Chapitre III. Modélisation Conceptuelle
Introduction
Ce chapitre a pour but d'analyser les fonctionnalités
de l'application, de définir les droits d'accès pour l'acteur et
de présenter les différents diagrammes et modèle de
conception en utilisant le langage UML. Nous allons procéder comme suit
: En premier lieu, nous présentons les approches de conception. Dans un
second temps, nous présentons le cycle de développement d'un
logiciel. Enfin et dans la dernière partie nous présentons les
différents diagrammes relatifs à chaque acteur.
I. Choix de la méthode de conception
Deux approches de conceptions existent : l'approche
fonctionnelle qui voit le système comme un ensemble de fonctions
à réaliser et l'approche objet qui voit le système comme
un ensemble d'objets.
On choisira dans ce projet l'approche objet. La
modélisation objet consiste à créer une
représentation informatique des éléments du monde
réel auxquels on s'intéresse.
II. Le langage UML
Unified Modeling Language, dont le développement a
commencé en 1994, est un outil de modélisation objet. Il fournit
des fondements pour spécifier, construire, visualiser, et décrire
des artefacts d'un système logiciel. Pour cela UML se base sur une
sémantique précise et sur une notation graphique expressive. Il
s'agit d'une notation standardisée qui facilite la conception de
programmes, ainsi que leur description pour des non informaticiens. Ce mode de
conception repose donc sur les principes de la programmation objet. UML
modélise les objets et leurs liens au moyen de vues constituées
de diagrammes.
II. 1. Les Vues UML
UML fournit un moyen astucieux permettant de présenter
diverses projections d'une même représentation grâce aux
vues. Une vue est constituée d'un ou plusieurs diagrammes. On distingue
deux types de vues :
II. 1.1. Les vues statiques
Elles permettent de représenter le système
physiquement. On trouve alors les diagrammes suivants :
- Le Diagramme de classes : il
représente la structure statique en terme de classes et de relations
entre elle, il représente aussi un ensemble d'interface et de paquetages
ainsi que leur relations.
- Le Diagramme d'objets ou le diagramme
d'instances représente une instance possible du diagramme de classes.
- Le Diagramme de composant :
représente les morceaux d'applications packagés sous la forme de
composants disposants d'interfaces. Il permet de décrire ces composants
qui sont : le sous-système, le module, le programme et le
sous-programme, le processus et la tâche.
- Le Diagramme de déploiement
: complémentaire du diagramme de composants, il décrit la
répartition physique des instances de composants, de processus et
d'objets d'une application distribuée.
II. 1.2. Les vues dynamiques
Les cinq diagrammes comportementaux (ou dynamiques)
représentent des vues dynamiques du système :
- Le Diagramme de cas d'utilisation
: sont des vues qui décrivent les interactions entre les
différents acteurs externes (utilisateurs du cas) et les
fonctionnalités du système. La description de l'interaction est
réalisée suivant le point de vue de l'utilisateur. Leur but est
d'identifier les acteurs du domaine, leurs responsabilités respectives
et de décrire leurs besoins.
- Le Diagramme de collaboration : il
décrit l'interaction modélisée par les échanges de
messages entre objets ou entre acteurs et objets.
- Le Diagramme de séquence :
il diffère légèrement du diagramme de collaboration par
l'ajout d'une dimension temporelle en précisant la chronologie des
échanges de messages entre les objets.
- Le Diagramme d'états
transitions : il décrit l'ensemble des états des objets du
système et les transitions qui déclenchent le passage d'un
état donné vers un autre état.
- Le Diagramme d'activités :
est une variante des diagrammes d'états-transitions. Il décrit
l'ensemble des activités effectuées par les acteurs du
système en les décomposant en sous- activités et en
spécifiant les contraintes relatives à l'enchaînement de
ces dernières.
|