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Conception et réalisation d'un système d'attribution des plaques d'immatriculation des automobiles. Cas de la DPI


par Edouard KISHIKO WA ILUNGA
Institut Supérieur de Commerce de Lubumbashi - Licence 2019
  

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C. LES MÉTHODES ET TECHNIQUE D'ANALYSE DES DONNÉES

Pour l'élaboration de ce présent travail, nous avions opté le choix sur la méthode analytique et descriptive, en l'occurrence de la méthode UP (Unified Process). Elle est une méthode générique de développement des logiciels. Générique veut dire qu'il est nécessaire d'adapter UP au contexte du projet, de l'équipe, du domaine et de l'organisation.

Le Processus Unifié est un processus de développement moderne, itératif, efficace sur des projets informatiques de toutes tailles. Très complet, il couvre l'ensemble des activités, depuis la conception du projet jusqu'à l'évolution d'un système existant. (Ruphin NYAMI, cours de conception du système d'information, ISC, 2019, P26).

Le processus unifié (UP, pour Unified process) est un processus de développement logiciel « itératif et incrémental, centré sur l'architecture, conduit par les cas d'utilisation et piloté par les risques »

· Itératif et incrémental : le projet est découpé en itérations de courte durées (environ 1 mois) qui aident à mieux suivre l'avancement global. A la fin de chaque itération, une partie exécutable du système final est produite, de façon incrémentale.

· Centré sur l'architecture : tout système complexe doit être décomposé en parties modulaires afin de garantir une maintenance et une évolution facilitées. Cette architecture (fonctionnelle, logique, matérielle, etc...) doit être modélisée en UML et pas seulement documentée en texte.

· Piloté par les risques : les risques majeurs du projet doivent être identifiés au plus tôt, mais surtout levés le plus rapidement possible. Les mesures à prendre dans ce cadre déterminant l'ordre des itérations.

· Conduit par les cas d'utilisation : le projet est mené en tenant compte des besoins et des exigences des utilisateurs. Les cas d'utilisation du futur système sont identifiés, décrits avec précision et priorisés).

UP fait recours au langagede modélisation des aspects logiciels et métiers qu'on appelle UML.

UML (Unified Modeling Language) dont la traduction en français est le (Langage de Modélisation Unifié), qui permet de communiquer avec certains concepts et avec plus des clartés que d'autres outils de modélisation

UML est un langage pour spécifier, visualiser, construire et documenter les artefacts des systèmes logiciels, ainsi que pour la modélisation d'entreprises et des systèmes non logiciel

C'est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçu pour fournir une méthode normalisée pour visualiser la conception d'un système. Il est couramment utilisé en développement logiciel et en conception orientée objet (Ruphin NYAMI, cours de conception du système d'information, ISC, 2019, P22).

UML est une méthode de modélisation objet issue de la fusion des méthodes BOOCH, OMT et OOSE. Principalement issu des travaux de Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar Jacobson, UML était créée pour faire face à la complexité croissante des systèmes d'informations dont la principale avancée résidait dans la programmation orientée objet

UML est à présent un standard adopté par l'OMG (Object Management Group) qui a eu comme objectif de définir une notion standard utilisable dans le développement des applications informatiques basées sur l'objet.

UML se décompose en plusieurs parties dont :

a) Les vues : ce sont les observables du système. Elles décrivent le système d'un point de vue donné, qui peut être organisationnel, dynamique, temporel, logique,... En combinant toutes ces vues, il est possible de définir le système complet. Nous avons :

- Vue des cas d'utilisation (use-case view) : c'est la description du modèle vu par les acteurs du système ; elle correspond aux besoins attendus par chaque acteur (c'est le quoi et le qui).

- Vue logique (logical view) : c'est la définition du système vu de l'intérieur. Elle explique comment peuvent être satisfaits les besoins des acteurs (c'est le comment)

- Vue d'implémentation (implementation view) : cette vue définit les dépendances entre les modules.

- Vue des processus (process view) : c'est la vue temporelle et technique, qui met en oeuvre les notions de tâches concurrentes.

- Vue de déploiement (deployement view) : quant à elle, elle décrive la position géographique et l'architecture physique de chaque élément du système (c'est le où).

b) Les diagrammes : ce sont des ensembles d'éléments graphiques. Ils décrivent le contenu des vues, qui sont des notions abstraites. Ils peuvent faire partie de plusieurs vues.

Les diagrammes sont dépendants hiérarchiquement et se complètent, de façon à permettre la modélisation d'un projet tout au long de son cycle de vie. Il existe quatorze depuis UML 2.3.

- Diagrammes de structures ou diagrammes statiques, on y trouve :

· Diagramme de classes : représentation des classes intervenant dans le système.

· Diagramme d'objets: représentation des instances de classe (objets) utilisées dans le système

· Diagramme de composants: représentation des composants du système d'un point de vue physique, tels qu'il sont mis en oeuvre.

· Diagramme de déploiement : représentation des éléments matériels (ordinateurs, périphérique,...) et la manière dont les composants du système sont répartis sur ces éléments matériels et interagissent entre eux.

· Diagramme des paquets : représentation des dépendances entre les paquets (un paquet étant un conteneur logique permettant de regrouper et d'organiser les éléments dans le modèle UML), c'est-à-dire entre les ensembles de définitions.

· Diagramme de structure composite : représentation sous forme de boîte blanche les relations entre composants d'une classe

· Diagramme de profils : spécialisation et personnalisation pour un domaine particulier d'un meta-modèle de référence.

- Diagramme de comportement et dynamique

· Diagramme de cas d'utilisation : représentation des possibilités d'interaction entre le système et les acteurs.

· Diagramme états-transition : représentation sous forme de machine à état fini le comportement du système ou de ses composants.

· Diagramme d'activité : représentation sou forme de flux ou d'enchaînement d'activités

· Diagramme de séquence : représentation de façon séquentielle du déroulement des traitements et des interactions entre les éléments du système et ou de ses acteurs

· Diagramme de communication : représentation de façon simplifiée d'un diagramme de séquence se concentrant sur les échanges de messages entre les objets

· Diagramme global d'interaction : représentation des enchaînements possibles entre les scénarios préalablement identifiés sous forme de diagrammes de séquences

· Diagramme de temps : représentation des variations d'une donnée au cours du temps

c) Les modèles d'éléments : ce sont les éléments graphiques des diagrammes. Ces éléments s'appliquent à tous les diagrammes ci-haut :

- Un stéréotype est une marque de généralisation notée par des guillemets, cela montre que l'objet est une variété d'un modèle

- Un classeur est une annotation qui permet de regrouper des unités ayant le même comportement ou structure. Un classeur se présente par un rectangle conteneur, en traits pleins

- Un paquet regroupe des diagrammes ou des unités

- Chaque classe ou objet se définit précisément avec le signe « :: ». ainsi l'identification d'une classe X en dehors de son paquet ou de son classeur sera définie par « Paquet A::Classeur  B::Classe X ».

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"Ceux qui vivent sont ceux qui luttent"   Victor Hugo