Mémoire de fin d'étude
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David Noël Mémoire de fin
d'étude
virtus
Directrice: Geneviève Martin Lecteurs:
Philippe Lecoq & Marc Eloy Institut Supérieur
d'Architecture Victor Horta Année académique 2006 - 2007
« Le mot virtuel vient du latin
médiéval virtualis, lui-même issu de virtus, force,
puissance. Dans la philosophie scolastique, est virtuel ce qui existe en
puissance et non en acte. Le virtuel tend à s'actualiser, sans
être passé cependant à la concrétisation effective
ou formelle.
L'arbre est virtuellement présent dans la graine.
En toute rigueur philosophique, le virtuel ne s'oppose pas au réel mais
à l'actuel : virtualité et actualité sont seulement deux
manières d'être différentes. »
Pierre Lévy
7
David Noël - Virtus / Matière
Matière
Tel un octet, je souhaite me plonger dans l'architecture «
liquide ».
Une architecture de l'intérieur et de l'extérieur,
une architecture d'informations. Une architecture binaire qui me passionne et
que j'aime partager.
Ce mémoire vous invite à découvrir l'aspect
virtuel de certaines curiosités de l'architecture contemporaine.
Celles-ci présentées par une approche hypertextuelle.
Aujourd'hui la dimension numérique s'infiltre dans le
processus de conception et de représentation en architecture ;
phénomène auquel je suis confronté depuis le début
de mes études dans chacun de mes projets. Cette
numérisation nous déstabilise. Elle fait partie de notre
quotidien et le remet en question...
Une partie de mes recherches aborde la philosophie, notamment la
question du réel et du virtuel, ainsi que les potentiels des
réseaux, leurs typologies, leurs interfaces.
J'essaierai de faire un tri entre celles-ci pour dresser un
bilan de l'avenir de ces technologies dans l'architecture. Une
énumération exhaustive serait fastidieuse et rébarbative.
Certains domaines me semble plus intéressants notamment celui de la
représentation, de l'immersion.
Aujourd'hui, de nombreux modes d'expressions ont reçu
l'appellation de « virtuel ». Ceux-ci sont en général
étroitement liés aux modes de représentation et de
circulation de l'information à travers ces nouveaux
territoires.
Ces espaces qui étaient vides il y a quelques
années se peuplent d'internautes toujours plus entreprenants.
Le monde des jeux vidéos est des plus
explicite.
David Noël - Virtus / Matière
Virtuel, un mot de plus en plus présent en architecture.
Ce terme est rarement approprié tellement ses définitions sont
multiples et complexes.
Des néologismes sont plus récemment apparus comme
l'architecture liquide, la métarchitecture et la transarchitecture. Ces
recherches ouvrent de nouvelles perspectives.
Le terme «architecture» sera employé dans
son sens le plus large et le plus actuel, comme transdisciplinarité
englobant la sculpture, l'urbanisme, la planification, le dessin, le
paysagisme, la signalétique, etc. Des limites existent mais sont
sans cesse repoussées.
Enfin, des liens seront proposés pour permettre de
naviguer de ce mémoire vers d'autres travaux, eux-mêmes
mémorisés sur des serveurs éparpillés.
13
David Noël - Virtus / Approche
Approche
Voici une question que je me suis posée il y a
déjà longtemps. C'est une question qui soulève un curieux
paradoxe :
Quelle est la différence entre la réalité
virtuelle et la virtualité réelle ?
Ni une ni deux, je suis allé sur Internet taper le terme
« virtualité réelle » qui me semblait le plus
ambigu.
105 000 résultats, la question est partagée et
mérite donc débat.
La réalité comme la virtualité sont des
notions difficilement définissables. Les philosophes comme les artistes
ont toujours tenté d'en tracer les contours. Ces concepts ont
alimenté bon nombre de recherches et ne s'épuiseront sans doute
jamais.
Dernièrement, ces deux termes sont
présentés comme l'alliance du matériel et de
l'immatériel. Une alliance qui fait partie de notre
interprétation du monde, de nos expériences quotidiennes, de nos
philosophies.
Aujourd'hui, nous parlons de réalité
augmentée, incarnée, améliorée.
Sans prétention, j'aspire à éclairer les
origines et les enjeux de ce nouveau phénomène dans
l'Architecture.
Mon travail est organisé sur la structure même de
l'hypertexte, du lien contextuel. Il se parcourt à l'image du
célèbre Livre dont vous êtes le héros.
David Noël - Virtus / Approche
Le lecteur crée sa lecture et la modifie à chaque
instant.
L'ordre de mes chapitres est arbitraire, il n'y a pas de
sous-titres secondaires, certaines idées se répètent mais
sous un autre angle. La reliure représente souvent la contrainte de
l'ouvrage. Le texte est toujours linéaire mais les idées se
développent en étoile.
Des exemples peuvent illustrer plusieurs concepts mais rester
conditionnés entre deux paragraphes.
Ces paragraphes qui se succèdent comme des pages
internet.
J'ai choisi le format 4/3 car c'est un standard pour l'affichage
numérique et la police Verdana car elle offre la meilleure
lisibilité à l'écran.
Cette mise en page est un clin d'oeil au paradoxe de la
réalité virtuelle.
Le signet est comme un curseur qui vous permet de naviguer avec
un nuage de liens. Ces liens sont des mots-clef qui permettent d'approcher
l'architecture virtuelle
J'espère que la pertinence de ma démarche se
trouve dans son accessibilité. Bonne lecture,
19
Bernard Tschumi - La Viiette _X
David Noël - Virtus / Projet
Projet
Le projet étant par définition une aventure
temporaire et unique. C'est dans son contexte que la notion de
virtualité est intéressante.
L'architecture virtuelle est une architecture qui n'est pas
réelle, actuelle, réalisée mais qui possède les
attributs ou les qualités pour le devenir.
Elle est potentielle, possible, en attente de
matérialisation.
Ceci dit, de nombreux projets ne sont pas des architectures
virtuelles, de même certaines architectures virtuelles sont de
véritables projets. Nous pouvons aussi dire que l'ensemble des documents
élaborés pendant un projet, notamment les documents graphiques,
mais pas uniquement, constitue une architecture virtuelle.
Cette architecture cessera d'être virtuelle quand le
projet sera construit, et que la réalité construite
reflètera le projet.
Il y a une différence entre l'espace virtuel et
l'architecture virtuelle . Ce sont deux choses bien différentes.
L'espace est assez difficile à définir, il sert de meuble au
discours de l'architecte, tous les adjectifs lui vont.
Il suffit de pouvoir faire la différence entre
l'espace en mathématique qui est distinct de la notion d'espace en
architecture. Le lien le plus évident entre un espace
mathématique tridimensionnel et un espace architectural c'est qu'ils
partagent la même métrique. Les dimensionnements ne portent pas
les mêmes échelles. Un espace architectural est
généralement à l'échelle de l'homme.
David Noël - Virtus / Projet
Après le point, la ligne, le plan de
Kandinsky ou le point, la ligne, la surface de Tschumi, nous
trouvons une quatrième dimension propre a l'espace en architecture : le
temps ou l'espace temps. Une dimension qui n'est pas toujours
représentée par un axe.
Depuis Le Corbusier et sa promenade architecturale,
cette notion fait partie des composantes essentielles d'un projet. De
nombreuses oeuvres architecturales médiatisées impliquent le
visiteur dans un parcours non linéaire. Le spectateur vit des
séquences programmées et interactives.
« Dans l'espace temps, les 3 premières
dimensions sont d'une métrique qui nous est familière, alors que
la quatrième est une dimension complexe, elle représente le temps
et a comme particularité d'être mesurée avec des nombres
dont le carré est négatif, ces nombres sont
représentés par une double valeur, une dite
«réelle» et une autre dite «imaginaire», cette
métrique se présente donc sous la forme d'un plan,
constitué de l'ensemble des couples possibles (réel, imaginaire),
et non plus par un axe. »
« Nous pouvons tenter d'approcher la notion d'espace
virtuel par un exemple . Un espace virtuel est l'espace dans lequel a lieu une
téléconférence
Cet espace possède des éléments de
matérialité et de réalité par les fragments que
constituent chacun des espaces réels dans lesquels sont situés
les participants. L interconnexion de ces fragment produit un nouvel espace
commun qui peut à la limite comporter certains des attributs de ses
composants en plus de ceux qui lui sont spécifiques. Le rapport qui peut
exister entre un tel espace virtuel et une architecture virtuelle est que nous
avons l'habitude d'associer l'architecture à l'espace, en posant
l'espace comme une résultante de l'architecture.»
Jean Brangé
25
26
David Noël - Virtus / Conception
Conception
« Le virtuel est ce qui est plein de vertus et ne
demande par conséquent qu'à s'actualiser. Le virtuel ne se
contente pas d'imprégner la réalité ; il la travaille
comme une sorte de levain. Il y a toujours eu du virtuel à l'oeuvre au
sein de la réalité. Ce qui est neuf, c'est la volonté de
donner à voir son travail et de faire de ce dévoilement un
principe de création. »
Bruno Latour
L'architecture numérique est essentiellement basée
sur la Conception Assistée par Ordinateur.
Les méthodes mathématiques, analytiques,
algorithmiques offertes par l'informatique ont énormément
favorisé le développement de cette architecture. Celle-ci n' a
néanmoins pas besoin d'ordinateur pour être numérique.
Depuis la nuit des temps, la géométrie est au coeur de la
conception en architecture.
La question est de savoir si la méthode de conception
d'un ordinateur peut répondre à un programme d'architecture ?
Pour un programme logique basé sur des données
mathématiques, oui
Mais pour un programme sensible et à l'échelle de
l'homme, certains ont encore des doutes...
L'ordinateur doit permettre de concevoir des architectures
ludiques, interactives, liquides. Il faut éviter l'architecture binaire,
froide et aléatoire.
C'est là où l'architecte doit intervenir par ses
aptitudes en assistant la conception assistée.
David Noël - Virtus / Conception
Les agences UN Studio et Lab[au] pensent que le processus de
conception de l'architecture se trouve dans l'exploitation de diagrammes. Ils
exploitent les formes mathématiques complexes comme le Ruban de
Möbius, la bouteille de Klein, la spirale, le tore,...
Ils ne suivent pas un formalisme gratuit ; ils cherchent le
diagramme, la matrice qui connecte les données temporelles et spatiales,
les éléments du programme, les contraintes,...
Dans cette approche, le programme informatique n'est pas le
point de départ du projet, du scenario. Le diagramme offre une souplesse
géométrique qui permet de créer avec une certaine
liberté créative.
L'agence Lab[au] a conçu une architecture, pour une
exposition de jeux vidéos, basée sur un diagramme dont les axes
étaient basés sur le genre du jeu et sur son année de
sortie. Le résultat est une exposition non-linéaire, où
l'on se promène comme dans un graphique où chaque jeu a sa
place.
La maison Möbius dessinée par l'agence UN Studio
illustre ce processus de conception formelle. A l'origine, figure
mathématique, le ruban torsadé va s'organiser en projet. Les deux
bords paradoxaux s'adapteront à un couple avec deux enfants. La maison
se déroule sur deux trajectoires. Les pièces sont
fusionnées, le plan est ouvert, fluide, réversible.
La démarche est dynamique car elle compte sur des
données spatiales mais aussi temporelles.
« L'ordinateur est un moyen radical de rompre avec le
dessin traditionnel en ce qu'il nie la priorité de l'objet au profit du
processus d'analyse lui-même »
UN Studio
30
David Noël - Virtus / Conception
Le célèbre designer Alessi a créé
un service à thé entièrement sur ordinateur. En
général, c'est pour son intérêt technique qu'on
utilise l'informatique, dans ce cas-ci c'est pour ses capacités
créatives.
Kolatan et Mac Donald développent la notion de
chimère et d'hybridation. Ils exploitent les possibilités
offertes par le nombre de combinaisons que peut effectuer un ordinateur.
Ces architectes traitent les données à l'aide
d'un procédé de greffe. La chimère obtenue est un outil
à la fois analytique et méthodologique. A l'origine,
c'était un monstre de la mythologie fait de plusieurs animaux,
aujourd'hui la chimère est un processus de composition.
L'architecture est organique, chaque élément
organise le tout et le tout influence chaque entité. Un bâtiment
peut être construit en matériaux préfabriqués mais
de forme unique, grâce aux machines numériques
L'agence théorise l'impact de la technologie sur
l'architecture. Il ne faut plus séparer conception et fabrication. Le
projet évolue jusqu'à sa matérialisation.
Dans certaines approches, le bâtiment est
composé à partir d'un vocabulaire fait d'éléments
formels. Des programmes sont créé pour orchestrer ce vocabulaire.
Il forme une sorte de grammaire. Faite de règles, celle-ci peut assurer
la validité du résultat programmé. Le concepteur peut
faire confiance à l'ordinateur dans certaines limites qu'il a lui
même fixé.
Le bâtiment, s'il s'agit d'un bâtiment, est
basé sur une organisation sociale qui se manifeste dans sa
configuration. Bill Hillier propose des méthodes quantitatives pour
analyser des bâtiments existants en utilisant différentes
techniques de représentation, notamment des graphiques, pour
découvrir les régularités qui en découlent. Ceci
lui permet de déterminer les paramètres les plus pertinents.
David Noël - Virtus / Conception
Il vise ainsi à modéliser les processus de
configuration spatiale.
« Les différents outils et techniques de
syntaxe spatiale permettent de démontrer la présence objective de
références culturelles dans un bâtiment, tout comme la
présence subjective de ces références culturelles dans la
pensée. »
Bill Hillier
L'intelligence artificielle a toujours été
prometteuse dans le domaine de l'élaboration de processus
automatisés. C'est grâce à elle si l'informatique s'est
infiltrée dans les différentes activités de conception.
Toutes ces recherches analytiques démontrent
néanmoins que les processus restent inadéquats car la
création nécessite plusieurs niveaux de références
complexes ainsi qu'une intuition propre à la créativité
humaine qu'il est difficile de programmer dans un ordinateur.
Notons, que quand il s'agit d'un travail de pure production,
l'ordinateur est un outil adapté. Les travaux de Georges Hersey
et Richard Freedman sont consacrés à développer
un programme de génération de plans et de façades de
villas palladiennes. Dans ce cas, l'analyse poussée du style et de la
typologie suffit à en reproduire une autre.
Nous sommes d'accord la conception ne peut pas être
entièrement assurée par un programme basé sur des
règles et des normes figées.
Par contre, l'ajout de ces règles à
l'expérience du concepteur fait partie des objectifs de nombreuses
recherches. Ces chercheurs souhaitent faire participer l'ordinateur au
processus de conception en dépassant les limites des systèmes
basés sur des règles. Le rôle de l'ordinateur est
assoupli.
David Noël - Virtus / Conception
Le rôle de l'architecte est lui aussi assoupli, quand
l'ordinateur le débarrasse de certaines tâches souvent
pénibles. Pensons aux cahiers des charges d'un gratte-ciel ou au dessin
de chaque appartement.
Mais cette approche soulève bien sûr des
critères fonctionnels plus qu'esthétiques. Reproche assez courant
de la part des architectes, pour qui, l'espace proposé est souvent
limité par une logique instrumentale et impersonnelle.
La démarche de pure création ou de liberté
exploratrice se trouvent freinées par ces outils.
Cependant, d'autres secteurs ne nécessitent pas cette
créativité et profitent donc de ces technologies. Les simulateurs
de conduite ou de vol, les industries technologiques de pointe...
« Créative par excellence la virtualisation
invente des questions, des problèmes, des dispositifs
générateurs d'actes , des lignées de processus, des
machines à devenir. »
Pierre Lévy
37
David Noël - Virtus / Immersion
Immersion
« La création d'un environnement
nécessite l' immersion des sens dans un monde
généré par l'ordinateur pour que l'on ressente
l'impression « d'être là ». La question est moins de
savoir si le monde virtuel est aussi réel que le monde physique, que de
savoir s'il est assez réel pour que l'utilisateur accepte de faire
abstraction, pour un certain laps de temps, de son incrédulité.
C'est le même phénomène mental qui opère lorsque
nous sommes plongés dans un roman ou absorbés par un jeu
vidéo. On oublie la qualité graphique de l'interface pour
accepter la viabilité du monde créé par ordinateur, comme
on accepte la réalité d'une voix au téléphone,
même si la communication est de mauvaise qualité. On joue le jeu.
[...]
La puissance de son effet se mesure à sa
capacité à focaliser l'attention. »
Pimentel Ken et Teixeira Kevin
Ces espaces d'immersions sont étudiés pour
être capables de se soumettre à notre prise en main instinctive et
immédiate mais aussi pour remettre en question nos conventions.
De nombreux architectes et artistes se penchent sur les
potentiels de l'immersion et sur son impact sur notre approche du milieu, de
notre environnement.
« Mon travail s'oriente dans deux directions, de
l'espace réel à l'espace virtuel, via l'immersion, et de l'espace
virtuel à l'espace réel, via ce que j'ai appelé
l'éversion. »
Marcos Novak
40
David Noël - Virtus / Immersion
De la chirurgie aux jeux vidéos en passant par
l'exploration spatiale et sous-marine, les environnements immersifs sont de
plus en plus présents. Nous avons toujours besoin de simuler certaines
situations réelles, d'où le besoin de simulateurs.
L'architecture est donc nécessaire pour
modéliser un environnement ou une interface. Ces simulateurs deviennent
de véritables outils capables de nous donner une autre expérience
du réel. Ces simulations sont sans cesse améliorées afin
d'être les plus « réalistes » possible.
La salle immersive Le Corbusier illustre parfaitement
l'intérêt des espaces immersifs dans le secteur de la
construction. Celle-ci est équipée avec le matériel et les
logiciels les plus avancés. Une quinzaine de personnes peuvent
s'immerger dans une projection en trois dimensions. Ils peuvent naviguer et
interagir en temps réel sur un projet.
L'autre aspect vraiment pratique est la simulation de
phénomènes physiques et de l'intégration d'un projet dans
son site.
Dans le cadre d'un projet à l'échelle du
territoire, l'outil se prête parfaitement à l'étude des
transports ou de l'urbanisme. Il s'agit d'un nouveau mode de communication
autour des projets qui sollicitent la participation citoyenne..
L'immersion assure une compréhension partagée par
les différents acteurs et peut démontrer les
caractéristiques techniques d'un projet à travers des
représentations scientifiques.
La maquette numérique une fois créée,
toutes les simulations peuvent être effectuées.
Elles permettent d'optimiser les protections contre toutes
sortes de nuisances. Les ambiances sonores, lumineuses, climatiques ; les
mouvements de l'air et son renouvellement, pour traiter la pollution par
exemple.
David Noël - Virtus / Immersion
Le confort thermique et les consommations
énergétiques d'un bâtiment peuvent être
calculées. Enfin, l'évacuation de personne en cas d'urgence peut
être simulée.
La simulation de projet d'architecture et d'urbanisme
nécessite une exactitude des données, les architectes et
ingénieurs doivent utiliser des documents précis.
Des photos satellites ou aériennes et des coupes
topographiques sont employées pour modéliser le terrain. Pour le
projet, toutes les données viennent des logiciels de CAO.
Les données plus précises comme les
caractéristiques des matériaux, les sources sonores, les
conditions climatiques, les propriétés mécaniques doivent
être encodées par des professionnels du métier.
Voici des exemples d'environnements immersifs dans
différents domaines artistiques. L'architecture y est toujours
présente même si elle reste discrète.
« Le projet habitgram a pour origine
l'intention de créer un outil panoptique inversé pour
l'exploration des non-lieux tangibles et intangibles des cités de la
globalisation. Son principal objet est un manteau muni de caméras
miniatures sans fils. Le vêtement redéfinit le rapport entre la
corporalité, l'espace et le temps. Le porteur, capturé dans le
dispositif vidéo, détient une image qui lui est propre, en
même temps que son déplacement continu à l'intérieur
de la galerie, est vécu comme une fixation des représentations
qui ne lui appartiennent plus. Pourtant la possibilité d'agir est toute
autre chose qu'une dépossession, elle est plutôt
l'expérience partagée d'une co-construction de la
réalité et d'une re-signification de l'espace. Choisir d'enfiler
l'apparat n'est plus une dissimulation, mais une mise à nu.
»
Beewoo
44
David Noël - Virtus / Immersion
Il s'agit surtout d'une immersion créée à
partir d'un vêtement dont les caméras enregistrent
l'environnement. C'est un dispositif de surveillance inversé.
L'installation est recouverte de projections qui rediffusent les
images transmises par le vêtement. Le spectateur devient acteur...
Le rapport entre le corps et l'espace est différent.
Il nécessite une participation. Si le spectateur reste passif, les
projections sont abstraites et en 2D (images basées sur le plan de
l'exposition). Par contre, si le visiteur devient acteur, qu'il se
déplace, alors les projections deviennent plus claires, plus justes.
Le degré d'abstraction est inversement proportionnel
à la mobilité du sujet.
L' exposition est donc actualisée en temps réel.
L'installation du Pavillon H2O de l'Eau douce de l'agence NOX
prévue au départ pour trois ans est une exposition et une
expérience.
Pour être représentée l'eau se transforme en
programme.
L'architecture interactive nécessite la participation du
visiteur. Ses déplacements transforment le bâtiment. La forme
ondule grâce à des ellipses reliées
mécaniquement.
Il s'agit d'une architecture liquide, plastique qui se
déforme en fonction de capteurs. L'Eau semble réelle et
virtuelle, présente sous forme de sons et de lumières qui
réagissent en fonction du visiteur.
« Un alliage turbulent du résistant et du
faible, de la chair humaine, du béton et du métal, de
l'électronique interactive et de l'eau. Une fusion intégrale de
corps, d'environnement et de technologie. [...] Le projet était
basé sur l'agrégation métastable d'architecture et
d'information. »
Lars Spuybroek - NOX
David Noël - Virtus / Immersion
Le projet CyberMondrian est une installation audiovisuelle
impressionnante. En effet, la projection est composée
d'éléments qui résultent de l'activité
cérébrale du participant. Ce principe est un tout nouveau moteur
de composition. Une exposition qui évolue en fonction de notre
concentration doit être une expérience troublante.
L'installation de surveillance, de David Rokeby, Taken suit les
déplacements des visiteurs dans une galerie d'exposition et restitue les
images sous forme de projections qui illustrent les différents aspects
de ce phénomène.
49
David Noël - Virtus / Interface
Interface
De la domotique à la gestion du territoire, le
traitement des données est inévitable. Des outils de gestion sont
chaque jour mis en place dans une multitude de domaines relatifs à
l'architecture et à ses différentes disciplines. Un traitement
qui nécessite bon nombre d'interfaces toujours plus innovantes et
exigeantes. Des interfaces, des liens entre des mondes, qui me fascinent. De
l'analyse d'un site à la programmation d'un projet et à son
installation, la dimension virtuelle est omniprésente.
« Ainsi, ces systèmes donnent accès
par différentes interfaces à des banques de données
musicales, visuelles, expérimentales, à des documentaires ou
à des fictions, dans lesquels le spectateur peut naviguer sous un mode
interactif. Ces environnements hypermédiatiques sont normalement
composés d'un ordinateur, d'un moniteur permettant un affichage
graphique et vidéo, d'un lecteur, d'un modem, etc. Ces pièces
donnent lieu à de nombreuses recherches artistiques portant à la
fois sur le design du contenu, de l'interface et de l'environnement.
»
Poissant Louise
Une interface est une zone entre deux éléments.
La plus intéressante des interfaces est, je pense, l'Interface Homme
Machine. L'IHM désigne l'ensemble des matériels et logiciels qui
permet à l'humain de communiquer avec un système informatique,
d'échanger des informations.
David Noël - Virtus / Interface
Notons qu'au début, l'interface d'un ordinateur se
limitait à ses composants, ses circuits imprimés, ses lampes, ses
interrupteurs. Le clavier est apparu dans les années 60, inspiré
des machines à écrire. La souris est inventée peu
après, elle n'a que peu évolué si ce n'est sa
précision et son confort.
En 1970, le Palo Alto Research Center met au point l'interface
« bureau » qui combinée à la souris nous offre
l'interface classique que nous connaissons tous.
Aujourd'hui, pour que cette communication soit simple, on
utilise des périphériques d'acquisition : souris, clavier,
tablette, scanner,... et de restitution : écran, imprimante,
enceintes.
Les interfaces combinées plus récemment
apparues nous promettent une ergonomie et une facilité d'emploi plus
intuitive : écran tactile, clavier holographique, commande à
retour de force. Cette combinaison réduit la frontière entre le
réel et le virtuel.
Une interface devenue très célèbre est
celle du film Minority Report que l'on peut qualifier d'interface gestuelle
geospatiale. Les films comme Matrix, Le Cobaye ou Tron évoquent
également des interfaces et des systèmes d'immersion innovants et
précurseurs.
Nous savons déjà communiquer avec les ordinateurs,
et ils savent déjà communiquer entre eux, bientôt ils
communiqueront avec nous...
L'écran est sans doute l'élément le plus
riche en informations car il peut afficher du texte, des images mais aussi des
environnement complexes animés.
Le projet Tact de Jean Dubois est un clin d'oeil
à l'interface classique de l'écran. Il propose une rencontre
entre le spectateur et l'acteur du film par l'intermédiaire d'un
écran tactile. Il y a presque deux côtés à
l'écran.
54
David Noël - Virtus / Interface
Adah Hannah et son installation Still de même
que Lynn Hughes et le Perversely Interactive System sont des
installations qui placent également le spectateur en relation directe
avec son miroir virtuel qu'il peut éventuellement contrôler.
Cette immatérialité s'exprime très bien
dans l'oeuvre Interactive Plant Growing de Christa Sommerer et
Laurent Mignonneau. Leur travail, basé essentiellement sur la
vie artificielle, fait appel au contrôle de croissance d'entités
numériques, de plantes virtuelles. Le visiteur peut approcher,
contrôler de véritables plantes et ainsi orienter la pousse de
plantes de synthèse projetées. Ces organismes algorithmiques
varient de taille, de couleur, ils évoluent dans un espace à
trois dimensions en temps réel. La croissance est indéterminable
et le résultat obtenu est chaque fois différent. L'oeuvre simule
un objet réel mais n'est qu'une projection virtuelle.
La participation du visiteur est la composante principale du
processus artistique.
Internet est une interface qui nécessite un
navigateur, un menu, un moteur de recherche. Sa principale fonction est
l'échange d'informations entre les utilisateurs et les banques de
données. Aujourd'hui le nouvel internet, le Web 2.0 sollicite encore
plus la participation. L'information consultée est organisée par
les visiteurs grâce à l'enregistrement de leur navigation.
Voici, de manière non-exhaustive, quelques projets
actuels de recherche en interface :
Le Pavillon de l'Eau Salée de Kas Oosterhuis est
connecté au Pavillon de l'Eau douce de NOX, ceux-ci forment un
réseau. Le Pavillon d' Oosterhuis est conçu comme une
interface active et réactive entre le bâtiment et le visiteur.
Elle possède son programme mais réagit également à
la présence de l'usager. Une station météorologique
située à proximité communique la vitesse du vent, le
niveau de l'eau, la température,...
David Noël - Virtus / Interface
« La configuration de l'espace et sa perception en
temps réel sont sans cesse stimulées à la fois
réellement et virtuellement. »
Kas Oosterhuis
Au niveau inférieur le visiteur expérimente le
niveau des marées, toutes les minutes une partie est inondée
d'eau réelle. Un ruban continu traverse le lieu comme un organe.
Celui-ci est composé de milliers de haut-parleurs et de fibres optiques.
Chaque élément est contrôlé par un ordinateur
central. Le visiteur dispose d'une interface pour jouer avec le bâtiment
qui change de forme, de couleur, de volume, de son.
« Dans cet espace en mutation constante, où
les limites se dissolvent l'inscription du bâtiment ne se définit
plus dans sa relation au sol mais plutôt dans une texture serrée
d'interactions au sein de laquelle l'espace ne constitue plus qu'un composant.
»
Kas Oosterhuis
L'université de Toronto travaille sur le Dynamic
Graphics Project qui consiste en un écran sphérique qui affiche
des images en 3D, que l'on manipule grâce à des bagues
fixées sur les doigts.
Le Brain Computer Interface est l'interface idéale,
puisqu'elle vise à commander l'ordinateur par la pensée. Les
chercheurs de l'Institut Fraunhofer travaillent sur ces technologies. Le
système fonctionne très bien pour des commandes simples. La
Brainlab de l'université de Géorgie se consacre également
à ces recherches.
La VisionSation est un écran en forme de dôme qui
permet une immersion dans celui-ci.
58
David Noël - Virtus / Interface
Une société japonaise a développé le
Tangible 3D, un gant haptique qui permet de sentir les formes et la douceur
d'objets affichés sur un écran en relief.
Le BodyPad est un équipement qui permet d'interagir avec
l'ordinateur grâce à un ensemble de capteurs disposés sur
les principaux membres du corps.
Le logiciel EyeToy permet d'interagir avec la
célèbre Playstation par l'intermédiaire d'une petite
caméra. Cette technologie existe sur PC sous PlayDoCam. Ces
caméras permettent de pratiquer des jeux de façon plus
sportive.
Le projet CyberWalk doit permettre de marcher dans un
environnement virtuel. Le vélo est en général mieux
indiqué pour ce genre d'expérience.
Le dispositif d'immersion de Virtusphère permet de
simuler les sensations de mouvement.
L'interface G-speak ressemble au concept de Minority Report
avec sa prise en main impressionnante. L'intérêt de ces
dispositifs est la rapidité avec laquelle on effectue une recherche ou
un classement.
Le projet Smart Laser Scanner for Human Computer Interface de
l'université de Tokyo permet grâce au laser de suivre les gestes
et mouvements de l'utilisateur dans l'espace.
Les mouvements peuvent alors être capturés pour
être restitués.
Le Clavier Virtuel de la société
Tanomi intègre des senseurs qui détermine les touches
frappées par l'utilisateur. Ces nouveaux claviers facilitent
énormément la prise en main des différents programmes. Un
traitement de texte affichera les lettres ; un tableur, les chiffres ; un
logiciel de traitement d'image, les différents filtres et
paramètres.
David Noël - Virtus / Interface
Le Tactapad permet de remplacer la souris par la main, qui sur
la version de base comporte cinq boutons.
Tous ces exemples se survolent, mais il sont liés
à leurs sites de recherche respectifs.
63
David Noël - Virtus / Réseau
Réseau
« ... l'art ancien était fait pour être
vu de l'extérieur. Le nouvel art est fait pour être construit de
l'intérieur. Ou bien vous êtes à l'intérieur du
réseau, ou bien vous n'êtes nulle part. Et si vous êtes
à l'intérieur du réseau, vous êtes partout
».
Roy Ascott
A l'image d'une topographie, un réseau de
communication sculpte notre environnement. Ces informations ne circulent pas
à notre échelle, ni spatiale, ni temporelle. L'échange et
le partage nécessitent donc une interface, celle-ci pour être
universelle et internationale s'est matérialisée sous forme de
sites et de liens. L'architecte, suite à ces nouveaux modes de
représentation et de communication est amené à s'adapter
mais surtout à se reconfigurer.
Cette mutation est partagée par tous les artistes
contemporains.
« Pourquoi la consommation d'une information n'est elle
pas destructive et sa détention exclusive ? Parce que l'information est
virtuelle. »
Pierre Lévy
La vulgarisation de l'Internet a favorisé la diffusion
des systèmes dits multimédias ainsi que la création de
nouveaux modes d'expressions dans tous les arts-plastiques, y compris
l'architecture. C'est un espace qui n'est pas limité
géographiquement mais qui autorise une simultanéité dans
les échanges, ce qui bouleverse nos habitudes. Quand on se connecte
à internet, on plonge dans une espace virtuel et mental qui est
partagé par le monde entier.
David Noël - Virtus / Réseau
Des liens sont organisés pour naviguer d'un thème
à l'autre, d'un projet à l'autre, d'une discipline à
l'autre.
A l'origine c'est Vannevar Bush, le conseiller du
président Roosevelt, qui imagina un programme de classement documentaire
appelé memex.
« Un dispositif grâce auquel un individu peut
archiver ses livres, ses notes et ses communications et qui est
mécanisé afin de pouvoir être consulté très
rapidement avec une grande souplesse. C'est une extension de sa propre
mémoire. »
Vannevar Bush
Le memex est l'ancêtre de l'hypertexte
même s'il n'a jamais été réalisé. Basé
sur le principe de microfilm, il projetait l'information qui pouvait être
annotée et liée à d'autres documents. Aujourd'hui
l'information est distribuée, organisée sur un réseau ou
des milliers d'ordinateurs sont connectés.
Les liens contextuels, les hypertextes, forment des
architectures différentes :
L'hypertexte tourne page reproduit le feuilletage
séquentiel d'un livre. Il faut passer d'une page à l'autre, il
n'y a aucune liberté. Ce modèle de navigation est intuitif car il
reprend l'image culturelle du livre. Nous assistons à une transition de
cet hypertexte vers tous les autres.
L'hypertexte arborescent organise l'information en couches
hiérarchiques. Le cheminement est établi par l'auteur, le
visiteur se déplace sur un arbre. Ouvrage, chapitre, page, paragraphe,
phrase, mot.
L'hypertexte combinatoire contient un nombre
déterminé de noeuds. L'ensemble de ces noeuds
David Noël - Virtus / Réseau
est délinéarisé mais lisible par le
visiteur, celui-ci s'oriente dans un parcours à choix multiples. Cette
architecture offre un ensemble graphique calculable.
L'hypertexte en étoile offre une structure
intéressante dans le cas des définitions. Un noeud central
renvoie vers des informations d'un autre niveau. Il faut ensuite revenir en
arrière.
Dans L'hypertexte en maille de filet, l'utilisateur choisit
ses associations et active les liens disponibles. Cette structure est
dynamique, les différentes pages sont en perpétuel mouvement,
elles gravitent autour de l'internaute. Cet hypertexte illustre parfaitement la
virtualité même du lien contextuel.
Les dictionnaires électroniques suivent globalement ce
schéma.
D'autres navigations existent. La navigation
opérationnelle permet de circuler sur un site indépendamment de
son contenu. Entrer, quitter, suivant, précédent. Le navigateur
offre cette interface.
La navigation sémantique permet de s'orienter à
l'aide des associations de sens. Cette organisation poétique et
fonctionnelle est de plus en plus utilisée.
Ces cheminements sont comme des parcours en architecture.
Certains projets de mobilité sont basés sur des schémas de
circulation semblables aux hypertextes. Notre société d'images
est faites de liens, d'associations d'idées.
Le réseau hypertextuel est ouvert, il n'est jamais
fini, il est toujours possible d'y rajouter des noeuds et des liens. Celui-ci
s'enrichit et s'optimise. Cette optimisation est intéressante et trouve
de nombreuses applications en architecture, en urbanisme.
70
David Noël - Virtus / Réseau
Les hypertextes apportent de l'interactivité aux
livres électroniques ou aux sites internet. Ce type de lecture est une
sorte d'immersion, l'environnement est personnalisé. L'objet s'approprie
et permet au visiteur de s'y identifier.
Depuis toujours les artistes s'échangent des
correspondances qui, parfois publiées, forment de véritables
réseaux. Les artistes profitent des systèmes de
télécommunications qui conviennent à leur besoin
d'expression.
Le bureau d'architecture UN Studio travaille comme un
réseau et un programme.
United Net Studio, un réseau uni. Cette agence
fonctionne comme un réseau transdisciplinaire de spécialistes
d'horizons différents. Il y a des architectes, des urbanistes, des
graphistes, des économistes, des industriels,... Ceux-ci fonctionnent
comme un programme, il considèrent l'architecture comme un
système ouvert d'énergie où la connexion organisée
est essentielle.
« J'observe une tendance croissante à
rechercher des manières dont l'architecture pourrait introduire de plus
en plus de complexité dans une complexité globale. [...] Cette
tendance s'oriente de plus en plus vers les systèmes organiques, et la
façon dont, par l'impact et l'effet des forces externes, un
modèle générique se différencie. Le modèle
est perçu comme un tout, tout en restant dans le même temps
très fragmenté. »
Ben van Berkel -UN Studio
Le Workspace Unlimited est un collectif d'artistes qui se
consacrent à l'expérimentation de nouveaux médias qui
impliquent l'art, l'architecture et la communication.
Ils développent des contextes pour la
réalité augmentée.
En effet, ils croisent des espaces physiques et virtuels sur
base de technologies issues du
David Noël - Virtus / Réseau
monde des jeux vidéos.
Ces démarches visent à améliorer les
collaborations, les expositions entre les grands centres artistiques
internationaux.
Il y a quelques années, un réseau de mondes
virtuels connectait des centres d'art belges avec d'autres pays. Depuis, le
Kunstencentrum de Gand, la Société des Arts Technologiques de
Montréal et le V2 de Rotterdam participent au projet. Ces mondes
créent des relations sociales et des supports d'expression d'un genre
nouveau. Le contenu est étrangement lié au contexte.
Voici trois de leurs projets :
Extension en 2003 se définit comme une intervention
architecturale virtuelle qui explore le potentiel de l'architecture
numérique, une réflexion à propose de l'identité
urbaine, culturelle et spatiale. L'environnement de la SAT de
Montréal à été modélisé. Dans la
version virtuelle, une extension a été rajoutée sur le
toit depuis laquelle on peut profiter d'une vue panoramique sur toute la ville.
Nouvel espace utopique, nous pouvons l'interpréter et en discuter...
Devmap en 2004 crée une réalité
perceptuelle dans laquelle les usagers interviennent. Une collection
phénoménale de données est manipulée par les
visiteurs pour ensuite être recollée sur un paysage virtuel. La
base de données est ainsi renouvelée en temps réel, ce qui
reflète la réalité.
« Etant donné la nature changeante de la
matière première, le nouvel espace public sera un biotope
d'impressions et d'échantillons en perpétuelle transition,
transposée du monde réel au monde virtuel où leur forme
altérée sera reproduite dans la réalité.
»
Workspace Unlimited
David Noël - Virtus / Réseau
Implant en 2006 est un noeud entre les deux autres projets. Il
contient les différents concepts développés par Workspace
Unlimited reliés à d'autres idées et d'autres projets.
Des collaborations entre artistes et scientifiques n'ont pas
attendu internet pour s'exprimer. Il y a une trentaine d'années, Robert
Adrian utilisait les réseaux téléphoniques pour
créer de véritables communautés d'artistes sensibles au
phénomènes de télécommunication.
Des réseaux apparaissent partout et sous toutes les
formes. Nous sommes bombardés de leurs ondes
électromagnétiques.
Eric Raymond est un artiste qui a réussi
à matérialiser ces ondes sur du papier. Dans son installation
Scribes, il a équipé des robots miniatures de récepteurs
d'ondes radioélectriques. Ceux-ci se mettent à dessiner des
images cartographiques résultantes de nombreuses sources dont les
téléphones portables, les ondes radio, les émissions
naturelles.
La Boîte Blanche, collectif d'artistes et
musiciens, a créé un curieux phénomène
événementiel baptisé Nomusic Cet exemple illustre bien
l'instabilité du support et la participation des internautes
nécessaires à une manifestation mondiale et partagée.
Le principe est simple, il s'agit d'une diffusion en temps
réel de musique produite par plusieurs auteurs dispersés
géographiquement. La technologie de la mémoire tampon permet
à tous les auditeurs d'écouter le même morceau, disponible
le temps d'une rotation planétaire.
Cette plateforme musicale n'est possible que dans un
espace-temps virtuel.
« La création de cet espace de diffusion
ouvert s'est avéré nécessaire au vu de la
difficulté à présenter aujourd'hui des concerts
désincarnés de musique informatique, qu'une présence sur
scène ne justifie plus dans un espace de représentation classique
et frontal (acteur / spectateur).
David Noël - Virtus / Territoire
Ces nouvelles pratiques multimédias
émergentes permettent aujourd'hui à tout à chacun d'avoir
une démarche musicale plus singulière, avec une autre pratique de
l'écoute et une scène plus partagée. »
Nomusic Festival
Aucune archive n'est faite lors du rendez vous
planétaire et les données diffusées s'évaporent
après leur diffusion. Le collectif propose également des
rencontres improbables pour les artistes. En effet, deux participants sont
diffusés en même temps, chacun sur un canal différent.
L'internaute peut alors basculer sa stéréo de gauche à
droite ou laisser les deux pistes ensemble.
« Nous ne parlons pas de sélection, mais
d'évidences en cohérence avec ce type de dispositif,
d'éthique et d'espace critique que cela soulève. Tous les
participants jouent leurs propriétés sonores non
copyrightées. Nous ne laissons pas de place aux DJ's conventionnels
assujettis mais uniquement aux participants qui nous semblent être en
dépassement d'une certaine forme de con ventionalité sonore. Nous
encourageons les participants à utiliser eux même des sources
simultanées ou non, provenant du réseau, afin de complexifier
davantage le dispatch terrestre Une grande diversité géographique
est également un critère important. »
Carl Y. et La Boite Blanche
Seul le support liquide que représente Internet permet ce
genre de manifestation.
79
David Noël - Virtus / Territoire
Territoire
Avec le développement d' Internet, de nouveaux
territoires apparaissent.
Des mondes en trois dimensions s'arpentent comme le nôtre.
Leurs frontières sont floues mais leur potentialités infinies.
Nous nous projetons chaque jour dans de nouvelles illusions.
Aujourd'hui les espaces virtuels nécessitent une
conception architecturale. Il y a une demande et un besoin. Il faut loger les
internautes pour une poignée d»heures ou quelques secondes. Les
espaces dessinés sont habitables mais pas encore habités.
Internet est aujourd'hui une source intarissable d'informations.
Le phénomène est d'ailleurs sujet à de nombreuses
études, elles même disponibles sur la toile.
Ce qui est intéressant pour les architectes, ce sont les
formes, les modes et moyens d'accès aux informations
éparpillées.
L'espace permet des repères plus intuitifs que le
texte. Il est plus riche en signalétique. Il serait donc
intéressant d'imaginer des serveurs et des pages spatialisés dans
un urbanismeintelligent pauvre en contraintes.
Cette architecture d'information, Archigram la pressentait
déjà en 1960. Ce bureau redéfinissait l'architecture comme
personnalisée, non construite à l'âge de
l'électronique.
« Un lieu est un événement dont les
briques sont faites de durée, une architecture qui n'existe que dans le
temps. »
Archigram
82
David Noël - Virtus / Territoire
Archigram imaginait également une architecture
personnelle, libre, jetable pour le client nomade et moderne. Ces architectes
étaientt aussi intéressés par les environnements
électroniquement augmentés. Leurs projets étaient souvent
dématérialisés pour exprimer l'aspect spontané et
éphémère de l'environnement.
Marcos Novak est le pionnier de l'architecture virtuelle. Ses
concepts d'architecture liquide et de transarchitecture n'existent que sur
internet et sur des écrans d'ordinateur. Son travail a tout le potentiel
de se matérialiser dans le monde réel mais ne serait alors plus
virtuel.
« Le cyberespace lui-même n'a jamais
été limité à la réalité virtuelle,
mais est en plus en rapport avec notre invention d'un espace d' informations
pénétrant auquel on ne peut échapper, complètement
lié à la culture. Nous nous sommes déplacés de la
spécialisation des disciplines à la multidisciplinarité,
à lin terdisciplinarité et aujourd'hui à la
transdisciplinarité.
De façon plus tangible, les transarchitectures
traitent du spectre entier de la nouvelle tectonique : conception
algorithmique, prototypage, robotique, habitation interactive,
téléprésence,... »
Marcos Novak
Novak ouvre l'architecture sur les nouveaux horizons
virtuels. Certains ne sont pas réceptifs à ses approches mais
reconnaissent qu'ils représentent les nouvelles influences de la
virtualité sur la profession d'architecte.
La réalité virtuelle permet de mettre en
scène plusieurs utilisateurs dans un environnement artificiel qui
souvent représente une situation naturelle. Une nature que l'on peut
modifier, transformer.
David Noël - Virtus / Territoire
En 1998, l'équipe d'Asymptote dessine un projet de bourse
virtuelle pour Wall Street. C'était le premier espace virtuel
confié très sérieusement à des architectes.
Les mondes virtuels s'organisent. Le meilleur exemple reste
le jeu en ligne massivement multi joueurs (mmorpg). Des communautés
vivent sur des territoires virtuels. Des îles ou des parcelles sont
vendues des milliers de dollars, les combinaisons, les armes, les potions se
vendent en argent réel. Des bourses d'achats et des guildes marchandes
apparaissent.
Second Life est un univers virtuel et non un jeu vidéo
car il n' y a pas de but à atteindre si ce n'est de renconter des gens
à travers un avatar. C'est une simulation de la vie Seconde Vie
. C'est une sorte d'énorme forum ou toutes sortes d'échanges
ont lieu. De la politique et de l'économie internationale apparaissent :
des débats, des conférences, des mariages, des formations, des
concerts, des ambassades,...
Des cérémonies funéraires sont apparues
à l'intérieur du jeu. Les valeurs humaines réelles sont
dégagées par ces communautés.
Nous avons toujours une impression de faux lieu, de lieu qui
n'existe pas. Mais à travers un avatar et des outils, le territoire
s'arpente et nous faisons abstraction de cette immatérialité.
Les mondes virtuels sont parfois plus riches en passions et
en possibilités que dans la vie quotidienne du monde réel. Ils
apportent des terrains vierges à toute forme d'expression dans le
besoin.
Toutes ces créations virtuelles sont partagées,
vendues, commentées, appréciées. Dans Second Life, la
propriété intellectuelle est conservée. Le
copié-collé est contrôlé et
réglementé, ce qui mérite débat.
87
David Noël - Virtus / Jeu
Jeu
Les premiers jeux sur ordinateurs étaient modestes et
limités à deux dimensions. Il faut pouvoir se rappeler Pong
et Pacman.
Ceci étant, l'intelligence artificielle était au
coeur des travaux et on cherchait à se servir des outils de Conception
Assistée par Ordinateur pour créer des espaces
tridimensionnels.
L'architecture s'est réellement infiltrée dans les
jeux vidéos depuis que la 3ième dimension y est
apparue avec les consoles 32bits en 1994.
Les architectes se plaisent a contribuer à la
création d'ambiances ludiques et interactives.
Comme pour un projet classique, ils suivent les mêmes
étapes de conception. Seule différence, le projet ne verra
probablement jamais le jour.
Ceci dit, il peut être projeté dans la
réalité et exister dans ce sens. La puissance des processeurs
permet de perfectionner les rendus afin de rendre le jeu le plus
réaliste possible.
Malheureusement, l'architecture est souvent réduite a
son aspect fonctionnel et classique. Les créateurs copient la
réalité pour s'appuyer sur des valeurs sûres dans
l'objectif de plonger plus facilement le joueur dans un monde familier.
« Dans un jeu, tu n 'as plus les lois physiques de
la réalité. Il n 'y a plus de gravité, donc plus de
contraintes de poids, de forme, de taille... Et pour la topographie, tu fais le
boulot de la nature ! On peut faire ce qu'on veut, mais les développeurs
ont tendance à reproduire le réel et c'est dommage.
90
David Noël - Virtus / Jeu
En effet, plutôt que de laisser libre cours à
leur imagination, ils restent désespérément terre à
terre. »
Arnaud, étudiant en architecture
Imiter la nature est une tendance légitime et
inévitable de toute forme d'art. En particulier quand celle-ci
émerge, comme le jeu vidéo. Cependant certains jeux s'opposent au
principe du recopiage et du mimétisme.
Le jeu d'aventure Zelda est un bon exemple. Des couloirs
inclinés, tordus qui échappent à la gravité. Des
pièces infinies et stériles avec des clones du héros. De
l'eau dans un espace sans repères.
Les jeux à la première personne sont aussi
soignés ; Doom, Unreal et Myst sont des univers fantastiques ou
l'architecture joue son rôle. Des territoires gigantesques où les
éléments sont disproportionnés.
La liberté qu'offrent les mondes virtuels est ainsi
exploitée. Des artistes inspirés se penchent de plus en plus sur
ces nouveaux paysages sensibles par leurs aspects ludiques. La mission d'abord
fonctionnelle de l'architecte est devenue également
esthétique.
La lumière est en général la composante
négligée des univers virtuels. Les couleurs, les textures sont
étudiées mais pas les reflets, les contre-jours, les
opacités, les rayonnements.
Aujourd'hui beaucoup de jeux se développent et la
puissance des machines permet de gérer la gestion d'éclairages,
de particules, de transparences. Les impressions deviennent plus fugitives.
David Noël - Virtus / Jeu
Parmi les vecteurs de crédibilité il y a les
saisons, les conditions climatiques, la nuit qui tombe. Il est vital pour un
bon jeu de faire vivre le joueur dans un univers vivant. Le légendaire
jeu Zelda exploitait déjà ces variantes : la pluie, les
tempêtes de sable, la lune.
« Ce que l'on veut construire, il faut se le
représenter aussi bien le jour que la nuit, au petit matin, dans la
brume, sous la pluie... et non pas seulement sous une lumière de 45
degrés, comme on le fait dans les écoles d'architecture. Je me
préoccupe de ce qui est lié à
l'éphémère, au temps, aux impressions
différentielles des moments. L'architecture est une matière
inerte, qui s'anime en fonction de ces conditions extérieures, en
fonction du regard humain »
Jean Nouvel
« L'architecture est un travail non perçu qui
donne une harmonie, une lisibilité à l'univers
créé. Et quand l'environnement est bien architecturé, il
aiguille le joueur sans que celui-ci se sente aiguillé. »
Arnaud
« Les cartes d'un monde de jeu en 3D doivent
être massivement interconnectées. Des tunnels qui vont d'un point
A à un point B sont mauvais ; des bretelles (horizontales et verticales)
et des lieux avec de multiples entrées et sorties sont bons.
»
Warren Spector
Les concepteurs essaient de réduire la
linéarité dans le scénario mais aussi dans les
déplacement ; Ce qui est primordial pour augmenter
l'intérêt et la durée de vie du jeu.
94
David Noël - Virtus / Jeu
Les architectes interviennent également au coeur des
scenarios.
Banja, un célèbre jeu gratuit sur internet, est
conçu par un jeune groupe d'architectes lillois, les Digital
Koboyz.
Ils ont eu l'idée d'un monde évolutif avec un
processus scénarisé.
« Au début, la genèse : un bateau
s'éventrent sur une falaise au bord d'une île. Les passagers sont
obligés de s'organiser. Ils se servent du bois du radeau pour les
habitations, et l'urbanisation se développe. Puis, l'architecture se
développant, ils utilisent du béton, un bel exemple
d'adéquation entre architecture et scénario. »
Frank des Digital Koboyz
L' indémodable SimCity illustre la grande liberté
qui est offerte au joueur de créer son propre scena rio.
« Cette volonté de donner une
cohérence, un background, à un environnement virtuel sans que
cela soit visible consciemment par le joueur, est ce qui fait le naturel et la
limpidité du lieu. Une démarche qui fait bien voir le rôle
que peut tenir un architecte dans la conception d'un jeu. Un rôle qui
promet de s intensifier à mesure que les univers virtuels gagneront en
amplitude et en complexité. »
Pierre Gaultier
Dernière révolution dans le jeu vidéo,
c'est l'interaction entre plusieurs joueurs au sein du même
scénario. On parle de MUD's (Multi User Dimension).
David Noël - Virtus / Jeu
Ainsi des gens se côtoient tous les jours dans ces
espaces virtuels en étant connectés sur des ordinateurs
situés chacun à l'autre bout du monde. Notons que certains
week-ends, plus de 300.000 joueurs jouent simultanément au
célèbre jeu World of Warcraft.
Le 24 juillet 2007, ils étaient 9 millions d'actifs.
Avec Internet et la mise en réseau, des espaces se
construisent et se peuplent. Des personnages de jeux vidéos prennent
vie. Les internautes expriment le besoin d'être logés pour
quelques secondes ou pour leurs visites quotidiennes.
Les architectes sont qualifiés pour répondre
à cette demande à la fois sérieuse mais aussi
poétique.
L'enjeu pour la commercialisation et la construction de mondes
virtuels résidera sans doute dans l'appréciation du service
rendu.
99
David Noël - Virtus / Limites
Limites
Une liberté apparaît, tout est actualisable,
modifiable, repensable.
Récemment, des protocoles et des limites sont mis en
place pour nous permettre de naviguer, de surfer, de se perdre dans ces
illusions conscientes.
Cette virtualité se présente le plus souvent
sous forme d'espace et de lumière ; seule la matière est absente.
Ce manque est de plus en plus comblé par des capteurs, des senseurs, des
retours de force qui simulent la matière.
Une architecture virtuelle peut-elle générer un
espace réel ?
Un espace virtuel doit-il être produit par une
architecture réelle ?
Les réponses sont positives et les exemples ne manquent
pas.
L'architecture virtuelle n'est pas qu'une architecture
imaginaire. C'est avant tout une architecture dynamique, au sens où elle
n'est pas figée mais au contraire, liquide. Elle définit des
options possible, soit dans le présent, soit dans le futur. Sa
capacité à pouvoir devenir architecture l'oblige à
posséder une certaine souplesse formelle. Cette flexibilité
repousse les limites même si le support reste un disque dur.
Le support qui est d'ailleurs une sorte de
matérialisation des données à travers un objet.
Ce support qui est limité, comme l'est parfois
l'architecture numérique, à force d'effets et
d'exagérations diverses, le concept de base est
dénaturé.
Certains films hollywoodiens privilégient les effets
spéciaux au détriment du scénario.
David Noël - Virtus / Limites
« Il est facile de copier en changeant simplement un
des paramètres sans qu'il y ait une réflexion sur l'insertion,
sans qu'il y ait la moindre invention poétique du terme. L'architecture
clonée ou génétiquement modifiée est le grand
danger. »
Jean Nouvel
Le virtuel n'est pas déterminé, par
conséquent il est imprévisible, il répond à une
multitude de paramètres. Le virtuel n'est pas irréel dans la
mesure où il n'est pas concret, tangible, il fait juste partie du
réel.
Le reflet d'un miroir est virtuel mais aussi réel dans le
sens ou il est là, même si personne ne l'observe. Il n'attend pas
une actualisation. Les rayons réfléchis sont bien
réels.
Le miroir est une curiosité expérimentale pour
tenter de définir ce qui fait partie de notre réalité
tangible. Nous pensons deviner les limites de notre réalité
sensorielle, mais les artistes ouvrent de nouveaux horizons, de nouvelles
perspectives.
105
David Noël - Virtus / Perspectives
Perspectives
L'informatique permet une énorme flexibilité
qu'elle n'offrait pas auparavant. Les techniques de constructions du
passé sont remplacées par des formes
générées, pilotées par ordinateurs. Le projet
trans-port de Kas Oosterhuis illustre cette innovation.
« La structure pneumatique est pilotée par
données. Cette plus grande caractéristique du pavillon
trans-port, est que pour la première fois dans l'histoire,
l'architecture n'est plus fixe ni statique. Par la programmabilité
complète de sa forme et de son contenu d'information le bâti
devient le véhicule souple et flexible qui s'ouvre à une
multiplicité d'usages. »
Kas Oosterhuis
L'importance consacrée à l'interactivité
dans les projets d'architecture résulte de la complexité et de
l'évolution des techniques. Ces techniques apportent des nouvelles
questions et tentent de répondre à d'autres . Ces nouvelles
questions concernent de nombreux milieux relatifs à l'architecture. Des
notions de simulation, d'immersion, d'hybridation, d'interconnexion propres
à l'art numérique sont au coeur des grandes réflexions
actuelles.
L'architecture ouvre des pistes de réflexions et c'est
là que réside son rôle dans la découverte et la
construction de mondes virtuels.
L'informatique tant redoutée par les architectes rentre
de plus en plus dans la pratique. Le musée Guggenheim de Bilbao
prouve la confiance qui est faite aux machines.
Il n'y pas, ou peu, de perte de matière et aucune perte
de liberté créative.
Le dessin original est directement mis en relation avec l'aspect
économique, ce qui permet de
David Noël - Virtus / Perspectives
respecter le parti pris et le budget.
Cette oeuvre est une révolution dans l'expression
numérique.
« Un artiste utilisant les technologies nouvelles,
c'est celui qui non seulement poursuit consciemment ou inconsciemment, une
finalité esthétique avec une certaine persévérance,
mais c'est aussi celui qui choisit de faire la part belle à la
pensée rationnelle et au calcul mathématique »
Franck Popper
Le processus de conception en architecture demande à
être dévoilé et apprécié, ce n'est plus le
résultat final ou la matérialisation qui sont jugées. Les
artistes sont de plus en plus sensibles à cette démarche.
Dans l'enseignement artistique, des cours et des options
spécialisées apparaissent, celles- ci confirment le besoin
grandissant d'informations sur la conception et la représentation
numérique.
« Au lieu de cristalliser son attention sur des
modèles historiques figés, ou des modes passagères,
l'enseignement doit insister sur l'évolution même du concept
d'art, le changement du statut de l'art dans sa relation à la
société, en faire prendre conscience aux étudiants en
démontrer les mécanismes, en nous expliquant comment nous passons
de l'objet fini tel qu'il était pensé hier, aux notions de
processus, de transformation, de dématérialisation, de flux, de
fluidité, de réseaux... »
Fred Forest
David Noël - Virtus / Perspectives
De plus, les architectes et artistes contemporains
évitent la linéarité du discours et du processus au profit
de l'interactivité et de l'interdisciplinarité.
Des nouvelles formes apparaissent, notamment sur internet, qui
résultent de ce changement.
La participation du spectateur ou du visiteur est devenue
essentielle dans la réalisation complète d'un projet
d'architecture ou d'une oeuvre artistique numérique. Certains en font un
vecteur de composition, de conception, de création.
« On remarque aussi qu'avec l'évolution des
techniques interactives qui franchissent un second niveau de complexité,
l'art numérique s'oriente de plus en plus vers les arts du spectacle. Un
véritable retour au corps est en train de s'effectuer. Interactif,
conversationnel, participatif, collaboratif, le numérique bouleverse non
seulement les rapports traditionnels entre l'auteur, l'oeuvre et le spectateur,
mais les mécanismes mêmes de la circulation de l'art, sa
contribution à la culture. Pour résumer, l'art numérique
apparaît comme un art de l'hybridation, un art paradoxal dans la mesure
où il est à la fois spécifique et transversal aux autres
arts. »
Couchot Edmond
113
David Noël - Virtus / Liens
Liens
Qu'est ce que le virtuel ? Pierre Lévy
http://hypermedia.univ-paris8.fr/pierre/virtuel/virt0.htm
Architecture virtuelle ou numérique ? Jean
Brangé
http://www.kubos.org/vrml/definitions.html
Un horizon numérique Myra Lu
http://www.gio.gov.tw/info/nation/fr/fcr97/2005/09/9-32.html
L'hypertexte Cecilia Carrière
http://www.grenoble.iufm.fr/departe/francais/hypertxt/archi.htm
Au delà de l'imaginaire : la virtualité
réelle
Joël de Rosnay Cité des Sciences et de
l'Industrie
http://www.agentland.fr/pages/learn/derosnay/virtualite2.html
Leçon 92 : Le virtuel et le réel
Serge Carfantan Philosophie et spiritualité
http://sergecar.club.fr/cours/virtuel_reel.htm
David Noël - Virtus / Liens
Internet côté technique
http://www.portices.fr/formation/Res/Internet/Technique/Technique.html
Dernières publications sur les nouveaux territoires du
Web
http://www.new-territories.com
Plateforme de construction de mondes virtuels
http://www.Activeworlds.com
Concours pour la bibliothèque virtuelle 1999
http://www.acadia.org
Biennale de Venise / expo on line
http://www.labiennaledivenezia.net/it/archi.html
Webcams du monde
http://www.earthcam.com
Le monde Google
http://earth.google.fr/
La maison Google
http ://googlehouse.net/
David Noël - Virtus / Ouvrages
Ouvrages
Architecture tomorrow
Francis Rambert Terrail 2005
Comment l'intelligence collective peut surgir sur le net
Réda Benkirane Le Temps 2001
Textures, paysages et cyborgs
François Roche Parachute n°96 1999
Émergence de l'architecture virtuelle
Odile Fillion Séminaire du 7 janvier 1999
L'univers sans totalité, essence de la cyberculture
Pierre Lévy Sociétés n°59 De Boeck 1998
Meta-Architecture en France Arnaud Moussa Kubos 1997
Le virtuel, entre vertus et vertiges Philippe Quéau Champ
Vallon 1993
La réalité virtuelle
Rheingold Howard Dunod 1993
David Noël - Virtus / Ouvrages
Culture informatique, culture discrète Pascal Amphoux
Galland Blaise 1991
L'intelligence fractale
Daniel Dubois InterEditions 1990
Neu rom ancien
William Gibson J'ai lu 1984
Esquisse des thèmes de l'architecture virtuelle et leurs
liens avec la modernité Manon Guité, Jacques Lachapelle
Jeu vidéo et architecture Pierre Gaultier Dossier
Architecture Now vol.2
Philip Jodidio Taschen
Présentation de projets de la collection du FRAC Nadine
Labedade FRAC
Compte rendu de la 3ème conférence sur le
cyberespace Ollivier Dyens
Histoire matérielle et immatérielle de l'art
moderne Florence de Mèredieu
David Noël - Virtus / Ouvrages
Réalité et virtualité de la
réalité virtuelle
Adriano P.Palma Horizons philosophiques vol 6 n°2
La ville territoire des Cyborgs
Antoine Picon Les éditions de l'imprimeur
The virtual dimension: Architecture, représentation and
crash culture John Beckmann Princeton Architectural press
Arts Multimédias / Numériques : Leurre ou
réelle mutation des arts préexistants ? Quentin Drouet Maitrise
C.M.O.P.C.
David Noël - Virtus / Films
Films
Minority Report
Steven Spielberg 2002
Matrix
Andy et Larry Wachowski 1999
Nirvana
Gabriele Salvatores 1997
Le Cobaye
Stephen King 1992
Tron
Steven Lisberger 1982
«Les mots sont des symboles qui postulent une
mémoire partagée.»
Jorge Luis Borges
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