, ou encore le son du laser
d'une arme de Stormtrooper de Star Wars. Plus que des sons, se sont
également des éléments de la décoration qui
renvoient vers d'autres films. Dans Toy Story premier du nom cette
fois, une moquette n'est pas sans rappeler celle de
Shining131 tandis que dans 1001 Pattes, la
boîte de céréales qui sert de transport à la troupe
de cirque porte le nom du train de Dumbo132. Entre
bruitages, noms, gestes et autres phrases, Pixar livre un vrai jeu de
recherches que les plus férus des spectateurs s'amusent à trouver
et recenser133.
Bien qu'adoptant des méthodes différentes, Pixar
et DreamWorks ont pour point commun d'avoir renouveler un genre en perte de
vitesse. Aujourd'hui, l'histoire du cinéma étant toujours plus
conséquente, chacun, à sa façon, fait des
références à d'autres films. Ainsi, quand DreamWorks se
sert de la parodie pour dénoncer Disney et son image lisse, Pixar se
livre à un jeu de références sous forme d'hommage à
des oeuvres qui ont marqué le septième art et le public. Ces
effets visent cependant un public précis connaissant les oeuvres et les
intentions des auteurs. Il s'agit de faire revivre des expériences
cinématographiques passées. Les adultes doivent avoir envie de
voir ces films et non se contenter d'accompagner passivement les enfants. La
cible principale reste en effet les familles et donc les têtes blondes.
C'est pour cela que Shrek, malgré son côté
dénonciateur envers Disney, offre une morale destinée à ce
jeune public, empêchant le film d'aller jusqu'au bout de ce qu'il a
entrepris. Cette morale très présente dans les films Disney fait
également son apparition dans les films Pixar et se situe sur des
thèmes plus sérieux comme l'abandon et la mort. De 7 à 77
ans, tout le monde peut trouver son compte dans les oeuvres de Pixar et
DreamWorks, qu'ils soient enfants ou adultes. Cependant, leur manière
paraît différente comme a tenu à l'affirmer Jeffrey
Katzenberg :
129 Brian De Palma, Mission Impossible, 1996.
130 Stanley Kubrick, 2001 : l'odyssée de
l'espace, 1968.
131 Stanley Kubrick, Shining, 1980.
132 Walt Disney et Ben Sharpsteen, Dumbo, 1947.
133
http://en.wikipedia.org/wiki/List
of Pixar film references. Consulté le 7 mai 2012.
32
« Walt Disney avait une devise que Pixar poursuit :
faire des films pour l'enfant qui est en nous. Nous, nous faisons des films
pour l'adulte qui est en chaque enfant. Nos films sont sophistiqués,
irrévérencieux, subversifs. Ceux de Pixar sont gentils, doux.
»134
Pixar fait effectivement des films pour l'enfant qui sommeille
en chaque adulte. Lui et d'autres membres de l'équipe n'hésitent
d'ailleurs pas à dire qu'ils sont « tous des enfants qui n'ont
jamais vraiment grandi. »135 Cependant, la
déclaration de Katzenberg, prétextant que DreamWorks fait des
films pour les adultes qui sommeillent en chaque enfant, peut paraître
erronée. En effet, leur cible principale serait plutôt les
adolescents. L'humour utilisé par chacun montre d'ailleurs cet
état d'esprit. Quand Pixar se sert de jeux de mots ou situations
cocasses pour faire rire les spectateurs, DreamWorks utilise la parodie de
films, pour la plupart très récents par rapport à ses
sorties respectives, comme Spider-Man ou même
Matrix136, dont le public se situe davantage du
côté des adolescents et des jeunes adultes. DreamWorks est
également adepte d'un humour scatologique dont Shrek est le
principal représentant avec ses flatulences et autres éructations
qui ne manquent pas de faire rire les plus jeunes et probablement moins les
plus âgés. Au final, chacun propose des films à lecture
multiple dans lesquels personne n'est mis à l'écart.
C. Des films similaires. Plagiat ou coïncidence
?
Le plagiat consiste à copier une oeuvre ou de fortement
s'en inspirer en omettant volontairement de le signaler. Il s'agit de
s'approprier tout le travail d'une autre personne et d'en
récupérer, parfois, le succès. Durant son histoire, Disney
a souvent été accusé d'avoir utilisé cette
méthode. Le célèbre studio est certes habitué
à faire des reprises de romans, contes et légendes populaires
comme Blanche-Neige, Alice au pays des merveilles ou encore
La Belle et la Bête. Il n'y a cependant aucune contestation ici.
Les droits ont été achetés par la société ou
sont tombées dans le domaine public. Personne ne s'est plaint d'avoir
été plagié jusqu'à la sortie d'un certain Roi
Lion. Supervisé par Jeffrey Katzenberg, le projet n'est pas sans
rappelé Le Roi Léo, célèbre manga d'Osamu
Tezuka. La conception du film de Disney est lancée en 1989. Son
histoire, basée sur des lions, s'inspire de
Hamlet137. Mais, dès la sortie du film en 1994, de
nombreux spectateurs ont découvert que l'oeuvre de Shakespeare
n'était
134 Sophie Benamon, « Jeffrey Katzenberg : «DreamWorks
était un pari« », Studio, 11 décembre 2007.
135 Denis Rossano, « «Chez Pixar, nous sommes tous des
enfants« », L'Express, 22 novembre 2004.
136 Larry Wachowski et Andy Wachowski, Matrix, 1999.
137
http://animatedviews.com/2011/lion-kings-roger-allers-and-rob-minkoff-2d-for-a-3d-hit/.
Consulté le 29 avril 2012.
33
pas la seule source ayant servi à l'élaboration
du film de Disney138. Il est vrai que de nombreux
éléments semblent avoir été empruntés
à l'oeuvre de Tezuka et à sa version
télévisée des années 50 bien que Disney nie ces
accusations139. Aucun procès n'a cependant eu lieu contre
Disney, ce qui n'est pas le cas de Pixar et DreamWorks. Ainsi, Le Monde de
Nemo a été jugé pour cause de trop grandes
similitudes avec Pierrot le poisson clown, livre pour enfants de
Franck Le Calvez. Des personnages et des situations sont en effet très
proches de l'oeuvre de la supposée victime dont les livres ont
été enlevés par les libraires par peur de «
poursuites de Walt Disney. »140 L'affaire a finalement
été classée en faveur de Pixar et Le Calvez a du verser
à ses adversaires 25 000 euros. Même chose pour Là-Haut
et sa maison suspendue à des centaines de ballons colorés.
Des étudiants français affirmaient être les auteurs de
cette idée qu'ils avaient mis en avant dans leur court
métrage141. DreamWorks n'échappe pas non plus aux
accusations et a été attaqué en justice à son tour.
Ainsi, Kung Fu Panda serait très fortement inspiré du
concept Kung Fu Panda Power d'un dénommé Jayme Gordon
dont les personnages ont été enregistrés auprès du
Copyright Office en 2000142. Il aurait ainsi envoyé
les personnages qu'il avait créés à Disney à la fin
des années 80 puis à DreamWorks à la fin des années
90. Les deux studios, dirigés à chaque fois par Katzenberg, n'ont
cependant donné aucune réponse favorable. Il semble pourtant
difficile de discerner le vrai du faux dans ces affaires, les petits studios ou
créateurs ne pouvant pas faire face à des
Illustration 14 : A gauche, les personnages de Jayme
Gordon et à droite ceux de DreamWorks.
grosses entreprises telles Disney et DreamWorks qui seraient
très probablement prêtes à verser beaucoup d'argent afin de
ne pas ternir leur réputation. Cela ne s'arrête cependant pas
138
http://www.imdb.com/name/nm0856804/bio.
Consulté le 16 mars 2012.
139 Michael J. Ybarra, « Anime instinct », Los
Angeles Times, 6 juin 2007.
140
http://lci.tf1.fr/economie/2004-02/nemo-poisson-clone-4876520.html.
Consulté le 10 février 2012.
141
http://www.dailymotion.com/video/x2oe23_above-then-beyond_news.
Consulté le 18 avril 2012.
142
http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2011/02/illustrator-sues-dreamworks-animation-over-fun-loving-panda-character.html.
Consulté le 18 Avril 2012.
34
là et d'étranges ressemblances sont apparues entre
les productions Pixar et DreamWorks et ce, dès la fin des années
1990.
Illustration 15 : Trois couples de films
semblables.
Fourmiz ne rappelle-t-il pas 1001 Pattes ?
Gang de requins ne renvoie-t-il pas au Monde de Nemo ? Et les
films Madagascar et The Wild, n'ont-ils pas un
scénario et des personnages trop proches ? Pendant les premières
années de Pixar et DreamWorks, divers de ces étranges couples
sont apparus sur les écrans du monde entier faisant passer l'animation
sur un ordinateur de travail communautaire à un travail industriel selon
John Lasseter143. Semblables aux premiers abords, ne se
révèlent-ils pas finalement être différents ?
S'agit-il d'une simple coïncidence, de plagiat ou de simple vol
d'idée ? Quoi qu'il en soit, cette étape est d'une grande
importance dans cette bataille entre Disney-Pixar et DreamWorks et permet de
voir comment chacun s'y prend pour plaire davantage que son rival et surtout
savoir s'ils visent un même public. Ces trois couples de films ont tous
reçu des accueils différents144 et sont donc choisis
pour leurs trois représentations différentes de ce
phénomène qui touche les films d'animation depuis 1998 et la
sortie de Fourmiz, suivie, un mois plus tard de celle de 1001
Pattes. Ainsi, dans cette première paire, les deux films ont connu
un succès plus ou moins important bien que Fourmiz, sorti
avant, n'ait pas réussi à couper l'herbe sous le pied de Pixar.
1001 Pattes avait alors fait le double d'entrées. Avec les deux
films aquatiques que sont Le Monde de Nemo et Gang de
requins, chacun a trouvé son public et nous tenterons de
143 Leslie Iwerks et al., To infinity and beyond !: the story
of Pixar Animation Studios, p. 134.
35
savoir comment ils y sont parvenus. Le dernier couple, pour sa
part, sera étudié afin de tenter d'expliquer l'échec de
The Wild, production Disney, face à Madagascar. Dans
chacun de ces couples, nous nous intéresserons aux personnages, aux
thèmes et aux scénarii pour dresser les similitudes apparentes
mais aussi d'éventuelles différences. Mais avant cela, il est
intéressant de savoir qui est à l'origine de chaque idée
et ainsi de savoir qui copie, si copie il y a. Pour cela, il faut remonter
à la fin des années 1990, après le succès de
Toy Story. A cette époque, John Lasseter et Steve Jobs, alors en
pleine production de 1001 Pattes, découvrent avec
étonnement et colère que Jeffrey Katzenberg est en train de
créer, lui aussi, un film sur les fourmis. « Jeffrey, comment
as-tu pu ? »145 lui demande John Lasseter. Katzenberg, de
son côté, réfute, affirmant que l'idée lui a
été présentée par un directeur de
développement chez DreamWorks. La coïncidence paraît trop
grande et personne ne le croit chez Disney, Steve Jobs le premier :
« Quand Jeffrey dirigeait l'animation de Disney, on
lui a donné le pitch de 1001 pattes. En soixante ans d'histoire de
l'animation, personne n'avait jamais eu l'idée de faire un film sur des
insectes, avant John. C'était l'une de ses idées de génie.
Et on veut me faire croire que Jeffrey, une fois chez DreamWorks, s'est
écrié, pris d'une illumination subite : «Hé les gars,
vous savez quoi ?... on va faire un film avec des insectes !» Il
prétend ne jamais avoir été au courant de notre projet.
Mais il ment. Il ment comme un arracheur de
dents. »146
La remarque du défunt patron d'Apple pourrait
être avérée suite aux tensions Katzenberg et Disney,
séparés dans de très mauvais termes sans oublier
l'histoire de Roi Lion et du Roi Léo. Il s'agirait de
revanche mais également d'un bon moyen de bien lancer son studio
fraichement créé. Pourtant, et malgré ces nombreuses
contestions, Jeffrey Katzenberg connaissait l'existence de 1001 Pattes
comme le concède Penney Finkelman, alors productrice chez
DreamWorks : « We knew when we started making Antz that there
was a movie called A Bug's Life, but we didn't know what part ants
might have in it. »147 Mais dans l'hypothèse
où Katzenberg se serait approprié l'idée pour l'adapter,
il serait dans son droit, une idée n'appartenant légalement
à personne sans enregistrement. De plus, le film dit « copié
» sort en second lieu et le public peut penser, dans le cas
présent, que 1001 Pattes n'est autre que la
144 Annexe A.2 : Graphique 4.
145 Op. cit., David A. Price, The Pixar Touch : the
making of a company, p. 171.
146 Walter Isaacson, Steve Jobs: a biography, p. 470.
147 David Hochman, « Epic and Insects »,
Entertainment Weekly, 20 novembre 1998. Traduction proposée :
« Nous savions, quand nous avons commencé le
développement de Fourmiz, qu'il existait un film du nom de
1001 Pattes, mais nous ne savions pas quelle part les fourmis auraient
dans ce film. »
36
copie de Fourmiz. Malheureusement pour DreamWorks, la
version de Pixar avait été annoncée bien en amont.
Même constat entre Le Monde de Nemo et Gang de requins,
qui fait du film de Pixar le premier annoncé mais aussi le premier
sorti. La production DreamWorks s'est ainsi installée dans les salles de
cinémas un an après et a toutefois rencontré son
succès. Ce n'était pourtant pas le cas de The Wild,
victime du succès de Madagascar, sorti lui aussi un an plus
tôt. The Wild est une création d'un autre studio de
Disney, C.O.R.E. Feature Animation, auteur d'un autre film sur les fourmis
sorti en 2006, Lucas, fourmi malgré lui148, autre
échec commercial de ce studio maintenant fermé. Disney semble une
nouvelle fois avoir été le premier à plancher sur son film
selon le réalisateur de The Wild149. Et quand on
demande à ce même réalisateur ce qu'il pense des
comparaisons de son film avec celui de DreamWorks, il insiste bien sur le fait
que Madagascar « propose un style très
différent »150 et que son « histoire est
différente. »151 Quelles sont donc les raisons pour
lesquelles The Wild n'a pas trouver son public suite à
Madagascar alors que Gang de requins s'en était bien
sorti face au raz-de-marée Nemo ? Une première piste
à explorer serait les personnages.
Le Monde de Nemo et Gang de requins
proposent des animaux très dissemblables l'un de l'autre. Le film
de Pixar repose sur des personnages anthropomorphes alors que celui de
DreamWorks met en scène des personnages zoomorphes. De leurs
côtés, The Wild et Madagascar utilisent le
même type de personnages anthropomorphes. Plus qu'un style, les
personnages sont très semblables. Ainsi, chaque film raconte l'histoire
d'un groupe d'animaux du zoo de Central Park à New-York dont un lion et
une girafe. Pourtant, le parti pris esthétique n'est pas le même
et ce pour chacun de ces couples. Quand un studio se sert d'un rendu
réaliste, l'autre tend vers l'aspect plus simpliste propre au dessin
animé. Lorsque DreamWorks, dans Fourmiz, met en scène
des fourmis aux couleurs ternes du haut de leurs six pattes, Pixar donne
à ses insectes un côté moins réaliste avec seulement
quatre pattes. Au final, les fourmis bleues et roses de Pixar paraissent plus
attachantes avec leurs grands yeux et leurs formes arrondies. De ce fait elles
sont capables de transmettre plus d'émotion et ainsi de paraître
plus sympathique et attachantes aux yeux du public contrairement à
celles de Fourmiz qui ont des petits yeux et des traits anguleux.
Andrew Stanton, réalisateur et acteur sur le film confirme : «
We wanted people to like these characers and not be grossed out by
them. »152 Même constatation du côté de
Madagascar et The Wild. Le premier propose cette fois des
148 John A. Davis, Lucas, fourmi malgré lui,
2006.
149 Jérémie Noyer, Entretien avec un empire,
rencontres avec les artistes Disney Vol.2,p. 112.
150 Idem ibidem.
151 Ibid. p. 113.
37
personnages d'un style très proches de celui de Tex
Avery quand le second crée des animaux photo-réalistes.
Madagascar présente des personnages aux aspects plus attachants
mais aussi plus drôles et totalement opposés à l'aspect
plus réaliste de The Wild. C'est peut être, ici aussi,
une des raisons pour lesquelles le public a préféré le
film de DreamWorks. Cependant, alors que l'on pourrait en
déduire que le design des personnages vient jouer un
très grand rôle dans le choix du public, Le Monde de Nemo
et Gang de requins viennent infirmer cette hypothèse. En
effet, les personnages réalistes se trouvent cette fois dans Le
Monde de Nemo, film ayant permis à Pixar d'atteindre des recettes
de plus de 867 millions de dollars dans le monde153. DreamWorks, de
son côté, mettait en scène des personnages très
cartoon dont les traits étaient empruntés aux doubleurs
respectifs des personnages. Gang de requins a dépassé
les 300 millions de dollars dans le monde, très bon score mais bien loin
de l'engouement suscité par Le Monde de Nemo. Les personnages
ne sont donc pas le seul facteur important dans la création, les
thèmes et l'univers abordés y ont une grande place afin de faire
le film le plus complet et plaisant possible.
Illustration 16 : Le lion réaliste vu par Disney
(à gauche) et celui plus expressif proposé par DreamWorks
(à droite).
Ainsi, Gang de requins et Le Monde de Nemo
abordent des sujets très différents et cela est sous-entendu
dès la promotion. Quand la production DreamWorks fait
référence au Parrain154 et autres films de
mafia dans son film, on est très loin de la grande quête du
poisson Marin parti à la recherche de son fils capturé.
Dès lors, la distinction est évidente et le public n'associe plus
ces deux films, probablement une autre raison du succès de chacun.
152 Op. cit., David Price, The Pixar Touch : the
making of a company, p. 162.
153
http://boxofficemojo.com/movies/?id=findingnemo.htm.
Consulté le 15 avril 2012.
154 Francis Ford Coppola, Le Parrain, 1972.
38
Cependant, cette frontière est beaucoup moins visible
dans les deux couples Fourmiz-1001 Pattes et The
Wild-Madagascar. Quelle différence voit-on entre des
animaux fuyant de leur plein gré un zoo de New-York et un groupe
d'animaux fuyant un zoo de New-York afin de retrouver le fils de l'un deux ? A
priori aucune. The Wild aurait même pu prétendre
être la suite de Madagascar avec son année de retard mais
l'aspect des animaux a sans doute rapidement répondu à cette
possible interrogation par la négative. Comment Fourmiz et
1001 Pattes s'en sont donc sortis pour attirer le public avec leurs
apparences pourtant très proches ? Ici, il faut plutôt aller voir
du côté de la nouveauté. Toy Story avait
suscité un tel engouement de la part de la presse155 et du
public156 que le prochain film en images de synthèse
était surement très attendu par les spectateurs. Une fois la date
de sortie atteinte, la ration a été double. Le public qui
attendait un film sur les fourmis, pouvait en voir deux, le tout avec seulement
un mois d'écart aux États-Unis. Il est également probable
que des spectateurs qui pensaient voir le nouveau Pixar soient allé voir
Fourmiz. La question est donc de savoir la raison pour laquelle
DreamWorks a décidé de sortir son film avant son concurrent et de
quelle façon il a pu y arriver. Le phénomène des films
doublons n'est pas nouveau dans l'histoire. Le temps a prouvé que parmi
ces films, le premier sorti recevait généralement le
succès au détriment du second qui se contentait des
restes157. En accélérant la production de son film
Katzenberg voulait non « pas seulement battre l'ennemi, mais le
prendre par surprise. »158 Cette accélération de la
production n'a-t-elle pas cependant eu une répercussion sur la
qualité graphique du film ? Lors de sa sortie en 1998, Fourmiz
était le deuxième film d'animation 3D à voir le jour.
Il est donc difficile d'établir une comparaison jusqu'à la sortie
de 1001 Pattes. En effet, Toy Story mettait en scène
des jouets faits de matière dure et non organique, aspect plus simple
à modéliser, contrairement aux différents insectes. Mais,
une fois 1001 Pattes sorti, les différences techniques sautent
aux yeux. Les fourmis versions DreamWorks sont plus rigides que leurs consoeurs
de chez Pixar. Les animations du studio de John Lasseter sont en effet plus
travaillées, plus dynamiques et plus souples. Il en est de même
pour la réalisation. 1001 Pattes propose sont lot de plans
larges montrant des décors très riches en détails que
seule cette nouvelle technologie pouvait offrir. Un grand pas pour Pixar, sorti
de la chambre d'Andy dans Toy Story afin de créer un film
entièrement dans la nature avec tous les décors que cela
implique. Eau, végétation, multitude de fourmis
simultanément sur l'écran sans oublier le travail sur les
textures et la lumière. Quelques plans larges apparaissent aussi
155
http://www.metacritic.com/movie/toy-story.
Consulté le 18 avril 2012.
156
http://www.rottentomatoes.com/m/toy_story/.
Consulté le 18 avril 2012.
157 Annexe B.
39
dans Fourmiz mais, la grande majorité du
temps, le spectateur assiste à des plans très rapprochés
des personnages, dissimulant un décors peu varié et assez pauvre.
Avec chacun de ses films, Pixar apporte son lot de progrès technique
démontrant les possibilités offertes par les ordinateurs. Ce fut
le cas de la fourrure dans Monstres & Cie, des fond marins alliant
réflexions des nombreuses lumières et reproduction très
fidèle de tout un écosystème ou encore de la nourriture de
Ratatouille. Pixar innove dans la technique quand DreamWorks semble se
contenter de ce qui est déjà créé. Pourtant, le
studio de Katzenberg démontre aujourd'hui tout son savoir faire avec des
animations de haute qualité. Mais avant d'en arriver là, il
fallait prendre la technologie en main. Ainsi, les décors de Gang de
requins étaient bien moins travaillés que ceux du Monde
de Nemo. Les univers sont tout de même très différents
et sont difficiles à mettre en rapport. En effet, Quand Le Monde de
Nemo est une reproduction très fidèle des fonds-marins,
Gang de requins fait de ceux-ci une ville sous-marine avec
bâtiments, accessoires et autres vêtements. Ce point n'est pourtant
pas sans rappeler un certain Monstres & Cie avec ces
créatures vivant dans un monde parallèle au notre avec
habitations, véhicules et vie sociale. Les requins faussement
méchants de Gang de requins ne se seraient-il pas
inspirés du précédent succès de Pixar ? Cela serait
fort probable et l'aspect doublon serait donc étendu vers d'autres
films.
Toutes ces différences et similitudes entre les films
permettent d'employer le terme de faux jumeaux plutôt que doublons. Les
films se ressemblent à première vue, proviennent parfois d'une
même idée mais se révèlent très
différents, surtout dans leur forme. Mais qu'en est-il dans le fond et
plus particulièrement au niveau du scénario, ADN du film ?
Généralement, chaque studio nous raconte l'histoire d'un
personnage qui voit sa vie se transformer en aventure unique. On pourrait
qualifier cette description comme appartenant au registre épique avec un
héros qui va accomplir de grandes choses pour mener à bien une
quête qui va le transformer physiquement ou mentalement. C'est le cas
dans chaque couple de films. Ainsi, Tilt, la fourmi maladroite de 1001
Pattes, quitte sa colonie afin de ramener de l'aide. Même chose pour
Z, personnage principal de Fourmiz qui abandonne sa colonie avec la
princesse Bala afin de rejoindre Insectopie. Le constat est le même pour
les animaux de The Wild et Madagascar. Suite au départ
de l'un d'eux, volontaire dans la production DreamWorks et forcé dans la
création de Disney, une bande d'animaux quitte le zoo de Central Park
pour le sauver et se retrouve dans un monde totalement inconnu à leurs
yeux, de la ville de New-York aux paysages africains. C'est la disparition de
son fils qui pousse Marin,
158 Op. cit., Nicole Laporte, The Men who would be
king, p. 180.
40
père de Nemo, à parcourir des centaines de
kilomètres dans les eaux tropicales de la Grande Barrière de
corail. L'histoire est totalement différente de celle d'Oscar, poisson
nettoyeur, qui, suite à une erreur, est pris pour celui que l'on appelle
le tueur de requins. Le Monde de Nemo et Gang de requins ne
jouent pas dans la même cour, ce qui ne semble pas être le cas des
duos Fourmiz/1001 Pattes et Madagascar/The
Wild une nouvelle fois. En effet, le fil rouge semble être
approximativement le même. Suite à leur périple
mouvementé, Tilt et Z rentrent chez eux et sauvent leur colonie
respective, devenant des héros aux yeux des leurs mais surtout dans le
coeur de la princesse. La base est la même et peut être
expliqué par la volonté pour Katzenberg de faire de l'ombre
à Disney mais aussi par sa connaissance du pitch du film de Pixar. Qu'en
est-il du côté de Madagascar et The Wild ? La
sortie tardive de ce dernier en fait-elle la copie de Madagascar ?
DreamWorks voyant un certain potentiel s'est-il empressé de boucler son
film ? Cela correspondrait au choix graphique plus simpliste. Cependant, il
peut aussi s'agir d'un étrange hasard. Personne ne s'est prononcé
sur ce cas et le doute reste présent quant à savoir si
Madagascar est une copie ou si tout cela n'est qu'une étrange
coïncidence. Quoiqu'il en soit, les films sont différents
contrairement aux apparences. The Wild est plus proche des anciennes
productions Disney dans son déroulement alors que Madagascar
joue dans son registre comique et décalé. Finalement,
Madagascar a été préféré par le
public face à son concurrent passé presque inaperçu.
Malgré ces histoires de copies et autres similitudes, l'échec de
The Wild prouve une chose : un film n'est apprécié que
s'il répond aux attentes du public. Il existe un public familial qui va
voir les productions des deux studios, sans vraiment les différencier et
un autre public plus ou moins fidèle à chaque studio. Pixar et
DreamWorks disposent chacun d'une partie du public à cause de leurs
univers différents et c'est peut être pour cela qu'ils ont su
s'imposer dans le domaine de l'animation. Ils ont su proposer leur style sans
réutiliser celui laissé par Disney. De son côté,
C.O.R.E. Feature Animation, n'a pas trouvé sa voie hésitant entre
l'ancienne méthode Disney et les nouvelles approches de Pixar et
DreamWorks. Peut-être que Disney aurait du annuler son projet
après la sortie de Madagascar afin d'éviter de lourdes
pertes financières. Pixar n'a pas risqué cette erreur et a
annulé Newt. Il s'agit du premier projet avorté par la
société. Annoncé en avril 2008159 pour une
sortie fixée en été 2011, le film a été
annulé l'année 2011 alors qu'il était à un stade de
développement bien avancé160, laissant sa place
à Cars 2. Pourquoi cette soudaine annulation ? Deux films
d'animation en seraient la cause : Rango et
Rio161. Ainsi, le
159 Michelle Nichols, « Disney animation going 3-D »,
Los Angeles Times. 8 avril 2008.
160
http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18601694.html.
Consulté le 16 février 2012.
161 Carlos Saldanha, Rio, 2011.
41
héros du film Rango est un
caméléon et aurait était trop proche du personnage
principal de Newt, une salamandre. C'est au niveau du scénario
que Newt aurait été trop similaire par rapport à
Rio. En effet, dans ce dernier, deux oiseaux qui ne s'entendent pas,
un male et une femelle, doivent se reproduire afin que leur espèce
perdure. L'histoire était la même dans le film de Pixar. Ici, le
studio n'a pas pris le risque de passer après ces films, peut-être
par peur d'échec ou par crainte de proposer une histoire que le public
avait déjà vu et dont les accusations de similitudes entre les
films auraient sans doute été sur de nombreuses lèvres.
Pixar a peut-être évité son premier échec
commercial, l'équipe de John Lasseter n'ayant eu, jusqu'à
présent, que des succès.
Illustration 17 : Newt (au centre), reptile
abandonné à cause des oiseaux de Rio (à gauche)
et du caméléon Rango (à droite).
Ces films doublons, malgré leurs ressemblances, ne sont
pas vraiment les mêmes. Ils adoptent un style et une vision très
différents l'un de l'autre. Chacun a sa méthode et son univers
qui marque bien la différence entre Pixar et DreamWorks. Quoiqu'il en
soit et malgré les grosses similitudes qui subsistent entre ces films,
le public n'est clairement pas perdant dans cette histoire. Chacun, au vu de
l'offre proposée, peut choisir le film qui lui correspond le mieux, des
plus jeunes aux moins jeunes. Depuis l'avènement de Pixar et DreamWorks
mais aussi d'autres studios d'animation importants comme Blue Sky et sa
tétralogie à succès L'Age de
Glace162, par exemple, l'offre est de plus en plus
élevée devant une demande qui semble toujours plus forte au vu
des recettes enregistrées par ces sociétés. Il existe
cependant un risque venant principalement des studios adoptant cette
méthode qui peuvent aussi bien y perdre que gagner. Ce
phénomène de films doublons semble cependant disparaître
pour laisser place à plus de créativité et plus de suites
destinées à toucher un public toujours plus large. Chacun tente
de réussir en se démarquant de l'autre et en misant sur la
promotion, étape essentielle pour vendre un film au public et
espérer approcher le succès.
162
http://www.the-numbers.com/movies/series/IceAge.php.
Les trois premiers épisodes ont rapportés plus de 1,9 milliards
de dollars et le quatrième film viendra très probablement
rajouter quelques centaines de millions de dollars à cela.
Consulté le 19 avril 2012.
42
B. La promotion
La promotion est un élément essentiel afin que
le maximum de personnes soit amené à voir un film. Plus le
spectateur entend parler d'un film, plus il est susceptible de se
déplacer pour le voir au cinéma. En ce qui concerne Disney-Pixar
et DreamWorks, il s'agit de faire une promotion internationale. Bien
évidemment, plus les films disposent d'un budget conséquent, plus
ils ont un bon budget promotionnel et plus nous avons de chance d'entendre
parler du film en question quelques jours avant sa sortie, quelques semaines
voire plusieurs mois. Les distributeurs doivent donc vendre leur film, le mieux
possible. Pour ce faire, on trouve les incontournables bandes annonces et
affiches, la tournée des festivals cinématographiques mais aussi
des aspects particuliers propres à Pixar et DreamWorks, avec,
respectivement, les parcs d'attractions, les doubleurs utilisés ou
encore le marketing viral par exemple sans oublier les produits
dérivés. Il est important de savoir quelles sont les
méthodes utilisées par chacun et comment ils arrivent à se
démarquer l'un de l'autre.
A. Les moyens de promotions
Tout film dispose d'au moins une bande-annonce et une affiche.
Selon une étude du CNC datant de 2000, le succès d'un film
dépend largement des supports promotionnels
utilisés163. Le film doit donner envie et être compris
par la cible potentielle en une seule image pour les affiches et en un court
montage de quelques minutes pour les bandes annonces. Ces dernières se
situent dans un registre classique qui a pourtant évolué au fil
du temps. Les premiers trailers de Toy Story164 et
Shrek165 premiers du nom reposaient sur un fonctionnement
que le CNC qualifie de « dire » américain166. Toute
la bande-annonce est accompagnée d'une voix off qui vient expliquer le
déroulement de l'histoire. La voix nous guide en nous racontant le film.
Les séquences choisies ne sont que des illustrations de ce que dit le
narrateur. Mais plus que l'histoire, le caractère des protagonistes tout
comme leurs relations sont traitées. Cette technique n'est cependant pas
utilisée avec les suites des films puisque les personnages et l'univers
sont déjà connus du grand public. Ainsi, les bandes annonces
de Toy Story et Shrek présentaient les personnages un
par un pour laisser progressivement place à l'action du film. Il s'agit
de poser un schéma générique identifiable
163
http://www.qualiquanti.com/pdfs/affetbafilmsword.pdf.
p. 3. Consulté le 12 avril 2012.
164
http://www.youtube.com/watch?v=KYz2wyBy3kc.
Consulté le 17 avril 2012.
165
http://www.youtube.com/watch?v=W37DlG1i61s&feature=related.
Consulté le 17 avril 2012.
166
http://www.cnc.fr/web/fr/publications/-
/ressources/19778;jsessionid=DA37FE685D47A0320A8D35866C302501.liferay.
p. 60. Consulté le 9 mars 2012.
43
par le public sans pour autant résumé la trame
du film. Cependant, quand le trailer de Shrek montre
clairement l'orientation comique du film, ce n'est pas le cas de celui de
Toy Story. En effet, cette bande-annonce est particulière et loin
de ce que nous avons pu voir par la suite. Elle nous dévoilait un
univers sombre accompagné d'une musique inquiétante. La
rivalité de Buzz et Woody y était l'élément fort et
entraînait de l'action, du suspense et de la tension. On ne sait pas
exactement à quel genre ce film appartient. A première vue il
s'agit d'un dessin animé traditionnel pourtant l'histoire semble
être plus adulte. La voix off nous précise tout de même
qu'il s'agit du premier film réalisé en images de
synthèse. Il s'agit de marquer une transition entre le dessin
animé classique et le film en prises de vue réelle. Le but est
évidemment de toucher le plus large public possible. Quand les jouets
s'adressent directement aux enfants, le côté plus sérieux
intéresse les adultes. Toy Story, en tant que premier film
d'animation 3D devait marquer ce renouveau et il n'était plus besoin
d'utiliser ce côté sérieux avec les prochains films. Une
fois la cible des films en images de synthèse désignée
soit un très large public, chaque studio apporte sa touche. Ainsi,
DreamWorks se focalise davantage sur l'humour en mettant en avant un maximum de
gags quand Pixar reste plus basique en présentant l'histoire tout en
ajoutant une dose d'humour. Les bandes annonces sont le reflet des films et se
présentent au public tels qu'ils sont. Cependant, DreamWorks dispose
d'autres particularités. L'une réside dans la mise en valeur des
noms et l'autre dans la bande sonore. Dans cette dernière, nous avons ce
que le CNC qualifie de « saturation sonore »167. Il y a la
voix off, les sons des extraits (dialogues et bruitages) et une musique
supplémentaire, généralement une chanson
déjà connue sans rapport aucun avec le film. Il s'agit
d'impliquer physiologiquement le spectateur dans le film et le captiver. Pour
les noms, il n'est pas rare de les voir apparaître en plein milieu des
bandes annonces ou à la fin de celles-ci. Ben Stiller, Will Smith ou
Eddie Murphy sont des acteurs réputés dans leurs styles et sont
un très bon moyen de donner envie au public de voir le film. Un cas
très similaires aux affiches. Il est en effet très courant de
voir ces mêmes noms sur les affiches des films de DreamWorks afin
d'inciter des spectateurs adolescents et adultes plus intéressés
par les célébrités que les enfants. Les enfants, pour leur
part, ne s'intéressent que très peu aux acteurs,
préférant les personnages eux mêmes comme le souligne Tom
Hanks dans une interview disponible dans les bonus du DVD de Toy
Story. C'est peut être une des raisons pour lesquelles Pixar ne
mentionne que très rarement ces noms et se contente mettre en avant son
univers. Les affiches mettent donc les personnages en action dans une
scène clé du film ou une même scène
167 Ibid., p. 64.
44
reprenant grosso-modo son univers. L'approche est
différente dans les suites. En effet, celles-ci mettent en avant les
personnages désormais connus de tous les spectateurs, ou presque. Les
sagas Toy Story et Shrek en sont le parfait exemple. Les
affiches des premiers films montrent les héros en pleine action. Woody
et Buzz sont en train de s'envoler hors de la chambre d'Andy et Shrek
et ses compagnons sont en pleine fuite face à un dragon crachant du
feu. Cet aspect disparaît très rapidement dans les autres
épisodes. Ainsi, les décors et les mises en situations s'effacent
pour laisser entièrement la place aux personnages du film.
Illustration 18 : Shrek, Toy Story et
leurs suites.
Il existe également des phrases d'accroches afin
d'accompagner les affiches, méthode très courante dans la
promotion des films. Celles-ci sont utilisées aussi bien par Pixar et
DreamWorks que de nombreux autres films. Il s'agit d'une méthode
promotionnelle basique. Toujours selon le CNC168, ces taglines
« ont un aspect polysémique et jouent
généralement sur plusieurs registres de façon
simultanée. » Grâce à ces phrases, il est
possible de découvrir
45
quel est le genre du film. On trouve ainsi des phrases
d'accroches faisant références à des succès
antérieurs. Par exemple, une phrase débutant avec la formule
« Par les créateurs deÉ » se retrouve
complétée par le titre d'un ou plusieurs anciennes
réussites de chaque studio. Ainsi, pour promouvoir Le Monde de
Nemo, l'affiche était accompagnée de la tagline
« Par les créateurs de Monstres & Cie »,
plus gros succès de Pixar à l'époque. DreamWorks
procède de la même manière et pour son film
Dragons, la phrase renvoyait vers Shrek et
Madagascar. De ce fait, le style du film est rapidement identifiable
tout comme son public. L'appel à la culture cinématographique
n'est cependant pas la seule méthode utilisée et il n'est pas
rare de voir des détournements de phrases ou expressions. Ainsi, une
phrase particulière accompagnée Shrek lors de sa
promotion : « The Prince isn't charming. Princess isn't sleeping. The
sidekick isn't helping. The ogre is the hero. Fairy tales will never be the
same again. » DreamWorks ici joue sur plusieurs registre. Le studio
montre à première vue un contre de fée d'un nouveau genre
dans lequel tous les codes sont transformés mais fait également
un pied de nez à Disney et ses contes de fées très sages.
Il s'agit ici d'attirer un nouveau public non intéressé par les
productions Disney. Cependant, ces types de tagline ne sont pas les
seules et il en existe d'autres qui sont utilisées dans la promotion
mondiale. Elles consistent tout simplement à faire des jeux de mots. En
France, par exemple, pour la sortie de Toy Story 3, il était
possible de voir des taglines comme « Puisqu'on Woody qu'il
revient » ou « le Buzz de l'été ».
Cette méthode concerne cependant la grande majorité des films
d'animation aujourd'hui dont les productions DreamWorks. Ainsi, sur des
affiches de la promotion de Shrek 4 mettant en scène les
personnages, on pouvait retrouver « un petit crin de folie »
accompagnant l'âne ou encore « un vrai dur à cuire
» pour Petit biscuit. Tant de phrases à double sens qui
montrent clairement le côté drôle et familial des films
Pixar et DreamWorks. Mais la promotion ne s'arrête pas aux simples bandes
annonces et affiches. Pour ces films d'animation, elles débutent
très longtemps avant, parfois même plusieurs années.
C'est lors de petites conférences que les studios
d'animations tels Pixar et DreamWorks annoncent leurs projets en cours sur les
prochaines années. Il est très fréquent d'annoncer un film
jusqu'à trois ans avant sa sortie en salles. Le processus de
création s'étalant en règle générale sur
quatre ans et les sorties de chaque studio étant assez
régulières, il est compréhensible que les films soient
présentés avec une telle avance. On dévoile donc un logo,
le titre du film, peut être une image puis le silence autour du film se
fait durant plusieurs
168 Ibid., p. 53.
46
mois. La dernière conférence de Pixar date du 25
avril 2012169 et a permis de préciser les dates de sortie des
prochains films tout en confirmant un titre. The Good
Dinosaur170 est ainsi prévu pour le mois de mai 2014
tandis qu'en 2015 sortiront un projet encore sans nom ainsi qu'une production
intitulée temporairement Untitled film that takes you inside the
mind171. Ici, le but consiste, en premier lieu, à
rassurer les actionnaires de DreamWorks d'un côté et de Disney de
l'autre. Le spectateur, quant à lui, a rapidement oublié le film
à cause du manque d'information communiqué autour des nouveaux
projets. Puis, les premières informations font leurs apparitions au
compte-goutte sous formes de concepts arts, affiches teasers jusqu'aux
vidéos sous formes de pré-bande-annonce ou bande annonce quelques
mois avant la date de sortie. Généralement, la méthode est
la même et consiste autant à rassurer les actionnaires qu'à
faire monter une attente autour du film. Les images n'en disent pas trop,
laissant un certain mystère. Il arrive souvent que les pré bandes
annonces soient d'ailleurs des scènes crées spécialement
pour l'occasion et qui ne figurent pas dans le produit final. Il faut faire
monter la curiosité, l'envie. Ainsi, afin de présenter le
troisième volet de Toy Story, on découvre les
personnages déjà connus en train de créer le logo du
nouveau film alors que dans Kung Fu Panda 2, une vidéo se
focalise sur le panda, héros du film, qui s'adresse directement aux
spectateurs en leur proposant de le fixer sans cligner des yeux. Dans le
premier exemple, Pixar s'adresse directement aux personnes conquises par les
premiers épisodes de Toy Story, le teaser de Kung Fu Panda
s'adresse directement aux enfants grâce à l'interaction du
héros du film avec les têtes blondes à l'aide de ce petit
jeu. Chacun dispose donc de son style mais n'hésite pas à viser
les enfants, probablement la cible la plus simple à conquérir. Un
enfant est au moins accompagné d'un adulte, il est du coup facile
d'augmenter les recettes.
Un autre point fort de la promotion est le casting vocal.
DreamWorks n'hésite pas à faire de ses films une réunion
d'acteurs réputés. Entres autres on trouve Mike Myers, Cameron
Diaz, Eddy Murphy ou Antonio Banderas dans la saga Shrek. Nous
trouvons Ben Stiller, Sacha Baron Cohen et Chris Tucker dans
Madagascar. Jack Black, Dustin Hoffman ou encore Angelina Jolie «
jouent » dans les Kung Fu Panda et la même Angelina est en
compagnie de Will Smith et de Robert de Niro dans Gang de requins sans
oublier Woody Allen, Sylvester Stallone et Sharon Stone dans Fourmiz.
La liste de cette « méthode Katzenberg » est bien plus longue
et s'amplifient films après films. Plus qu'une façon de
créer les films, il s'agit d'un excellent moyen de promotion que
Katzenberg a mis en place alors
169
http://www.disneypixar.fr/news/2012/04/25/pixar-annonce-les-dates/.
Consulté le 25 avril 2012.
170 Bob Peterson, The Good Dinosaur, 2014.
47
qu'il était chez Disney. Ces acteurs connus du grand
public peuvent ainsi promouvoir le film lors d'interviews et autres
évènements. Dès lors, il est difficile de ne pas entendre
parler de la nouvelle production des studios. De plus, la diversité des
acteurs fait qu'il y a un fort pourcentage de chance qu'un des acteurs choisis
soit apprécié par une partie du public. La méthode est
très efficace et les résultats du box-office peuvent confirmer
cela172, les productions DreamWorks bénéficiant d'un
casting vocal quatre étoiles sont les plus vus et il n'est pas rare de
voir les noms de ces acteurs mis en avant dans les bandes annonces et
affiches.
Disney et DreamWorks sont de très importantes
entreprises dont la moitié du chiffre d'affaire se fait
outre-Atlantique. C'est le cas de tous les films américains à
gros budget destinés à une exportation mondiale. Tous les moyens
sont donc mis en oeuvre pour faire une promotion digne de ce nom dans tous les
pays. La « méthode Katzenberg » revient ici et s'adapte aux
différents pays. Ainsi, en France, les célébrités
du moment sont choisies afin de remplacer les voix des acteurs
américains. Alors que les comédiens de doublages officiels de ces
acteurs étaient sollicités lors des premiers films d'animations
3D, la donne a très vite changé avec l'arrivée de
Shrek. Ainsi, l'ex Nul Alain Chabat est venu prendre la place du
doubleur français de Mike Myers, Emmanuel Curtil. Les voix francophones
de Cameron Diaz et Eddy Murphy ont pour leur part été
sollicitées. Mais, plus que sa voix, Alain Chabat prête ses
propres blagues. Par exemple, il est courant que l'acteur-réalisateur
ait recourt à l'improvisation et même à des phrases ou
expressions qui l'ont fait connaître alors qu'il était sur Canal
Plus. Par exemple, dans Shrek le Troisième, le personnage de
Merlin fait une référence directe à un sketch des Nuls en
disant « Je suis la mouche qui pète »,
référence à un sketch des Nuls et destiné en
priorité aux adultes, les plus jeunes n'y voyant qu'une scène
absurde. Shrek est cependant une exception et les autres doublages se
permettent moins de liberté même s'ils utilisent toujours plus de
célébrités ayant eu un récent succès dans
leur domaine respectif. On trouve donc des acteurs mais aussi des comiques, des
chanteurs et parfois des animateurs qui prêtent leurs cordes vocales aux
personnages animés. Il n'est plus question d'avoir recours aux doubleurs
officiels et encore moins de choisir un même timbre de voix ou un
physique similaire au doubleur original. Will Smith laisse ainsi sa place
à Eric Judor dans Gang de requin tandis que le quatuor de
Madagascar interprété par Ben Stiller, Chris Rock, David
Schwimmer et Jada Pinkett Smith est remplacé par José Garcia,
Anthony
171 Pete Docter, Untitled film that takes you inside the
mind, 2015.
172 Annexe A.1 : Graphique 1.
48
Kavanagh, Jean-Paul Rouve et Marina Fo ·s. L'animateur
et comique Manu Payet prend lui la place de Jack Black dans Kung Fu Panda
quand Ian McShane est remplacé par Marc Lavoine, Dustin Hoffman par
Pierre Arditi et Angelina Jolie par Marie Gillain. Parmi la liste des autres
célébrités utilisées dans les productions
DreamWorks, nous retrouvons Kad Merad, Jenifer Bartoli, Tomer Sisley, Julien
Doré, Jean Reno, Gad Elmaleh, ou encore Patrick Timsit et Laurent Gerra.
Certains sont des habitués comme Patrick Timsit (Hercule,
Atlantide, Gang de requins ou Azur et Asmar) et Jean
Reno (Le Roi Lion, Porco Rosso, Atlantide ou
Souris City) dont le timbre de voix particulier se prête bien
à ce genre d'exercice tandis que d'autres font leurs débuts dans
le métier. Ils sont ainsi choisis pour leur diversité et leurs
succès. Jenifer est par exemple très populaire auprès d'un
jeune public féminin et est donc susceptible de convaincre ses fans de
venir voir le film dans lequel elle prête sa voix. Kad Merad, lui, avant
Megamind jouait dans de nombreuses comédies populaires tandis
que Laurent Gerra peut entrainer avec lui bon nombre de personnes convaincues
par ses imitations. Comme pour le choix des acteurs américains, des
personnes de tous horizons visant toutes tranches d'âges sont choisies.
Chez Pixar, la liste est plus courte mais tout aussi
hétérogène avec Guillaume Canet, Charles Aznavour, Lorie,
Franck Dubosc et Amanda Lear. A côté d'eux, des comédiens
de doublage professionnel sont sollicités. Ce travail de localisation
est très important pour plusieurs raisons dont les principales sont de
faire intervenir des personnes connues et, de ce fait, toucher un public plus
large mais aussi, et surtout, un moyen de promotion plus efficace pour les
studios. Dès lors, il est inutile de faire voyager les acteurs originaux
aux quatre coins du globe, leur équivalent étranger pouvant s'en
charger.
La promotion d'un film ne repose cependant pas que sur les
seuls acteurs. De nombreux évènements permettent aux films de se
faire connaitre. Parmi ceux-ci, le festival de Cannes, festival
cinématographique international, est un parfait atout. Jeffrey
Katzenberg saisit l'occasion d'y présenter ses prochains films chaque
année. « Être sélectionné à Cannes
c'est un immense honneur, l'équivalent d'une nomination aux Oscars.
C'est évidemment essentiel pour les affaires mais également la
preuve que nous réalisons des films de qualité.
»173 Madagascar 3, est le cinquième film
de DreamWorks à fouler le célèbre tapis rouge. Il
succède aux deux premiers Shrek alors en compétition
officielle en 2001 et 2004 mais aussi à Nos voisins les hommes
et Kung Fu Panda dans la catégorie hors compétition
du festival174. Jeffrey Katzenberg a un lien particulier avec ce
festival qu'il qualifie de « plus
173 Emmanuèle Frois, « «Kung Fu Panda«
s'offre Jackie Chan et Angelina Jolie. », Le Figaro, 15 mai
2008.
174
http://www.festival-cannes.fr/fr/theDailyArticle/56019.html.
Consulté le 12 mars 2012.
49
prestigieux du monde. »175 C'est
même lui qui a ramené les films d'animation sur la croisette
dans les années 1990 avec ses productions Disney parmi
lesquelles La Petite Sirène et La
Belle et la Bête. Ce n'est que dix ans plus
tard, avec la sélection de Shrek, que la donne a
changé. Dès lors, il n'était plus rare de
trouver des films d'animation en sélection. Mais
Illustration 19 : Dustin Hoffman (à gauche) et
Angelina Jolie (à droite) accompagnent Jack Black qui met toute son
énergie dans la promotion de Kung Fu Panda 2.
lorsque DreamWorks ne fait pas partie de la sélection,
cela n'empêche pas Katzenberg de promouvoir ses films lors
d'évènements organisés en marge du festival. Cannes est en
effet un très bon moyen de promouvoir ses films dans le monde entier.
Katzenberg parle
de « tribune médiatique
incomparable, puisque la presse
et les médias de tous les pays
sont présents. » 176 Gang de
requins en 2004, Bee Movie en 2007 ou plus
récemment Kung Fu Panda 2 et Le Chat Potté ont
bénéficié de cette promotion. Katzenberg peut ainsi des
dévoiler les premières minutes de ses prochaines productions ou
inviter les acteurs/doubleurs de ses films. Pixar, de son côté,
même s'il est beaucoup moins présent devant le palais des
festivals, a tout de même eu la chance de présenter
Là-haut en ouverture du festival de Cannes 2009, une
première pour un film d'animation. Là-haut, est aussi le
seul film à ce jour des studios Pixar à avoir été
présenté au festival et laisse, de ce fait, la place libre
à DreamWorks. Le studio de John Lasseter préfère
organisé l'avant-première mondiale de ses films au
célèbre cinéma El Captain Theatre à
Hollywood177. En Europe, les avant-premières des films Pixar
tout comme Disney ont lieu à Disneyland Paris. Le Gaumont du parc se met
ainsi aux couleurs du film projeté et de nombreuses
célébrités, en rapport ou non avec le film, se
réunissent lors de cet événement
spécial178. Mais les parcs Disney ne servent pas uniquement
à présenter les nouveaux films du studio.
175
http://www.lexpress.fr/culture/cinema/kung-fu-panda-2-l-animation-a-cannes_1002091.html.
Consulté le 12 mars 2012.
176 Ibid ibidem.
177
http://www.disneypixar.fr/news/2011/06/20/premiere-mondiale-pour-cars-2/.
Consulté le 3 avril 2012.
178
http://www.disneygazette.fr/avant-premiere-toy-story-3-disneyland-paris-news-381.html.
Consulté le 21 avril 2012.
50
Illustration 20 : Toy Story Playland, parc
entièrement dédié à Pixar.
Au nombre de cinq, on retrouve des parcs à
thèmes Disney aux États-Unis dans les états de Californie
et Floride mais aussi en Europe, à Paris et en Asie dans les villes de
Tokyo et Hong Kong. Un nouveau parc est actuellement en construction à
Shanghai et ouvrira ses portes en fin d'année 2015179. Ces
parcs permettent de promouvoir les films toute l'année et donnent aux
films une vie hors des écrans. Depuis son rachat par Disney, Pixar fait
partie intégrante des parcs et dispose d'une partie entière
consacrée à ses films : Toy Story
Playland180. Exclusivité pour Disneyland Paris au
départ, il est intéressant de constater qu'il a été
inauguré en été 2010, soit en même temps que la
sortie de Toy Story 3. Il s'agit d'un moyen de promotion
bénéfique aux deux parties. En effet, les personnes ayant
aimé les films de la franchise voudront essayer ces nouvelles
attractions et les personnes qui ont apprécié leur
expérience dans le parc auront peut être l'envie de
découvrir le film projeté dans le cinéma du parc. Mais il
ne s'agit d'une promotion éphémère. Il s'agit de vendre
tous les grands classiques de la firme aux visiteurs toujours plus nombreux.
Disneyland Paris a ainsi vu son record d'affluence d'octobre 2010 à
septembre 2011 avec 15,6 millions de visiteurs181.
179
http://en.shanghaidisneyresort.com.cn/en/about/.
Consulté le 22 avril 2012.
180
http://parcs.disneylandparis.fr/parc-walt-disney-studios/lots/toon-studio/attractions/toy-story-playland.xhtml#.
Consulté le 22 avril 2012.
181
http://www.leparisien.fr/flash-actualite-economie/record-d-affluence-chez-disneyland-paris-mais-des-comptes-dans-le-rouge-09-11-2011-1710565.php.
Consulté le 22 avril 2012.
51
Un score qui a atteint, en 2010, 120,6 millions de
visiteurs182 dans tous les parcs Disney du monde et autant de
spectateurs potentiels qui peuvent aller par la suite voir les films au
cinéma ou les acheter en vidéo. Comme le rapporte Robert Iger,
actuel PDG de Disney, le parc est un lieu « Where we make the closest
emotional connection with consumers as millions of them experience first-hand
the magic of Disney. »183 Le savoir-faire Disney, mis en
place depuis des dizaines d'années, trouve ici toute son
efficacité et donne envie aux gens de tous âges de
découvrir ou redécouvrir les films disponibles en DVD et Blu-Ray
dans de nombreuses boutiques des parcs. DreamWorks, studio trop récent,
n'a pas pu mettre en place ses propres parcs à thème. Un accord a
donc été signé avec les parcs Universal Studios
présents en Amérique et Asie et dont le nombre de visiteurs
atteignait les 26,3 millions de visiteurs en 2010184. Ce contrat,
permet à Universal de posséder les droits de distribution des
films, vidéos et musiques des productions DreamWorks sans oublier
l'utilisation des personnages dans les parcs et ce, jusqu'en
2016185. Des films DreamWorks possèdent également leur
propre attraction et, ici aussi, Universal et DreamWorks sont tous deux
gagnants dans l'affaire. En effet, le public de Shrek peut avoir
l'envie d'aller dans le parc pour découvrir la toute dernière
attraction aux couleurs de l'ogre tandis que les visiteurs du parc peuvent
découvrir Shrek sur place. Mais DreamWorks ne souhaite pas
faire de la figuration dans les parcs Universal Studios et désire
créer son parc à thèmes. Duba ·land, complexe de
loisir en pleine construction à Dubaï, a été choisie
en 2008 afin d'héberger ce parc mais aussi des hôtels et autres
restaurants186. Un accord a été signé entre
DreamWorks et la société Tatweer, filiale de la
société d'investissement publique Dubaï Holding. DreamWorks
Studios Theme Park partagera ainsi la vedette avec d'autres parcs
présents ou en construction au même endroit comme Warner Bros.
Movie World, Legoland Dubaï, Marvel Superheroes Theme Park ou encore
Universal Studios ainsi l'un des plus importants parcs d'attractions de
Dubaï tandis que la ville en fort développement y voit le moyen
d'attirer de nombreux touristes.
182
http://www.themeparktourist.com/news/20110617/4236/universal-closes-gap-disney-2010-theme-park-attendance-figures.
Consulté le 22 avril 2012.
183
http://www.thisislondon.co.uk/business/markets/disney-goes-transmedia-for-ipad-generation-6442426.html.
Traduction proposée : « Où nous établissons une
connexion émotionnelle très proche avec les consommateurs dont
des millions d'entres eux vivent leur première expérience avec la
magie de Disney. » Consulté le 22 avril 2012
184
http://www.themeparktourist.com/news/20110617/4236/universal-closes-gap-disney-2010-theme-park-attendance-figures.
Consulté le 22 avril 2012.
185
http://tempsreel.nouvelobs.com/culture/20081014.OBS5734/dreamworks-conclut-un-accord-de-distribution-avec-universal.html.
Consulté le 10 avril 2012.
186 Ali Jaafar, « DreamWorks hits Dubai »,
Variety. 20 janvier 2008.
52
DreamWorks s'étend petit à petit dans le monde
et après Dubai, la Chine est le prochain territoire à
conquérir. L'importation cinématographique est très rare
dans ce pays afin de ne peut pas rivaliser avec les oeuvres locales. Seuls une
vingtaine de films par an sont sélectionnés auxquels s'ajoutent
une quarantaine de films indépendants187. Avatar
188, Transformers 3189 ou encore Harry
Potter190 ont eu la chance de franchir les frontières.
DreamWorks ne souhaite pas faire parti d'une sélection et désire
implanter son propre studio en Chine191 afin d'y développer
des films pour ce marché de plus d'un milliard de spectateurs
potentiels. Officialisé en février 2012, Oriental DreamWorks se
concentrera sur la création de films destinés au seul
marché chinois mais exercera également « son
activité dans les domaines du spectacle vivant, des parcs à
thèmes, de la téléphonie mobile, de l'internet et des jeux
vidéos. »192 DreamWorks court un risque mais
celui-ci peut s'avérer très payant sur ce territoire de plus de
1,3 milliards d'habitants. Quelques mois après cette annonce, Disney a
fait lui aussi part de son souhait de se développer sur ce même
marché chinois193. Après le lancement de la
création d'un nouveau Disneyland à Shanghai, Disney a
signé un contrat avec le groupe public China Animation et Tencent,
spécialiste de la communication sur internet. Il ne s'agit pas de voir
des films Disney-Pixar créés spécialement pour un
marché chinois mais de produire des films d'animation aussi importants
que les films d'animations américains sur ce marché asiatique et
destinés également à être exportés dans le
monde. Le territoire chinois et donc très prisé et peut permettre
d'étendre une domination déjà très grande pour
chacun.
Que ce soit avec Pixar ou DreamWorks, de nombreux moyens sont
mis en place afin de promouvoir leurs films aux États-Unis mais aussi et
surtout dans le reste du monde. Chacun part ainsi à la conquête
des continents comme il le peut. Ainsi, quand DreamWorks se sert du Festival de
Cannes pour présenter ses films dans le monde entier, Pixar
bénéficie des très nombreux parcs à thèmes
Disney pour promouvoir ses films sur la durée. Tous deux souhaitent
être vus et entendus afin d'attirer un maximum de spectateurs. Cependant,
la promotion ne s'arrête pas là comme le montre leur utilisation
des nouveaux médias.
187
http://www.premiere.fr/Cinema/News-Cinema/La-Chine-veut-importer-plus-de-films-americains-3125814.
Consulté le 10 avril 2012.
188 James Cameron, Avatar, 2009.
189 Michael Bay, Transformers 3 :la face cachée de la
lune, 2011.
190 David Yates, Harry Potter et les reliques de la mort -
partie 2, 2011.
191
http://www.lexpress.fr/culture/cinema/dreamworks-animation-fait-ami-ami-avec-des-studios-d-animation-chinois
1084290.html. Consulté le 23 mars 2012.
192
http://www.lexpress.fr/actualites/1/culture/etats-unis-dreamworks-animation-cree-un-studio-en-chine-avec-des-groupes-locaux_1083923.html.
Consulté le 23 mars 2012.
193
http://cinema.nouvelobs.com/articles/17875-disney-se-positionne-en-chine.
Consulté le 18 avril 2012.
53
B. L'utilisation des nouveaux médias.
Aujourd'hui, de plus en plus d'écrans sont
proposés aux personnes à travers le monde. Ordinateurs,
smartphones, tablettes ou encore télévisions sont autant
d'objets qui permettent de voir des programmes, télécharger,
s'informer ou même jouer. Fin 2011, ce sont plus de 2,2 milliards de
personnes dans le monde qui disposait d'un accès à
internet194 et ce sont tout autant de spectateurs potentiels pour
les studios. Internet est donc un excellent moyen de promotion qui permet de
s'étendre dans le monde entier de manière instantanée. De
plus, le world wide web est accessible à partir de quasiment
tous les appareils disposant d'un écran. Il est ainsi possible de se
connecter avec un ordinateur mais aussi avec un téléphone
portable, une tablette tactile sans oublier les télévisions
connectées ou smart-TV. L'information se livre à nous n'importe
où, n'importe quand. Il est également intéressant de
constater que ces écrans sont de plus en plus regardés. Aux
États-Unis, les adultes passaient en moyenne huit heures par jour devant
un écran en 2009195. En France, ce chiffre est réduit
à cinq heures en 2012196. Quand les plus âgés
regardent majoritairement la télévision, les plus jeunes se
dirigent davantage vers les ordinateurs. Les studios ont donc pour mission
d'aller chercher ce public là où il se trouve. Pour cela, on
distingue deux types d'utilisation de ces médias : le cross-média
et le transmédia. Ces deux méthodes entrent dans la même
catégorie qui consiste à développer un projet sur
plusieurs médias. Elles sont de plus en plus courantes et Disney-Pixar
tout comme DreamWorks s'en servent afin de promouvoir leurs films ou encore
dans le but d'obtenir un revenu supplémentaire. Ainsi, selon Drew
Davidson et al., la communication cross-média est très
généralement utilisée pour promouvoir des produits et des
services197. Il s'agit de leur donner une meilleure exposition afin
que la cible puisse les trouver facilement. Les départements marketing
disposent donc d'un très gros avantage pour se faire entendre. Il s'agit
aussi d'une possibilité de partager l'information avec les potentiels
consommateurs grâce à des sites internet ou des réseaux
sociaux. Le transmédia, de son côté, est une pratique qui
consiste à employer de nombreux médias distincts afin d'enrichir,
de façon cohérente, un univers198. Dans le cas de
DreamWorks et Pixar, le film en tant que tel n'est pas le seul moyen
194
http://www.internetworldstats.com/stats.htm.
Consulté le 13 avril 2012.
195
http://www.lefigaro.fr/flash-actu/2009/03/27/01011-20090327FILWWW00524-usa-huit-heures-par-jour-devant-l-ecran.php.
Consulté le 14 avril 2012.
196
http://www.insee.fr/fr/ffc/ipweb/ip1377/ip1377.pdf.
Consulté le 29 mars 2012.
197 Drew Davidson et al., Cross-Media
Communications: an introduction to the art of creating integrated media
experiences, p. 127.
198 Christy Dena, Transmedia pratice: theorising the
practice of expressing a fictional world across distinct media and
environments, p. 1.
54
de découvrir l'histoire. Des jeux vidéo ou
encore des courts-métrages reprenant certains de leur univers permettent
de voir le film sous un autre jour et apportent un plus à l'histoire du
film. En premier lieu nous aborderons les méthodes de cross-média
utilisées par les studios pour ensuite étudier le
transmédia dans une dernière partie.
Le cross-média est la méthode la plus
utilisée par les deux studios qui cherchent à promouvoir leurs
productions le mieux possible. Internet est ainsi le premier support à
prolonger l'expérience des films. Le fait de pouvoir partager des
informations au monde de façon instantanée donne au world
wide web un vrai côté interactif et dynamique et permet de
cibler des individus dont l'âge se situe entre 12 et 29 ans. Cette
tranche d'âge est celle qui utilise le plus les réseaux sociaux ou
les téléphones portables199 à défaut de
regarder la télévision ou les journaux200. Pour mettre
en place cette campagne en ligne, il arrive que les sociétés
fassent appel à des agences publicitaires adaptées. Par exemple,
des films comme WALL-E, Cars 2 et Toy Story 3 ont eu
recours à AvatarLabs201, une agence digitale. Une fois la
commande effectuée, l'entreprise peut créer des sites internet,
des applications pour mobiles, des jeux ou encore des publicités en
ligne à l'image des films. Il s'agit d'être le plus proche
possible de l'esprit du film et de la marque pour ne pas dénaturer son
essence même. WALL-E est un très bon exemple de campagne
réussie comme l'expliquent Damian Ryan et Calvin Jones202.
Ainsi, AvatarLabs devait s'approcher de l'oeuvre de Pixar avec soin et
créativité afin de ne pas ternir l'image du studio. A l'aide
d'images et vidéos fournies par Pixar, AvatarLabs a pu débuter sa
campagne de promotion. Un jeu en 3D jouable uniquement sur internet a
été créé pour l'occasion tout comme une page
MySpace203 entièrement consacrée au robot muet de
Pixar. MySpace était alors le réseau social le plus important sur
internet avec plus de 110 millions d'utilisateurs actifs tous les
mois204. Cette page dédiée au film proposait ainsi de
voir des vidéos de celui-ci, d'interagir avec le héros ou encore
de découvrir les personnages. Il s'agissait alors d'«
être social »205 et d'atteindre directement les
utilisateurs de MySpace. Les résultats étaient là avec un
premier week-end enregistrant plus de 63 millions de dollars206 au
box-office américain. Aujourd'hui, face à Facebook, le nombre
199 Voir annexe A.3.
200
http://mashable.com/2011/02/18/toy-story-3-social-media/.
Consulté le 15 avril 2012.
201
http://www.avatarlabs.com/#.
Consulté le 20 mars 2012.
202 Damian Ryan et Calvin Jones, The Best digital marketing
campaigns in the world, p. 97-101.
203
http://creative.avatarlabs.com/walle/myspace
homepage/index.html. Consulté le 16 mars 2012.
204
http://www.web-strategist.com/blog/2008/01/09/social-network-stats-facebook-myspace-reunion-jan-2008/.
Consulté le 16 mars 2012.
205 Op. cit., Damian Ryan et Calvin Jones, The Best
digital marketing campaigns in the world, p. 98.
206
http://boxofficemojo.com/movies/?id=wall-e.htm.
Consulté le 20 avril 2012.
55
d'utilisateurs actifs sur MySpace a considérablement
diminuée et se situe sous la barre des 25 millions en
2012207. Si cette campagne publicitaire avait été
faite en 2012, la société AvatarLabs aurait très
probablement choisie un autre support, peut être le site Facebook.
Du haut de ses 845 millions d'utilisateurs
actifs208, Facebook était le site le plus visité dans
le monde en 2011209. Il s'agit d'une véritable mine d'or pour
les studios qui disposent tous de plusieurs pages officielles sur ce site. Il
est ainsi possible de communiquer des informations sur les films à venir
ou simplement de poster des images ou vidéos d'anciens films entre
autres. Le tout est d'être présent continuellement afin de garder
un contact avec des internautes qui peuvent participer en laissant des
commentaires. Il devient, par cette méthode, plus simple
d'évaluer le degré d'attente d'un film par exemple et changer sa
campagne marketing si besoin est grâce aux avis des personnes et surtout
grâce au bouton « j'aime » de Facebook. Ainsi, Madagascar
3, bénéficie de plus de 2 millions de personnes qui «
aiment » le film deux mois avant sa sortie. Au contraire, la seconde
création annuelle de DreamWorks, Les Cinq
Légendes210, doit se contenter de moins de 10 000 «
j'aime »211. Madagascar repose cependant sur le
succès des précédents films de la saga au contraire des
Cinq légendes qui est une création originale. Cependant,
la date de sortie du nouveau film étant fixée au mois de novembre
2012, la promotion va s'intensifier avec le temps et connaître,
peut-être, davantage de succès. Facebook permet de dévoiler
bien plus que des images et vidéos. Ainsi, pour la campagne marketing
de Toy Story 3, les étudiants américains disposant d'un
identifiant Facebook pouvaient s'inscrire à une projection
spéciale du film organisée par Pixar et Disney d'une durée
de 65 minutes212. Le but est évidemment de donner envie
à ces spectateurs qui n'ont probablement pas manqué de voir le
film au cinéma dans sa version finale.
Pour attirer le public, une méthode est de plus en plus
utilisée : le marketing viral. Selon Justin Kirby et Paul
Madersen213, il s'agit d'une stratégie qui encourage les
individus à s'échanger des publicités qu'ils ont
aimées. YouTube, site de partage de vidéo et deuxième
207 Josh Halliday, « Myspace adds 1m new users in 30 days
», The Guardian. 14 février 2012.
208
http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1326801/000119312512034517/d287954ds1.htm.
Consulté le 15 avril 2012.
209
http://www.huffingtonpost.com/2011/06/24/most-visited-sites-2011_n_883756.html#s297621&title=1__Facebookcom.
Consulté le 20 avril 2012.
210 Peter Ramsey et Williams Joyce, Les Cinq
légendes, 2012.
211
http://www.facebook.com/RiseoftheGuardians.
Consulté le 22 avril 2012.
212
http://mashable.com/2011/02/18/toy-story-3-social-media/.
Consulté le 17 avril 2012.
213 Justin Kirby et Paul Madersen, Connected marketing,
p. 88.
56
site le plus visité dans le monde en
2011214, est souvent utilisé pour mettre en place ce
marketing dit viral. Par exemple, un studio diffuse une vidéo sur
YouTube. Un internaute peut la découvrir après en avoir entendu
parler sur internet. S'il aime cette vidéo, il lui suffit de la partager
avec ses contacts. Ceux-ci, s'ils l'apprécient à leur tour,
l'envoient à d'autres personnes de leurs contacts et ainsi de suite.
Cette vidéo passe ainsi de quelques dizaines de vues à des
milliers voire millions en quelques heures tel un virus. Facebook, YouTube,
Tweeter, un autre réseau social, ou encore les mails sont un moyen pour
les internautes de s'échanger ces publicités virales à une
vitesse fulgurante. Cela permet à la société à
l'origine du projet de ne dépenser de l'argent que dans la mise en place
de ce marketing viral et non dans la distribution. Ce marketing est de plus en
plus utilisé dans les promotions cinématographiques et Pixar et
DreamWorks commencent à l'expérimenter. Ainsi, le studio de
Jeffrey Katzenberg s'est associé à l'agence interactive
Visionaire Group pour son film Kung Fu Panda 2 afin de créer
une campagne publicitaire interactive sur le site YouTube. La page
web215 en question mettait en scène Po, le héros du
film dans ce qui semble être une simple vidéo au départ.
Tout devient intéressant lorsque le panda passe son bras hors de
l'écran pour attraper une vidéo située sur le
côté de la page afin la jeter sur l'écran du spectateur,
détruisant toute la page. L'idée n'est cependant pas nouvelle et
avait été utilisée pour le film The
Expendables216 avec destruction de la page internet à la
clé217. Dimitry Ioffe, PDG de Visionnaire Group explique :
« With Kung Fu Panda 2, we didn't just want people to see the
video. We wanted to create some sort of a-ha moment, do a little bit damage. We
didn't want to hang our hooks on those go-to experiences.
»218 Surprendre a cependant un coût non
négligeable puisque, pour une journée de diffusion, YouTube
réclame au minimum 400 000 dollars219, prix auquel s'ajoute
la rémunération des créatifs. Pixar a également
fait forte impression sur YouTube avec son film Toy Story 3. Ainsi,
quelques mois avant la date de sortie du long-métrage, une série
de spot publicitaires mettant en avant la peluche à l'effigie de Lotso,
l'ours rose, a été mise en ligne. Il ne s'agissait cependant pas
d'une simple publicité mais de jouer sur la nostalgie. Ainsi, ce spot
n'est pas sans rappeler des publicités pour les jouets des années
80220. La vidéo est au format 4/3, la qualité de
l'image est très
214
http://www.huffingtonpost.com/2011/06/24/most-visited-
sites2011_n_883756.html#s297621&title=1__Facebookcom.
Consulté le 20 avril 2012.
215
http://www.youtube.com/user/KungFuPanda2.
Consulté le 23 mars 2012.
216 Sylvester Stallone, The Expendables, 2010.
217
http://www.youtube.com/user/expendables.
Consulté le 23 mars 2012.
218
http://adage.com/article/digital/dreamworks-kung-fu-panda-chops-youtube/227489/.
Consulté le 15 avril 2012.
219 Ibid ibidem.
220
http://www.youtube.com/watch?v=z6dZtNYGlLM.
Consulté le 15 avril 2012.
57
mauvaise avec des grésillements et autres parasites
sans oublier le style vestimentaire des protagonistes propre à cette
période. Le but était de donner l'impression que ce jouet
existait il y a trente ans et le doute s'est très vite installé
sur tout internet et le site de recherche Google recence des centaines de
milliers de sites, articles et autres blogs parlant de cette campagne
Lots-o'-Huggin' Bear commercial. Pourtant, tout cela est faux
contrairement au succès rencontré par ces vidéos vues des
millions de fois suite aux très nombreux partages. Au final, cette
campagne fut un réel succès et a fait de Toy Story 3 le
film d'animation ayant réalisé le plus gros score au box-office
avec plus d'un milliard de dollars de recettes dans le monde
Les médias sociaux sont donc de plus en plus
utilisés par les entreprises au même titre que le mobile. Ainsi,
les Smartphones font maintenant partie intégrante d'une toute
nouvelle stratégie de communication en pleine croissance. Chris Hewish,
responsable du département Interactive chez DreamWorks Animation,
souligne cela en précisant les objectifs de DreamWorks221. Le
premier de ces objectifs est de proposer aux utilisateurs des applications
gratuites. Celles-ci reprennent les univers des films et n'ont d'autre but que
de faire de la promotion. Le deuxième objectif consiste à vendre
des applications pour que le spectateur prolonge son expérience du film,
tout en apportant un revenu aux studios. Nous allons donc voir dans un premier
temps comment la promotion se fait via ces applications gratuites puis nous
traiterons des applications payantes. Ainsi, Pixar et DreamWorks proposent des
applications gratuites qui présentent le film avant sa sortie. Ainsi,
DreamWorks a sorti, en avril 2012, une application basée sur son
prochain film, Les Cinq légendes. Disponible uniquement sur les
supports Apple, cette application gratuite offre un compte à rebours qui
prendra fin le jour de la sortie du film, la possibilité de regarder la
bande-annonce du film ou encore de pouvoir jouet à quelques mini-jeux
toujours basés sur l'univers du film. Le Chat Potté,
entre autres, avait lui aussi bénéficié d'une application
gratuite qui proposait aux utilisateurs de se prendre en photo en compagnie des
héros du film ou de porter virtuellement leurs accessoires. Il s'agit de
rendre l'univers plus familier au public et de lui donner envie de voir le
film. Nous nous situons donc en plein cross-média. Pourtant, d'autres
applications, payantes cette fois, nous font basculer vers le
transmédia. Il s'agit donc d'avoir un revenu et de voir le film
autrement. Pour ce faire, DreamWorks fait appel à des entreprises
tierces afin que celles-ci développent et distribuent ces applications.
Pour sa part, Pixar dispose de son
221
http://fr.locita.com/business/interviews/video-interview-chris-hewish-de-dreamworks-animation-sur-le-theme-du-mobile-et-des-medias-sociaux/.
Consulté le 15 avril 2012.
58
propre groupe interne par l'intermédiaire de Disney :
Disney Application. Internes ou externes, les applications sont les mêmes
et se destinent à un jeune public avec des livres interactifs ou des
jeux vidéo. Le choix de faire des jeux vidéo n'est bien sûr
pas anodin puisque ceux-ci rencontrent un très grand succès. En
2010, ce ne sont pas moins d'un milliard de jeux qui ont été
téléchargés seulement sur l'App Store, le magasin virtuel
d'Apple222. Les jeux vidéo tirés des films ne
s'arrêtent cependant pas aux seuls supports mobiles. L'offre
s'étend sur les ordinateurs et consoles de jeux vidéo et permet
aux films d'être présents sur de nombreux écrans sous
différentes formes. Mais l'utilisation du transmédia ne
s'arrête pas là et s'étend vers le marché de la
vidéo et de la télévision.
En effet, Pixar et DreamWorks prolongent leurs univers
principaux comme Toy Story d'un côté et Madagascar
de l'autre avec des courts métrages ou des séries mettant en
scène leurs héros. Le film Madagascar de DreamWorks a
ainsi eu droit à divers moyens métrages diffusés à
la télévision pendant les fêtes ou même d'une
série télévisée mettant en scène les
personnages des pingouins du film. Shrek ou encore Kung Fu Panda
ont également eu droit à de nouvelles histoires courtes.
Chez Disney, Buzz l'Éclair a lui aussi bénéficié de
sa série télévisée animée. Le héros
était le même mais il s'agissait de présenter le vrai Buzz
l'Éclair et non de vivre de nouvelles aventures du jouet que nous
connaissons. Les vrais spectateurs peuvent donc le connaître de la
même façon que les enfants du film Toy Story le
connaissaient, tel un héros télévisé. Mais plus
qu'une simple série télévisée, Pixar a
créé de nombreux courts métrages tirés ou non de
son univers cinématographique. Ceux-ci sont diffusés aussi bien
en salle avant un long-métrage, qu'en supplément de DVD ou
Blu-Ray voire à la télévision. Cars Toons et
Toy Story Toons font partis de cette nouvelle façon de distribuer
les courts métrages. Diffusés sur Disney Channel, ces
épisodes d'une poignée de minutes mettent en scène les
personnages de Cars d'un côté et de Toy Story de
l'autre. Comme pour DreamWorks, diffuser ces courts métrages à la
télévision permet de faire découvrir ces univers à
un public qui ne les connaît peut être pas et de leur donner envie
de découvrir leurs films. Pixar, qui a récemment ouvert un studio
au Canada, va même plus loin et se lance dans la création de
spin-off destinés au marché de la vidéo. Plane
sera donc le premier à voir le jour en 2013223. Le film
fera parti de l'univers de Cars mais mettra en scène des avions
cette fois. Si le succès est au rendez-vous, une nouvelle série
de films qui ne
222
http://www.01net.com/editorial/524848/ios-et-app-store-pourquoi-apple-ne-s-inquiete-pas-pour-l-avenir/.
Consulté le 12 avril 2012.
223
http://collider.com/planes-direct-to-dvd-cars-spin-off/76676/.
Consulté le 19 avril 2012.
59
bénéficieront pas de sorties cinéma verra
le jour. Chaque studio a ainsi trouvé une méthode
particulière d'étendre l'univers de leurs films.
Grâce à l'avènement d'internet et des
nouveaux écrans, il est possible pour les studios de donner plus de vie
à leurs films et de sortir des écrans de cinéma. Les
médias sont ainsi utilisés pour promouvoir les films en utilisant
le cross média ou bien de proposer une nouvelle approche
différente d'un film et de son univers avec le transmédia. Il est
possible de toucher une génération plus large qui ne prête
pas attention aux médias traditionnels comme la télévision
et la presse à cause du fort contenu disponible en ligne. Disney-Pixar
et DreamWorks ont ainsi su s'adapter rapidement et les résultats
montrent bien que cette méthode s'avère efficace. Cependant,
certains de ces exemples ne sont pas simplement une autre manière de
raconter une histoire. Nous nous trouvons en plein merchandising dans
lequel les produits dérivés ont une place très
importante.
C. Le merchandising.
Les Dents de la mer a marqué toute une
génération de spectateurs mais a également introduit une
nouvelle manière de faire des films répondant au nom de
blockbuster224. Ils s'agit de longs métrages au
budget très conséquent et dotés d'une très grosse
promotion. Le but premier est de faire le plus gros revenu possible en attirant
un maximum de spectateurs lors de ce qui se veut comme un
événement. En parallèle à ce changement est apparu
un nouveau phénomène : le merchandising dans lequel
figurent les produits dérivés. Sous formes de jouets, jeux
vidéo, livres, vêtements et autres objets, ces produits
dérivés sont à leur tour une sorte d'extension du film
concerné. Ceux-ci se sont imposés dès la sortie de
Star Wars225, trois ans après Les Dents
de la mer. Dès lors, les produits dérivés ont pris
une place de plus en plus importante et suscitent aujourd'hui un réel
engouement de la part du public. Lucas avait vu juste en signant son contrat
qui lui donnait 40% des résultats net du box-office et le rendait
propriétaire de tous les droits des produits
dérivés226. La négociation s'est faite car
personne ne pensait vraiment que le film pouvait fonctionner. Les studios se
sont bien trompés et aujourd'hui encore, George Lucas gagne toujours des
millions de dollars chaque année grâce
224 Tom Shone, Blockbuster, How the jaws and Jedi
generation turned Hollywood into a boom-town, p. 28.
225 George Lucas, Star Wars, Episode IV : un nouvel
espoir, 1977.
226
http://www.youtube.com/watch?v=dPJ2gQdKXqk.
Consulté le 16 avril 2012.
60
aux produits dérivés. Sur la seule année
2010, les figurines en plastiques ont rapporté 510 millions de
dollars227. Il s'agit d'un succès
phénoménal.
Les produits dérivés peuvent donc être une
véritable source de profit pour peu que l'univers soit assez riche pour
en proposer. Il est ainsi courant de voir de nombreux de ces produits
accompagner les blockbusters. Associés à
différents partenaires qui construisent ou distribuent ces objets, il
est facile de faire la promotion des films dans de nombreux magasins tout
autour du monde. La saga Cars en est un parfait exemple. En juin 2011,
les produits dérivés du film de Pixar mettant en scène les
voitures parlantes avait déjà rapporté 10 milliards de
dollars228 et ce, depuis 2006. Un très gros succès
dû à la très grande variété de produits
dérivés créés pour l'occasion. Jouets, livres, jeux
vidéo, posters, céréales, gâteaux, vêtements
et autres trottinettes sont disponibles dans de nombreux magasins, notamment
des grandes surfaces et sont, de ce fait, très visibles. Grâce
à cela, la promotion du film est aidée par les produits
dérivés et inversement.
Cars ne représente cependant qu'une des
différentes branches des Disney Consumer Products
composés de sept catégories : Cars, Disney
Chanel, Disney Fairies, Disney Princess, Mickey
Mouse, Toy Story et Winnie the pooh. Disney touche ainsi
à tous les publics et plus particulièrement les différents
enfants. Les plus petits sont intéressés par la collection
à l'effigie de Winnie L'ourson et les filles sont ravies de porter les
robes des princesses Disney. Les garçons, quant à eux,
préfèrent jouer avec les voitures de Cars. Cars
est d'ailleurs un très gros succès et fait partie des jouets
les plus demandés par les enfants comme le dévoilent Disney
Consumer Products et Disney Store dans le Most Wanted
Holidays Toys de Noël 2011229 dont voici les cinq premiers
:
· Animator's Collection Princess Toddler Dolls
(Disney Store)
· AppMATes(TM) Mobile Application Toys
(Spin Master)
· Cars 2 Bomb Blastin' Mater (Mattel)
· Cars 2 Remote Control Vehicles (Disney Store)
· Princess 5-in-1 Wardrobe Set (Disney Store)
227 George Szalai, « `Star Wars' had record toy revenue
for a non-movie year in 2010 », The Hollywood Reporter. 4
février 2011.
228 Gary Foster, « Disney Consumer Products poised for
incremental retail sales growth with new Disney baby store & rich franchise
investment », Business Wire. 9 juin 2011.
229 « Disney announces top ten «most wanted holidays
toys«, Business Wire, 18 octobre 2011.
61
Entre les indémodables princesses Disney figurant
à la première et cinquième position, se trouvent trois
produits Cars. Tous sont des jouets à l'effigie des
héros du film avec lesquels il est possible d'interagir. Ainsi, avec les
AppMATes230, il suffit de poser ses voitures sur sa
tablette iPad après avoir
Illustration 21 : un exemple de l'utilisation des
Appmates.
téléchargé l'application correspondant
et ainsi permettre aux enfants de diriger les personnages dans l'univers du
film. Le Bomb Blastin' Mater 231 est aussi un véhicule mais
celui-ci a la particularité de bouger les lèvres et les
yeux tout en parlant. Le Remote Control
Vehicles232, pour sa part, est une voiture
télécommandée. Trois jouets qui se rapprochent fortement
de leur version cinématographique aussi bien au niveau de l'aspect que
des possibilités. C'est probablement ce que recherchent les enfants,
revivre dans leur chambre ce qu'ils ont vécu au cinéma ou en
vidéo.
Le premier point important est représenté par
les personnages, toujours plus nombreux suite après suite. En plus de
Cars, Toy Story est le parfait exemple de cette
méthode mercantile cachée. Ainsi, dans leurs suites respectives,
de nouveaux personnages sont présentés, mention spéciale
pour le troisième épisode des aventures de Woody le cowboy et des
nouvelles péripéties de Flash McQueen. Le nombre de personnages a
décuplé. Dans Toy Story 3, les quelques survivants des
épisodes précédents se retrouvent ainsi dans une garderie
remplie de jouets et potentiellement nouveaux personnages tandis que Cars 2
amène le spectateur aux quatre coins du globe lui faisant
découvrir toutes sortes de nouveaux véhicules vivants. La
particularité de ces deux films est que les personnages sont facilement
reproductibles en figurines par leur apparence de jouets ou de voitures. Les
enfants peuvent posséder chez eux exactement les mêmes personnages
que ceux présents dans les films surtout pour Toy Story.
230 http://www.appmatestoys.com/. Consulté le
1er avril 2012.
231
http://shop.mattel.com/product/index.jsp?productId=11212941.
Consulté le 1er avril 2012.
232
http://www.disneystore.co.uk/vehicles-rc-toys-toys-disney-pixar-cars-2-twin-remote-control-cars/mp/37632/1000263/.
Consulté le 1er Avril 2012.
62
Illustration 22 : le jouet et le personnage du film sont
exactement les mêmes.
Toy Story est le lien parfait entre le cinéma
et les produits dérivés car les héros sont des jouets.
Parmi eux, des jouets déjà existants dont Monsieur Patate, Barbie
ou encore le téléphone parlant Fisher-Price. Mais les figurines
mondialement connues doivent partager la vedette avec de nombreux jouets
conçus spécialement pour le film. Parmi eux, les deux
héros : Buzz L'Éclair et Woody le cowboy. Alors que ce dernier
est un jouet en peluche surmonté d'une tête en bois, le
deuxième est une figurine articulée de nouvelle
génération avec tout un attirail de fonctionnalités dont
des ailes rabattables et un rayon laser. Le film est vite devenu une vitrine
pour les enfants en créant des jouets de qualité. Buzz, par son
côté futuriste, est vanté dans une pub diffusée dans
le film. Il est le jouet à posséder absolument, celui-là
même capable de rendre les autres jouets jaloux. Dans le deuxième
volet, les personnages à la recherche de Woody entrent dans un magasin
de jouets et tombent dans un rayon rempli de Buzz L'Éclair encore
emballés. La chose est impressionnante d'autant plus que le film se
passe cinq ans après son prédécesseur. Buzz est toujours
un incontournable dans la réalité comme dans la fiction.
DreamWorks a fait de même en 1998 avec Small
Soldiers233, film de guerre dont les soldats sont des
personnages en plastique. Ici, cependant, le film est une commande, celle de de
Hasbro qui a signé un contrat avec DreamWorks, Coca-Cola et Burger
King234. Il s'agit d'une alliance stratégique destinée
à promouvoir les jouets alors en fabrication. Alors que
233 Joe Dante, Small Soldiers, 1998.
234
http://www.thefreelibrary.com/Burger+King+Corp.+Announces+Deal+With+DreamWorks.-a019863996.
Consulté le 18 avril 2012.
63
Burger King a misé sur plusieurs millions de dollars
afin de mettre les personnages dans ses menus enfants, Joe Dante fait un film
classé PG-13235 soit déconseillé à de
jeunes enfants de moins de 13 ans. Le public n'est évidemment pas le
même et le réalisateur de Gremlins236 a du
retourner certaines scènes et en supprimer d'autres. Finalement, Burger
King accepte le classement et revoie sa gamme de jouets. Pourtant, le film a du
mal à trouver sa place entre un public d'enfants qui trouve le film trop
violent et un public d'adultes qui le voit comme trop enfantin237.
Ce qui aurait pu devenir un gros coup marketing n'a été
finalement qu'un échec commercial. Alors que dans Toy Story,
les jouets sont sympathiques, dans Small Soldiers, ils se
révèlent effrayant quand ils prennent la parole. La grosse
campagne marketing destinée aux enfants s'est finalement soldée
par un échec. Les jouets ne correspondaient à aucune cible.
Pixar, pour sa part, présente ses produits
dérivés en premier lieu dans ses films. Par exemple, dans la
publicité mettant en avant Buzz l'Éclair dans le premier
épisode, on tombe dans une mise en abîme dans laquelle les
personnages, aussi bien que les spectateurs, voient la même
publicité. Quand cette « fausse » publicité fait
prendre conscience à Buzz qu'il n'est qu'un jouet parmi d'autres, son
statut change, la faisant passer de héros de fiction à figurine
créé à la chaîne. L'effet est autre sur les humains,
réels et fictifs, qui désirent posséder ce jouet.
Même les autres jouets sont jaloux des possibilités offertes par
Buzz l'Éclair. Le concept de produit dérivé est ici
abordé avant d'être amplifié dans le deuxième volet
quand Woody fait une découverte existentielle à son tour. En
effet, le cowboy a été le héros d'une ancienne
série télévisée en noir et blanc et découvre
tout un tas de produits à son effigie. Pour lui, être
décliné en produits dérivés dont des yoyos, lampes
et autres disques vinyles, est une très bonne chose. Les produits
dérivés sont la représentation d'une oeuvre dont le
succès est ou a été présent. Ici, les produits
dérivés de la série télé fictive Western
Woody sont l'équivalent des produits dérivés Toy
Story qu'on fait passer pour des objets collectors. Woody,
à l'instar de Buzz, est à son tour en pleine crise existentielle
et doit faire un choix. Le premier est de rester dans un musée sous
forme de produit rare destiné à être admiré par
plusieurs générations d'enfants qui se succèderont et ne
pourront pas jouer avec lui. Le second choix est de retourner chez son
propriétaire, Andy, qui s'occupera de lui. Le musée n'est pas
sans rappeler le cinéma. Woody est en vitrine mais paraît
inaccessible or, quand il reprend, lui aussi, son statut de jouet pour enfant,
il sort de la vitrine du musée et donc de
235 Wayne Friedman, « Burger King execs upset at `Soldiers'
PG-13 rating », Chicago Sun-Times. 14 juillet 1998.
236 Joe Dante, Gremlins, 1984.
237 Bill Krohn, Joe Dante et les Gremlins de Hollywood,
p. 112.
64
l'écran de cinéma pour être abordable et
accessible au plus grand nombre. Toujours dans Toy Story 2, les
personnages principaux en mission rentrent dans un magasin de jouets dans
lequel se trouvent des rayons entiers de Buzz l'Éclair. Bien
évidemment, après avoir vu le film, les enfants voudront leur
Buzz l'Éclair ou un autre personnage du film. Disney y a donc
pensé et propose à la vente tous les personnages du film. Il est
également intéressant de noter que pour le troisième
épisode, de nombreux nouveaux jouets ont été
créés et présentés au compte-goutte de façon
à les mettre en avant pendant plusieurs jours en attendant la
présentation d'un nouveau personnage. Cela a pour but de donner envie de
voir le film mais aussi d'acheter ces personnages. Cet aspect de produits
dérivés est beaucoup moins présent dans les productions
DreamWorks en raison d'un manque de personnages en rapport. Il y a bien
quelques uns de ces produits cachés dans certaines scènes comme
des peluches mais rien de réellement concret.
Les enfants sont évidemment les premiers visés
dans cette mise en place de produits dérivés. Mais plus que les
personnages, ce sont toutes sortes d'autres produits qui sont tirés de
film. Car Toy Story 3, en plus d'être un succès au
box-office mondial avec plus de 1 milliards de dollars238, a
été encore plus lucratif au niveau de ses produits
dérivés avec 2,4 milliards de dollars
générés239. Ceux-ci sont un moyen inestimable
de gagner beaucoup d'argent. Cars en est l'exemple le plus probant.
Cars 2 est d'ailleurs soupçonné par certains
journalistes d'avoir été réalisé afin de proposer
toujours plus de produits dérivés240. Il n'existe
aucune réelle réponse bien entendu cependant, la mise en forme du
film peut laisser présager cela. Premièrement, l'histoire se
déroule dans plusieurs grandes villes mondiales et propose donc de
nombreux personnages en rapport à chaque pays avec leur propre style. Le
côté film d'espionnage fait ensuite également partie de
cette méthode de merchandising. Ainsi, le James Bond sur quatre roues
possède de nombreuses modifications à son véhicule dont
des armes tout comme Martin qui hérite lui aussi d'un grand attirail
durant son périple. Des jouets tirent donc partie des
spécificités propres à chaque personnage pour ainsi plaire
aux enfants. C'est donc tout un attirail de ces jouets qui sont disponibles et
n'attendent qu'à trouver des propriétaires.
238
http://boxofficemojo.com/movies/?id=toystory3.htm.
Consulté le 3 février 2012.
239 Georg Szalai, « Disney was top licensor in 2010 with
$28,6 billion in retail sales », The Hollywood Reporter, 17 mai
2011.
240 Dawn C. Chmielewski, Rebecca Keegan, « Merchandise
sales drive Pixar's «Cars« franchise. », Los Angeles
Times, 21 juin 2011.
65
Pour qu'il existe des produits dérivés et afin
de pouvoir les distribuer, il faut des partenaires. C'est pourquoi,
Disney-Pixar et DreamWorks signent de nombreux contrats avec de grandes
marques. Ils peuvent ainsi s'étendre sur tous les territoires et
proposer des dizaines, voire centaines, de produits à l'effigie de leurs
personnages. Ainsi, DreamWorks et Pixar signent fréquemment avec de
grandes marques comme Burger King et Wal-Mart par exemple. Il s'agit
d'être présent dans la grande distribution et d'atteindre un
maximum de personnes dont un public familial en priorité. Cependant,
Pixar dispose d'un certain avantage face à son concurrent. En effet, les
produits dérivés Pixar sont, grâce à Disney,
présents dans les nombreux Disney Store autour du monde et qui ne
cessent de se multiplier. Ainsi, en 2012, de nouveaux Disney Store reprenant le
design des Apple Store sortent dans douze nouveaux pays dont un
premier en Chine241. Il existe également de nombreux points
de vente dans de grandes villes mais également dans tous les parcs
à thèmes Disney. Il devient donc très facile de trouver
des produits dérivés de la société sans compter les
magasins des nombreux partenaires dans le monde dont les marques Simba
Toys242, Toys `R' Us ou même Fnac, Virgin et Carrefour pour la
France243. DreamWorks, pour sa part, possède seulement des
points de vente dans les parcs Universal Studio présents uniquement en
Asie et Amérique du Nord et des magasins spécialisés
également.
Le merchandising est donc un élément
essentiel pour les studios mais Disney est celui qui s'en sort le mieux avec un
total de 28,6 milliards de dollars encaissés en 2010 pour tous les
Disney Consumer Product244 dont 2 milliards gagnés
avec la franchise Cars245. La même année, ce
chiffre atteignait tout juste 3 milliards de dollars pour DreamWorks
Animation246. Ce dernier n'est en effet concentré que sur la
production de films et doit se contenter de s'associer à des partenaires
pour proposer des produits là où Disney peut se distribuer
lui-même la majeure partie du temps. Par exemple, pour Gang de
requins, DreamWorks s'est associé avec Burger King afin de proposer
dix jouets à l'effigie du film247. En 2004, c'étaient
plus de sept milles restaurants Burger King qui étaient présents
aux États-Unis. Mais ce n'est
241
http://www.businesswire.com/news/home/20120117005339/en/Disney-Store-Expands-Newly-Designed-Store-Concept-12.
Consulté le 2 avril 2012.
242
http://www.business-standard.com/india/news/cars2-joy-ridesimba-toys/438902/.
Consulté le 18 mars 2012.
243 Jason Wiels, « «Cars« : les produits
dérivés carburent au rayon jouet », La Tribune, 27
juillet 2011.
244 Op. cit., Georg Szalai, « Disney was top
licensor in 2010 with $28,6 billion in retail sales », The Hollywood
Reporter, 17 mai 2011.
245 Georg Szalai, « Disney: `Cars` has crossed
$8 billion in global retail sales », The Hollywood Reporter, 14
février 2011.
246 Op. cit., Georg Szalai, « Disney was top
licensor in 2010 with $28,6 billion in retail sales », The Hollywood
Reporter, 17 mai 2011.
66
pas tout, Coca-Cola, Pillsbury, Betty Crocker, Hewlett-Packard
ou encore Krispy Kreme ont également participé à la
promotion du film248. Au final, les studios savent exactement
comment faire la promotion de leurs films mais Pixar dispose d'une longueur
grâce à Disney et son ancienneté qui lui a donné
assez d'expérience et de temps pour être visible partout. Entre
parcs d'attractions, chaînes télévisées ou boutiques
spécialisées, il est difficile de passer à
côté des nouvelles productions Pixar. DreamWorks Animation semble
tout de même en avoir conscience et décide à son tour de
conquérir un territoire. Cela peut durer plusieurs années mais
l'objectif est en marche. Concernant l'utilisation des nouveaux médias
cependant, les deux studios sont à égalité. Internet et
les nouveaux écrans étant des médias modernes, chacun a pu
prendre le train en marche afin de venir attirer de nouvelles tranches
d'âge. Point de différence donc si ce n'est qu'ils attirent de
cette manière toujours plus de monde.
247 Robert Marich, Marketing to moviegoers: a handbook of
strategies and tactics, p. 107.
248 Ibid., p. 108.
67
Conclusion
Le règne de Walt Disney semble bel et bien
terminé, du moins en ce qui concerne sa filiale Walt Disney Animation.
Depuis le second Âge d'Or et son déclin, la Walt Disney Company
s'intéresse plus à sa domination mondiale grâce à de
nombreux accords et achats. Aujourd'hui, le marché de l'animation est
occupé par de nombreux studios désireux d'obtenir leur part de
marché. Pixar et DreamWorks, les deux pionniers du film
entièrement réalisé en images de synthèse en sont
la preuve. Chacun trouve son public en proposant des univers totalement
opposés et bien différents de ce que produisait Disney autrefois.
Ils ont su évoluer en quelques années seulement afin de
correspondre à un public en pleine mutation dont les habitudes ont
évolué suite à l'arrivée, entre autres, d'internet.
Pixar allie des univers originaux dans des histoires tout aussi originales
quand DreamWorks se situe davantage dans des histoires plus classiques dont la
particularité est l'humour décalé en contradiction totale
avec le côté plus lisse de Disney. Maintenant, c'est toute la
définition d'un genre initié par Walt Disney qui est remis en
question. On y trouve des thèmes plus adultes et de plus grandes
réflexions sans oublier un humour plus présent oscillant entre
parodie, pastiche et hommage. Il n'est pas rare, en effet, de retrouver des
références à de nombreux films ou même des piques de
DreamWorks envers Disney et Pixar. Pourtant, bien que figurant dans ce nouveau
registre, Pixar et DreamWorks se trouvent être très
différents. Depuis presque 15 ans, ces studios ont évolué,
parfois muris jusqu'à trouver un style propre. Toutefois, DreamWorks
serait une sorte de chaînon manquant entre Pixar et Disney à cause
de côté moins enfantin. Pourtant, avant de devenir ce qu'ils sont
aujourd'hui, les studios se sont cherchés et les films similaires qu'ils
ont proposé sont là pour le rappeler. Avant de se faire une place
en misant sur l'originalité, il faut s'assurer de bien lancer son
studio. Ainsi, les films se ressemblaient dans leur forme mais le fond
était bien différent. Katzenberg, l'homme qui souhaitait contrer
Disney a du le copier avant de s'émanciper. Cependant, même si ce
phénomène de faux jumeaux n'est plus présent entre Pixar
et DreamWorks, il n'a pas pour autant disparu et refait quelquefois surface
avec d'autres studios d'animation.
Au niveau de la promotion, les deux studios ont la même
exigence : s'étendre le plus possible dans le monde. Pixar, par
l'intermédiaire de Disney bénéficie cependant d'un certain
avantage par rapport à DreamWorks, studio trop récent pour avoir
pu s'implanter dans le monde. Entre les parcs d'attraction ou les boutiques
Disney Store, Disney est visible par des
68
millions de personnes à travers le monde et ce, sur le
long terme. De son côté, DreamWorks doit proposer de nombreuses
suites à ses films pour les faire durer et miser sur les acteurs
réputés qui prêtent leurs voix aux personnages principaux
des films. Un autre avantage qui entraine des revenus non négligeable
pour Disney se trouve dans les produits dérivés disponibles sur
tous les fronts. Cars en est l'exemple le plus probant avec entres
autres, jouets, vêtements, livres, gâteaux, céréales,
couverts, draps ou encore trottinettes à l'effigie du film. La liste est
bien plus longue et n'est pas sans rappeler George Lucas et sa saga Star
Wars, elle aussi dérivée en de multiples objets. Un point
sur lequel les deux studios sont à égalité se retrouve
dans l'utilisation des nouveaux médias. Ainsi, internet et les
écrans sur lesquels il est disponible permettent à Pixar et
DreamWorks de communiquer directement avec le public de façon
immédiate. Il en découle une interactivité et une
estimation du degré d'attente du public en fonction des retours plus ou
moins favorables qu'ils renvoient. Chacun a su s'approprier ce médium et
mettre en avant les caractéristiques des nouveaux écrans comme
les tablettes tactiles ou smartphones pour promouvoir efficacement leurs films
mais aussi proposer aux spectateurs une nouvelle approche de ces mêmes
long-métrages. Tout semble aller pour le mieux pour ces deux studios qui
ont su se démarquer en laissant le concurrent exister. Cependant,
l'avenir semble incertain pour DreamWorks Animation.
En effet, le studio est sur le point de ne plus avoir de
distributeur en cette année 2012. Tous les studios ont désormais
leur studio d'animation, y compris la Paramount, et plus personne n'a besoin de
DreamWorks Animation. Le studio souhaiterait donc distribuer lui-même ses
films. Aucune décision n'est confirmée pour l'instant mais cette
distribution serait basée sur un envoie électronique des films
directement dans les cinémas249. Sur les 39 000 écrans
américains, environ 22 000 sont équipés
numériquement et pourraient recevoir les productions DreamWorks
Animation. Fin 2012, les copies argentiques devraient n'être
présentes qu'à quelques 37% pour disparaître globalement en
fin d'année 2015 selon le IHS Screen Digest Cinema Intelligence
Service250. Mais les États-Unis ne sont pas les seuls
à s'équiper numériquement. Ce changement rapide ne se fait
cependant pas que de l'autre côté de l'Atlantique et le reste du
monde troque progressivement ses bobines contre des disques durs. En France,
par exemple, 73,7% des écrans étaient équipés pour
la projection numérique
249
http://www.bloomberg.com/news/2011-09-28/dreamworks-animation-said-to-weigh-distribution-as-paramount-accord-ends.html.
Consulté le 1er mai 2012.
250
http://www.technewsdaily.com/3433-digital-movies-replace-film-2015-report-finds.html.
Consulté le 1er mai 2012.
69
soit 4 105 écrans251. DreamWorks pourrait
ainsi proposer ses films sur de nombreux écrans à travers le
monde. Cependant, si le studio échoue dans cette volonté
d'indépendance totale, il se pourrait qu'une autre entreprise s'occupe
de cette distribution. L'accord le plus probable mettrait en scène la
Walt Disney Company qui ne cesse d'acquérir et de s'occuper de la
distribution de nouvelles entreprises. Après le rachat de Pixar
Animation Studios en 2006 et de Marvel Entertainment en 2009 sans oublier le
contrat de distribution signer avec DreamWorks SKG, l'hypothèse n'est
pas à mettre de côté. La boucle serait alors
bouclée. Cependant, cet éventuel partenariat ne se ferait pas
sans mal au vu des antécédents qui ont opposé Jeffrey
Katzenberg à Disney.
251
http://www.cnc.fr/web/fr.
Baromètre trimestriel de l'extension du parc de salles numériques
- mars 2012. Consulté le 1er mai 2012.
70
Annexe
Annexe A : Graphiques
Annexe A.1 : Recettes mondiales et budgets de chaque
studio252
Millions de dollars
1000
400
900
800
600
300
200
700
500
100
0
DreamWorks Animation
Graphique 1 : Budgets et recettes mondiales du studio
DreamWorks Animation en millions de dollars. (En bleu, les recettes, en rouge,
les budgets).
Millions de dollars
1200
1000
400
800
600
200
0
Pixar Animation Studios
Recettes mondiales Budget
Graphique 1 : Budgets et recettes mondiales du studio
Pixar Animation en millions de dollars.
252 Les chiffres proviennent des sites
http://boxofficemojo.com/,
http://www.the-numbers.com/ et http://www.imdb.com/. Chiffres
arrêtés au mois de mai 2012.
Walt Disney Animation Studios
700
Pocahontas Le Bossu de Notre-- Hercule Mulan Tarzan Dinosaure
Kuzco, l'Empereur Atlantide l'Empire Peter Pan 2 Lilo & Stitch La
Planète au trésor Le Livre de la jungle 2 La Ferme se rebelle
Chicken Little Bienvenue chez les Volt Raiponce Winnie l'ourson
Millions de dollars
400
600
300
200
500
100
0
Recettes Mondiales Budget
71
Graphique 2 : Budgets et recettes des films Walt Disney
Animation en millions de dollars.
Annexe A.2 : Recettes mondiales des films doublons
1000 900 800 700 600 500 400 300 200 100
0
|
|
|
|
|
Disney--Pixar DreamWorks
|
1OO1 Pattes VS Fourmiz
|
Gang de requins VS Le Monde de Nemo
|
The Wild VS Madagascar
|
Graphique 3 : Recettes mondiales des films doublons dans
le monde en millions de dollars.
Annexe A.3 : Courbe d'évolution
1200
1000
400
800
600
200
0
1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995
Walt Disney Studios Entertainment (films)
Disney Consumer Products (produits dérivés)
Walt Disney Parks and Resorts
Graphique 4 : Courbe d'évolution des trois
branches qui composent la Walt Disney Company de 1988 à 1995 (en
millions de dollars).253 254 255
72
253 Helen Peck et al., Relationship Marketing:
strategy and implementation, p. 443.
254
http://www.secinfo.com/dsvRs.bq.htm,
p. 22. Consulté le 12 mars 2012.
255
http://corporate.disney.go.com/investors/annual_reports/1996/mgtanls.htm.
Consulté le 12 mars 2012.
73
Annexe A.3 : Utilisation d'internet selon les
âges256.
Graphique 5 : Comment les différentes classes
d'âge utilisent internet.
256
http://www.ngonlinenews.com/news/blogging-not-for-the-young/.
Consulté le 27 avril 2012.
74
Annexe B : Tableau257
257 Les chiffres proviennent des sites
http://boxofficemojo.com/,
http://www.the-numbers.com/ et http://www.imdb.com/. Chiffres
arrêtés au mois de mai 2012.
75
Filmographie258
1. Filmographie principale259
DreamWorks Animation Studios :
Fourmiz
Titre original : Antz
Production : DreamWorks Animation, Pacific Data Images
Réalisation : Eric Darnell, Tim Johnson
Date de sortie : 2 octobre 1998
Durée : 83 min
Voix originales260 : Woody Allen, Sharon Stone,
Gene Hackman, Sylvester Stallone, Dan
Aykroyd, Danny Glover, Jennifer Lopez, Christopher Walken
Shrek
Production : DreamWorks Animation, Pacific Data Images
Réalisateurs : Andrew Adamson, Vicky Jenson
Date de sortie : 22 avril 2001
Durée : 90 min
Voix originales : Mike Myers, Cameron Diaz, Eddie Murphy, John
Lithgow, Vincent Cassel
Voix françaises : Alain Chabat, Vincent Cassel
Shrek 2
Production : DreamWorks Animation, Pacific Data Images
Réalisateurs : Andrew Adamson, Kelly Asbury, Conrad
Vernon
Date de sortie : 19 mai 2004
Durée : 89 min
Voix originales : Mike Myers, Cameron Diaz, Eddie Murphy,
Antonio Banderas, Julie
Andrews, John Cleese, Rupert Everett, Jennifer Saunders
Voix françaises : Alain Chabat
Gang de requins
Titre original : Shark Tale
Production : DreamWorks Animation, Pacific Data Images
Réalisateurs : Rob Letterman, Vicky Jenson, Bibo
Bergeron
Date de sortie : 1er octobre 2004
Durée : 86 min
Voix originales : Will Smith, Jack Black, Robert De Niro,
Renée Zellweger, Angelina Jolie,
Martin Scorsese, Peter Falk
Voix françaises : Eric Judor, Patrick Timsit, Ludivine
Sagnier, Virginie Ledoyen, Jean
Benguigui, Dany Boon, Ramzy Bedia
258 Tous les films sont classés suivant
leur date de sortie nationale aux États-Unis.
259 Les films sont rangés par studios.
260 Les noms classés dans les voix originales et
françaises, représentent les acteurs les plus connus et non tous
les doubleurs du film.
76
Madagascar
Production : DreamWorks Animation, Pacific Data Images
Réalisateurs : Eric Darnell, Tom McGrath
Date de sortie : 27 mai 2005
Durée : 86 min
Voix originales : Ben Stiller, Chris Rock, Jada Pinkett Smith,
David Schimmer, Sacha Baron
Cohen
Voix françaises : José Garcia, Anthony Kavanagh,
Marina Fo ·s, Jean-Paul Rouve
Kung Fu Panda
Production : DreamWorks Animation, Pacific Data Images
Réalisateurs : Mark Osborne et John Stevenson
Date de sortie : 6 juin 2008
Durée : 92 min
Voix originales : Jack Black, Angelina Jolie, Dustin Hoffman,
Jackie Chan, Seth Rogen, Lucy
Liu
Voix françaises : Manu Payer, Marc Lavoine, Pierre
Arditi, Marie Gillain, Tomer Sisley
Kung Fu Panda 2
Production : DreamWorks Animation
Réalisatrice : Jennifer Yuh Nelson
Date de sortie : 26 mai 2010
Durée : 90 min
Voix originales : Jack Black, Angelina Jolie, Dustin Hoffman,
Gary Oldman, Jackie Chan,
Seth Rogen, Lucy Liu, Jean-Claude Van Damme, Michelle Yeoh
Voix françaises : Manu Payer, Pierre Arditi, Marie
Gillain, Tomer Sisley
Pixar Animation Studios :
Toy Story
Studio : Pixar
Réalisation : John Lasseter
Date de sortie : 22 novembre 1995
Durée : 77 min
Voix originales : Tom Hanks, Tim Allen
1001 Pattes
Titre original : A Bug's life
Studio : Pixar
Réalisation : John Lasseter, Andrew Stanton
Date de sortie : 27 novembre 1998
Durée : 95 min
Voix originales : Kevin Spacey
Toy Story 2
Studio : Pixar
Réalisation : John Lasseter, Ash Brannon, Lee
Unkrich
Date de sortie :
Durée : 92 min
77
Voix originales : Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack
Le Monde de Nemo
Titre original : Finding Nemo
Production : Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures
Réalisateurs : Andrew Stanton, Lee Unkrich
Date de sortie : 30 mai 2003
Durée : 100 min
Voix originales : Ellen DeGeneres, Willem Dafoe
Voix françaises : Frank Dubosc, David Ginola, Samy
Nacéri
Cars : Quatre roues
Titre original : Cars
Production : Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures
Réalisateurs : John Lasseter, Joe Ranft
Date de sortie : 9 juin 2006
Durée : 116 min
Voix originales : Owen Wilson, Paul Newman, Tony Shalhoub,
Michael Keaton, Michael
Schumacher
Voix françaises : Guillaume Canet, Cécile de
France, Samuel Le Bihan, Michael Schumacher
Là-Haut
Titre original : Up
Production : Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures
Réalisateur : Rob Peterson, Pete Docter
Date de sortie : 29 mai 2009
Durée : 96 min
Voix originales : Edward Asner, Christopher Plummer
Voix françaises : Charles Aznavour
Toy Story 3
Production : Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures
Réalisateur : Lee Unkrich
Date de sortie : 18 juin 2010
Durée : 103 min
Voix originales : Tom Hanks, Tim Allen, Timothy Dalton, Whoopy
Golberg, Michael Keaton
Voix françaises : Benoît Magimel,
Frédérique Bel
Cars 2
Production : Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures
Réalisateurs : John Lasseter, Brad Lewis
Date de sortie : 24 juin 2006
Durée : 106 min
Voix originales : Owen Wilson, Michael Caine, Tony Shalhoub,
Bruce Campbell, Lewis
Hamilton
Voix françaises : Guillaume Canet, Gilles Lellouche,
Mélanie Doutey, Lambert Wilson,
Cécile de France, Jacques Villeneuve, Sophia Loren
78
Walt Disney Animation Studios :
The Wild
Production : C.O.R.E. Feature Animation, Walt Disney
Pictures
Réalisateur : Steve Williams
Date de sortie : 14 avril 2006
Durée : 86 min
Voix originales : Kiefer Sutherland, James Belushi
Voix françaises : Didier Gustin
2. Filmographie secondaire
1938, Blanche-Neige et les sept nains, David Hand.
1940, Pinocchio, Hamilton Luske et Ben Shaprsteen.
1942, Bambi, Walt Disney et David Hand.
1947, Dumbo, Walt Disney et Ben Sharpsteen.
1951, Alice au pays des merveilles, Hamilton Luske,
Wilfred Jackson et Clyde Geromini.
1959, La Belle au bois dormant, Wolfgang Reitherman,
Eric Larson et Clyde Geromini.
1961, Les 101 Dalmatiens, Clyde Geronimi, Hamilton
Luske et Wolfgang Reitherman
1964, Mary Poppins, Robert Stevenson.
1968, 2001 . l'odyssée de l'espace, Stanley
Kubrick.
1972, Le Parrain, Francis Ford Coppola,.
1975, Les Dents de la mer, Steven Spielberg.
1977, Star Wars, Episode IV . un nouvel espoir,
George Lucas.
1980, Star Wars, Episode V . l'Empire contre-attaque,
Irvin Keshner.
1980, Shining, Stanley Kubrick.
1982, Star Trek II . la colère de Kahn,
Nicholas Meyer.
1982, Les Aventuriers de l'arche perdue, Steven
Spielberg.
1984, Gremlins, Joe Dante.
1986, Basil, détective privé, Don
Clements, Burny Mattinson et David Michener.
1990, La Petite Sirène, John Musker et Ron
Clements.
1991, La Belle et la Bête, Gary Trousdale et
Kirk Wise.
1992, Aladdin, John Musker et Ron Clements.
1993, La Liste de Schindler, Steven Spielberg.
1993, Jurassic Park, Steven Spielberg.
1994, Le Roi Lion, Roger Allers et Rob Minkoff.
79
1995, Toy Story, John Lasseter.
1995, Pocahontas, une légende indienne, Mike
Gabriel et Eric Goldberg.
1996, Mission Impossible, Brian De Palma.
1996, Le Bossu de Notre-Dame, Gary Trousdale et Kirk
Wise.
1997, Hercule, John Musker et Ron Clements.
1998, Il faut sauver le soldat Ryan, Steven
Spielberg.
1998, Small Soldiers, Joe Dante.
1999, Matrix, Larry Wachowski et Andy Wachowski.
2000, Gladiator, Ridley Scott.
2001, L'Âge de glace, Chris Wedge et Carlos
Saldanha.
2001, Monstres & Cie, Pete Docter.
2001, Le Seigneur des anneaux, Peter Jackson.
2002, Spider-Man, Sam Raimi.
2004, Les Indestructibles, Brad Bird.
2005, Les Rebelles de la forêt, Jill Culton,
Anthony Stacchi et Roger Allers.
2005, Nos voisins, les hommes, Tim Johnson et Karey
Kirpatrick.
2006, Lucas, fourmi malgré lui, John A.
Davis.
2007, Bee Movie : drôle d'abeille, Simon J.
Smith et Steve Hickner.
2007, Les Rois de la glisse, Ash Brannon et Chris
Buck.
2007, Shrek le Troisième, Chris Miller et
Raman Hui.
2007, Ratatouille, Brad Bird.
2008, Madagascar 2 : la grand évasion, Eric
Darnell et Tom McGrath.
2008, WALL-E, Andrew Stanton.
2009, Avatar, James Cameron.
2010, Waking Sleeping Beauty, Don Hahn.
2010, The Expendables, Sylvester Stallone.
2010, Raiponce, Byron Howard et Nathan Greno.
2011, Rango, Gore Verbinski.
2011, Rio, Carlos Saldanha.
2011, Dragons, Dean DeBlois et Chris Sanders.
2011, Harry Potter et les reliques de la mort - partie
2, David Yates.
2011, Transformers 3 : la face cachée de la
lune, Michael Bay.
2011, Le Chat Potté, Chris Miller.
2012, Madagascar 3 : bons baisers d'Europe, Eric
Darnell et Conrad Vernon.
80
2012, Rebelle, Mark Andrews et Brenda Chapman.
2012, Les Cinq légendes, Peter Ramsey et
William Joyce.
2013, Monsters University, Dan Scalon.
2013, Dragons 2, Dean Deblois.
2014, The Good Dinosaur, Bob Peterson.
2015, Untitled film that takes you inside the mind,
Pete Docter.
3. Courts métrages
1984, Les Aventures d'André & Wally B, John
Lasseter. 1986, Luxo Jr., John Lasseter. 1988, Tin Toy, John
Lasseter.
4. Moyens métrages
2007, Joyeux Noël Shrek !, Gary Trousdale.
2008, Kung Fu Panda : le secret des cinq cyclones, Raman
Hui. 2009, Joyeux Noël Madagascar, David Soren.
81
Bibliographie
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of expressing a fictional world across distinct media and environments.
Thèse dirigée par le Professeur Gerard Goggin. 2009. 372 p.
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Paris : Armand Colin. 2011. 261 p. (réed.)
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Halifax : ETC Press. 294 p.
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Dreamworks : lessons from the New Hollywood. Lanham : Ivan R. Dee
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tale of moguls, movies, and a
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strategies and tactics. Waltham : Focal Press. 2009. 336 p.
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Consulté le 10 février 2012.
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261 Pour une meilleur lisibilité, les sites sont
classés par chapitres et sous parties de façon chronologiques.
86
john-lasseter-stung-by-that-mean-caricature-of-him-that-appears-in-bee-movie.aspx.
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