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Conception du système de gestion des stocks dans un établissement commercial. Cas de l’établissement "La Parole ».


par Delvare Zeng
UIC Université du Congo  - Licence en Conception de Système d'information 2018
  

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C. Quelques concepts UML

Voici les différents concepts et principes de l'approche objet qui sont à la base d'UML. Leur connaissance est indispensable pour comprendre les éléments utilisés dans la panoplie des diagrammes d'UML.

· Acteur : Un acteur représente un utilisateur d'un cas d'utilisation dans son rôle vis-à-vis du système. Le nom de l'acteur est alors celui du rôle. Deux catégories d'acteurs doivent être distinguées :

Ø les acteurs primaires pour lesquels l'objectif du cas d'utilisation est essentiel ;

Ø les acteurs secondaires qui interagissent avec le cas d'utilisation mais dont l'objectif n'est pas essentiel.

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· Activité : Une activité est une série d'actions. Une action consiste à affecter une valeur à un attribut, créer ou détruire un objet, effectuer une opération, envoyer un signal à un autre objet ou à soi même, etc.

· Activité composée : Le contenu d'une activité composée est formé d'autres activités.

· Agrégation ou composition faible : L'agrégation est l'association qui relie un objet composé à ses composants. Elle est faible pour deux raisons : les composants peuvent appartenir à d'autres objets composés et la destruction de l'objet composé n'entraîne pas la destruction de ses composants.

· Alternative : Dans un diagramme de séquence, l'alternative est l'un des opérateurs d'un cadre d'interaction. Elle est associée à une condition. Si la condition est vérifiée, le contenu du cadre est exécuté.

Dans un diagramme d'activités, l'alternative sert à sélectionner l'activité suivante. Chaque branche de l'alternative est dotée d'une condition de garde exclusive des autres conditions.

· Artefact : Un artefact est constitué par la forme physique d'un logiciel. Un fichier exécutable, une bibliothèque partagée ou un script sont des exemples de forme physique de logiciel.

· Association entre objets : Une association entre objets est un ensemble de liens entre les instances de deux ou plusieurs classes. Elle est décrite dans le diagramme des classes.

· Associations entre paquetages : Il existe deux associations entre paquetages :

Ø L'association d'importation consiste à amener dans le paquetage de destination un élément du paquetage d'origine. L'élément fait alors partie des éléments visibles du paquetage de destination.

Ø L'association d'accès consiste à accéder depuis le paquetage de destination à un élément du paquetage d'origine. L'élément ne fait alors pas partie des éléments visibles du paquetage de destination.

· Association réflexive : Une association réflexive relie les instances d'une classe entre elles.

· Attribut calculé : La valeur d'un attribut calculé est donnée par une fonction basée sur la valeur d'autres attributs.

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· Attribut de classe : Un attribut de classe est lié à la classe elle-même et non à chaque instance. Un tel attribut est partagé par l'ensemble des instances de la classe.

· Boucle : Dans un diagramme de séquence, la boucle est l'un des opérateurs d'un cadre d'interaction. Elle consiste en une exécution répétée du contenu du cadre tant que la condition de fin n'est pas remplie ou que le nombre maximal de répétitions n'est pas atteint.

· Cas d'utilisation : Un cas d'utilisation décrit les interactions, entre un utilisateur et le système. Dans un cas d'utilisation avec objectif de l'utilisateur, cette suite d'interactions est liée à un objectif fonctionnel de l'utilisateur.

Dans un cas d'utilisation de sous-fonction, cette suite d'interactions est destinée à être incluse dans un autre cas d'utilisation.

· Cadre d'interaction : Un cadre d'interaction est une partie du diagramme de séquence associée à une étiquette contenant un opérateur qui en détermine la modalité d'exécution. Les principales modalités sont le branchement conditionnel et la boucle.

· Cardinalité minimale ou cardinalité maximale : Une cardinalité est fixée à une extrémité d'une association. Une cardinalité minimale, respectivement maximale, permet de fixer le nombre minimal, respectivement maximal, d'instances auxquelles une instance de la classe située à l'autre extrémité de l'association est reliée.

· Classe : Une classe est constituée par un ensemble d'objets similaires possédant les mêmes attributs et méthodes. Cette représentation commune est définie en commun au niveau de la classe. Une classe concrète définit un modèle complet. Elle possède des instances directes.

Une classe abstraite définit un modèle abstrait. Elle ne possède pas d'instances directes. Une telle classe sert à factoriser, en tant que surclasse, des attributs et des méthodes communes de plusieurs classes concrètes.

Une classe - association est à la fois une association et une classe dont les instances sont les occurrences de l'association. Ainsi, ces occurrences peuvent être dotées d'attributs ou d'opérations.

· Composant : Un composant est une unité logicielle offrant des services au travers d'une ou de plusieurs interfaces. C'est une boîte noire dont le contenu n'intéresse pas ses clients.

· Composition : La composition (ou composition forte) est l'association qui relie un objet à ses composants. Elle est forte pour deux raisons : les composants ne peuvent pas appartenir

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à d'autres objets composés et la destruction de l'objet composé entraîne la destruction de ses composants.

· Condition de garde : Une condition de garde est utilisée dans les diagrammes de communication, d'états-transitions et d'activités. Elle constitue une condition pour respectivement envoyer le message, franchir la transition ou enchaîner les activités.

· Contraintes sur la relation d'héritage : Il existe quatre contraintes sur la relation d'héritage entre une surclasse et ses sous-classes:

Ø {incomplète} : l'ensemble des sous-classes est incomplet et ne couvre pas la surclasse, c'est-à-dire que l'ensemble des instances des sous-classes est un sous-ensemble de l'ensemble des instances de la surclasse.

Ø {complète} : l'ensemble des sous-classes est complet et couvre la surclasse.

Ø {disjoint} : les sous-classes n'ont aucune instance en commun.

Ø {overlapping} : les sous-classes peuvent avoir une ou plusieurs instances en commun.

· Couloir : Un couloir regroupe toutes les activités dont un même objet est le responsable.

· Cycle de vie : Le cycle de vie d'un objet est l'ensemble de ses états et des transitions les reliant.

· Encapsulation : L'encapsulation consiste à masquer la structure et le comportement internes et propres au fonctionnement de l'objet. Ce masquage peut être complet (encapsulation privée), ne pas s'appliquer aux sous-classes (encapsulation protégée) ou ne pas s'appliquer aux classes du même paquetage (encapsulation de paquetage).

· Enchaînement d'activités : Un enchaînement d'activités est un lien depuis une activité d'origine vers une activité de destination. IL est franchi lorsque l'activité d'origine est terminée.

· État : L'état d'un objet correspond à un moment de son cycle de vie. Pendant qu'il se trouve dans un état, un objet peut réaliser une activité ou attendre un signal provenant d'autres objets.

· Généralisation : La généralisation est la relation qui lie une sous-classe à sa surclasse (ou l'une des surclasses en cas d'héritage multiple). La généralisation s'applique également aux cas d'utilisation.

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· Granularité : La granularité d'un objet représente sa taille. Un objet de petite taille est dit de granularité fine ou de petit grain. Un objet volumineux est dit de granularité importante ou de gros grain.

· Héritage : L'héritage est la propriété qui fait bénéficier une sous-classe de la structure et du comportement de sa surclasse. L'héritage est multiple quand une sous-classe possède plusieurs surclasses.

· Interface : Une interface est une classe abstraite ne contenant que des signatures de méthodes. La signature d'une méthode est composée de son nom et de ses paramètres. Une interface fournie décrit les services offerts par un composant. Une interface requise décrit les services qu'un composant attend d'un autre composant dont il est le client.

· Instance : Une instance d'une classe est un élément de l'ensemble des objets de cette classe.

· Ligne de vie : Au sein d'un diagramme de séquence, une ligne de vie montre les actions et réactions d'une instance, ainsi que les périodes pendant lesquelles elle est activent.

· MDA : MDA (Model Driven Architecture ou architecture guidée par les modèles) est une proposition de l'OMG dont l'objectif est la conception de systèmes basée sur la seule modélisation du domaine, indépendamment de la plateforme.

· Message : Un message est envoyé à un objet pour l'activer et provoquer l'exécution de la méthode de même nom. Un envoi de message est un appel de méthode. Un message peut être envoyé de façon asynchrone. Dans ce cas, l'appelant atteint la fin de l'exécution de la méthode de l'objet récepteur avant de continuer son exécution. Un message peut être aussi envoyé de façon synchrone. Dans ce cas, l'appelant continue son exécution immédiatement après l'envoi du message.

· Méthode : Une méthode est un ensemble d'instructions prenant des valeurs en entrée et modifiant les valeurs des attributs ou produisant un résultat. L'ensemble des méthodes d'une classe décrit le comportement des instances de cette classe.

· Méthode de classe : Une méthode de classe est liée à la classe elle-même et non à une instance. Son invocation se fait au travers de la classe et non de l'une de ses instances.

· Navigation : La navigation d'une association en détermine le sens de parcours.

· Noeud : Un noeud est une unité matérielle capable de recevoir et d'exécuter du logiciel.

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· Objet : Un objet est une entité identifiable du monde réel. Dans le modèle UML, un objet est une instance d'une classe.

· Occurrence d'une association : Une occurrence d'une association est un lien entre des instances des classes situées aux extrémités de cette association.

· OCL : OCL (Object Contraint Language ou langage de contraintes objet) est un
langage destiné à exprimer les contraintes au sein d'un diagramme de classes sous forme de conditions logiques.

· Paquetage : Un paquetage est un regroupement d'éléments de modélisation : classes, composants, cas d'utilisation, autres paquetages.

· Polymorphisme : Le polymorphisme est la différence de comportement qui existe entre des sous-classes d'une même surclasse pour les méthodes de même nom.

· Qualification : Une association peut être qualifiée à une extrémité afin de réduire à l'autre extrémité la cardinalité maximale. En effet, la valeur du qualificateur est alors prise en compte pour déterminer le nombre de liens.

· Relation de communication : La relation de communication lie un acteur à un cas d'utilisation.

· Relation d'extension « extend » : La relation d'extension permet d'enrichir un cas d'utilisation par un cas d'utilisation de sous-fonction. Cet enrichissement est optionnel.

· Relation d'inclusion « include » : La relation d'inclusion permet d'enrichir un cas d'utilisation par un cas d'utilisation de sous-fonction. Cet enrichissement est obligatoire.

· Relation de réalisation : La réalisation d'une interface, c'est-à-dire l'implantation de
ses méthodes est confiée à une ou plusieurs classes concrètes, sous-classes de l'interface. La relation d'héritage qui existe entre une interface et une sous-classe d'implantation est appelée relation de réalisation. Cette relation existe également entre une interface et un composant qui implante ses méthodes.

· Scénario : Un scénario est une instance d'un cas d'utilisation dont toutes les alternatives ont été fixées.

· Spécialisation : La spécialisation est la relation qui lie une surclasse à l'une de ses sous-classe. La spécialisation s'applique également aux cas d'utilisation.

· Stéréotype : Un stéréotype est un mot clé utilisé pour expliciter la spécialisation d'un élément. Un stéréotype est noté entre guillemets.

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· Transition : Une transition est un lien orienté entre deux états qui exprime le fait que l'objet a la possibilité de passer de l'état d'origine de la transition à son état de destination.

· Type : Le type peut être une classe ou un type standard. Les types standards sont respectivement désignés ainsi :

Ø Integer pour le type des entiers ;

Ø String pour le type des chaînes de caractères ;

Ø Boolean pour le type des booléens ;

Ø Real pour le type des réels.16

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"Qui vit sans folie n'est pas si sage qu'il croit."   La Rochefoucault