Chapitre 2
Spécification des besoins et conception
Pendant plusieurs décennies, le monde informatique a
toujours rêvé d'un processus qui puisse garantir le
développement efficace de logiciels de qualité, valable quelque
soit la grandeur et la complexité du projet, et présentant de
bonnes pratiques adaptées à la méthode en question,
surtout que, de nos jours, les logiciels demandés sont de plus en plus
imposants et exigeants qu'auparavant.
Le processus unifié semble être la solution
idéale pour remédier à l'éternel problème
des développeurs. En effet, il regroupe les activités à
mener pour transformer les besoins d'un utilisateur en un système
logiciel quelque soit la classe, la taille et le domaine d'application de ce
système.
Le processus unifié utilise le langage UML (Unified
Modeling Language). Ce langage de modélisation est une partie
intégrante du processus unifié.
Pour le développement de notre application, nous nous
étions basés sur le processus unifié. Mais, une seule
itération de ce processus nous semble suffisante. En effet, dans une
première phase nous avons effectué la spécification des
besoins, ensuite dans une seconde phase nous avons élaboré
l'analyse des besoins, puis nous avons effectué la conception dans la
troisième phase et enfin la dernière phase a été
consacrée à la réalisation suivie par les tests de
l'application.
Dans ce chapitre, nous présentons la
spécification et l'analyse des besoins ainsi que la conception de
l'application. La réalisation est présentée dans le
chapitre suivant.
I. Spécification des besoins
Cette phase consiste à comprendre le contexte du
système. Il s'agit de déterminer les fonctionnalités et
les acteurs les plus pertinents, de préciser les risques les plus
critiques et d'identifier les cas d'utilisation initiaux.
I.1 Contexte du système
Pour concevoir et réaliser le système de
gestion des informations d'un centre de kinésie, il nous était
indispensable de collecter les informations nécessaires auprès de
la kinésithérapeute directrice du centre de kiné
situé à Tunis.
I.2 Besoins fonctionnels et besoins non fonctionnels
Le système dont la kinésithérapeute veut se
doter, doit être opérationnel, évolutif, convivial et
offrant les informations nécessaires à temps réel.
Pour ceci, le système à réaliser doit
satisfaire les exigences de la totalité des utilisateurs. Nous
présentons dans ce qui suit tous les besoins fonctionnels classés
par acteur ainsi que les besoins non fonctionnels communs à tous ces
acteurs.
Besoins fonctionnels :
Un acteur est une personne, un matériel ou un logiciel
qui interagit avec le système dans le but de réaliser une plus
value.
Les acteurs en interaction avec notre système sont :
V' La Secrétaire
V' La directrice du centre : Administrateur
V' L'informaticien
· La Secrétaire : doit pouvoir assurer les
activités suivantes :
· Création d'un rendez-vous
· Annulation d'un rendez-vous
· Création d'une fiche médicale
associée à un patient.
· Modification d'une fiche médicale.
· Annulation d'une fiche médicale.
· Modification des informations propres à un
patient
· La directrice du centre « Administrateur »
doit pouvoir assurer les fonctions suivantes :
· Gestion des paiements
· Gestion des machines
· Gestion des employés
· Gestion des forfaits
· Gestion des prestations
· Gestion des salles
· L'informaticien a pour tâches principales :
· Gestion des informations relatives au centre de
kinésie (le nom du centre, information relative à
l'administrateur et à la secrétaire)
· Maintenances (ajout des utilisateurs...)
Besoins non fonctionnels :
A part les besoins fondamentaux, notre système doit
répondre aux critères suivants :
la rapidité de traitement : En effet, vu le
nombre important des transactions quotidiennes, il est impérativement
nécessaire que la durée d'exécution des traitements
s'approche le plus possible du temps réel.
La performance : Un logiciel doit être avant
tout performant c'est-à-dire à travers ses
fonctionnalités, répond à toutes les exigences des usagers
d'une manière optimale.
La convivialité : Le futur logiciel doit
être facile à utiliser. En effet, les interfaces utilisateurs
doivent être conviviales c'est-à-dire simples, ergonomiques et
adaptées à l'utilisateur.
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