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Compression d'image animmée par le codage EZW 3D

( Télécharger le fichier original )
par Guenidi Sif Eddine , Kebairi Athmane
Université de BISKRA , ALGERIE - Ingénieur en Automatique 2007
  

Disponible en mode multipage

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    REPUBLIQUE ALGERIENNE DEMOCRATIQUE ET POPULAIRE
    MINISTRE DE L'ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET DE LA
    RECHERCHE SCIENTIFIQUE

    UNIVERSITE MOHAMED KHIDER- BISKRA
    FACULTE DES SCIENCES ET SCIENCES DE L'INGENEUR
    DEPARTEMENT D'AUTOMATIQUE

    Mémoire de fin d'étude
    Pour l'obtention du diplôme
    D'ingénieur d'état en automatique

    Thème:
    Compression des images animées par le codage EZW 3D

    Réalisé par : Encadré par :

    - Guenidi Sif Eddine - Mr. Zitouni Athmane

    - Kebairi Athmane

    Année 2007/2008

    L'utilisation d'images numériques est devenue de plus en plus répandue. Les programmes multimédias modernes qui sont développés de nos jours contiennent des centaines sinon des milliers d'images, et de vidéo ceci exige des espaces mémoires plus importants.

    La nécessité de la compression dans les applications de l'imagerie à donnée naissance a des nouvelles méthodes qui garantissent des résultats optimaux. Parmi ces méthodes le sujet de ce mémoire : le codage EZW 3D (Embedded Zero-Tree Wavelet).

    Dans notre travail on a vu les différents aspects de la transformée en ondelette tridimensionnelles. Suivi d'une étude du codage EZW 3D qui se démarque par les avantages suivants :

    · L'utilisation des propriétés de l'analyse multirésolution en ondelettes (multiresolution wavelet transform ).

    · Garde un flux emboîté (Embedded) car le codage peut être arrêté à tout moment pour avoir la qualité désirée.

    · Il se base sur la structure de l'arbre du zéro (Zero-Tree ) pour faire diminuer considérablement la taille des données .

    Le travail a été appliqué sur deux séquences d'images biomédicales (IRM) et les résultats sont satisfaisants des points de vue qualité et compression des images reconstituées.

    Introduction générale

    Soucieux de son confort, l'homme n'hésite pas à exploiter à l'épuisement tous les moyens qui peuvent lui rendre la vie plus simple et plus facile. Parmi ces moyens la communication qui se dresse en tête de liste ,
    · celle-ci se caractérise par une importante consommation de l'information.

    Le volume d'informations de toute nature (téléphone, images, documents écrits ,
    · données diverses) produit et diffusée quotidiennement est un facteur en forte expansion ces dernières années.

    Par conséquence la mise en place de nouveaux systèmes de communications ,
    · de transmission et d'archivage. Le coût de tels systèmes croit avec le volume d'informations à transmettre ou à stocker.

    Le besoin de transmettre ou stocker des images croit rapidement avec le développement des communications modernes.

    Le terme « images » est pris ici dans sont sens le plus large.

    Il ne s'agit plus de simples images prises avec des appareils photo mais d'imagerie médicale, d'images satellitaires etc...., ces types d'images contiennent beaucoup d'informations utiles et doit être traité comme tel

    Afin d'utiliser au mieux les moyens actuels de transmission (câbles, fibres optiques, satellites...) pour absorber ce volume croissant de communication ,
    · de nombreuses recherches sont entreprises avec comme objectifs principaux d'étudier des procédés de compression d'informations .

    L'idée de base commune à l'ensemble de ces traitements de l'information est d'extraire d'une source d'information la partie utile et non redondante de l'information afin de ne transmettre, visualiser ou archiver que celle-ci.

    Les techniques de compression permettent d'assurer un gain en complexité pour les systèmes de communication (gain en débit global à transmettre) ou d'archivage (gain en volume de stockage).

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    C H A P I T R E 1

    Généralité sur l'image et la compression

    1.1 Introduction

    1.2 Image numérique

    1.3 La vidéo

    1.4 Compression des données 1.5 Conclusion

    1.1 Introduction

    Dans ce chapitre on va essayer de parler de l'imagerie en général et d'évoquer quelques notions de base ; toute en donnant une définition des images fixes et animées et leurs formats en passant par leur compression ce qui globalement donne une idée plus claire sur l'intérêt de ce mémoire.

    1.2 Image numérique

    On désigne sous le terme d'image numérique toute image (dessin, icône, photographie..) acquise, créée, traitée ou stockée sous forme binaire (suite de 0 et de 1) : acquise par des dispositifs comme les scanners, les appareils photo ou caméscopes numériques, les cartes d'acquisition vidéo (qui numérisent directement une source comme la télévision).

    Créé directement par des programmes informatiques, via la souris, les tablettes graphiques ou par la modélisation 3D « images de synthèse ».

    Traitée grâce à des outils informatiques. Il est facile de la modifier en taille, en couleur, d'ajouter ou supprimer des éléments, d'appliquer des filtres variés, etc....

    Stockée sur un support informatique (disque dur, CD-ROM, ...).

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.2.1 Types d'images

    On distingue deux types d'images à la composition et au comportement différent : les images matricielles et les images vectorielles.

    1.2.1.1 Images matricielles (ou images bitmap)

    Elle est composée comme son nom l'indique d'une matrice (tableau) de points à plusieurs dimensions, chaque dimension représentant une dimension spatiale (hauteur, largeur, profondeur), temporelle (durée) ou autre (par exemple, un niveau de résolution).

    · Images 2D

    Dans le cas des images à deux dimensions (le plus courant), les points sont appelés pixels. D'un point de vue mathématique, on considère l'image comme une fonction de R×R dans R où le couplet d'entrée est considéré comme une position spatiale.

    · Images 2D + temps (vidéo), images 3D, images multi résolution

    Lorsqu'une image possède une composante temporelle, on parle d'animation.

    Dans le cas des images à trois dimensions les points sont appelés des voxels. Ils représentent un volume.

    Ces cas sont une généralisation du cas 2D, la dimension supplémentaire représentant respectivement le temps, une dimension spatiale ou une échelle de résolution. D'un point de vue mathématique, il s'agit d'une fonction de R × R × R dans R.

    1.2.1.2 Images vectorielles

    Le principe est de représenter les données de l'image par des formules géométriques qui vont pouvoir être décrites d'un point de vue mathématique. Cela signifie qu'au lieu de mémoriser une mosaïque de points élémentaires, on stocke la succession d'opérations conduisant au tracé. Par exemple, un dessin peut être mémorisé par l'ordinateur comme « une droite tracée entre les points (x1, y1) et (x2, y2) », puis « un cercle tracé de centre (x3, y3) et de rayon 30 de couleur rouge ».

    3

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    L'avantage de ce type d'image est la possibilité de l'agrandir indéfiniment sans perdre la qualité initiale, ainsi qu'un faible encombrement. L'usage de prédilection de ce type d'images concerne les schémas qu'il est possible de générer avec certains logiciels de DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) comme AUTO CAD. Ce type d'images est aussi utilisé pour les animations Flash, utilisées sur Internet. Étant donné que les moyens de visualisation d'images actuels comme les moniteurs d'ordinateur reposent essentiellement sur des images matricielles, les descriptions vectorielles. Doivent préalablement être converties en descriptions matricielles avant d'être affichées comme images.

    1.2.2 Définition et résolution

    Les images matricielles sont également définies par leur définition et leur résolution.

    La définition d'une image est définie par le nombre de points la composant. En image numérique, cela correspond au nombre de pixels qui compose l'image en hauteur (axe vertical) et en largeur (axe horizontal) : 200 pixels par 450 pixels par exemple, abrégé en « 200×450 ».

    La résolution d'une image est définie par un nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser (classiquement en bpp). Ce paramètre est défini lors de la numérisation et dépend principalement des caractéristiques du matériel utilisé lors de la numérisation. Plus le nombre de pixels par unité de longueur de la structure à numériser est élevé, plus la quantité d'information qui décrit cette structure est importante et plus la résolution est élevée. La résolution d'une image numérique définit le degré de détail de l'image. Ainsi, plus la résolution est élevée, meilleure est la restitution.

    Cependant, pour une même dimension d'image, plus la résolution est élevée, plus le nombre de pixels composant l'image est grand. Le nombre de pixels est proportionnel au carré de la résolution, étant donné le caractère bidimensionnel de l'image : si la résolution est multipliée par deux, le nombre de pixels est multiplié par quatre. Augmenter la résolution peut entraîner des temps de visualisation et d'impression plus longs, et conduire à une taille trop importante.

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.2.3 Représentation des couleurs

    Il existe plusieurs modes de codage informatique des couleurs, le plus utilisé pour le maniement des images est l'espace colorimétrique Rouge, Vert, Bleu (RVB ou RGB : Red, Green, Blue). Cet espace est basé sur une synthèse additive des couleurs, c'est-à-dire que le mélange des trois composantes R, V, et B à leur valeur maximum donne du blanc.

    Il existe d'autres modes de représentation des couleurs :

    · Cyan, Magenta, Jaune, Noir (CMJN ou CMYK) utilisé principalement pour l'impression, et basé sur une synthèse soustractive des couleurs.

    · Teinte, Saturation, Luminance (TSL ou HSL), où la couleur est codée suivant le cercle des couleurs ;base de couleur optimale YUV, Y représentant la luminance, U et V deux chrominances orthogonales.

    Les images bitmap en couleurs peuvent dont être représentées soit par une image dans laquelle la valeur du pixel est une combinaison linéaire des valeurs des trois composantes couleurs, soit par trois images représentant chacune une composante couleur. Dans le premier cas, selon le nombre de bits alloués pour le stockage d'une couleur de pixel, on distingue généralement les différents types d'images suivants :

    · Images 24 bits (ou « couleurs vraies »)

    Le codage de la couleur est réalisé sur trois octets, chaque octet représentant la valeur d'une composante couleur par un entier de 0 à 255. Ces trois valeurs codent généralement la couleur dans l'espace RVB. Le nombre de couleurs différentes pouvant être ainsi représenté est de 256 x 256 x 256 possibilités, soit près de 16 millions de couleurs. Comme la différence de nuance entre deux couleurs très proches mais différentes dans ce mode de représentation est quasiment imperceptible pour l'oeil humain, on considère commodément que ce système permet une restitution exacte des couleurs, c'est pourquoi on parle de « couleurs vraies ».

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    R

    V

    B

    Couleur

    0

    0

    0

    Noir

    0

    0

    1

    nuance de noir

    255

    0

    0

    rouge

    0

    255

    0

    vert

    0

    0

    255

    bleu

    128

    128

    128

    gris

    255

    255

    255

    blanc

     

    Tableau 1.1 : Exemple de représentation des couleurs dans l'espace RVB

    Les images bitmap basées sur cette représentation peuvent rapidement occuper un espace de stockage considérable, chaque pixel nécessitant trois octets pour coder sa couleur.


    · Images à palettes, images en 256 couleurs (8 bits)

    Pour réduire la place occupée par l'information de couleur, on utilise une palette de couleurs « attachée » à l'image. On parle alors de couleurs indexées : la valeur associée à un pixel ne véhicule plus la couleur effective du pixel, mais renvoie à l'entrée correspondant à cette valeur dans une table (ou palette) de couleurs, dans laquelle on dispose de la représentation complète de la couleur considérée.

    Selon le nombre de couleurs présentes dans l'image, on peut ainsi gagner une place non négligeable : on considère en pratique que 256 couleurs parmi les 16 millions de couleurs 24 bits sont suffisantes.

    Une autre méthode consiste à se passer de la palette, et de coder directement les trois couleurs en utilisant un octet : chaque composante couleur est codée sur deux bits, le bit restant peut servir soit à gérer plus de couleurs sur une des composantes, soit à gérer la transparence du pixel. On obtient des images bitmap avec un codage couleur limité à 8 bits.

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression


    · Images en teintes (ou niveaux de gris)

    On ne code ici plus que le niveau de l'intensité lumineuse, généralement sur un octet (256 valeurs). Par convention, la valeur zéro représente le noir (intensité lumineuse nulle) et la valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale) :

    Figure 1.1 : Palettes des images en niveau de gris

    Ce procédé est fréquemment utilisé pour reproduire des photos en noir et blanc ou du texte dans certaines conditions.

    1.2.4 Formats d'images

    1.2.4.1 Définition

    Un format d'image est une représentation informatique de l'image, associée à des informations sur la façon dont l'image est codée et fournissant éventuellement des indications sur la manière de la décoder et de la manipuler.

    1.2.4.2 JPEG

    JPEG (également appelé JPG) Joint Photographic Experts Group.

    Le JPEG est un format à perte, qui élimine donc des informations, mais un des points forts de JPEG est que son taux de compression est réglable. Un compromis doit cependant être fait entre le taux de compression et la qualité de l'image comprimée.

    Le format JPEG sauvegarde davantage d'informations couleur que le format GIF et garantit de ce fait un nombre élevé de couleurs. La compression flexible rend possible une réduction de la taille du fichier JPEG sans avoir trop d'impact sur la qualité de l'image.

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.2.4.3 JPEG 2000

    Le JPEG 2000 est capable de travailler avec ou sans pertes, utilisant une transformation en ondelettes (méthode d'analyse mathématique du signal). En compression irréversible, JPEG 2000 est plus performante que la méthode de compression JPEG. On obtient donc des fichiers d'un poids inférieur pour une qualité d'image égale.

    Les performances en compression de JPEG 2000, sont meilleures que JPEG. La résistance aux erreurs de transmission, le codage sans pertes, et les diverses extensions visant diverses applications font l'intérêt de la norme.

    1.2.4.4 GIF

    Le Graphics Interchange Format : GIF Ce format utilise l'algorithme de compression sans perte le format GIF a été étendu pour permettre le stockage de plusieurs images dans un fichier. Ceci permet de créer des diaporamas, voire des animations si les images sont affichées à un rythme suffisamment soutenu. Chaque image d'une animation peut avoir sa propre palette, ce qui permet de créer des images contenant 16.777.215 couleurs simultanément, mais d'une taille non négligeable.

    1.2.4.5 PNG

    Le Portable Network Graphics : est un format d'images numériques , qui a été créé pour remplacer le format GIF, Le PNG est un format sans perte spécialement adapté pour publier des images simples comprenant des aplats de couleurs.

    1.2.4.6 TIFF

    Le Tagged Image File Format généralement abrégé TIFF est un format de fichier pour image numérique.

    Le TIFF non compressé est un format courant et lu par beaucoup des logiciels de traitement d'image matricielle.

    Il permet d'utiliser de nombreux types de compression, avec ou sans perte de données.

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.2.4.7 Bitmap

    Bitmap, connu sous le nom BMP, est un format d'image numérique .C'est un des formats d'images les plus simples. Il est lisible par quasiment tous les éditeurs d'images .Il s'agit d'images matricielles , Ainsi, les images BMP peuvent être en 2 couleurs (1 bit), 16 couleurs (4 bits), 256 couleurs (8 bits), 65 536 couleurs (16 bits) ou 16.8 millions de couleurs (24 bits).

    1.2.4.8 Scalable Vector Graphics

    Scalable Vector Graphics (SVG). C'est un format de fichier permettant de décrire des ensembles de graphiques vectoriels .Les coordonnées, dimensions et structures des objets vectoriels sont indiquées sous forme numérique.

    Chaque forme crée est facilement modifiable, soit en bougeant des points, soit en changeant la couleur, Il en est de même pour le texte ; ce qui génère un énorme avantage au niveau des schémas par exemple.

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.2.4.9 Tableau comparatif des différents formats d'images

    Type
    (matriciel/
    vectoriel)

    JPEG matriciel

    Compression
    des données

    Oui,
    réglable
    (avec perte)

    Nombre de
    couleurs
    supportées

    Affichage
    progressif

    Animation Transparence

    16 millions Oui Non Non

    Oui,

    JPEG2000 matriciel avec ou sans 32 millions Oui Oui Oui

    perte

    GIF matriciel Oui,

    Sans perte

    256 maxi

    (palette) Oui Oui Oui

     

    PNG

    matriciel

    Oui,
    sans perte

    Palettisé (256
    couleurs ou

    moins) ou
    16 millions

    Oui

    Non

    Oui
    (couche
    Alpha)

     

    TIFF matriciel

    Compression
    ou pas
    avec ou sans
    pertes

    de monochrome

    à 16 millions Non Non

    Oui
    (couche
    Alpha)

     

    BMP

    matriciel

    Oui,
    avec perte

    16 millions

    Oui

    Non

    Non

     

    SVG vectoriel compression

    possible 16 millions

    ne
    s'applique
    pas

    Oui Oui

    (par nature)

     

    10

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.3 La vidéo

    La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support adapté à l'électronique. [1.1]

    1.3.1 Vidéo numérique

    Le principe de la numérisation d'une image vidéo est assez simple. La première étape consiste à sous diviser chaque image vidéo selon une résolution donnée (normalement 720 x 486 pixels pour une image vidéo normale) et a associer une valeur numérique à chacun des éléments qui forment la couleur de ce pixel (YUV ou RGB) en utilisant une table de conversion de couleurs (normalement 24 bits par pixels pour 16 millions de couleurs possibles en chaque point).

    Si un signal vidéo de 720x486 pixels de résolution est numérisé en utilisant la norme YUV, le fichier résultant sera de 683.44 Ko par image ou 20.02 Mo/sec. C'est ce qu'on appelle le format non compressé. Ces valeurs sont calculées de la façon suivante:

    · 720 pixels X 486 pixels X 16 bits/pixel= 699,840 octets/image.

    · Conversion octets/image en Koctets/image, 699,840 octets/image X 1 Ko/1024 octets= 683.44 Ko.

    · Conversion Koctets par image en Koctets par seconde,683.4 Ko/image X 30 images/sec.= 20502 Ko/sec.

    · Conversion Koctets par seconde en Moctets par seconde, 20503.2 Ko/sec. X 1 Mo/1024 Ko = 20.02 Mo/sec.

    Avec un débit d'environ 20 Mo/sec, la vidéo numérique non-compressée exigerait donc plus de 1.2 Go d'espace disque pour capter une seule minute de vidéo.

    1.3.2 Formats de vidéo

    Comme nous venons de le voir, le JPEG permet de traiter des séquences d'images. En réalité, il se contente de considérer une séquence vidéo comme une succession d'images fixes, chacune d'elles compressée séparément en utilisant le standard JPEG.

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    Lorsque le facteur de compression devient plus important (au delà de 10:1), la dégradation des images devient telle qu'elle est aisément perceptible par l'oeil humain.

    Tant que l'on se contente de compresser des séquences vidéo en considérant chaque image séparément, le facteur de compression peut difficilement dépasser 4:1 si l'on souhaite conserver un niveau de qualité compatible avec un usage professionnel. Pour atteindre des facteurs de compression supérieurs, il faut se baser sur les similitudes existant entre plusieurs images successives. Cette constatation a donné naissance au standard MPEG. [1.2]

    1.3.2.1 MPEG-1 Moving Picture Experts Group

    Le MPEG-1 est une norme de compression pour la vidéo numérique en 1988.

    Le MPEG-1 permet d'encoder une vidéo grâce à plusieurs techniques :

    · Intra coded frames (codage inter-images): les images sont codées séparément sans faire référence aux images précédentes.

    · Predictive coded frames (codage prédictif des images) : les images sont décrites par différence avec les images précédentes.

    · Bidirectionally predictive coded frames (codage prédictif bidirectionnel des images) : les images sont décrites par différence avec l'image précédente et l'image suivante. [1.3]

    1.3.2.2 MPEG-2

    Le MPEG-2 est la norme de seconde génération (1994), il définit les aspects de la compression d'image et du son et le transport à travers des réseaux pour la télévision numérique.

    Ce format vidéo est utilisé pour les DVD et avec différentes résolutions d'image. Ce format est également utilisé dans la diffusion de télévision numérique par satellite, câble, réseau de télécommunications. [1.4]

    12

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.3.2.3 MPEG-4

    MPEG-4 introduit en 1998 il est d'abord conçu pour gérer le contenu de scènes comprenant un ou plusieurs objets audio vidéo. Contrairement à MPEG-2 qui visait uniquement des usages liés à la télévision numérique , les usages de MPEG-4 englobent toutes les nouvelles applications multimédias comme le téléchargement et le streaming sur Internet, le multimédia sur mobile, la radio numérique, les jeux vidéo, la télévision et les supports haute définition.

    MPEG-4 a développé de nouveaux Codecs audio et vidéo et enrichi les contenus multimédia, en ajoutant de nouvelles applications, le support pour des présentations 3D.


    · MPEG-4 AVC

    H.264, ou MPEG-4 AVC, est une norme de codage vidéo. [1.5]

    1.3.2.4 MPEG-7

    Contrairement à MPEG-4 qui décrit un format de codage vidéo, MPEG-7 est une norme de description dont le but est de faciliter l'indexation et la recherche de documents multimédia.

    Le format MPEG-7 n'est actuellement que très peu utilisé dans les applications grand public. [1.6]

    1.3.2.5 MPEG-21

    Le MPEG-21 est un standard développé par MPEG dont le but est de créer une architecture permettant l'interopérabilité et l'utilisation transparente de tous les contenus multimédia. [1.7]

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    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.4 Compression des données

    La compression des données traite de la manière dont on peut réduire l'espace nécessaire à la représentation d'une certaine quantité d'information. Elle a donc sa place aussi bien lors de la transmission que lors du stockage des données.

    On peut classifier les méthodes de compressions en deux types : la compression avec perte « également dite non conservatrice » et la compression sans perte.

    1.4.1 Compression sans perte

    La compression est dite sans perte lorsqu'il n'y a aucune perte des données sur l'information d'origine. Il y a autant d'information après la compression qu'avant.

    L'information à compresser est vue comme la sortie d'une source de symboles qui produit des textes finis selon certaines règles. Le but est de réduire la taille moyenne des textes obtenus après la compression tout en ayant la possibilité de retrouver exactement le message d'origine.

    1.4.2 Compression avec pertes

    La compression avec pertes ne s'applique qu'aux données « perceptuelles », en général sonores ou visuelles, qui peuvent subir une modification, parfois importante, sans que cela ne soit perceptible par un humain. La perte d'information est irréversible, il est impossible de retrouver les données d'origine après une telle compression. La compression avec perte est pour cela parfois appelée compression irréversible ou non conservatrice. [1.8]

    1.4.3 Compression d'image

    La compression d'image est une application de la compression des données sur des images numériques. Cette compression a pour utilité de réduire la redondance des données d'une image afin de pouvoir l'emmagasiner sans occuper beaucoup d'espace ou la transmettre rapidement.

    La compression d'image peut être effectuée avec perte de données ou sans perte.

    La compression sans perte est parfois préférée pour des images artificielles telles que les schémas, les dessins techniques.

    14

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    Des méthodes de compression sans perte peuvent également être préférées pour garder une grande précision, tel que pour des balayages médicaux, ou des numérisations d'images destinées à l'archivage. Les méthodes avec perte sont particulièrement appropriées aux images normales telles que des photos dans les applications où une perte mineure de fidélité (parfois imperceptible) est acceptable.

    Les méthodes les plus importantes de compression d'image sans perte sont :

    · La méthode du codage des répétitions (RLE).

    · Le codage de source.

    · Les algorithmes à dictionnaire adaptable tels que LZW.

    Les méthodes les plus importantes de compression avec perte sont :

    · La réduction de l'espace des couleurs aux couleurs les plus fréquentes dans une image. Les couleurs choisies sont indiquées dans la palette de couleur dans l'en-tête de l'image compressée. Chaque pixel indique juste une référence sur une couleur dans la palette de couleurs.

    · Le codage par transformation. C'est généralement la méthode la plus utilisée. La transformée en cosinus discrète et la transformation par ondelettes sont les transformations les plus populaires. Le codage par transformation comprend l'application de la transformation à l'image, suivie d'une quantification et d'un codage entropique. [1.9]

    1.4.4 Compression vidéo

    La compression vidéo est une méthode de compression des données, qui consiste à réduire la quantité des données, en limitant au maximum l'impact sur la qualité visuelle de la vidéo. L'intérêt de la compression vidéo est de réduire les coûts de stockage et de transmission des fichiers vidéo.

    15

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 1 Généralité sur l'image et la compression

    1.4.4.1 Principes fondamentaux de la compression vidéo

    Les séquences vidéo contiennent une très grande redondance statistique, aussi bien dans le domaine temporel que dans le domaine spatial.

    · La redondance spatiale

    Lorsque des informations sont similaires ou se répètent dans des zones de l'image proches l'une de l'autre (dans une image, deux points voisins sont souvent similaires).

    · La redondance temporelle

    Lorsque des informations se ressemblent ou se répètent dans le temps, même si leur position dans l'image a changé (deux images successives sont souvent relativement similaires). La compression va donc consister à déterminer ces redondances et à les éliminer. La contrainte liée à la qualité de l'image nous oblige à être capables de reproduire l'image originale intacte ou, tout au moins, une image très proche de celle-ci.

    Ainsi, on suppose que l'importance d'un pixel particulier de l'image peut être prévue à partir des pixels voisins de la même image ou des pixels d'une image voisine .Toutes les méthodes reposent sur le fait d'exploiter la corrélation spatiale pour réaliser une compression efficace de données. [1.10]

    1.5 Conclusion

    Les images et la vidéo numérique sont de plusieurs types : couleurs, noir et blanc, niveaux de gris et couleurs indexées. Celles en couleurs peuvent être représentées sur des différentes espaces (RVB, YUV,....).

    Dans ce chapitre on donne une représentation générale sur l'image et la vidéo numériques, ils existent en plusieurs formats ou chaque format a des caractéristiques spéciales, souvent ces formats sert à compressée et permettent de minimiser l'espace de stockage avec un taux de compression bien élevé, enfin on a abordé quelques notions sur la compression des données et des images fixes et animées.

    16

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    C H A P I T R E 2

    Transformée en ondelettes

    2.1 Introduction

    2.2 Définition des ondelettes

    2.3 Transformée de Fourier

    2.4 Transformée en ondelettes

    2.4.3 Familles d'ondelettes

    2.5 Bancs de filtres

    2.6 Compression d'image par transformée en ondelettes 2.7 Conclusion

    2.1 Introduction

    Les ondelettes ont généré dans les dernières années un grand intérêt dans le domaine théorique et également dans le domaine pratique.

    La théorie des ondelettes est issue de nombreux travaux en traitement du signal et en compression d'images. En traitement du signal, la théorie des bancs de filtres a donné le schéma de décomposition reconstruction de Stephane Mallat [2.1], en compression d'images, l'algorithme de décomposition pyramidal d'une image a servi de base pour l'analyse multi résolution.

    Dans ce chapitre nous allons voir les limites de la transformée de Fourier. Ainsi que la théorie des ondelettes ; nous évoqueront diffèrent types d'ondelettes et la généralisation sur les images en deux et trois dimensions.

    2.2 Définition des ondelettes

    Les ondelettes sont des fonctions élémentaires très particulières; ce sont des vibrations très courtes [2.2]. Mathématiquement, le but essentiel de l'analyse par ondelettes est de décomposer les espaces fonctionnels usuels sur des bases ayant d'excellentes propriétés tel que l'orthogonalité et la régularité.

    17 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    La transformée en ondelettes est une méthode de représentation temps fréquence d'un signal qui consiste à le décomposer en une somme de fonctions élémentaires qui dérivent toutes d'une même fonction appelée mère, par translation, contraction et dilatation. [2.2]

    2.3 Transformée de Fourier

    Les séries de Fourier sont utilisées pour l'analyse des signaux périodiques. Pour les signaux non périodiques on a recours à une intégrale de Fourier. Cette méthode consiste à représenter le signal étudié par une superposition d'ondes sinusoïdales de toutes les fréquences possibles. Les amplitudes associées à chaque fréquence représentent les importances respectives des diverses ondes sinusoïdales dans le signal global. Ces amplitudes forment alors une fonction de la fréquence f appelée "spectre continu des fréquences du signal" : c'est la transformée de Fourier du signal s (t), notée S (f) :

    +8

    S f s t e - jwf

    ( ) = ? ( )

    dt 2.1

    -8

    (Le nombre complexe S (f) s'identifie ; pour une fréquence f donnée, à un point du plan).

    L'analyse du signal consiste à dégager des informations contenues dans celui-ci. Ceci en fonction d'une seule variable (temps) ou de deux variables (temps et fréquence). Dans ce dernier cas, L'analyse de Fourier classique est inadéquate, car la représentation d'un signal f par l'intermédiaire de sa transformée de Fourier S (f) ne fournit qu'une information

    globale sur Je signal. L'évolution dans le temps des composantes fréquentielles du signal n'est pas directement accessible par cette représentation. C'est pour atteindre cette information que la représentation temps fréquence a été créé.

    2.3.1 Transformée de Fourier à fenêtre glissante

    La représentation temps fréquence met en jeu deux opérations réciproques: J'analyse et la synthèse. Pour effectuer l'analyse du signal, on le décompose en une somme de fonctions élémentaires øa ,b (fonctions sinusoïdales pour J'analyse de Fourier) où 'a' est lié à la

    fréquence et 'b' est lié au temps. Pour décomposer un signal quelconque on affecte à chaque

    18 -

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    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    fonction élémentaire des coefficients Ca,b ou :

    +8

    Ca , b ? S ( t ) ø a , b ( t ) dt

    = 2.2

    -8

    Ces coefficients donnent une information directe sur les propriétés temporelles et fréquentielles du signal. Les fonctions øa ,b doivent être bien localisées dans le temps, de

    sorte que les coefficients Ca , b dépendent seulement des valeurs que prend le signal dans l'intervalle de temps sur lequel la fonction øa ,b n'est pas négligeable. La synthèse donne les règles permettant de reconstruire un signal à partir des éléments Ca , b fournis par I'analyse.

    En 1940, D.Gabor [2.4] découvre la première forme de représentation temps fréquence. Il obtient une analyse temporelle en découpant arbitrairement le signal en des plages de longueur limitée. Chaque plage, centrée autour du paramètre ' b' de localisation en temps, est alors étudiée séparément des autres par L'analyse traditionnelles de Fourier, ce qui revient à décomposer le signal sur des fonctions élémentaires øa ,b qui dérivent toutes d'une

    même "fonction fenêtre" ø(t) par translation et modulation en temps. C'est la transformation de Fourier a fenêtre glissante.

    L'inconvénient majeur de ce procédé est que la longueur de la plage est fixée une fois pour toutes et que l'on ne peut pas analyser simultanément des phénomènes dont les échelles de temps sont différentes. Ce problème est résolu par l'analyse multi échelle par ondelettes où il y a des familles d'ondelettes qui correspondent à des décompositions différentes. Elles ont des propriétés différentes et permettent ainsi des analyses différentes. L'analyse par ondelettes est une méthode mathématique pour représenter le signal.

    2.4 Transformée en ondelettes

    J. Morlet [2.5] a construit une famille d'ondelettes engendrée par une seule ondelettes ø (t) dite analysante et définie par :

    - t 2

    ø = × 2.3

    2

    a b t t a

    ( ) cos( 5 )

    ,

    19

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    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    II a construit les ondelettes øa ,b à partir de l'ondelette analysante ø, non pas par

    translation et modulation, comme pour la transformée de Fourier a fenêtre glissante, mais par translation en temps (paramètre 'b') et contraction ou dilatation en temps selon que le paramètre 'a' (fréquence) est plus petit ou plus grand que un. Il suffit donc de "jouer à l'accordéon" avec I'ondelettes analysante y pour obtenir la famille des ondelettes øa ,b.

    La transformée en ondelettes réalise une analyse à toutes les échelles. Elle est une fonction S(a, b) qui associe aux paramètres 'a' et 'b' la valeur du coefficient Ca , b de

    l'ondelette øa,b dans la décomposition du signal. La quantité 'b' est le paramètre de localisation temporelle, tandis que (1/a) est le paramètre de fréquence. Ca , b est une intégrale qui mesure la somme des aires algébriques décrites par la courbe (produit s (t) øa,b ) comme montre la figure 2.1 .

    2.4.1 Transformation continue en ondelettes

    La transformation continue en ondelette, ou transformation intégrale en ondelette a la possibilité de faire un "zoom", c'est à dire que la dimension de la cellule de Gibbs (voir la figure 2.2) peut s'adapter à la position du centre dans le plan (t, w), et devient plus étroite si l'on se déplace vers les hautes fréquences, et plus large vers les basses fréquences [2.6]. Une expansion d'ondelette utilise des transformations et des dilatations d'une fonction fixe, l'ondelette ø , Dans le cas de la transformation continue en ondelettes, les paramètres de

    translation et de dilatation varient continuellement, et la transformation utilise les fonctions:

    1

    ø a b x

    , ( ) = ø

    a

    x b ?

    ?? ??

    a

    ? -

    Où a, b ? R , a ? 0 2.4

    Alors, la transformation continue en ondelettes définie par :

    W(a,b) =< f,øa , b> 2.5

    20 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

     

    (a) Ondelette de morlet øa ,b de fréquence 1/a centrée en b.

    (b) signal S(t).

    (c) produit S (t) øa,b .

    (d) mesure du coefficient Ca , b représenté par

    L'intégrale « aire » du signal produit.

    Figure 2.1

    Pour pouvoir définir correctement la transformation en ondelettes il faut que ø possède Tes propriétés suivantes :

    1. ø est aussi une fonction fenêtre, dont le centre est w0 > 0 , pour localiser les fréquences en utilisant l'effet de "zoom".

    2. Ø = ? ø ù ù < +8

    C ù 2 d

    1 pour permettre la reconstruction de f à partir des valeurs

    ( )

    de la transformée par ondelette W(a, b).

    21 -

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    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    La transformation continue en ondelettes nous permet d'utiliser des ondelettes plus générales. Et elle est utilisée dans la détection de la singularité et dans l'interprétation (caractérisation).

    Figure 2.2 : Cellule de Gibbs

    2.4.2 Transformation discrète en ondelettes

    Cette approche [2.7] peut être utilisée pour traiter des images. Nous supposons que les

    données { ( 0 ) }

    fi sont les produits scalaires en un pixel 'i' de la fonction f(x) et d'une fonction

    d'échelle donnée Ö(x) :

    fi ( 0) f x x i 2.6

    =< ( ) ; Ö ( - ) >

    Où Ö(x) doit satisfaire l'équation de dilatation :

    Ö ? Ö ?

    ( x ) ( ) ( )

    h n x n

    2

    1

    2

    n

    Où h (n) est la valeur de l'échantillon n. 2.7

    Le premier processus effectué entre deux échelles conduit à l'ensemble de { ( 1 ) }

    fi La

    différence { ( 0) }

    fi - { ( 1 ) }

    ficontient l'information entre ces deux échelles i

    Fet i + 1

    F .

    22 -

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    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    C'est l'ensemble discret associé a la transformation en ondelettes correspondant à Ö(x)L'ondelette associée ø (x) est : 1 / 2 ( / 2) ( ) 1 / 2 ( / 2)

    ø x = Ö x ? Ö x

    F ? ? ? ? ?

    0

    F ? ? ? ? ?

    1

    F ? ? ? ? ?

    2

    Figure 2.3 : Filtrage avec un facteur décroissant de distance deux entre les échantillons La distance entre deux échantillons croit par un facteur de deux de l'échelle (n-1) à la

    suivante, ( k )

    fi est donné par (voir la figure 2.3) :

    f h n f k 2.8

    ( )

    k = ? + - k

    ( ) 1 -

    ( 1 )

    i i n 2

    n

    Et la transformation discrète en ondelettes w (i, j) par :

    w i k = f i - - f

    ( , ) k

    ( 1 ) ( )

    k

    i

    h ( - 1 )

    h (1)

    h (0)

    h ( - 1 )

    h (1)

    h (0)

    2.9

    23 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    2.4.3 Familles d'ondelettes

    2.4.3.1 Ondelettes orthogonales

    Soit {Vn ; n ? Z} une analyse multirésolution, engendrée par une fonctionÖ , et soit ø une ondelette associée, qui engendre les sous espaces complémentaires W n , n ? Z.

    L'ondelette ø est orthogonale si et seulement si: pourn ? k, et pour tout j,l? Z :

    øk,j-øn,l (<øk,j;øn,l >= 0) 2.10

    Dans ce cas W n , n ? Z sont des espaces complémentaires orthogonaux. Cependant, en général nous n'avons pas øk , j orthogonal àøl , j.

    2.4.3.2. Ondelettes biorthogonales

    ~

    Il existe une fonction d'échelle duale Ö

    et une ondelette dualeø~ , qui génèrent une

    ~

    ~

    analyse multirésolution duale avec les sous espaces V j

    , et W j

    , tels que :

    V~j - Wj et V~j - W~j 2.11

    W~j -

    W ~ et pour

    j '

    j?j ' 2.12

    Ce qui est équivalent à :

    < Ö ? >=< Ö ? >=

    ø x l ø x l

    ~

    , ( ) , ( ) 0 2.13

    En plus, les fonctions duales aussi doivent satisfaire :

    ~

    ~

    <Ö , Ö (

    x-l) >= ä l

    et < ø , ø ( x - l ) >= ä l

    ~ 2.14

    24 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    Par l'utilisation d'un argument d'échelle, nous avons des propriétés plus générales telles que :

    < Ö Ö >= ä l , l ' , j ? Z 2.15

    ~

    '

    j l -

    , , ' l l

    j l

    ,

    Et

    <øø >= ä ä l l j j ? Z

    ~ '

    , , ' . , , , ' 2.16

    ' '

    j l ' j j l l

    - -

    j l

    ,

    ~

    Les définitions de Ö et ø ~ sont semblables a celles de Ö etø . Le rôle de la base

    j , l j , l j , l j , l

    ~

    (Ö etø) et de la base duale ( Ö

    etø~ ) peuvent être interchangées. [2.8]

    2.4.3.3 Ondelettes usuelles

    Un exemple très simple mais très utile pour illustrer les meilleures propriétés des ondelettes, est l'ondelette de Haar, où l'on peut illustrer facilement les propriétés de la fonction d'échelle et de l'ondelette. Cette ondelette a aussi des utilisations pratiques.

    Fonction d'échelle, elle est définit par :

    Ö = 0 ailleurs

    ( )

    x ?? = =

    ? 1 si 0 x 1 2.17

    Le sous espace V0 est étendu par la fonction d'échelle Ö(x - k), qui est formée de translations entières de la même fonction. Les sous espace V1 est étendu par Ö(2x - k) qui est formée de translations de k /2 de la fonction d'échelle sur un intervalle de 1 / 2. En général, Vj est étendu par des translations de j

    k / 2 de la fonction d'échelle sur un

    intervalle de j

    1 / 2 . Les relations de double échelle de l'ondelette de Haar sont :

    Ö x = ? p k Ö x - k = Ö x + Ö x -

    ( ) (2 ) (2 ) (2

    k

    Avec p0 = p1 =1 et pj = 0,?j

    1) 2.18

    25 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    L'ondelette de Haar ø correspond à la fonction d'échelle de Haar Ö(x) donnée par :

    1

    =

    = x

    1 si 0

    2

    2.19

    -

    1

    =

    x 1

    <

    1 si

    2

    Ö x

    ( )

    0 ailleurs

    ?


    · Relations de décomposition et de reconstruction Les relations de reconstruction sont données par :

    ?? ø ( )

    ?
    ??

    11

    1 1

    -

    ?Ö ( )

    x ? ?

    x ?? = ??

    ? Ö ( )

    2 x ?

    ?? ø ( )??

    2 1

    x -

    2.20

    Les relations de décomposition sont l'inverse des celles de reconstruction et il sont données par:

    ?
    ??

    ø

    ?
    ??

    ? Ö
    ??ø

    Ö ( )

    x ?

    x ??

    ( )

    ?1 1

    ??1 1

    -

    ( )

    2 x?

    ( )??

    2 1

    x -

    2.21

    II existe plusieurs autres ondelettes usuelles telles que: l'ondelette de Daubechies. [2.9] 2.4.3.4 Ondelettes sur un intervalle

    Les ondelettes définies sur un intervalle le sont sur un ensemble compact, tel qu'un intervalle unidimensionnel ou bidimensionnel. Pour être spécifique, nous pouvons considérer le cas d'une fonction f(x) définie sur un intervalle [a, b] et telle que f(x) est nulle à l'extérieure de [a, b]. Les ondelettes comportent des discontinuités aux points d'extrémités a et b, et sont efficaces pour détecter les singularités. [2.8]

    Pour construire des ondelettes bornées sur un intervalle, considérons un ensemble fini de fonctions linéaires et indépendantes Ö 0,....,Ö m-1 définies sur cet intervalle et supposons

    V0 l'espace vectoriel étendu par ces fonctions, en observant que pour une fonction d'échelle Ö on considère un ensemble fini de fonctions d'échelle.

    26 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    Comme exemple des ondelettes sur un intervalle, citons parmi d'autres :


    · L'ondelette linéaire et quadratique de Legendre, l'ondelette de premier ordre et de second ordre de Flatlet et l'ondelette borne de Meyer. [2.9]

    2.4.3.5 Ondelettes multidimensionnelles

    Une méthode simple pour obtenir des ondelettes multidimensionnelles est d'utiliser le produit tensoriel.

    Considérons : Ö ( x , y ) = Ö ( x ) ? Ö ( y) 2.22

    ?

    = = 1 ?2 Ö - - ?

    f f x y x k y k L Z

    ( ) ( ) ( )?

    2 2

    V : , , ,

    0 , 1 2

    ? ë ë

    k k ?

    1 2

    ? k k

    , ?

    2.23

    Si Ö(x-l)/l? Z est un ensemble orthonormale, alors Ö(x-k1,y-k2) forme une base orthonormale de V0. Par une échelle dyadique on obtient une analyse multirésolution

    deL2(R2). Le complément W0 de V0 dans V1 est de façon semblable généré par la translation des trois fonctions :

    ø ø ø ø ø ø ø

    ( 1 ) , ( 2 ) , ( 3 )

    = Ö ? = ? Ö = ? 2.24

    Par décomposition d'une seule dimension pour chaque variable, on obtient :

    f x y f i l j k

    ( )

    , , ( x, y )

    = ?? ø , ? ø , ø ? ø 2.25

    i,l j ,k

    i l j k

    , ,

    Les fonctions øi,l ?øj,k impliquent deux échelles, - i

    2 et - j

    2 , et chacune est supportée

    sur un rectangle. Pour cela cette décomposition est appelée décomposition rectangulaire d'ondelette. [2.8]

    27 -

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    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    2.5 Bancs de filtres

    2.5.1 Notion des bancs de filtres

    La théorie des ondelettes trouve ses fondements dans la théorie des bancs de filtres couramment utilisée en traitement du signal et en télécommunication.

    L'idée est de séparer le signal original en plusieurs bandes de fréquence (basse fréquence et haute fréquence) pour mieux le traiter et le transmettre. Au récepteur, on reconstruit le signal en rassemblant ces diverses bandes (voir la figure 2.4). Le problème est de savoir comment on peut avoir un signal reconstruit X identique au signal original X0.

    Figure 2.4 : Banc de filtres (banc d'analyse/synthèse à un étage)

    En utilisant les notations de la figure 2.4, on rappelle qu'une décimation par M implique (notation avec la transformée en z) :

    - 2 ð jk

    ? ?

    1 / M

    ? l 2.26

    M ?

    ? ?

    Et en suite une interpolation par M : ( ) ( M )

    Y Z = X 0 Z 2.27

    28 -

    Bancs d'analyse Bancs de synthèse

    ha, ga hs, gs

    X0

    Original

    ha

    2 2

    hs

    ga

    2

    2

    gs

    X

    Reconstruite

    Y : décimation par M

    X0 M Y : Interpolation par M

    X0

    M

    M - 1

    Y Z X Z

    ( ) ?

    = 0

    k 0

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    Dans le cas de filtres orthogonaux, l'énergie des coefficients transmis est la même que celle du signal original. Tandis que dans le cas ou les filtres sont biorthogonaux, ce n'est pas le cas. Par contre, dans les deux cas, on reconstruit un signal identique à l'original mais avec une phase pouvant être différente. Il est bien connu [2.10 ; 2.11] que le seul banc de fiItres RIF réels ayant une phase linéaire est celui avec des filtres de Haar.

    2.5.2 Réalisation d'un banc de filtres à base d'ondelettes


    · Design d'un banc de filtres a deux étages

    Un banc de filtres est un ensemble de filtres reliés entre eux par des décimateurs et des interpolateurs. Pour un banc de filtres à deux canaux, les filtres analysants sont normalement un passe-bas et un passe-haut.

    La structure de base a la forme suivante :

    Figure 2.5 : Structure de base

    Un banc de filtres à reconstruction parfaite décompose un signal par filtrages et sous échantillonnages. Il le reconstruit par insertions de zéros, filtrages et sommation.

    Un banc de filtres (discrets) sous échantillonnés à deux canaux convolue un signal X0(n) avec un filtre passe-bas ha (n) = h (-n) et un filtre passe-haut ga (n) = g (-n) et

    sous-échantillonné par deux les sorties.

    On dit qu'on a un banc de filtres à reconstruction parfaite quand X0 (n) = X(n) . Lorsqu'en plus ha = hs et ga = gs, on parle de filtres miroirs conjugués.

    X0 (n)

    ha

    2 2

    hs

    ga

    2

    2

    gs

    X(n)

    29 -

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    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    2.6 Compression d'image par transformée en ondelettes

    2.6.1 Compression en deux dimensions

    La théorie des ondelettes peut être généralisé, en plusieurs dimensions. Nous étudierons les ondelettes bidimensionnel et ces applications sur l'image.

    Chaque sous-espace correspond à un produit tensoriel de deux espaces identiques suivant la formule :

    Vm ( x , y ) = Vm ( x ) ? Vm(y) 2.28

    La fonction d'échelle bidimensionnelle est alors un produit tensoriel de deux fonctions d'échelle monodimensionnelles :

    Ö ( x , y ) = Ö ( x ) Ö ( y ) . 2.29

    Où Ô( x) est la fonctions d'échelle monodimensionnelle.

    L'approximation d'un signal bidimensionnel É (x, y) à la résolution 2-m est alors donnée par :

    An m nx m ny

    ( ) = { < ( ) Ö ( ) Ö ( ) > }( ) ? Æ Æ

    nx ny f x y , x , y nx ny

    , , , , * 2.41

    Comme dans le cas monodimensionnel, le détail est obtenu en projetant le signal f(x, y) sur un espace complémentaire Wm. Une base de cet espace complémentaire peut être obtenue par translation et dilation d'une fonction d'ondelettes.

    Soit ø(x) l'ondelette associée à Ö(x) on peut alors définir les trois ondelettes bidimensionnelle.

    (, ) ( ) ( )

    x y x y

    = Ö ø

    = Ö

    = ø

    30 -

    ø 1

    ( , ) ( ) ( )

    x y x y

    ø ø

    2

    2.30

    ( , ) ( ) ( )

    x y x y

    ø ø

    3

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    La différence entre deux approximations successives caractérisées par les trois coefficients d'ondelette représentant les détails :

    D n

    H ( ,

    m x

    ny

    )

    { }

    < Ö >

    f x y x y

    ( , ), ( ) ( )

    m nx m ny nx ny

    , , ( , )

    ø

    ? Z

    2

    D n

    V (

    m x

    ,

    ny

    )

    { }

    < Ö >

    f x y x y

    ( , ), ( ) ( )

    ø m nx m ny nx ny

    , , ( , )

    ?Z

    2

    2.31

    D n

    D (

    m x

    ,

    ny

    )

    { } 2

    < >

    f x y x y

    ( , ), ( ) ( )

    ø ø

    m nx m ny nx ny Z

    , , ( , ) ?

    Le calcule d'une image Sm (n x , ny) à une résolution inférieur et les calcules du coefficients d'ondelettes { ( n x , n y ) , d ? { H, V, D } }

    Dm d se font par convolution en utilisant

    des filtres séparables 2D. Le filtrage 1D défini pour les signaux monodimensionnel est appliqué indépendamment sur les lignes et les colonnes, nous présentons d'une façon générale dans les figures 2.6-2.7 le principe de décomposition et de reconstruction dans le cas bidimensionnels.

    H1

    G1

    Am-1

    H1

    1:2

    2:1

    G1

    1:2

    H1

    1:2

    2:1

    G1

    1:2

    Am

    Dm H Dm V Dm D

    Figure 2.6 : Un étage de décomposition multi-résolution bidimensionnelle

    31 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    Figure 2.7 : un étage de la synthèse multi-résolutions bidimensionnelle

    Donc, à partir d'image initiale à la 3eme résolution, on obtient quatre sous image (voir la figure 2.7 (a) .Après, on fait la décomposition sur trois niveaux du résolution et la figure 2.7 (b) représente un exemple de décomposition d'image sur trois niveaux de résolution

    m=3, m=2, m=1.

    H2

    1:2

    +

    1:2

    1:2

    G2

    +

    Am-1

    Am

    1:2

    Dm H

    Dm v

    Dm D

    H2

    G2

    1:2

    1:2

    G2

    H2

    +

    A3

    2-3

    Horizontal

    D2 H

    Résolution

    2-2

    Horizontal D1 H Résolution 2-1

    2-3

    2-3

    Vertical

    D2 V

    Résolution

    2-2

    Diagonal

    D

    D2

    Résolution

    2-2

    Vertical D1V Résolution 2-1

    Diagonal D1D Résolution 2-1

    (a) (b)

    Figure 2.7 décomposition bidimensionnelle sur trois niveaux de l'image

    32 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    2.6.2 Compression en trois dimensions

    Dans le cas de la 2eme dimension la construction d'une transformée en ondelette est le résultat d'un produit tensoriel d'une analyse multirésolution [2.8 ; 2.1] à une dimension

    V0 = V ?0 V0, ou V j ,j? Z est une multirésolution de ( )

    L 2 R . La multirésolution est similaire

    à celle d'une seule dimension, elle est comme suit :

    .... 2 1 0 1 2

    V ? V ? V ? V - ? V -

    V0=V0?V0 2.32

    F V F j j V F x x f x f x f g V

    ? ? ? = ?

    ( ) 0 ( 1 2 ) 1 2 0

    2 ,2 , , ( ) ( ), ,

    j

    Et le produit :

    Ö = Ö Ö = Ö ? Ö - ?

    0 , , 1 2 0 , 1 0 , 2 1 0 , 2

    m n n m m

    x x x x x n x m n m Z 2.33

    ( , ) ( ) ( ) ( ) ( ), ,

    Est une base orthonormale de V0; la base Vj est obtenue comme [2.1] :

    1

    Ö = Ö Ö = Ö ? Ö -

    (2 ) (2 )

    j

    ( , ) ( ) ( ) 2.34

    , , 1 2 , 1 , 2 1 0 , 2

    x x x x x n x m

    - - j

    j m n j n j m j m

    2

    Le complément orthogonal dans Vj-1 pour Vj est Wj : V V V V W V W

    - = - ? - = ? ? ?

    ( )

    j j j j j j j

    1 1 1

    ? ? ? ? ? ?

    [ ( ) ( ) ( ) ]

    V W W V W W

    j j j j j j

    V j

    ?

    W j

    Et les, Wj dépend de trois parties, qui sont des bases de ø, ces des combinaisons a une dimension de la fonction d'échelle Ö et la fonction d'ondelette ø :

    k ( , ) ( ) ( )

    = ö ø

    x x x x

    1 2 1 2

    v ( , ) ( ) ( )

    = ø ö

    x x x x

    1 2 1 2

    d ( , ) ( ) ( )

    x x x x

    = ø ø

    1 2 1 2

    33 -

    V j ? V j

    2.35

    Ø
    Ø
    Ø

    2.36

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    L'ensemble { j n ; j Z , n Z 2 , h , v , d}

    Ø , ? ? ë =

    ëest une base orthogonale de L2(R2) [2.8],

    Dans cette construction, l'échantillonnage se fait séparément : verticalement et horizontalement, mais les bases d'ondelettes sont non separable.

    La transformation en ondelette rapide en deux dimension est obtenue en utilisons des opérations de filtrage dans les directions horizontal et vertical de l'image.

    L'image originale est filtrée en quadrants et ensuite le quadrant d'approximation est filtré lui aussi. Si la taille de l'image originale en N * N alors chaque quadrant est de taille N / 2 * N / 2. La transformation a la propriété de reconstruction parfaite.

    Une approche similaire à celle de la transformation en deux dimensions est prévue .Le cas de trois dimensions est appliquée par exemple pour des images médicales, l'analyse multirésolution donne la configuration suivante :

    VV V V

    j j j j

    - 1 1 1 1

    = - ? - ? -

    ( ) ( )

    V W V W

    j j j j

    ? ? ?

    ( ) [ ( ) ( ) ( ) ( )

    V V V W W V W W W W

    ? ? ? ? ? ? ? ? ? ]

    j j j j j j j j j j

    ( ) ( ) ( ) ( )

    ? V V W V W W V W W

    ? ? ? ? ? ? ? ? ?

    j j j j j j j j j

    V V V

    j j j

    ? ? ? ?? ( ) ( ) ( ) ( )??

    ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

    W V V W V W W W V W W W

    j j j j j j j j j j j j ?

    La fonction d'échelle pour la base V0 est :

    Ö = Ö ? Ö ? Ö ? ?

    n n n x x x x n x n x n n n n Z 2.38

    0 , , , 1 2 3 1 1 2 2 3 3 1 2 3

    ( , , ) ( ) ( ) ( ) ; , ,

    1 2 3

    2.37

    34 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    Et le filtrage des l'images est fait en utilisant une fonction d'échelle et sept ondelettes, qui sont définies comme :

    (x1, x2,) (x3)

    x3)0()x10(x2

    0

    w s,a

    w h,a

    (x1, x2, )gt(x3)

    X3) 0( Xi) 0( X2

    w v,a (x1 , x2

    ) 0(x)gt( ) (x3)

    x

    2

    x3

    0

    w d,a (x1 , x2 , x3

    ) 0(x)gt( )v(x3)

    x

    2

    2.39

    s,d (x1 , x2, x3 =

    )

    gt )0 x2 0

    ( ( ) (x3)

    x1

    wh,d

    (x1, x2 , x3 = » X2

    ) ( ( )0

    v,d (x1 , x2, x3 yf x x »

    ) (1 )gt(2

    d,d (x1,x2,x3gtx1 x2

    )()

    gt

    (

    )gt (x3)

    Où toutes les dimensions sont dilatées de la même manière et l'échantillonnage se fait séparément le long de chaque dimension de l'image 3D. Si l'image originale est de taille N * N * N alors celle filtrée sera de taille N / 2 * N / 2 * N / 2 comme l'illustre.

    (x3)

    (x3 )

    a0

    d .

    1

    v a

    d1h.a

    d1d.a

    ed

    dv.d
    1

    ed

    ed

    L'image originale

    Transformation à deux niveaux

    Figure2.8 : Une transformation en ondelette 3D appliques deux fois

    35 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 2 Transformée en ondelettes

    2.7 Conclusion

    La transformée en ondelettes a été étudiée en ses débuts par des physiciens théoriciens dans le domaine de mécanique quantique. Plus récemment elle a été utilisée en théorie constructive des champs. La transformée en ondelettes en mode continu coïncide avec la notion d'analyse multirésolution développée par les chercheurs en vision.

    La transformation en ondelettes constitue un puissant outil d'analyse. Une de ses premières applications a été en séismologie. Cette transformation a été ensuite appliquée à l'analyse des sons, des images, et de toutes sortes de signaux.

    Du fait que les ondelettes servent à analyser des phénomènes qui se produisent simultanément à des échelles différentes, elles constituent un outil naturel pour étudier les objets de type fractal, où les objets qui demeurent semblables à eux-mêmes lorsqu'on les considère à des échelles différentes. [2.2]

    L'analyse et la synthèse par ondelettes permettent d'analyser efficacement des signaux où se combinent des phénomènes d'échelles très différentes.

    L'idée de l'analyse par ondelette est de décomposer un signal sur une base de fonctions d'un sous espace ayant des propriétés bien déterminée. En particulier, on peut chercher à analyser un signal en tentant de localiser dans le temps les irrégularités du signal c'est-à- dire les variations brusques dans le signal qui correspondent aux hautes fréquences.

    Schématiquement, la transformation en ondelettes revient à effectuer une série de filtrage passe-bande dans l'espace réciproque (ou plan de Fourier de l'objet), et pour chaque échelle, à reconstituer l'image de l'objet après filtrage. [2.16]

    La mise en oeuvre de la transformation en ondelettes sur ordinateur ne présente pas de difficultés techniques importantes. Toutefois sa rapidité est fortement liée à la résolution utilisée.

    36 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    C H A P I T R E 3

    Codage EZW

    3.1 Introduction

    3.2 Présentation du codage EZW

    3.3 Algorithme
    3.6 Conclusion

    3.1 Introduction

    La transformée en ondelette permet, comme décrit dans le chapitre précédent, de représenter les images sous forme de coefficients ordonnes en bandes de fréquences. Pour la compression d'images, la transformée représente le premier maillon de la chaîne, afin de compresser l'information, il faut compléter le cycle par la quantification et le codage.

    Afin de garder le coté progressif de la transformée en ondelettes, une méthode d'organisation et de quantification des coefficients s'impose : c'est le EZW.

    La méthode de codage progressif connue sous le nom de Embedded Zerotree Wavelet coding (EZW), proposée par Shapiro [17], est une méthode simple et très efficace de compression d'image par ondelettes. Elle a démontré sa puissance dans les deux formes de compression (avec et sans perte d'informations) depuis son élaboration en 1993. Plusieurs variantes de ce type de codage ont été proposé par différents chercheurs dans le domaine, ce qui fait sa force .On peut citer par exemple le SPIHT (Set Partitionning in Hierarehical Tree) réalisé par A. SAID et W.PEARLMAN [18] qui est la variante la plus populaire de I'EZW. L'intérêt de consacrer ce chapitre à cette méthode est de la mettre en évidence vu qu'elle sera à la base des algorithmes proposés dans notre travail.

    3.2 Présentation du codage EZW

    En général, dans une représentation d'image par coefficients d'ondelettes, l'image obtenue est organisée de façon à représenter les principaux traits de l'image dans les bandes

    37 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    de basse fréquence, puis les détails dans les bandes de haute fréquence. Le principe de 1'EZW s'appuie sur cette représentation, pour coder les coefficients d'une manière progressive. Ainsi, on commence par les basses fréquences L, ensuite on code les détails (hautes fréquences), l'avantage de cet algorithme, est que l'on a en tout temps un niveau de compression et que l'on peut arrêter en tout moment le codage.

    Le codage EZW est basé sur deux principales observations :

    · Quand une image est transformée par ondelettes, l'énergie dans les sous-bandes diminue pendant que l'échelle diminue (la basse échelle signifie la haute résolution). Ainsi les coefficients d'ondelette seront plus petits en moyenne dans les sous-bandes plus hautes que dans les sous-bandes inférieures. Ceci prouve que le codage progressif est un choix très normal pour des images transformées par ondelettes, puisque les sous-bandes plus hautes ajoutent seulement les détails fins.

    · Les grands coefficients d'ondelette sont plus importants que les plus petits.

    Ces deux observations sont exploitées en codant les coefficients d'ondelettes par ordre décroissant, dans plusieurs passages. Pour chaque passage on choisit un seuil par rapport auquel tous les coefficients d'ondelettes sont comparés. Si un coefficient d'ondelette est supérieur au seuil, il est codé et retiré de l'image, sinon, il est laissé pour le prochain passage. Quand tous les coefficients d'ondelettes ont été examinés, le seuil est abaissé et l'image est rebalayée pour ajouter plus de détails à l'image déjà codée. Ce processus est répété jusqu'à ce que tous les coefficients d'ondelettes soient encodés complètement ou qu'un autre critère soit satisfait (PSNR choisit est atteint) selon le mode de compression utilisé.

    L'algorithme emploie la dépendance entre les coefficients d'ondelettes à travers différentes échelles pour coder efficacement les grandes parties de l'image qui sont au dessous du seuil actuel, c'est ici qu'intervient le zerotree.

    Dans la représentation de « l'image ondelettes », chaque coefficient peut être considéré en tant qu'ayant quatre descendants dans la prochaine plus haute sous-bande figure 3.1). Ainsi que pour les quatre descendants, chacun à également quatre fils dans la prochaine

    38 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    plus haute sous-bande et nous voyons un arbre à quatre descendants émerger ; chaque racine a quatre branches, ce processus se poursuit jusqu'aux fréquences les plus hautes.

    Figure 3.1 : Représentation de l'organisation en arbre des coefficients d'ondelettes

    Nous pouvons maintenant donner une définition du zerotree. Un zerotree est un quadruple-arbre dont tous les noeuds enfants sont égaux ou plus petits que les noeuds parents. L'arbre est codé avec un symbole unique et reconstruit par le décodeur comme quadruple-arbre rempli de zéros. Nous devons insister sur le fait que la racine doit être plus petite que le seuil par rapport auquel les coefficients d'ondelettes sont comparés, sinon, ce coefficient ne serait pas considéré comme base de zerotree.

    Le codeur d'EZW exploite le fait qu'il y 'a une probabilité très élevée que tous les
    coefficients dans un arbre quadruple soient plus petits qu'un certain seuil si la racine de cet
    arbre est plus petite que ce seuil. Ceci entraîne alors un seul code zerotree pour tout l'arbre.
    39 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    Ceci dit, en balayant toute la représentation des coefficients d'ondelettes, des basses aux hautes fréquences, on aura automatiquement beaucoup de zerotree ce qui constituera un gain considérable au niveau de la compression.

    Une bonne approche est d'utiliser un seuil et seulement un signal au décodeur si les valeurs sont plus grandes ou plus petites que le seuil. Si nous transmettons également le seuil au décodeur, il peut reconstruire une bonne partie de l'image. Pour arriver à une reconstruction parfaite, on doit cependant répéter le processus après abaissement du seuil, jusqu'à ce que le seuil devienne inférieur au plus petit coefficient que nous avons voulu transmettre. Nous pouvons rendre ce processus beaucoup plus efficace par la soustraction du seuil du coefficient d'ondelette qui lui était supérieur. Le choix des seuils peut être optimisé en considérant un lien entre eux, si l'ordre prédéterminé est un ordre des puissances de deux, le codage est appelé codage « bitplane », puisque les seuils correspondent dans ce cas-ci aux bits dans la représentation binaire des coefficients. Le codage d'EZW tel que décrit dans [17] utilise ce type de seuils.

    L'information additionnelle minimale exigée par le décodeur, outre le code des coefficients signifiants, est le nombre de niveaux de transformées d'ondelettes utilisés et le seuil initial. Si on retranche le coefficient après son codage, il est nécessaire d'envoyer aussi la valeur moyenne de l'image, ça permet une meilleure reconstruction et l'obtention d'un meilleur PSNR.

    3.3 Algorithme

    L'algorithme peut être divisé en deux parties : une tache principale (aussi passage dominant) qui constitue le fond de tache du codeur, et une partie secondaire ou subalterne qui est plus pour le raffinement de la reconstruction de l'image pendant le décodage.

    3.3.1 Traitement principal

    Comme initialisation de l'algorithme, on choisit le seuil de départ, pour le « bitplane coding », le seuil de départ est défini par [17] :

    t log max ,

    [ ( im ( x y ) ) ]

    = 2 3.1

    2

    0

    40

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    im(x, y) désigne les coefficients d'ondelettes, x et y étant leur position dans l'espace.

    Le symbole « Max » correspond à la valeur maximale de tous les coefficients de la représentation en ondelettes de l'image. Ce seuil, comme le montre la définition, est un multiple de deux, en fait c'est la puissance de deux la plus proche (inférieur ou égale) du maximum des coefficients de l'image Cette puissance fera partie par la suite du paquet d'informations transmis pour initialiser le décodage, cette partie sera développée plus en détail dans la description du protocole du codec EZW.

    La matrice de coefficients est parcourue par l'une des méthodes suivantes :

    « Raster scan » ou « Morton scan » (figure 3.2). Ces méthodes de parcours ont été choisies de manière a préserver l'ordre d'importance des coefficients traités, ainsi, pour les deux types, on commence par parcourir les coefficients de basse fréquence, et on avance graduellement vers les détails (hautes fréquences ), la différence entre elles est la façon avec laquelle est parcourue une même sous bande .La figure 3.2 illustre l'ordre de parcours des coefficients pour les deux méthodes sur une matrice issue de transformée en ondelette à trois niveaux de décomposition .

    41 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    Chacun des coefficients parcourus est comparé (en valeur absolue) au seuil t0, si le

    coefficient est supérieur au seuil il est codé ' Positif ' ou ' Négatif ', sinon il est soit ' Zéro isole ' ou bien ' Zerotree', on se ramène ainsi de X (selon niveaux de gris, résolution de l'image...) symboles à coder a un dictionnaire de quatre symboles :

    · Positif (P) : indique que la valeur absolue du coefficient traité est supérieure au seuil et que son signe est positif.

    · Négatif (N) : indique que la valeur absolue du coefficient traité est supérieure au seuil et que son signe est négatif.

    42 -

    .

    Figure 3.2 : Méthodes de parcours des coefficients

    Morton scan

    Raster scan

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    · Zéro isolé (Z) : indique que la valeur absolue du coefficient traité est inférieure au seuil et qu'il existe parmi ses descendants (selon l'arborescence présentée dans la Figure 3.1) ceux qui sont signifiant (c'est à dire supérieurs au seuil).

    · Zerotree (ZTR) : indique que la valeur absolue du coefficient traité est insignifiante par rapport au seuil considéré ainsi que tous les coefficients qui lui succèdent dans l'arbre de descendance.

    Après le parcours de tous les coefficients, le seuil est divisé par deux, et l'opération est refaite selon le nouveau seuil, cette méthode est appelée 'quantification par approximations

    successives' et peut être refaite tant que le seuil t n , est supérieur ou égal à 1 , sachant que :

    t n = tn-1 /2 3.2

    3.3.2 Traitement secondaire

    Le traitement secondaire (passage subalterne) sert à faire du raffinement sur les valeurs des coefficients, ainsi, après chaque passage dominant, chaque coefficient codé ' Positif ou Négatif ' subit une autre comparaison sur un autre seuil t qui est proportionnel au seuil du passage dominant n

    t = 2 . [17]

    = +

    2 n

    t n

    2 2

    n 1 n

    +-

    3.3

     
     

    Ceci peut être ramené à :

    tn 3.4

    = n

    3 * 2 - 1

    Où n est la puissance du seuil du passage dominant.

    Ce passage secondaire permet au décodeur dans le cas d'une compression avec pertes d'informations, d'avoir plus de précision sur la valeur du coefficient codé, certes, la reconstruction ne sera pas parfaite, mais, elle sera de loin meilleure que si on ne code qu'avec le passage dominant.

    43 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    Dans le cas où l'on veut effectuer une compression sans pertes d'informations, le passage subalterne devient inutile.

    3.3.3 Protocole de codage

    Pour que le codage soit parfait, un protocole entre codeur et décodeur est établi, ainsi, le décodeur doit connaître le dictionnaire de codage (dans ce cas les 4 symboles utilisés au codage), et le type de parcours des coefficients effectués (Raster ou Morton scan). Pour sa part, le codeur doit transmettre au moins le seuil de départ, de préférence la puissance associée à ce seuil (une puissance de deux puisque le codage est bitplane), et le nombre de niveaux de décomposition par ondelettes. On peut aussi trouver dans certains cas une condition d'arrêt si l'on effectue une compression sans pertes d'informations.

    3.3.4 Décodage

    En premier lieu, le décodeur crée une matrice de dimension égale à l'image traitée à partir du nombre de niveaux de décomposition, ensuite, comme le codeur, il calcule le premier seuil dont la puissance lui a été transmise. Le parcours de la matrice 'image' commence alors et selon les symboles lus par le décodeur un traitement est effectué :

    · Si le symbole est 'Positif ' (P), la valeur du seuil est additionné au contenu de la case en cours.

    · Si le symbole est 'Négatif (N), Le seuil est retranché du coefficient parcouru.

    · Si le symbole est 'Zerotree' (ZTR), tout l'arbre associé à ce coefficient sera ignoré par rapport au seuil courant.

    · Si le symbole est 'Zero isolé' (Z) : cela veut dire qu'il existe au moins un coefficient appartenant à l'arborescence du coefficient étudié qui est signifiant par rapport au seuil courant d'où, aucun coefficient ne sera ignore dans cette arborescence.

    A la fin du parcours, le seuil est divisé par deux et l'algorithme reprend. Si le seuil atteint la valeur 1, la reconstruction ne sera parfaite sans aucune perte, mais au cas où l'on désire arrêter avant le décodage idéal, on peut avoir recours au traitement secondaire qui permettra plus de précision au niveau de la compression avec pertes d'informations.

    Le principe général de la méthode est illustré par l'organigramme suivant :

    44 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    Coefficients de l'image

    Figure 3.3 : Test de signifiance des coefficients

    Oui

    Pas de sortie

    Non

    Oui

    Pas de sortie

    Non

    Non

    Oui

    +

    -

    Sortie « Zi »

    Ajoutez à la liste
    Subordonnées

    Quel
    signe ?

    Oui Non

    Précédemment
    Significatif

    Significatif ?

    A des
    descendants
    significatifs

    Descend de
    la racine de
    zerotree

    Sortie « P »

     

    Sortie « N »

     

    Sortie « Zt »

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    45 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    3.4 Exemple

    La méthode est illustrée par l'exemple suivant, le codage a été appliqué sur la matrice de coefficients à trois niveaux de décomposition suivante :

    Figure 3.4 : Exemple de Shapiro

    Seuil initial

    t = 0

    2 [log 63 ]

    2 =

    32

     

    Type de parcours choisi Raster scan.

    Résultats obtenus

    Premier passage dominant

    Le tableau suivant montre les coefficients parcourus pour t=32, et les résultats obtenus avec l'algorithme EZW ; nous employons les symboles DL et SL pour les liste dominantes et subordonner , respectivement , Le signe F dans la liste dominante indique que le coefficient est significatif pour le seuil courant.

    46 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    Tree Output

    Root Symbol

    DL: dominant list SL: subordinate list

     
     

    DL = {(0,0)}

    SL = Ø

    (0,0)

    POS

    DL = {(0,0) F, (0,1), (1,0), (1,1)} SL = {63}

    (0,1)

    NEG

    DL = {(0,0) F, (1,0), (1,1), (0,2), (0,3), (1,2), (1,3), (0,1) F} SL = {63,34}

    (1,0)

    IZ

    DL = {(0,0)F,(1 ,0),(1 ,1),(0,2),(0,3),(1 ,2),(1 ,3),(0, 1)F,(2,0),(2, 1),(3,0),(3,1)}

    (1,1)

    ZTR

     

    (0,2)

    POS

    DL= {(0,0) F, (1,0), (1,1), (0,3), (1,2), (1,3), (0,1) F, (2,0), (2,1), (3,0), (3,1), (0,4), (0,5), (1,4), (1,5), (0,2) F}

    SL = {63, 34,49)}

    (0,3)

    ZTR

     

    (1,2)

    ZTR

     

    (1,3)

    ZTR

     

    (2,0)

    ZTR

     

    (2 ,1)

    IZ

    DL = {(0,0) F, (1,0), (1,1), (0,3), (1,2), (1,3), (0,1) F, (2,0), (2,1), (3,0), (3,1), (0,4), (0,5), (1,4), (1,5), (0,2) F, (4,2), (4,3), (5,2), (5,3)}

    (3,0)

    ZTR

     

    (0,4)

    Z

     

    (1,4)

    Z

     

    (4,2)

     
     

    (3,0)

    ZTR

     

    (0,4)

    Z

     

    (1,4)

    Z

     

    (4,3)

    POS

    DL = {(0,0) F, (1,0), (1,1), (0,3), (1,2), (1,3), (0,1) F, (2,0), (2,1), (3,0),

    (3,1), (0,4), (0,5), (1,4), (1,5), (0,2) F, (4,2), (5,2), (5,3), (4,3) F}

    SL = {63, 34, 49,47}

    (5,2)

    Z

     

    (5,2)

    Z

     
     
     

    DL = {(0,0)F,(1 ,0),(1 , 1),(0,3),(1 ,2),(1 ,3),(0, 1)F,(2,0),(2,1),(3,0),

    (3, 1),(0,4),(0,5),(1 ,4),(1 ,5),(0,2)F, (4,2),(5,2),(5,3),(4,3)F) SL = {63,34,49,47)

     

    Tableau 3.1 : les coefficients parcourus pour t=32

    47 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    Commentaires :

    · Le coefficient '63' est supérieur au seuil, et comme il est positif, il est codé 'P', il est aussi supérieur au seuil secondaire donc, son second code est 1 , ce coefficient va changer de valeur pour le prochain passage dominant, on aura dans cette position 31

    · On a ici un coefficient négatif '-34' dont la valeur absolue est supérieur au seuil actuel, il est donc codé 'N', cependant, dans le passage secondaire, il est inférieur au seuil secondaire, donc il est codé '0' pour le passage subalterne.

    · Le coefficient 31 est inférieur au seuil (en valeur absolue), et comme il possède un descendant dont la valeur est supérieur au seuil (47 dans la sous-bande LH1), il est codé '2' (Zero isolé). Le traitement secondaire n'est pas effectué dans ce cas vu que le coefficient n'est codé ni positif ni négatif.

    · On remarque que le coefficient '23' ainsi que tout ses descendants sont insignifiants par rapport au seuil considéré, d'où, le coefficient actuel sera code 'Zerotree' (ZTR), et tous ses descendants ne seront pas traités pendant ce passage.

    · Les principales remarques c'est que les sous bandes HH1 et HH2 ne figure pas dans la liste, et ceci parce qu'ils sont descendant d'un arbre de zéros (zerotree), c'est pourquoi on a sur 64 coefficients dans la matrice, juste 20 d'entre eux sont codés.

    Les résultats complets de cet exemple donnent :

    t= t s =
    0 3 2 ; 0 48 D1: pnztpttttz tttttttptt

    S

    1:1010

    t= t s =
    1 1 6 ; 1 24
    D2 : ztnptttttt tt

    S2

    :100110

    t= t s = 3 8; 3 12
    D3 : zzzzzppnpp nttnnptptt nttttttttp tttptttttt tttptttttt tttttt

    S3:1001110111 1011011000

    48 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    t= t s 4 4; 4

    D 4 : zzzzzzztzt znzzzzpttp

    tpptpnptnt ttttptpnpp pptttttptp tttpnp

    6

    S4:1101111101 1001000001 110110100010010101100

    t= t s = 5 2 ; 5

    3

    D5 : zzzzztzzzz ztpzzzttpt tttnptpptt ptttnppntt

    ttpnnpttpt tppttt

    S5:1011110011 0100010111 1101011011 0010000000 0110110110 011000111

    t= 0

    1

    D 6 : zzzttztttz tttttnnttt

    Où :

    ti = Seuil, tsi = valeur de reconstruction

    P : Positif.

    N : Négatif.

    Z : Zéro isolé.

    T : Zerotree.

    D : passage dominant. S : passage subalterne.

    On remarque que pour t = 1, on a effectué juste le passage dominant, ceci s'explique par le fait que si on arrive a ce stade, c'est que la reconstruction est parfaite, donc on n'a pas besoin de raffinement, d'où la non utilisation du passage secondaire.

    49 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    3.5 Organigramme de l'algorithme EZW

    Figure 3.5 : Organigramme de l'algorithme EZW

    Début

    Application de la transformation en
    ondelettes sur l'image

    Seuil : To = max de coefficient d'image transformée divisé par d

    Liste dominante contenant tous les coefficients de la sous bande
    plus basse fréquence

    Liste subordonnée
    vide

    Dominante passe

    Subordinate passe

    T = T/2

    Non

    PSNR
    RC

    Oui

    STOP

    50 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 3 Codage EZW

    3.6 Conclusion

    Malgré toutes les recherches qui ont suivi la mise en oeuvre du codage zerotree, il demeure une des méthodes de codage les plus utilisés et la plus souvent citée dans les revues spécialisées.

    L'avantage de cette méthode est de classer les coefficients par ordre d'importance et de permettre un codage progressif qui permet par la suite d'avoir une bonne représentation de l'image selon un taux de compression désiré. Cependant, le codage EZW en lui même n'effectue pas de la compression, il doit être associé au codage arithmétique, qui jusqu'à ce jour demeure le codage entropique le plus efficace associé au EZW.

    51

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    C H A P I T R E 4

    Simulation, résultats et discussion

    4.1 Introduction 4.2 Simulation 4.3 Résultats

    4.4 Discussions 4.5 Conclusion

    4.1 Introduction

    La tendance actuelle est à l'utilisation croissante d'images digitalisées. La plupart des techniques modernes d'imagerie et de vidéo produisent des données 3D, (télé HD, IRM, scanner, échographie).

    Certaines images sont intrinsèquement volumiques alors que d'autres correspondent au contraire à une succession d'images 2D (encore appelée pile d'images), à laquelle on ajoute une dimension supplémentaire, à savoir l'écart entre deux coupes successives .Ce qui est notre cas dans ce mémoire.

    De fait, la majorité des vidéos produites de nos jours peuvent être vues comme des images à au moins trois dimensions. La quantité importante de ces images volumiques produites par les différents canaux de transmissions se chiffre à plusieurs Téra octets.

    Par exemple dans le cas de l'imagerie médicale, dans un service classique de radiologie les données d'une seule année nécessitent un volume de stockage conséquent.

    L'augmentation croissante et continue des capacités de stockage apporte une réponse partielle à ce problème mais demeure la plupart du temps insuffisante. La compression semble donc incontournable pour résoudre ce problème d'archivage. De plus, elle présente un intérêt évident pour la transmission de ces images qui peut s'avérer délicate du fait des bandes passantes existantes.

    52 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Actuellement, le meilleur moyen pour répondre aux exigences est d'effectuer une compression sans perte. Ce type de compression avec une reconstruction exacte de l'image de départ, garantissant l'intégrité des données demeure le préféré.

    Pour ce type de compression, il faut toujours trouver un compromis entre le taux de compression et la fidélité des données, c'est le défi majeur qu'il faut relevé.

    Une manière simple d'effectuer la compression est d'appliquer un algorithme de compression 2D pour chaque coupe indépendamment. Ainsi, l'idée de base des algorithmes de compression des images 3D est de s'appuyer sur la corrélation des coefficients dans les trois dimensions pour améliorer les performances de codage.

    La majorité des approches utilise une transformée 3D décorrélante avec des algorithmes de quantification/codage qui ont prouvé leur efficacité dans le cas des images 2D. [4.1] [4.2]

    4.2 Simulation

    4.2.1 Structure du programme

    Dans notre application pour la compression d'image en mouvement ; nous utilisons des transformations en ondelettes tridimensionnelles pour décomposer la séquence d'images en sous-bandes selon une architecture pyramidale. Cette opération nous permet d'avoir alors des sous bandes non corrélées entres elles , ce qui permet de réaliser au mieux les étapes suivantes de codage . On a utilisé le codage EZW 3D qui est une extension du codage EZW2D déjà mentionné dans le chapitre précédent.

    La structure générale de la chaîne de compression (analyse et synthèse) sur laquelle repose ce travail est représentée en la figure 4.1.

    53 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Séquence originale

     

    Décomposition
    Sous-bands 3D

     

    Codeur EZW3D

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Canal de
    Transmission

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Décodeur
    EZW3D

     
     

    Séquence
    Reconstitue

     

    Reconstitution
    Sous-bands 3D

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Figure 4.1 : Algorithme général de codage

    Cette structure est divisée en 2 étapes :

    1) Décomposition en ondelettes tridimensionnelles.

    2) Codage EZW.

    4.2.2. Décomposition tridimensionnelle en ondelettes

    Comme la transformée bidimensionnelle, la transformée 3D peut être obtenue par une décomposition séparable à base de la transformée 1D appliquée dans les trois directions (horizontale, verticale et temporelle). Celte dernière est à l'origine de la conception des systèmes de codage vidéo qui ne nécessitent pas une compensation de mouvement, et qui exploitent la redondance temporelle de la même manière que la redondance spatiale tout en considérant que le mouvement est assez lent en fonction du temps.

    De ce fait, une partie importante d'énergie du signal est concentrée principalement dans la sous-bande de plus basses fréquences spatio-temporelles dans le domaine transformé.

    54 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Il existe deux différents types de décomposition 3D en ondelettes la décomposition dyadique utilisée dans le cadre de ce mémoire l et la décomposition en paquets d'ondelettes, [4.2,4.3] .Dans le cas dyadique, une décomposition temporelle est suivie par une décomposition spatiale et le processus est itéré pour la sous-bande spatio-temporelle des plus basses fréquences jusqu'à ce qu'on obtienne un certain niveau de décomposition De cette façon, le nombre de niveaux de décompositions dans les directions spatiale ou temporelle est le même, et le nombre des sous-bandes dans ce cas est 7N+1( où N est le nombre de niveaux de décompositions spatiotemporelles).

    La figure 4.2 montre la structure de décomposition 3D dyadique en ondelettes à deux échelles spatio-temporelles où ' Ht ' et ' Bt ' représentent les sous-bandes temporelles hautes fréquences et basses fréquences respectivement, et ' Hh ', ' Bh ', ' Hv ' et ' Bv ' représentent les sous-bandes spatiales hautes fréquences en horizontale, basses fréquences en horizontale, hautes fréquences en verticale et basses fréquences en verticale respectivement.

    Dans la transformation en paquet d'ondelettes, le nombre de décompositions spatiales et temporelles peut être différent. Dans ce cas, la transformée en ondelettes 1D est appliquée successivement suivant la direction temporelle pour avoir le nombre désiré d'échelles de décomposition Ensuite, toutes les images de la séquence sont séparément décomposées dans les directions horizontale et verticale Le nombre des sous-bandes qu'on peut avoir est (Nt +1) (3 N5 +1) où Nt et N5, sont les niveaux de décomposition temporelle et spatiale,

    respectivement. La figure 4.3 montre la structure d'une décomposition 3D en paquet d'ondelettes. [4.2]

    55 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Hv

    Bv

    Hv

    Bv

    Hv

    Bt

    Bv

    Hv

    Hh

    Ht

    GOP

    Bh

    Hh

    Ht

    Hh

    Bh

    Bv

    Bv

    Bh

    Hv

    Bv

    Hv

    Bt

    Hh

    Hv

    Hv

    Bv

    Bh

    Bv

    Figure 4. 2 : Décomposition en ondelettes 3D dyadique à deux échelles spatio-temporelles

    56 -

    15

    14

    13

    12

    11

    10

    9

    8

    7
    6

    5

    4

    3

    2

    1

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    4.2.3 Codeur EZW3D

    L'algorithmes EZW3D est une extension de l'algorithme EZW2D, que nous avons vus au chapitre précédent, présentant ainsi des caractéristiques similaires : arrangement par amplitude des coefficients, transmission des bits les plus significatifs dans la passe de raffinement et exploitation des autosimilarités à travers les régions spatio-temporelles de la structure arborescente du signal décomposé.

    De cette façon, le flux de bits reste parfaitement emboîté, et la qualité progressive de la vidéo est garantie .La phase de codage peut être arrêtée à tout moment pour un taux de bits cibles.

    Admettant q'une certaine distorsion à la reconstruction, on continue le traitement jusqu'à ce que toute l'information soit transmise en cas de reconstruction sans perte ce qui est parfois désirée dans certaines applications telle que la télévision haute définition HDTV.

    Dans l'algorithmes EZW3D , la passe de triage des coefficients est effectuée de la même manière que dans les algorithme EZW2D , la seule différence qui existe est la structure de l'arbre défini dans le domaine transformé à travers les sous-bandes. Une fois les coefficients triés (au sens de signification), la passe de raffinement reste inchangée.

    Dans la structure 3D des sous-bandes, un nouvel arbre d'orientation spatio-temporelle avec sa propre relation parent-enfants a été introduit [4.1] [4.2] [4.3] [4.4]. Il est défini de telle sorte que chaque noeud ait huit enfants (Figure 4.3 et 4.4). Pour la liste dominante contient tous les pixels de la sous-bande de plus basses fréquences (le niveau le plus haut de la pyramide) qui sont les racines de l'arbre .Et à l'exception des sous-bandes de plus bas niveaux de la pyramide, les enfants d'un pixel de coordonnées (i, j, k) dans une décomposition dyadique est l'ensemble O (i, j, k) :

    O (i, j, k) = {(2i,2j,2k), (2i,2j+l,2k), (2i+l.2j.2k), (2i+l,2j+l,2k), (2i,2j,2k+l), (2i+l,2j,2k+l), (2i,2j+l,2k+l), (2i+l,2j+l,2k+l)} [4.2]

    57

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Hv

     

    HHH1

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Hh

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Bv

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    HHB1

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Ht

     
     
     
     
     
     
     
     

    Hv

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    HBH1

     
     
     
     
     

    Bh

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    BBB

    0

    Hh

    Bh

    Bv

    Hv

    Bv

    Hv

    Bt

    HBB1

    BHH1

    BHB1

    BBH1

    Bv

    BBB1

    Figure 4 .3 : Illustration d'un exemple de décompression tridimensionnelle à une étape

    58 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Figure 4.4 : Illustration de chaque parent ayant huit fils

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    59 -

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    4.3 Résultats

    1) Les séquences de test

    Des séquences vidéo à niveaux de gris (Figure 4.5, 4.6) représentent des séquences de test connues et utiliser dans beaucoup de travaux de recherche (images IRM) on été utilisées pour évaluer les performances du codeur EZW.

    Le tableau ci-dessous illustre les caractéristiques de chacune de ces séquences :

    Séquence

    Dimension

    Nombre d'images

    Taille Brute (Octets)

    Description

    1. Brain

    256 x 256

    16

    90.208

    Séquence médicale (IRM)

    2. Head

    256 x 256

    16

    90.991

    Séquence médicale (IRM)

     

    Tableau 4.1 : caractéristiques des séquences test

    Figure 4.5 : Image 01 de la séquence Brain (Droite)
    Figure 4.6 :
    Image 01 de la séquence Head (Gauche)

    60

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    2) Estimation des performances

    · Taux de compression (RC)

    Le taux de compression, souvent utilisé, est l'inverse du quotient de compression, il est habituellement exprimé en pourcentage .il est mesuré par le rapport entre le volume des données initiales et celui des données codées .Plus le taux de compression est élevée ; plus l'espace nécessaire pour le stockage diminue, ainsi que le temps nécessaire pour la transmission .Il est calculé par la formule suivante :

    Taille de l'image après le codage entropie

    RC (%) = 100 - × 100 4.1

    Taille de l'image originale

    · Qualité de l'image compressée (PSNR)

    Nous allons présenter les résultat obtenus pour les deux séquences de test utilisées en terme de rapport signal sur bruit crête (PSNR en dB), et taux de compression TC (bits/pixel). Ce paramètre est exprimé par la relation suivante :

    ?

    PSNR (dB) = 10 log10 ??

    255 4.2

    2 ?

    ?? EQM

    Avec : ( )

    EQM = -

    x i y j

    n m

    *

    2

    1 ??
    n

    m

    i = =

    1 1

    j

    (erreur quadratique moyenne) 4.3

    n,m : la longueur et la largeur de l'image.

    xi; , yi : les valeurs de l'image originale et l'image reconstruite respectivement.

    255 : la valeur maximale (niveau de gris) de l'image originale ; égale à 255 pour les images en bits/pixel.

    61 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    3) Choix des filtres

    Pour effectuer une étude comparative entre les deux séquences, nous avons choisi trois types d'ondelettes (Haar, Daubechies4, Biorthogonale3.3) sachant que le filtrage temporel s'effectue toujours avec l'ondelette de Haar.

    Figure 4.7 : Coefficient des filtres de décompositions et de reconstructions associés
    obtenus par l'ondelette de Haar

    62 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Figure 4.8 : Coefficient des filtres de décompositions et de reconstructions associés
    obtenus par l'ondelette de Daubechies 4

    63 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Figure 4.9 : Coefficient des filtres de décompositions et de reconstructions associés
    obtenus par l'ondelette de Biorthogonale3.3

    64 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Les tableaux suivants représentent les résultats de simulation sur les deux plans, qualitatif (PSNR en dB) et quantitatif (RC %) pour les deux séquences dans le cadre du codage EZW 3D.

    4) Les tableaux récapitulatifs des résultats 1) Séquence Head

    RC (%)

    PSNR (dB)

    97.11

    22.8284

    93.85

    27.0078

    88.84

    31.3420

     

    Tableau 4.2 : Résultats obtenus par le filtre Haar

    RC (%)

    PSNR (dB)

    97.16

    23.6177

    94.41

    28.2399

    90.19

    32.3919

     

    Tableau 4.3 : Résultats obtenus par le filtre db4

    RC (%)

    PSNR (dB)

    96.09

    24.9943

    92.70

    29.5087

    88.09

    32.0410

     

    Tableau 4.4 : Résultats obtenus par le filtre Bior3.3

    65 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    2) Séquence Brain

    RC (%)

    PSNR (dB)

    96.87

    22.3333

    93.61

    26.7253

    88.49

    30.7962

     

    Tableau 4.5 : Résultats obtenus par le filtre Haar

    RC (%)

    PSNR (dB)

    96.93

    23.1504

    94.14

    27.7794

    90.08

    31.7530

     

    Tableau 4.6 : Résultats obtenus par le filtre db4

    RC (%)

    PSNR (dB)

    96.01

    24.7447

    92.75

    29.6394

    88.37

    32.0093

     

    Tableau 4.7 : Résultats obtenus par le filtre Bior3.3

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    66 -

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    5) Les Figures des images reconstituées 1) Séquence Head

    Images originales

    Reconstituées avec
    Haar
    PSNR=31 .342
    RC=88.84

    Reconstituées avec
    Db4
    PSNR=32.3919
    RC=90.19

    Reconstituées avec
    Bior 3.3
    PSNR=32.041
    RC=88.09

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Tableau 4.8 : cinq images reconstituées de la séquence Head

    67

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    2) Séquence Brain

    Images originales

    Reconstituées avec
    Haar
    PSNR=31 .342
    RC=88.84

    Reconstituées avec
    Db4
    PSNR=31 .753
    RC=90.08

    Reconstituées avec
    Bior 3.3
    PSNR=32.0093
    RC=88.37

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Tableau 4.9 : cinq images reconstruits de la séquence Brain

    68

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    Figure 4.10 : Graphe : Taux de compression / PSNR

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    69 -

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    4.4 Discussions

    D'après ces résultats, nous remarquons que la méthode de codage EZW 3D conserve sa propriété de transmission progressive des données, et nous donne un flux de bits décroissant par ordre de signifiance, c'est à dire une transmission des bits de poids forts en premier lieu.

    Cela nous permet d'avoir des taux de compression élevés et une qualité d'images reconstituée acceptable et exploitable.

    D'après la figure 4.10 on constate une augmentation du taux de compression, quand le PSNR se dégrade ; à cause de la diminution des coefficients significatifs à coder.

    Le PSNR (rapport signal sur bruit) obtenu dans les trois filtres se situe entre 22 et 33db et le taux de compression entre 88% et 98%, car pour des images médicales un PSNR de 30 dB est largement suffisant pour leur exploitation.

    Un compromis entre un PSNR de 30dB et Un taux de compression supérieur à 88% est toujours préférable puisque il garantit la qualité et la compression en même temps.

    Le choix du filtre n'influe pas sur la qualité des images reconstituées, il montre une marge de 1dB seulement.

    Le temps de calcul reste le seul désavantage , une séquence 3D ( 256x256x16) nous donne 1048576 pixels à traité , car avec un PC d'une configuration moyenne le temps d'attente est un peu long.

    70 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Chapitre 4 Simulation, Résultats et Discussions

    4.5 Conclusion

    En général ; on peut dire que le codeur EZW utilisé dans ce travail permet d'attendre des très bons résultats de point de vue qualité des séquences d'images ; et un bon taux de compression.

    L'EZW en effet permet de réduire énormément la quantité des données contenues dans les séquences d'images toute en conservant leurs propriétés originales.

    La compression est n'est pas affectée par le choix des filtres utilisés (Haar, db4, Bior3.3).

    Un compromis est toujours trouvé entre le taux de compression et la qualité des images.

    71 -

    Compression d'images animée par codage EZW 3D

    Conclusion générale

    Nous avons étudié une méthode de compression d'images basée sur l'utilisation de TOD 3D (la transformée en ondelettes tridimensionnelles) et le codage hiérarchique EZW 3D (Embedded Zerotree wavelet 3D).

    Ce travail se base sur l'utilisation de ce codeur sur différent transformée en ondelettes (Haar, daubechies, Biorthogonale) et leur influence sur des séquences d'images biomédicale (IRM) sur le plan qualitatif et quantitatif.

    Cette étude nous a permit d'obtenir des résultats satisfaisants de point de vue PSNR (rapport signal sur bruit) et taux de compression (qui peut attendre 90%).

    Notre travail a été appliqué et analysé sur des images 3D « deux séquences d'images biomédicales » .Le codeur EZW à la propriété de la transmission progressive des données. Il permet aussi le choix entre une compression conservatrice ou non selon le choix du seuil de signifiance.

    La qualité des images reconstituées peut être améliorée en utilisant progressivement plus de coefficients d'ondelettes. Ceci est possible car le codage EZW permet de classifier ces coefficients par ordre décroissant d'importance. Notons aussi que la séquence de transmission des coefficients d'ondelettes dépend des résultats désirés. Pour avoir une image reconstituée qui ressemble a l'image originale, il faut transmettre au début des coefficients d'ondelettes importants qui contribuent à faire apparaître sur l'image reconstituée les informations de hautes fréquences comme les bords et par la suite, des coefficients d'ondelettes de moindre importance qui à leur tour contribuent à faire apparaître sur l'image reconstituée les informations de basses fréquences comme des zones de niveaux de gris constants.

    En perspectives nous proposons:

    · D'utiliser un autre langage de programmation tel que le langage C. Parce que la programmation du schème de compression utilise énormément de structures et

    la programmation par TM

    MATLAB n' y est pas adaptée.

    · L'Application d'un codage arithmétique sur le flux à transmettre.

    Chapitre 1

    [1.1] http://fr.wikipedia.org/wiki/Image_num%C3%A9rique

    [1.2] http://danjean.developpez.com/video/signal-video-numerique

    [1.3] http://fr.wikipedia.org/wiki/MPEG-1 [1.4] http://fr.wikipedia.org/wiki/MPEG-2 [1.5] http://fr.wikipedia.org/wiki/MPEG-4 [1.6] fr.wikipedia.org/wiki/MPEG-7

    [1.7] http://fr.wikipedia.org/wiki/MPEG-21

    [1.8] http://fr.wikipedia.org/wiki/Compression_de_donn%C3%A9es

    [1.9] http://fr.wikipedia.org/wiki/Compression_d%27image

    [1.10] fr.wikipedia.org/wiki/Compression_vidéo

    Chapitre 2

    [2.1] S.Mallat,(1989). Multifrequency channel decomposition of images and wavelet models. IEEE Transactions and Acoustics. Speech and Signal Processing, 37(12),pp (2091-2110). [2.2] Alpert B.K., (1992). Wavelets and Other Bases for fast Numerical Linear alagbra. Acadernic Press.

    [2.3] Bourges-Sévenier Mikael, (1994). Wavelib 1 .O User's guide. IRISA/INRIA, Campus de Beaulieu, 35042 RENNES, France.

    [2.4] S. Mallat, (1989). A theory for multiresolution signal decompostion : The wavelet representation. IEEE Trans Pattern analvsis and machine Intellinence,ll, pp. 674- 693

    [2.5] Grossmann, A., Morlet, J., (1987). Math. & Phys., Lectures on recent results. L.Streit, World Scientific.

    [2.6] Beylkin G., Coifman R. and Rokhlin.,(1991). Fast Wavelet Transform and Numericals Algorithms. Communications on Pure and Applied Mathematics, XLIV, pp. 141-183.

    [2.7] Battle G., (1987). ABlock Spin construction of Ondelettes. Comm. Math. Phvs., 110, pp. 601-615.

    [2.8] Antonini M., Badaud M., Mathieu P. and Daubechies I., (1992). Image Coding Using Wavelet Transfom. IEEE Transactions on image Processinq, i(2), pp. 205-220.

    [2.9] Belfiore J.C. and Vallet R., (1992). Apport des Modulation fractales pour les Canaux à Évanouissements.

    [2.10] Chui C.K., (1992). An introduction to Wavelets. Academic Press.

    [2.11] Chui C.K., (1992). Wavelets : A Tutorial in the Theorv and Applications. Academic Press.

    [2.12] Coifman R.R., Meyer Y., Quaks S. and Wickerhauser M.V., (1990). Signal Processing and Compression with Wave Packet. Num. Algo. Research Group,Dept of Math. Yale University.

    [2.13] Coifman R.R and Wickerhauser MeV., (1990). Entropy-based Algorithms for Best Basis Selection. IEEE Transaction on Information Theory, 38(2), pp. 7 13-7 18.

    [2.14] Coifman R.R and Wickerhauser M.V., (1990). Best adapted wave Packed bases Num. Algo. Research Group, Dept of Math. Yale University.

    [2.15] Bond D.M. and Vavasis S.A., (1994). Fast Wavelet Transforms Matrices Arising from Boundarv Element Methods.

    [2.16] Alpea B.K., (1993). A Class of Banes in 2

    I for the Sparse Representation of Integral

    Operators SIAM J. Math. Ad., 3(1), pp. 246-262.

    Chapitre 3

    [3.1] Shapiro, J.M.(1993), Embedded image coding using zerotrees of wavelet coenicients, IEEE Trans. On signal processing, 4 1 (1 2), pp.3445-3456.

    [3.2] Said, A., Pearlman, W. (1996) New, fast and efficient image codec based on set partitioning hierarchical trees, IEEE Trans. Cire.& Sys. Video Tech, vo1 .6 no.3, pp. 243-249.

    Chapitre 4

    [4.1] Un schéma de compression avec pertes efficace pour les images médicales volumiques. [4.2] Z.Athmane Compression d'images en mouvement par la transformée en ondelettes. [4.3] Beong-Jo Kim and William A.pearlman, ( An Embedded wavelet video Coder Using

    Three-Dimensional Setprtitioning in hiérarchical trees ( SPIHT) ) .

    [4.4] Y.chen and W. A.pearlman « Three-dimension Subband Coding of video using the zerotree methode in visual communications and image precessing « Prov SPIE2727 pages 1302-1309 mars 1996.






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"Les esprits médiocres condamnent d'ordinaire tout ce qui passe leur portée"   François de la Rochefoucauld