C. LES MÉTHODES ET TECHNIQUE D'ANALYSE DES
DONNÉES
Pour l'élaboration de ce présent travail, nous
avions opté le choix sur la méthode analytique et descriptive, en
l'occurrence de la méthode UP (Unified Process). Elle
est une méthode générique de développement des
logiciels. Générique veut dire qu'il est nécessaire
d'adapter UP au contexte du projet, de l'équipe, du domaine et de
l'organisation.
Le Processus Unifié est un processus de
développement moderne, itératif, efficace sur des projets
informatiques de toutes tailles. Très complet, il couvre l'ensemble des
activités, depuis la conception du projet jusqu'à
l'évolution d'un système existant. (Ruphin NYAMI, cours de
conception du système d'information, ISC, 2019, P26).
Le processus unifié (UP, pour Unified process) est un
processus de développement logiciel « itératif et
incrémental, centré sur l'architecture, conduit par les cas
d'utilisation et piloté par les risques »
· Itératif et incrémental : le projet
est découpé en itérations de courte durées (environ
1 mois) qui aident à mieux suivre l'avancement global. A la fin de
chaque itération, une partie exécutable du système final
est produite, de façon incrémentale.
· Centré sur l'architecture : tout
système complexe doit être décomposé en parties
modulaires afin de garantir une maintenance et une évolution
facilitées. Cette architecture (fonctionnelle, logique,
matérielle, etc...) doit être modélisée en UML et
pas seulement documentée en texte.
· Piloté par les risques : les risques
majeurs du projet doivent être identifiés au plus tôt, mais
surtout levés le plus rapidement possible. Les mesures à prendre
dans ce cadre déterminant l'ordre des itérations.
· Conduit par les cas d'utilisation : le projet est
mené en tenant compte des besoins et des exigences des utilisateurs. Les
cas d'utilisation du futur système sont identifiés,
décrits avec précision et priorisés).
UP fait recours au langagede modélisation des aspects
logiciels et métiers qu'on appelle UML.
UML (Unified Modeling Language) dont la traduction en
français est le (Langage de Modélisation Unifié), qui
permet de communiquer avec certains concepts et avec plus des clartés
que d'autres outils de modélisation
UML est un langage pour spécifier, visualiser,
construire et documenter les artefacts des systèmes logiciels, ainsi que
pour la modélisation d'entreprises et des systèmes non
logiciel
C'est un langage de modélisation graphique à
base de pictogrammes conçu pour fournir une méthode
normalisée pour visualiser la conception d'un système. Il est
couramment utilisé en développement logiciel et en conception
orientée objet (Ruphin NYAMI, cours de conception du système
d'information, ISC, 2019, P22).
UML est une méthode de modélisation objet issue
de la fusion des méthodes BOOCH, OMT et OOSE. Principalement issu des
travaux de Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar Jacobson, UML était
créée pour faire face à la complexité croissante
des systèmes d'informations dont la principale avancée
résidait dans la programmation orientée objet
UML est à présent un standard adopté par
l'OMG (Object Management Group) qui a eu comme objectif de définir une
notion standard utilisable dans le développement des applications
informatiques basées sur l'objet.
UML se décompose en plusieurs parties dont :
a) Les vues : ce sont les observables du système.
Elles décrivent le système d'un point de vue donné, qui
peut être organisationnel, dynamique, temporel, logique,... En combinant
toutes ces vues, il est possible de définir le système complet.
Nous avons :
- Vue des cas d'utilisation (use-case view) : c'est la
description du modèle vu par les acteurs du système ; elle
correspond aux besoins attendus par chaque acteur (c'est le quoi et le qui).
- Vue logique (logical view) : c'est la définition
du système vu de l'intérieur. Elle explique comment peuvent
être satisfaits les besoins des acteurs (c'est le comment)
- Vue d'implémentation (implementation view) :
cette vue définit les dépendances entre les modules.
- Vue des processus (process view) : c'est la vue
temporelle et technique, qui met en oeuvre les notions de tâches
concurrentes.
- Vue de déploiement (deployement view) : quant
à elle, elle décrive la position géographique et
l'architecture physique de chaque élément du système
(c'est le où).
b) Les diagrammes : ce sont des ensembles
d'éléments graphiques. Ils décrivent le contenu des vues,
qui sont des notions abstraites. Ils peuvent faire partie de plusieurs vues.
Les diagrammes sont dépendants hiérarchiquement
et se complètent, de façon à permettre la
modélisation d'un projet tout au long de son cycle de vie. Il existe
quatorze depuis UML 2.3.
- Diagrammes de structures ou diagrammes statiques, on y
trouve :
· Diagramme de classes : représentation des
classes intervenant dans le système.
· Diagramme d'objets: représentation des instances
de classe (objets) utilisées dans le système
· Diagramme de composants: représentation des
composants du système d'un point de vue physique, tels qu'il sont mis en
oeuvre.
· Diagramme de déploiement :
représentation des éléments matériels (ordinateurs,
périphérique,...) et la manière dont les composants du
système sont répartis sur ces éléments
matériels et interagissent entre eux.
· Diagramme des paquets : représentation des
dépendances entre les paquets (un paquet étant un conteneur
logique permettant de regrouper et d'organiser les éléments dans
le modèle UML), c'est-à-dire entre les ensembles de
définitions.
· Diagramme de structure composite :
représentation sous forme de boîte blanche les relations entre
composants d'une classe
· Diagramme de profils : spécialisation et
personnalisation pour un domaine particulier d'un meta-modèle de
référence.
- Diagramme de comportement et dynamique
· Diagramme de cas d'utilisation :
représentation des possibilités d'interaction entre le
système et les acteurs.
· Diagramme états-transition :
représentation sous forme de machine à état fini le
comportement du système ou de ses composants.
· Diagramme d'activité :
représentation sou forme de flux ou d'enchaînement
d'activités
· Diagramme de séquence :
représentation de façon séquentielle du déroulement
des traitements et des interactions entre les éléments du
système et ou de ses acteurs
· Diagramme de communication : représentation
de façon simplifiée d'un diagramme de séquence se
concentrant sur les échanges de messages entre les objets
· Diagramme global d'interaction :
représentation des enchaînements possibles entre les
scénarios préalablement identifiés sous forme de
diagrammes de séquences
· Diagramme de temps : représentation des
variations d'une donnée au cours du temps
c) Les modèles d'éléments : ce sont
les éléments graphiques des diagrammes. Ces
éléments s'appliquent à tous les diagrammes
ci-haut :
- Un stéréotype est une marque de
généralisation notée par des guillemets, cela montre que
l'objet est une variété d'un modèle
- Un classeur est une annotation qui permet de regrouper des
unités ayant le même comportement ou structure. Un classeur se
présente par un rectangle conteneur, en traits pleins
- Un paquet regroupe des diagrammes ou des unités
- Chaque classe ou objet se définit
précisément avec le signe « :: ». ainsi
l'identification d'une classe X en dehors de son paquet ou de son classeur sera
définie par « Paquet A::Classeur B::Classe X ».
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