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Mise en place d'une application de valorisation des œuvres des ingénieurs architectes de la ville de Bukavu. Cas de Mega Engineering Company «MEC»


par Gracia MWEMA JOSEPH
Institut supérieur pédagogique de Bukavu (ISP/Bukavu) - Licence en informatique de gestion 2022
  

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Chapitre troisième :PROGRAMMATION ET LA PRESENTATION DE L'APPLICATION

I. LA PROGRAMMATION

· Définitions

La programmation, appelée aussi codage dans le domaine informatique, est l'ensemble des activités qui permettent l'écriture des  programmes informatiques. C'est une étape importante du  développement de logiciels.  

Dans un sens un peu large, la programmation est, en fait, une activité fortement intellectuelle, où l'imagination et la rigueur logique trouvent une alliance féconde. On peut dire que le calcul numérique prend maintenant une éclatante revanche. D'importants programmes n'ont pas pour objet de produire les résultats numériques d'un calcul, mais les instructions d'un programme permettant de résoudre un problème donné. C'est ce qu'on appelle «  l'auto programmation  », la machine elle-même produisant son programme. (CAYREL, 2006)

La programmation consiste donc à traduire un algorithme dans un langage de programmation bien spécifique. (SULIKA, 2017-2018)

Un langage de  programmation est une notation conventionnelle destinée à formuler des  algorithmes et produire des  programmes informatiques qui les appliquent. D'une manière similaire à une langue naturelle, un langage de programmation est composé d'un  alphabet, d'un  vocabulaire, de règles de  grammaire, de  significations, mais aussi d'un  environnement de traduction censé rendre sa  syntaxe compréhensible par la machine. (Martini, 2010)

Les langages de programmation permettent de décrire d'une part les structures des données qui seront manipulées par l'appareil informatique, et d'autre part d'indiquer comment sont effectuées les manipulations, selon quels algorithmes. Ils servent de moyens de communication par lesquels le programmeur communique avec l'ordinateur, mais aussi avec d'autres programmeurs ; les programmes étant d'ordinaire écrits, lus, compris et modifiés par une équipe de programmeurs. (Bainbridge, 1994)

· Petite Histoire2(*)

Au départ, les langages étaient de simples codes. Pendant neuf mois entre 1842 et 1843, Ada Lovelace a traduit le mémoire du mathématicien italien Luigi Menabrea sur la machine analytique, la dernière machine proposée par Charles Babbage.

Elle ajouta cet article à une collection de notes dans lesquelles elle détaillait une méthode pour calculer les nombres de Bernoulli à l'aide de la Machine. Ces notes furent reconnues par certains historiens comme le premier programme informatique au monde. Mais l'étendue des contributions originales d'Ada Lovelace, comparées à celles de son mari, est l'objet de débat parmi certains biographes.

En 1801, le métier Jacquard utilisait des trous dans des cartes perforées pour représenter les mouvements du bras du métier à tisser, et ainsi générer automatiquement des motifs décoratifs.

En observant les tickets de trains, où était décrite l'apparence du voyageur à l'aide de trous perforés sur les tickets (couleur des cheveux et des yeux, taille...), Herman Hollerith s'est rendu compte qu'il pouvait encoder de l'information sur des cartes perforées. Il a pu ainsi créer une machine à cartes perforées qui a servi au recensement de 1890.

À leurs débuts, les langages de programmation étaient très influencés par les restrictions matérielles. De ce fait, le premier vrai langage de programmation est difficile à identifier. Par exemple, les cartes perforées pouvaient avoir 80 colonnes, certaines d'entre elles étant utilisées comme numéro de tri sur chaque carte.

Plus tard, les mémoires utilisées dans les premiers ordinateurs étaient constitués de tambours magnétiques. Les programmes devaient donc tenir compte des rotations du tambour. Ils étaient donc beaucoup plus dépendants du matériel qu'à l'heure actuelle. Pour certaines personnes, il est nécessaire que les « programmes » soient facilement lisibles par des êtres humains, et que la puissance mise en oeuvre soit suffisante, pour pouvoir parler de langage de programmation.

Le Métier Jacquart et la machine Analytique de Charles Babbage avaient des langages extrêmement simples et limités pour décrire les actions effectuées par ces machines. On peut également considérer les rouleaux en papier d'un pianola (piano mécanique) comme un programme limité à un domaine très particulier, quoique non destiné à être exploité par des humains.

En 1948,  Konrad Zuse publie un article sur son langage de programmation qu'il a développé entre 1943 et 1945 : le  Plankalkül. Son créateur le considère comme étant le premier  langage de programmation de haut niveau. Néanmoins, il n'aura jamais été implémenté à l'époque et les contributions de l'auteur sont d'ailleurs restées très isolées du courant dominant.

Les langages et les outils de programmation utilisés

1. HTML (HyperText Markup Langage) c'est un langage de description d'une page, inventé en 1990 par Tim Berners-Lee il s'appuie sur un ensemble de balises standards interprétées par le navigateur afin de définir le contenu de la page que l'on veut afficher ou visiter. Dans ce travail, nous nous sommes servi de HTML 5 suite à de nombreuses améliorations qu'elle apporte ; comme la possibilité d'inclure facilement des vidéos dans une page, chose qui n'était pas facile ; il offre un meilleur agencement du contenu des pages, de nouvelles fonctionnalités pour les formulaires, etc.

2. PHP (Personal Home Page, officiellement acronyme récursif de PHP : HyperText Preprocessor) conçu en 1994 par Rasmus Lerdorf.« C'est un des langages utilisés pour l'extraction et le traitement des données d'une base MySQL. Une fois les données traitées, elles peuvent être renvoyées sur le navigateur d'un utilisateur ou bien réinsérées dans la base MySQL.»

3. CSS : (CASCADING STYLE SHEETS) :CSS ou tout simplement les feuilles de styles en cascade nous ont permis de définir la présentation de nos pages, c'est-à-dire, nous l'avons appliqué pour changer la couleur du texte ou du fond, pour spécifier la police, la taille, etc.C'est ce langage qui gère l'apparence nos pages (agencement, positionnement, décoration, couleur, taille du texte...). C'est un langage complémentaire de HTML. Dans ce travail, nous avons utilisé CSS 3 pour des raisons des fonctionnalités particulières attendues qu'elle apporte, comme les bordures arrondies, les dégradés, les ombres, etc.

4. MySQL : est le Système de Gestion de Base de Données Relationnelle (SGBDR) utilisant le langage SQL crée en 1994 par David Axmark et Michael Widenius.Nous avons préférer utiliser ce langage grâce à ses multiples avantages : c'est l'unique langage qui permet de décrire, manipuler, contrôler l'accès et interroger les bases de données relationnelles. C'est un langage déclaratif, qui s'adresse à la fois aux utilisateurs et aux programmeurs

5. JAVASCRIPT

JavaScript est un langage de script qui, incorporé aux balises Html permet d'agrémenter laprésentation et l'interactivité des pages constituant une application.

L'intérêt de ce langage est évident :

- Permettre une certaine interactivité

- Autoriser un certain contrôle des interactions

- Vérifier la saisie dans les formulaires,

- demander une confirmation

Le JavaScript permet de dynamiser une page HTML, en ajoutant des interactions avecl'utilisateur, des animations, etc.

II. STOCKAGE DES DONNEES

Cette partie portera sur la présentation graphique de la base donnée que contiendra notre système créer ainsi que les différentes tables existantes dans celle-ci. Cette base des données a été créée dans MySQL :(Kasongo, 2014-2015)

Le nom de notre base des données est valorbdd.

En voici sa structure :

Figure 8: Structure des tables

Les tables contenues dans cette base des données sont aussi présentées de la manière suivante :

1) Client

Cette table va contenir toutes les informations sur les clients de notre plateforme.

Figure 9: Table cliente

2) Table Disponible

C'est une table qui nous permet de canaliser les différents flux monétaires de notre plateforme

Figure 10: table disponible

3) Table ingénieur

Cette table sert à la conservation de toutes les informations relatives aux ingénieurs de notre plateforme.

Figure 11: Table ingénieur

4) Table messages

Cette table nous permet de conserver les informations relatives aux différents messages que les utilisateurs peuvent s'envoyer mutuellement.

Figure 12: Table messages

5) Table User

Celle-ci sert à conserver les données concernant la gestion des utilisateurs qui peuvent se connecter dans la plateforme.

Figure 13: Table utilisateur

1. Table oeuvre

C'est une table qui nous permet de sauvegarder les oeuvres qui sont appelées à être valorisé.

Figure 14: Table oeuvre

1. Table vente

C'est une table qui nous permet de sauvegarder les ventes des oeuvres.

Figure 15: Table oeuvre

III. GUIDE D'UTILISATEUR DE L'APPLICATION

Dans ce point, il est donc temps de présenter notre application que nous avons conçu capable de résoudre le problème de valorisation des oeuvres des ingénieurs architectes de la ville de Bukavu. Cette application se muni à l'ouverture d'une page d'authentification.

Les différentes pages de notre application sont :

1. Authentification

Au lancement de cette application, l'utilisateur est sensé fournir le mot de passe, son login, spécifier sa catégorie et même la page de redirection selon de privilège possédés comme montré au diagramme des cas d'utilisation. Après validation, si toutes ces informations sont correctes, l'application vous conduit à la page appropriée selon votre catégorie. Si l'une des informations est fausse, l'application vous envoie un message d'erreur « Login, Mot de passe ou Catégorie incorrect et puis vous ramène sur cette même page pour ressaisir les informations correctes.

Figure 16: Authentification

2. Dashboard

« Tableau de bord » en français, le dashbord permet à l'administrateur d'avoir une vu de se qui se passe dans la plate-forme.

Figure 17: Dashboard

3. Ingénieur

Cette page est la partie visible pour ajouter, modifier et supprimer un ingénieur. Elle se présente de la manière suivante :

Figure 18: Page des ingénieurs

Pour Ajouter un ingénieur, il faut cliquer sur le bouton bleu d'en bas, vous aurez un modal où on vous demande de donner les renseignements sur l'ingénieur qu'on veut ajouter ; une fois que ces renseignements seront fournis, il suffit de cliquer sur ajouter :

Figure 19: Ajouter un ingénieur

Pour effectuer des modifications, il faut cliquer sur modifier comme indiqué dans la figure 18. Vous aurez une page remplie d'avance et vous pouvez apporter des modifications que vous voulez et cliquer sur le bouton modifier :

Figure 20:Modifier un ingénieur

4. Clients

Figure 21: Page de gestion des clients

Pour ajouter un client, il suffit de cliquer sur le bouton Nouveau client qui se trouve juste en bas de tableau :

Figure 22:Ajout client

Pour modifier, cliquer sur modifier :

Figure 23:Modifier un client

5. OEuvre

Cette page permet d'uploader les oeuvres dans la plateforme. Elle représentée de la manière suivante :

Figure 24: Page de gestion des oeuvres

Il convient de signaler pour les opérations d'ajout et de modification restent les mêmes pour toutes les autres pages restantes dans la plateforme.

6. Gallery

C'est cette page que nous avons considérée comme un musée d'exposition d'oeuvres des ingénieurs. Ici, on y trouve toutes les oeuvres disponibles dans la plateforme avec plus des détails. Ces détails sont fournis en pointant sur une oeuvre quelconque:

Figure 25:Musée d'exposition

7. Etat de sortie « Facture »

Pour générer une facture après une vente, il suffit d'entrer dans la page de gestion de vente et cliquer sur facture dans une vente quelconque :

Figure 26:Page de gestion des ventes

En cliquant sur facture sur n'importe quelle vente, vous serez dirigé dans le document pdf ci-après :

Figure 27: Facture

Conclusion partielle :

Dans ce chapitre, nous avons présenté l'application de valorisation des oeuvres des ingénieurs architectes de Bukavu précisément pour MEC SARL. Cette application est conçue pour répondre aux enjeux spécifiques du contexte de Bukavu, notamment le manque de moyens financiers, le manque de sensibilisation du public et le manque de coordination entre les différentes parties prenantes.

Les fonctionnalités principales de l'application sont les suivantes :

· Une base de données d'informations sur les oeuvres des ingénieurs architectes, comprenant des photos, des descriptions, des données historiques et autres informations.

· Une fonction de création de chat qui permet aux utilisateurs de planifier des visites des oeuvres des ingénieurs architectes.

· Une fonction de commentaires et d'évaluations qui permet aux utilisateurs de partager leurs impressions sur les oeuvres des ingénieurs architectes.

CONCLUSION GENERALE

Nous somme au terme de notre travail qui a porté sur « La mise en place d'une application de valorisation des oeuvres des ingénieurs architectes de la ville de Bukavu. Cas de Mega Engineering Company « MEC» .

Dans ce mémoire, nous avons étudié la valorisation des oeuvres des ingénieurs architectes de Bukavu, en République démocratique du Congo. Nous avons montré que la ville possède un patrimoine architectural riche et diversifié, mais que ce patrimoine est souvent méconnu du public. Nous avons également montré que les ingénieurs architectes de Bukavu ont joué un rôle important dans le développement de la ville, mais que leur travail est souvent négligé.

Nous avons proposé une solution innovante pour la valorisation des oeuvres des ingénieurs architectes de Bukavu : une application web qui utilise les technologies numériques pour rendre le patrimoine architectural accessible à un large public. Cette application répond aux enjeux spécifiques du contexte de Bukavu, notamment le manque de moyens financiers, le manque de sensibilisation du public et le manque de coordination entre les différentes parties prenantes.

La valorisation du patrimoine architectural est une question importante, car elle permet de préserver et de transmettre ce patrimoine aux générations futures. Elle est également importante pour le développement socio-économique des villes, car elle peut contribuer au tourisme, à l'emploi et à la création d'une identité locale.

Dans le contexte de Bukavu, la valorisation du patrimoine architectural est d'autant plus importante que la ville est confrontée à de nombreux défis, notamment la pauvreté, la violence et l'instabilité politique. Ces défis peuvent contribuer à la dégradation du patrimoine architectural et à la perte de l'identité locale.

Les technologies numériques peuvent être un outil efficace pour la valorisation du patrimoine architectural. Elles permettent de rendre le patrimoine accessible à un large public, de le documenter et de le diffuser de manière interactive.

Le mérite de ce travail est de pouvoir apporter une solution à la problématique qui s'est articulée autour d'une grande question principale à savoir :

« Quelle serait la meilleure façon de valoriser les oeuvres des ingénieurs architectes de la ville de Bukavu ? »

Signalons que la solution à cette question ci-haut évoquée a été prédéfinie dans l'hypothèse de ce présent travail, laquelle hypothèse se présente comme suit :

 « La mise en place d'une application serait la meilleure façon de valoriser les oeuvres des ingénieurs architectes de la ville de Bukavu»

Nous pouvons donc affirmer que la solution à ce problème précédent vient d'être trouvée et que cette solution permettrait d'aider les ingénieurs de la ville de Bukavu à être fiers de leurs oeuvres car elles seront vues par le monde entier.

Certes, la Science elle-même n'est pas têtue car elle est susceptible d'éventuelles modifications qui lui sont fournies par des divers chercheurs afin qu'elle soit ce qu'elle est.

Il est donc de notre devoir, entant que scientifique, d'accepter les remarques et reproches dans le cadre de ce travail afin de me permettre de bien me rapprocher de cette « Science ».

* 2 https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_des_langages_de_programmation, Consulté le 25 nov. 21 à 06H14'

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