1
INTRODUCTION GENERALE
1. Généralités
« Internet, e-commerce, e-management, réseaux haut
débit, ordinateurs multimédias, entreprise virtuelle,
intelligence artificielle... » Tous ces mots qui appartiennent
désormais au vocabulaire quotidien des entreprises témoignent du
caractère omniprésent des technologies de l'information dans le
fonctionnement des organisations. A une époque où un
progrès technologique accéléré se conjugue à
une compétition intense, l'enjeu de la maîtrise des
systèmes d'information se révélé
considérable. Si, à l'origine, l'informatisation des entreprises
pouvait être vue comme un problème simple d'automatisation des
tâches administratives, la question de l'utilisation efficace des
technologies de l'information est aujourd'hui devenue stratégique et
concerne, à des degrés divers, toutes les organisations quels que
soient leur taille et leur domaine d'activité.1
La gestion des stocks dans ce cadre relève des
multiples problèmes et dégâts sans un outil doté de
capacité de résolution en temps réel du besoin
(ordinateur)
Ainsi, l'informatique devient un domaine incontournable dans
la réalisation des tâches complexes qu'on trouve dans nos
entreprises ou organisations. De cette nostalgie est née le réel
besoin de mettre au point des systèmes automatisé qui englobe
toutes les couches de l'entreprise ou de l'organisation, d'où
l'idée venue pour nous de développer un système gestion
des stocks articles dans un établissement commercial »dont le cas
est de l'établissement la parole.
2. CHOIX ET INTERET DU SUJET
a).Choix du sujet
Si notre choix a été porté vers le
paradoxe de la gestion des articles à l'établissement LA PAROLE,
c'est seulement parce que nous voulons mettre à la disposition du
gestionnaire un outil qui lui permettra d'inventorier avec exactitude à
combien s'élève la quantité de marchandises qu'il dispose
dans le stock et cela en permanence pour un temps réduit. Ainsi donc
l'intérêt ayant motivé le choix du présent sujet, se
situe à trois niveaux :
1Reix R., Fallery B., Kalika M.& Rowe F.,
Systèmes d'information et management des organisations, p.1.
2
b) Intérêt du sujet
L'intérêt que porte sur ce sujet est du fait que
nous voulons mettre à la disposition de cet Etablissent une application
qui permet le traitement rationnel de ses informations
c) Intérêt Personnel
Ce travail nous permet dans le cadre personnel de concilier nos
connaissances apprises tout au long de notre parcours Universitaire ainsi que
le monde professionnel.
d) Sur le Plan Scientifique
Ce travail a une collision importante, car il présente une
idée claire et un impact profond qui revêt l'informatisation de la
gestion des articles dans cet établissement. Il va aider les autres
chercheurs pour de raison d'amélioration de ce système
déjà mise en place.
e).Sur le Plan Social
Ce travail va permettre aux travailleurs de cet
établissement de bien gérer les informations de la gestion en
évitant la variation dans la fixation des prix tout en faisant
bénéfice aux clients dans le temps et éviter les erreurs
lors de la saisie. Et donc les clients seront servis dans un temps record. Dans
le même cadre l'Etablissement aura à livrer ses articles aux
clients en ordre. C'est aussi l'entrée triomphant dans la nouvelle
génération de gestion de stocks modernisée.
3.ETAT DE LA QUESTION
Tout travail scientifique étant une
complémentarité, nous disons que d'autres chercheurs nous ont
précédés en abordant des sujets similaires au notre
notamment :
v Adrien Kavul Ntambwe qui a parlé : « du suivi
automatisé des entrées des Marchandises (articles) au sein de
l'Etablissement LA COLOMBE »
Les opérations se font manuellement et connaissent
beaucoup d'inconvénient tel que :
V' la perte de documents relatifs aux articles entrées.
V' fiches des entrées
V' factures relatives aux entrées de la période
3
+ HENRI KITETE : dans son travail nous parle sur la
Conception et réalisation d'une application de gestion des stocks. Ce
dernier a soulevé les difficultés que rencontre la
société SESOMO, en rapport avec les Rapports hebdomadaires
mensuels et annuels ou il a donné une solution dans son
automatisation.
+ Maman Angel : sur son Sujet intitulé « Gestion
des articles dans l'Etablissement HEDAP ». A épinglé les
failles relatives à la gestion de leurs stocks entre autre :
y' l'atteinte du stock alerte ou pénurie,
y' l'omission de certaines opérations utiles
y' erreurs dans les calculs ;
y' la lenteur dans l'établissement et
l'élaboration des rapports en général
(hebdomadaires, mensuels, trimestriels et
annuels)2
Quant à nous, nous nous démarquerons par le
développement d'un système de gestion de stock des articles en
appliquant une méthodologie appropriée pour le
développement de logiciel et en élargissant notre étude
par l'ajout de certaines fonctionnalités.
4.PROBLEMATIQUE ET HYPOTHESE
a. Problématique
Sans définir la problématique nous ne serions
pas capables de bien évoluer avec notre rédaction. Il est claire
qu'une problématique soulève une réalité faisant
l'objet d'une études(3)
L'Etablissement La PAROLE, a été pour nous le
cadre dans lequel nous avons effectué nos recherches. Etant donné
qu'il accompli plusieurs opérations sur les ventes des articles et
réapprovisionnements des articles. Le traitement manuel de l'information
relative aux différentes
2 KAYUMBA Angel : IUC/LIKASI 2016 Inédit
3Mémoire online : Harris KATETE
Institut supérieur de commerce de Lubumbashi RDC - Licence
2011
4
entrées dans les stocks des articles empêcherait
qu'ont puissent avoir la précision sur l'état
d'opérations. C'est en cette raison que nous rencontrons des
difficultés sur :
+ quantités nettes en stocks
+ les stocks rossignoles (non vendables, obsolètes,
démodés)
+ la réception et leur control
+ retard dans la réception de lot de commande
+ difficultés d'identifier les dates de péremption
au niveau des emballages et
empaquetages.
+ Le contrôle des inventaires mal gérer
Tenant compte des points ci-haut soulignés,
l'idée nous vient à l'esprit : Est-il possible de réduire
ces failles par la mise sur pied d'un Système garantissant une bonne
gestion des stocks ?
5.HYPOTHESE DU TRAVAIL
D'après le dictionnaire Petit Robert,
l'hypothèse est une proposition relative à l'explication des
phénomènes naturels admis provisoirement avant d'être
soumis au contrôle de l'expérience. (4) Dans la
cohérence d'une méthode, il s'agira pour nous de se relier aux
questions des normes de gestion et de l'informatisation afin de pallier aux
différents problèmes qui s'ingèrent dans le processus
d'approvisionnement et de consommation des articles.
Vue les difficultés citées ci-haut, ce qui nous
motive à dire qu'en tant qu'être humain il y a toujours des
défaillances dans la gestion assurée par un humain manuellement
mais, avec les différentes avantages qu'offre l'informatique nous nous
sentons dans l'obligation en tant que concepteur des systèmes
d'informations de développer un système qui permettra de rendre
le processus d'approvisionnement et de consommation des articles optimal en:
? développant une application partagée dans un
réseau au sein de l'établissement la parole afin de pouvoir
partagée les informations au moment opportun ;
? Coordonnant certaines activités d'information et
l'assistance technique aux différents utilisateurs ;
4Dictionnaire Petit Robert, p.952
5
? Organisant le réseau informatique ainsi qu'en
coordonnant les interconnections et la sécurité de celui-ci.
6. Méthodes Et Techniques
Un travail qui se veut scientifique minime soit-il, fait
toujours appel aux méthodes et techniques d'investigation ; notre
travail n'a pas échappé à cette règle d'or.
a) Méthode
La méthode étant défini comme
étant l'ensemble des démarches intellectuelles par lesquelles une
discipline cherche à atteindre les vérités qu'elle
poursuit, les démontrées et les
vérifiés5.
Un problème de traitement de l'information est
automatisable s'il peut être formalisé d'une manière
logique, c'est-à-dire si l'on connaît la nature des
résultats à obtenir et les données à utiliser.
Ainsi pour mieux formaliser ce problème, une méthode doit
être choisi. (6)
Il existe plusieurs méthodes qui concourent à
la réalisation d'un projet informatique, parmi lesquelles nous avons
jugé bon d'utiliser la méthode UP (Unified Process en anglais ou
Processus Unifié en français),qui est une méthode
d'analyse d'un projet informatique. Elle (Méthode UP) offre une
démarche de modélisation en 4 phases (Pré étude ou
Inception, l'Elaboration, Construction et la Transition), concourent à
l'obtention d'un système logiciel ou à l'évolution d'un
système logiciel existent.
b) Technique
La technique étant l'outil même de travail, le
cheminement concrétisé de l'investigation. Elle est un moyen
pratique dont on peut se servir alors que « la méthode
s'avère purement théorique et se sert des techniques qui y sont
pratiquées et qu'elle coordonne ». De ce fait, les techniques
ci-dessous nous ont été d'un recours précieux.
v Technique documentaire : Elle
consiste à recourir aux documents écrits (Livres, ouvrages,
cours, travaux de fin d'étude et de fin de cycle,) qui cadre avec
l'objet d'étude.
5 GRAWITZ, M., Méthodes de sciences
sociales, éd. Dalloz, paris, 2001, p.351 6PEROCHON C. et
REIX., Analyse Comptable et informatique, p.54.
6
v Interview : Elle consiste à
organiser un rapport de communication verbale entre deux personnes,
l'enquêté et l'enquêteur en vue de recueillir certaines
informations de l'enquête concernant un objet précis, en suscitant
des déclarations orales des quelques personnes susceptibles de fournir
les informations sur les problèmes inhérents dans la gestion des
clients de l'établissement la parole
v Observation directe : C'est une technique
effectuée sans l'aide de marges spécifiques, elle fait appel au
bon sens du chercheur en descendent sur terrain et en observant les
activités.
La mise en commun des données récoltées par
les méthodes et techniques nous ont permis d'avoir une idée sur
l'objet afin de pouvoir réaliser notre travail.
7 Délimitation du Sujet
Nous avons pris comme cadre d'investigation,
l'établissement commercial, plus
précisément dans Ce travail n'étant qu'un
avant-projet, trouve une circonscription
limitée, particulièrement le service de facturation des
clients et il peut trouver application aux autres services.
Notre travail va de l'analyse jusqu'à la conception de
l'application et la prise en compte de besoins ainsi que l'observation du
système à l'étude partant de la période de 2017
jusqu'à ce jour.
8. Subdivision du travail
Hormis l'introduction générale et la conclusion
générale, ce travail s'articulera sur quatre chapitres qui sont
réparties de la manière suivante :
Ø CHAPITRE I : DEFINITION DES CONCEPTS ET
CONSIDERATION THEORIQUES : Dans ce chapitre, nous allons
définir tous les concepts de base de la technique de modélisation
utilisées, du système d'information (du domaine d'étude)
et nous présenterons également la méthode de conduite de
projet utilisée.
Ø CHAPITRE II : L'ANALYSE DU METIER :
Dans ce chapitre de notre travail, nous allons décrire l'existant,
critiquer et proposer des solutions nouvelles pour l'élaboration du
projet.
7
Ø CHAPITRE III :LA CONCEPTION DU SYSTEME
INFORMATIQUE : Dans ce chapitre de notre travail, nous allons
élaborer le système informatique au moyen des diagrammes de
modélisation UML.
Ø CHAPITRE IV : DEVELOPPEMENT DU SYSTEME
: Ce chapitre consiste en la réalisation ou à la
démonstration des différents aspects d'implémentations et
de la réalisation du nouveau système.
Définition des conceptions et considérations
théoriques
CHAPITRE I
8
I.0. Introduction
Ce chapitre est consacré à la définition
de quelques concepts de base, à la présentation de la
théorie de la méthode utilisée et du langage
utilisé pour l'élaboration de ce travail.
I.1. Définition des Concepts
· Date de péremption : La date
de péremption d'un produit est la date avant laquelle il est
recommandé de le consommer. Passée cette date, qui est
indiquée sur les produits périssables par la mention «
à consommer jusqu'au... », ce produit devient potentiellement
nocif. Cette date de péremption doit tout particulièrement
être observée pour certaines catégories de produits tels
que la charcuterie et les crèmes desserts appelée aussi
DCL. (Date de consommation limite).
· TVA :(Taxe sur la valeur Ajoutée)
: Elle est collectée par l'entreprise qui la facture aux clients
à l'occasion de chaque opération imposable
réalisée. Son montant doit être reverser au percepteur sous
déduction de la taxe que l'entreprise supporte elle-même à
travers les factures retenues des fournisseurs.
· Inventaire intermittent : consiste
à évaluer le stock en début d'exercice et en fin
d'exercice.
· Inventaire Permanent : l'inventaire
permanent consiste, quant à lui, à faire figurer l'état du
stock en temps réel dans la comptabilité des activités du
Magasin.
o L'inventaire permanent est une
méthode de suivi des stocks dans laquelle les produits
achetés ou fabriqués sont portés dans le compte de stock
au moment de leur acquisition ou production. Leurs sorties pour être
utilisés dans la production ou pour être vendus constituent des
charges de l'exercice et sont portées, de ce fait, dans l'état de
résultat.
· Quantité : désigne un
nombre précis des matières ou des marchandises vendues aux
clients.
· Suivi : un moyen mise en place pour
assurer le contrôle régulier
9
· Paiement : versement d'une somme
d'argent pour s'acquitter de ce qu'on doit.
· stock : une reserve, une provision
· article : ce sont des produits finis
à la disposition des clients.
· Le Bon de Commande : Le Bon de
Commande est un document émanant du client à l'adresse du
fournisseur qui précise la quantité, la qualité et la
référence du produit désiré dans un délai
précis.
· La Facture : La facture est
établie par le fournisseur de la PAROLE et adressée à son
client au moment de la vente d'un produit ou d'un service. Elle précise
la référence, la qualité et le prix de l'article
livré.
· Le Bon d'Entrée : Ce document
précise les références, les quantités des articles
reçus et les observations éventuelles. C'est un document interne
à l'organisation et sert d'instrument de contrôle pour le
gestionnaire.
· La Fiche de Stock : Chaque mouvement
des articles en magasin, au moment de leur entrée comme de leur sortie,
doit faire l'objet d'un enregistrement sur une fiche de stock.
· Logiciel : Un logiciel est un
programme ou un ensemble des programmes informatiques assurant le traitement
particulier de l'information. Nous distinguons deux types de logiciels :
- Le logiciel système : est
l'ensemble des programmes informatiques qui assure le fonctionnement de
l'ordinateur, jouant par conséquent le rôle de la première
interface entre l'homme et la machine, il gère les travaux essentiels,
mais souvent invisible, relatif à la maintenance des fichiers sur le
disque, à la gestion de l'écran, au contrôle de tous les
périphériques, etc. C'est le système d'exploitation.
- Le logiciel d'application : est
tout autre programme ou ensemble de programmes permettant d'effectuer de
multitudes taches moins spécifique, pour lesquelles l'ordinateur est
utilisé, comme :
o Traitement de textes (office)
o Le système de gestion de base de données
Jeux
Le compilateur, etc.
Marketing Digital
Lecteur code Barre
10
Imprimante etiquette code Barre
Appareil à la caisse
enregistreuse
· Programme : Un programme informatique
est une succession d'instructions exécutable par l'ordinateur.
Toutefois, l'ordinateur ne sait manipuler que du binaire, c'est-à-dire
une succession de 0 et de 1. Il est donc nécessaire d'utiliser un
langage de programmation pour écrire de façon lisible,
c'est-à-dire avec des instructions compréhensibles par l'humain
car proches de son langage, les instructions à exécuter par
l'ordinateur.
· Information : L'information est un
élément abstrait, susceptible d'augmenter notre connaissance d'un
phénomène quelconque. L'information est un élément
de connaissance susceptible d'être codé pour être
conservé, traité ou communiqué. Une information est
différente d'une donnée Une donnée : est une valeur
numérique réelle, entière ou complexe, chaine de
caractères ou des bits. Une information : est un couple composé
du nom de la donnée et la donnée elle-même Les informations
utilisées dans le système d'information sont reparties en deux
catégories : Les informations naturelles : sont celle produites ou
appréhendées par l'homme avec ses moyens naturels. Ex : -
L'information orale (parole) - L'information sonore, olfactive... L'information
structurelle: est celle qui représente les informations naturelles qui
sont difficilement appréhendable et manipulable. Ex : - les
données textuelles syntaxiques, sémantiques,
lexicographiques...
· Système d'information : Le
système d'information de l'entreprise est la partie du réel
constitué d'informations organisées. D'évènements
ayant un effet sur ces informations, et d'acteurs qui agissent sur ces
informations ou à partir de ces informations, selon des processus visant
une finalité de gestion et utilisant les technologies de l'information.
(7) Système constitué des ressources humaines, des
ressources informatiques (équipement, logiciel, données) et des
procédures permettant d'acquérir, de stocker, de traiter et de
diffuser les éléments d'information pertinents au fonctionnement
d'une entreprise ou d'une organisation (Management information system).
(8)
· Projet informatique : est un ensemble
des taches indissociables qui doivent être accomplis en vue de
répondre à un besoin exprimé. Il est
caractérisé par une durée déterminée, des
ressources à sa réalisation et basé sur un objectif
spécifique.
7Reix R., Fallery B., Kalika M. & Rowe F.,
Systèmes d'information et management des organisations, p.3.
8Roy G., Conception de base de données avec UML,
p.8
11
· Base de données : Ensemble
structuré d'éléments d'information, souvent agencés
sous forme des tables, dans lesquels les données sont organisées
selon certains critères en vue de permettre leur exploitation pour
répondre aux besoins d'information d'une organisation. (9)
· Architecture : L'architecture est
l'ensemble des décisions d'organisation du système logiciel qui
défend les intérêts de son propriétaire final. Les
intérêts s'expriment en termes d'exigences fonctionnelles,
techniques et économiques. L'architecture y répond par
l'intégration de plusieurs styles de développement informatique
qu'elle adapte aux éléments logiciels d'un contexte
existant.(10)
· Système de gestion de base des
données (SGBD) : Logiciel, le plus souvent produit par un
éditeur commercial, qui gère et contrôle l'accès
à une base de données, assurant ainsi une interface
normalisée entre les applications et les bases de données (Data
base management system).(11)
·
12)
Architecture client-serveur :
Spécification d'un système informatique dans lequel un
processus appelé le serveur agit comme fournisseur de ressources pour
d'autres processus qui demandent ces ressources, soit les processus clients. Le
processus client et le processus serveur l'exécutent le plus souvent sur
des machines différentes reliées au même réseau
(Client-serveur Architecture). (
I.2 CONSIDERATIONS THEORIQUES
Ce point nous permet de démontrer théoriquement
la démarche sur laquelle nous allons nous appuyer pour élaborer
notre travail.
I.2.1 Méthodes et outils
Il est évidement que les méthodes et les outils
choisis pour concevoir et développer une application doivent être
en fonction de l'environnement et du domaine d'application de celle-ci. Cela
est bien expliqué par le génie logiciel.
9Roy G., Idem, p.2
10Roques P. et Vallée F. , UML 2 en action
De l'analyse des besoins à la conception [4 e Edition], p.38
11Roy G., idem, p.2
12Roy G., idem, p.23
12
Dans ce chapitre on va mettre l'accent sur les avantages de
l'approche orienté objet et justifier notre choix sur les
méthodes et les outils appliquer pour faciliter notre tâche.
A. Présentation d'UP
Le Processus Unifié est un processus de
développement logiciel itératif et incrémental,
centré sur l'architecture, piloté par les cas d'utilisation et
orienté vers la diminution des risques. C'est un patron de processus
pouvant être adopté à la large classe des systèmes
logiciels, à différents domaines d'application, à
différents types d'entreprises, à différents niveaux de
compétences et à différentes tailles de l'entreprise.
a) Processus interactif et incrémental
: l'itération est une répétition d'une
séquence d'instructions ou d'une partie de programme un nombre de fois
fixé à l'avance ou tant qu'une condition définie n'est pas
remplie, dans le but de reprendre un traitement sur des données
différentes. Par itération, la réalisation de maquettes
constitue la réponse à ce principe et par incrémentation,
on s'appuie sur la décomposition du système en cas d'utilisation
;
b) Processus centré sur l'architecture
: il est important de définir le plus tôt, grandes
mailles, l'architecture type sera retenue pour le développement,
l'implémentation et le déploiement du système ;
c) Processus piloté par les cas d'utilisation
: l'orientation forte donnée ici par UP est de montrer que le
système à construire se définit d'abord avec les
utilisateurs. Les cas d'utilisation permettent d'exprimer les interactions du
système avec les utilisateurs donc de capturer les besoins.
d) Processus orienté vers la diminution des
risques : l'analyse des risques doit être présente
à tous les stades de développements afin d'aider à la
bonne prise de décisions. Du fait de l'application itératif, UP
contribue à la diminution des risques au fur et à mesure du
déroulement des itérations successives.
B. Langage de modélisation UML
Le recours à la modélisation est depuis
longtemps une pratique indispensable au développement logiciel, car un
modèle est prévu pour arriver à anticiper les
résultats du codage. Un modèle est en effet une
représentation abstraite d'un système destiné à en
faciliter l'étude et à
13
le documenter. C'est un outil majeur de communication entre
les différents intervenants au sein d'un projet. Chaque membre de
l'équipe, depuis l'utilisateur jusqu'au développeur, utilise et
enrichit le modèle différemment.13
L'approche objet est incontournable dans le cadre du
développement de systèmes logiciels complexes, capables de suivre
les évolutions incessantes des technologies et des besoins applicatifs.
Cependant, la programmation objet est moins intuitive que la programmation
fonctionnelle. En effet, il est plus naturel de décomposer les
problèmes informatiques en termes de fonctions qu'en termes d'ensembles
d'objets en interaction. De ce fait, l'approche objet requiert de
modéliser avant de concevoir. La modélisation apporte une grande
rigueur, offre une meilleure compréhension des logiciels, et facilite la
comparaison des solutions de conception avant leur développement. Cette
démarche se fonde sur des langages de modélisation, qui
permettent de s'affranchir des contraintes des langages
d'implémentation.
Le besoin d'une méthode de description et de
développement de systèmes, prenant en compte à la fois les
données et les traitements, a grandi en même temps que la taille
des applications objet. Au milieu des années 90, plusieurs dizaines de
méthodes objet sont disponibles, mais aucune ne prédomine.
L'unification et la normalisation des trois méthodes dominantes,
à savoir Booch, du nom de son auteur, OOSE (Object Oriented Software
Engineering), d'Ivan Jacobson et OMT (Object Modeling Technique), de James
Rumbaugh, sont à l'origine de la création du langage UML (Unified
Modeling Language).
UML (Langage de Modélisation Unifié) est une
notation graphique conçue pour représenter, spécifier,
construire et documenter les systèmes logiciels. Ses deux principaux
objectifs sont la modélisation de systèmes utilisant les
techniques orientées objet, depuis la conception jusqu'à la
maintenance, et la création d'un langage abstrait compréhensible
par l'homme et interprétable par les machines. UML s'adresse à
toutes les personnes chargées de la production, du déploiement et
du suivi de logiciels (analystes, développeurs, chefs de projets,
architectes...), mais peut également servir à la communication
avec les clients et les utilisateurs du logiciel. Il s'adapte à tous les
domaines d'application et à tous les supports. Il permet de construire
plusieurs modèles d'un système, chacun mettant en valeur des
aspects différents :
13Roques P., Les Cahiers du Programmeur UML2
Modéliser une application web, p.2
14
fonctionnels, statiques, dynamiques et organisationnels. UML
est devenu un langage incontournable dans les projets de
développement.
Une méthode de développement définit
à la fois un langage de modélisation et la marche à suivre
lors de la conception. Le langage UML propose uniquement une notation dont
l'interprétation est définie par un standard, mais pas une
méthodologie complète. Plusieurs processus de
développement complets fondés sur UML existent, comme le Rational
Unified Process (RUP), de Booch, Jacobson et Rumbaugh, ou l'approche MDA (Model
Driven Architecture) proposée par l'OMG, mais ils ne font pas partie du
standard UML.
UML permet de construire plusieurs modèles d'un
système certains montrent le système du point de vue des
utilisateurs, d'autres montrent sa structure interne, d'autres encore en
donnent une vision globale ou détaillée. Les modèles se
complètent et peuvent être assemblés. Ils sont
élaborés tout au long du cycle de vie du développement
d'un système (depuis le recueil des besoins jusqu'à la phase de
conception).14
UML 2 s'articule autour de treize types de diagrammes, chacun
d'eux étant dédié à la représentation des
concepts particuliers d'un système logiciel. Ces types de diagrammes
sont répartis en deux grands groupes :
a) Six diagrammes structurels :
Ø Diagramme de classes : Il montre les briques de base
statiques : classes, associations, interfaces, attributs, opérations,
généralisations, etc.
Ø Diagramme d'objets : Il montre les instances des
éléments structurels et leurs liens à
l'exécution.
Ø Diagramme de packages : Il montre l'organisation
logique du modèle et les relations entre packages.
Ø Diagramme de structure composite : Il montre
l'organisation interne d'un élément statique complexe.
Ø Diagramme de composants : Il montre des structures
complexes, avec leurs interfaces fournies et requises.
14CHARROUX B. OSMANI A. et THIERRY-MIEG Y., UML2
Pratique de la modélisation 2e édition, p.7
15Roque P., Idem, p.5.
15
Ø Diagramme de déploiement : Il montre le
déploiement physique des « artefacts » sur les ressources
matérielles.
b) Sept diagrammes comportementaux :
Ø Diagramme de cas d'utilisation - Il montre les
interactions fonctionnelles entre les acteurs et le système à
l'étude.
Ø Diagramme de vue d'ensemble des interactions - Il
fusionne les diagrammes d'activité et de séquence pour combiner
des fragments d'interaction avec des décisions et des flots.
Ø Diagramme de séquence - Il montre la
séquence verticale des messages passés entre objets au sein d'une
interaction.
Ø Diagramme de communication - Il montre la
communication entre objets dans le plan au sein d'une interaction.
Ø Diagramme de temps - Il fusionne les diagrammes
d'états et de séquence pour montrer l'évolution de
l'état d'un objet au cours du temps.
Ø Diagramme d'activité - Il montre
l'enchaînement des actions et décisions au sein d'une
activité.
Ø Diagramme d'états - Il montre les
différents états et transitions possibles des objets d'une
classe.15
C. Quelques concepts UML
Voici les différents concepts et principes de
l'approche objet qui sont à la base d'UML. Leur connaissance est
indispensable pour comprendre les éléments utilisés dans
la panoplie des diagrammes d'UML.
· Acteur : Un acteur représente
un utilisateur d'un cas d'utilisation dans son rôle vis-à-vis du
système. Le nom de l'acteur est alors celui du rôle. Deux
catégories d'acteurs doivent être distinguées :
Ø les acteurs primaires pour lesquels l'objectif du
cas d'utilisation est essentiel ;
Ø les acteurs secondaires qui interagissent avec le
cas d'utilisation mais dont l'objectif n'est pas essentiel.
16
· Activité : Une activité
est une série d'actions. Une action consiste à affecter une
valeur à un attribut, créer ou détruire un objet,
effectuer une opération, envoyer un signal à un autre objet ou
à soi même, etc.
· Activité composée : Le
contenu d'une activité composée est formé d'autres
activités.
· Agrégation ou composition faible :
L'agrégation est l'association qui relie un objet
composé à ses composants. Elle est faible pour deux raisons : les
composants peuvent appartenir à d'autres objets composés et la
destruction de l'objet composé n'entraîne pas la destruction de
ses composants.
· Alternative : Dans un diagramme de
séquence, l'alternative est l'un des opérateurs d'un cadre
d'interaction. Elle est associée à une condition. Si la condition
est vérifiée, le contenu du cadre est exécuté.
Dans un diagramme d'activités, l'alternative sert
à sélectionner l'activité suivante. Chaque branche de
l'alternative est dotée d'une condition de garde exclusive des autres
conditions.
· Artefact : Un artefact est
constitué par la forme physique d'un logiciel. Un fichier
exécutable, une bibliothèque partagée ou un script sont
des exemples de forme physique de logiciel.
· Association entre objets : Une
association entre objets est un ensemble de liens entre les instances de deux
ou plusieurs classes. Elle est décrite dans le diagramme des classes.
· Associations entre paquetages : Il
existe deux associations entre paquetages :
Ø L'association d'importation consiste à amener
dans le paquetage de destination un élément du paquetage
d'origine. L'élément fait alors partie des éléments
visibles du paquetage de destination.
Ø L'association d'accès consiste à
accéder depuis le paquetage de destination à un
élément du paquetage d'origine. L'élément ne fait
alors pas partie des éléments visibles du paquetage de
destination.
· Association réflexive : Une
association réflexive relie les instances d'une classe entre elles.
· Attribut calculé : La valeur
d'un attribut calculé est donnée par une fonction basée
sur la valeur d'autres attributs.
17
· Attribut de classe : Un attribut de
classe est lié à la classe elle-même et non à chaque
instance. Un tel attribut est partagé par l'ensemble des instances de la
classe.
· Boucle : Dans un diagramme de
séquence, la boucle est l'un des opérateurs d'un cadre
d'interaction. Elle consiste en une exécution
répétée du contenu du cadre tant que la condition de fin
n'est pas remplie ou que le nombre maximal de répétitions n'est
pas atteint.
· Cas d'utilisation : Un cas
d'utilisation décrit les interactions, entre un utilisateur et le
système. Dans un cas d'utilisation avec objectif de l'utilisateur, cette
suite d'interactions est liée à un objectif fonctionnel de
l'utilisateur.
Dans un cas d'utilisation de sous-fonction, cette suite
d'interactions est destinée à être incluse dans un autre
cas d'utilisation.
· Cadre d'interaction : Un cadre
d'interaction est une partie du diagramme de séquence associée
à une étiquette contenant un opérateur qui en
détermine la modalité d'exécution. Les principales
modalités sont le branchement conditionnel et la boucle.
· Cardinalité minimale ou
cardinalité maximale : Une cardinalité est fixée
à une extrémité d'une association. Une cardinalité
minimale, respectivement maximale, permet de fixer le nombre minimal,
respectivement maximal, d'instances auxquelles une instance de la classe
située à l'autre extrémité de l'association est
reliée.
· Classe : Une classe est
constituée par un ensemble d'objets similaires possédant les
mêmes attributs et méthodes. Cette représentation commune
est définie en commun au niveau de la classe. Une classe concrète
définit un modèle complet. Elle possède des instances
directes.
Une classe abstraite définit un modèle
abstrait. Elle ne possède pas d'instances directes. Une telle classe
sert à factoriser, en tant que surclasse, des attributs et des
méthodes communes de plusieurs classes concrètes.
Une classe - association est à la fois une association
et une classe dont les instances sont les occurrences de l'association. Ainsi,
ces occurrences peuvent être dotées d'attributs ou
d'opérations.
· Composant : Un composant est une
unité logicielle offrant des services au travers d'une ou de plusieurs
interfaces. C'est une boîte noire dont le contenu n'intéresse pas
ses clients.
· Composition : La composition (ou
composition forte) est l'association qui relie un objet à ses
composants. Elle est forte pour deux raisons : les composants ne peuvent pas
appartenir
18
à d'autres objets composés et la destruction de
l'objet composé entraîne la destruction de ses composants.
· Condition de garde : Une condition de
garde est utilisée dans les diagrammes de communication,
d'états-transitions et d'activités. Elle constitue une condition
pour respectivement envoyer le message, franchir la transition ou
enchaîner les activités.
· Contraintes sur la relation d'héritage
: Il existe quatre contraintes sur la relation d'héritage entre
une surclasse et ses sous-classes:
Ø {incomplète} : l'ensemble des sous-classes
est incomplet et ne couvre pas la surclasse, c'est-à-dire que l'ensemble
des instances des sous-classes est un sous-ensemble de l'ensemble des instances
de la surclasse.
Ø {complète} : l'ensemble des
sous-classes est complet et couvre la surclasse.
Ø {disjoint} : les sous-classes n'ont
aucune instance en commun.
Ø {overlapping} : les sous-classes
peuvent avoir une ou plusieurs instances en commun.
· Couloir : Un couloir regroupe toutes
les activités dont un même objet est le responsable.
· Cycle de vie : Le cycle de vie d'un
objet est l'ensemble de ses états et des transitions les reliant.
· Encapsulation : L'encapsulation
consiste à masquer la structure et le comportement internes et propres
au fonctionnement de l'objet. Ce masquage peut être complet
(encapsulation privée), ne pas s'appliquer aux sous-classes
(encapsulation protégée) ou ne pas s'appliquer aux classes du
même paquetage (encapsulation de paquetage).
· Enchaînement d'activités :
Un enchaînement d'activités est un lien depuis une
activité d'origine vers une activité de destination. IL est
franchi lorsque l'activité d'origine est terminée.
· État : L'état d'un
objet correspond à un moment de son cycle de vie. Pendant qu'il se
trouve dans un état, un objet peut réaliser une activité
ou attendre un signal provenant d'autres objets.
· Généralisation : La
généralisation est la relation qui lie une sous-classe à
sa surclasse (ou l'une des surclasses en cas d'héritage multiple). La
généralisation s'applique également aux cas
d'utilisation.
19
· Granularité : La
granularité d'un objet représente sa taille. Un objet de petite
taille est dit de granularité fine ou de petit grain. Un objet
volumineux est dit de granularité importante ou de gros grain.
· Héritage : L'héritage
est la propriété qui fait bénéficier une
sous-classe de la structure et du comportement de sa surclasse.
L'héritage est multiple quand une sous-classe possède plusieurs
surclasses.
· Interface : Une interface est une
classe abstraite ne contenant que des signatures de méthodes. La
signature d'une méthode est composée de son nom et de ses
paramètres. Une interface fournie décrit les services offerts par
un composant. Une interface requise décrit les services qu'un composant
attend d'un autre composant dont il est le client.
· Instance : Une instance d'une classe
est un élément de l'ensemble des objets de cette classe.
· Ligne de vie : Au sein d'un diagramme
de séquence, une ligne de vie montre les actions et réactions
d'une instance, ainsi que les périodes pendant lesquelles elle est
activent.
· MDA : MDA (Model Driven Architecture
ou architecture guidée par les modèles) est une proposition de
l'OMG dont l'objectif est la conception de systèmes basée sur la
seule modélisation du domaine, indépendamment de la
plateforme.
· Message : Un message est
envoyé à un objet pour l'activer et provoquer l'exécution
de la méthode de même nom. Un envoi de message est un appel de
méthode. Un message peut être envoyé de façon
asynchrone. Dans ce cas, l'appelant atteint la fin de l'exécution de la
méthode de l'objet récepteur avant de continuer son
exécution. Un message peut être aussi envoyé de
façon synchrone. Dans ce cas, l'appelant continue son exécution
immédiatement après l'envoi du message.
· Méthode : Une méthode
est un ensemble d'instructions prenant des valeurs en entrée et
modifiant les valeurs des attributs ou produisant un résultat.
L'ensemble des méthodes d'une classe décrit le comportement des
instances de cette classe.
· Méthode de classe : Une
méthode de classe est liée à la classe elle-même et
non à une instance. Son invocation se fait au travers de la classe et
non de l'une de ses instances.
· Navigation : La navigation d'une
association en détermine le sens de parcours.
· Noeud : Un noeud est une unité
matérielle capable de recevoir et d'exécuter du logiciel.
20
· Objet : Un objet est une
entité identifiable du monde réel. Dans le modèle UML, un
objet est une instance d'une classe.
· Occurrence d'une association : Une
occurrence d'une association est un lien entre des instances des classes
situées aux extrémités de cette association.
· OCL : OCL (Object Contraint Language
ou langage de contraintes objet) est un langage destiné à
exprimer les contraintes au sein d'un diagramme de classes sous forme de
conditions logiques.
· Paquetage : Un paquetage est un
regroupement d'éléments de modélisation : classes,
composants, cas d'utilisation, autres paquetages.
· Polymorphisme : Le polymorphisme est
la différence de comportement qui existe entre des sous-classes d'une
même surclasse pour les méthodes de même nom.
· Qualification : Une association peut
être qualifiée à une extrémité afin de
réduire à l'autre extrémité la cardinalité
maximale. En effet, la valeur du qualificateur est alors prise en compte pour
déterminer le nombre de liens.
· Relation de communication : La
relation de communication lie un acteur à un cas d'utilisation.
· Relation d'extension « extend » :
La relation d'extension permet d'enrichir un cas d'utilisation par un
cas d'utilisation de sous-fonction. Cet enrichissement est optionnel.
· Relation d'inclusion « include » :
La relation d'inclusion permet d'enrichir un cas d'utilisation par un
cas d'utilisation de sous-fonction. Cet enrichissement est obligatoire.
· Relation de réalisation : La
réalisation d'une interface, c'est-à-dire l'implantation
de ses méthodes est confiée à une ou plusieurs classes
concrètes, sous-classes de l'interface. La relation d'héritage
qui existe entre une interface et une sous-classe d'implantation est
appelée relation de réalisation. Cette relation existe
également entre une interface et un composant qui implante ses
méthodes.
· Scénario : Un scénario
est une instance d'un cas d'utilisation dont toutes les alternatives ont
été fixées.
· Spécialisation : La
spécialisation est la relation qui lie une surclasse à l'une de
ses sous-classe. La spécialisation s'applique également aux cas
d'utilisation.
· Stéréotype : Un
stéréotype est un mot clé utilisé pour expliciter
la spécialisation d'un élément. Un
stéréotype est noté entre guillemets.
21
· Transition : Une transition est un
lien orienté entre deux états qui exprime le fait que l'objet a
la possibilité de passer de l'état d'origine de la transition
à son état de destination.
· Type : Le type peut être une
classe ou un type standard. Les types standards sont respectivement
désignés ainsi :
Ø Integer pour le type des entiers ;
Ø String pour le type des chaînes de
caractères ;
Ø Boolean pour le type des booléens ;
Ø Real pour le type des réels.16
I.3 LANGAGE DE PROGRAMMATION
Un langage de programmation est un moyen de communication
entre l'homme et la machine. Ce moyen permet à l'homme (programmeur) de
faire exécuter la machine certaines tâches pour réaliser
une action globale.
En ce qui concerne la réalisation de ce travail, nous
allons utiliser le langage
VB. Net et ACCESS comme système de
gestion de base de données.
1. J2EE : J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
est une norme proposée par la société Sun, portée
par un consortium de sociétés internationales, visant à
définir un standard de développement d'applications d'entreprises
multi-niveaux, basées sur des composants. (17)
2.
Dot.Net :
.NET (prononcez «Dotnet») est un standard proposé par
la société Microsoft, pour le développement d'applications
d'entreprises multi-niveaux, basées sur des
composants. Microsoft .NET
constitue ainsi la réponse de Microsoft à la plate-forme J2EE de
Sun. La plate-forme .NET a été élaborée en
s'appuyant sur une communauté d'utilisateurs et a abouti à
l'élaboration de spécifications. Ces spécifications ont
été ratifiées par un organisme international de
standardisation, l'ECMA (European Computer Manufacturers Association), ce qui
en fait un standard. Ainsi l'effort de standardisation a permis
l'émergence de plates-formes portées par des entreprises tierces
et disponibles sous un grand nombre de systèmes d'exploitation.
16DEBRAUWER L., VAN DER HEYDE F., UML 2
Initiation, exemples et exercices corrigés [2 édition],
p.175180
17Logiciel CommentCaMarchezse
22
On parle généralement de «Framework»
(traduisez «socle») pour désigner l'ensemble constitué
des services (API) offerts et de l'infrastructure d'exécution. Le
Framework.NET comprend notamment :
· L'environnement d'exécution:
o un moteur d'exécution, appelé CLR (Common
Language Routine), permettant de compiler le code source de l'application en un
langage intermédiaire, baptisé MSIL (Microsoft Intermediate
Language) et agissant telle la machine virtuelle Java. Lors de la
première exécution de l'application, le code MSIL est à
son tour compilé à la volée en code spécifique au
système grâce à un compilateur JIT (Just In Time).
o un environnement d'exécution d'applications et de
services web, appelé ASP .NET ;
o un environnement d'exécution d'applications lourdes,
appelé WinForms.
· Des services, sous forme d'un ensemble
hiérarchisé de classes appelé Framework Class Library
(FCL). La FCL est ainsi une librairie orientée objet, fournissant des
fonctionnalités pour les principaux besoins actuels des
développeurs. Le SDK (Software Development Kit) fournit une
implémentation de ces classes.
Figure 3 : Représentation du Framework
23
CHAPITRE II : ANALYSE DU METIER
II.1. INTRODUCTION
Ce chapitre va nous permettre de poser le fondement de notre
mémoire tout en mettant en exergue ces éléments en tant
que pilier dans un premier temps entre autres le cahier de charge. Il est clair
que L'Analyse Métier est un ensemble de tâches,
de connaissances d'outils et de techniques requises pour identifier les besoins
et apporter des solutions aux problèmes métier. L'Analyse
Métier en tant que discipline recouvre largement
l'ingénierie des exigences tout en se focalisant sur l'identification
des changements requis
II. 2. DESCRIPTION DU DOMAINE
La description du métier est sinéquanone, car
elle donne la possibilité de bien saisir de domaine d'étude, et
son environnement.
Pour mieux comprendre notre domaine d'étude, nous
tacherons présenter ledit domaine d'études dans lequel nous avons
tiré, son historique, son fonctionnement, son organisation fonctionnel
et structurelle, son objet et objectif, sa mission et sa situation
géographique.
A. SITUATION GEOGRAPHIQUE
L'Etablissement LA PAROLE est situé à Fungurume sur
l'Avenue Kasolongo, Numéro 33 Quartier Lukeka Territoire de Lubudi
Province du Lualaba.
Elle est limitée à l'Est par le Quartier
Kabila et la société nationale des chemins de fer (SNCC
en sigle), à l'Ouest par la Base Camp Tenke Fungurume
Minning.
24
B. Historique
L'Etablissement LA PAROLE a vu le jour le 30
Novembre 2001.C'est la date qui marque sa première mise en jeu de la
vente des Articles vivriers de première nécessité et
matériels de construction dans le monde des affaires.
C. Objectif de l'Etablissement La Parole
Ce dernier étant une Entreprise s.a.r. l
(Société par action à la responsabilité
limitée)
elle s'occupe principalement de fournir les articles de premier
nécessité dans les environements de Lubudi et plus
précisément à Fungurume spécialiste en articles
ci-dessous :
- les pièces de rechange pour vélos
- Pièces de rechanges pour Motos toutes Marques
- Lait de Beauté
- 5 % de liqueur
- Habillement pour femmes
- 2 % des fournitures scolaires
- Quincaillerie
§ Vision de l'Etablissement La Parole
L'Etablissement la Parole installé dans la Province du
Lualaba Territoire de Lubudi basé à Fungurume, projette devenir
un grand fournisseur de premier rang dans cet environnement.
§ Mission de l'Etablissement La Parole
« Disponibilisé des articles vendus aux meilleurs
prix dans le cadre d'une distribution rapide, efficace et performante
créer des multiples succursales, des dépôts auxiliaires
dans la territoire, situé à une certaine distance de Fungurume
».
D. Statut Juridique
L'Etablissement commercial fonctionne sous la reconnaissance
légale suivante : - Identification Nationale : 6-93-1563
25
- Numéro de registre du commerce (NRC) 1305
- No Cpt Bancaire :127-06-124p-1403-0068.
Le rayon d'action de l'entreprise commerciale est le territoire
nationale Congolaise avec possibilité d'extension sur les autres
Provinces du Pays.
§ Ressource de L'entreprise commerciale La
Parole
A l'instar de toute autre entreprise commerciale, à but
lucratif en d'autre terme, cette
dernière parvient à la satisfaction de ses
services en servant d'une diversité des ressources qui sont :
§ Ressources Humaines
L'entreprise Commerciale La Parole, dispose d'un Personnel
qualifié que
Chevronné et à la formation requise, moyenne
d'expérience des agents d'au moins 10 ans de
service.
§ . Ressources Financières
L'Entreprise commerciale dispose des ressources
financières grâce aux recettes génèrent ses services
: Magasin, Alimentation et le service du Transport et ceci dans le strict
respect de son objectif social.
§ Ressources Matérielles
L'Entreprise commerciale dispose 3 véhicules pour
permettre un bon acheminement de ses articles vers les lieux de vente ainsi que
d'autres besoins non spécifier.
* Un Petit véhicule de Marque Hilux * Deux Camion de
Marque Fuso * Deux groupe électrogènes etc...
Notons que l'entreprise commerciale La parole ne dispose pas un
moyen pouvant lui permettre une bonne communication efficace avec ses clients
et fournisseurs.
E. Fonctionnement des Services
26
a) Gérant
Pour notre cas dans l'établissement La Parole, il joue
les deux rôles Comptable et Gérant. Il coordonne toutes les
activités dans cet établissement commercial ses attributions
peuvent se résumer ainsi :
- Contrôler les agents
- Payer les agents
- Control des inventaires
- Etablir les états financiers mensuels
- Transfert des fonds (surtout les mouvements bancaires) :
- Virement de fonds de caisse à la banque après
conformité de documents y
afférents.
- Rédiger un état général de
l'évolution des activités.
- Etablir les bilans mensuels de tous les mouvements,
d'entrées et sorties
- Enregistrement de tous les mouvements des stocks
Il est clair que l'achat des marchandises dans ce cadre est plus
complexe que d'être le simple contraire de la vente. L'objet de l'achat
est l'acquisition18 et tout ce qui est mis en vente n'est pas
obligatoirement acheté. Le chargé des achats est appelé
à :
- Formulation du problème : (Prise de
conscience de l'existence d'un besoin non ou mal satisfait)
- Collecte des Informations : Recherche de
fournisseurs (visites, catalogues, demandes de devis...)
- Traitement de l'information : (Comparaison
des offres après définition des critères
d'évaluation (prix, marque, conditionnement, qualité, garantie et
services après-vente ...)
- Choix : Decision d'achat
18L'encyclopédie libre
Achats-marchés publicsParis
2002
http: //
www.
Wikipedia.org Mercatique, par M Gabillet et S Sornin, Nathan technique,
Paris 2002
27
- Confirmation favorable de l'achat :
Expérience et évaluation
- Il est appelé à faire un suivi régulier
des ventes
- Rédiger un journal mensuels relatif à des
ventes.
§ Le Magasinier
On trouve des magasiniers dans des petites, des moyennes et
des grandes entreprises commerciales . En fonction de la taille de l'entreprise
commerciale, les tâches peuvent changer. Dans une plus petite entreprise
commerciale, par exemple, les tâches peuvent être plus
variées que dans une grande entreprise commerciale. On peut utilisez des
machines telles que des chariots élevateurs, des transpalettes, etc
Les taches suivantes sont en sa competence :
- Chargement et déchargement des marchandises
- Traitement des commandes
- Expédition des marchandises
- Inventaire des marchandises
- Et ranger les articles dans les etagiaires
§ Service de Facturation Le service de facturation
s'occupe :
- A identifier les clients
- Présenter les détails sur leurs besoins
(articles sollicités)
- Leurs adresses si possible date de sollicitation lieu de de
provenance
- Il stipule également les informations relatives au
vendeur et celles sur
l'acheteur du produit ainsi que les références du
produit et provenance
Ladite comporte les champs ci-après :
§ Opération de caisse :
28
- Les opérations de caisse sont :
-les décaissements et encaissements en espèces,
- par chèque et par carte bancaire réalisés
au quotidien.
- La caisse englobe les opérations
effectuées par sa clientèle automatique.
-La Caisse représente les espèces que l'entreprise
Commerciale ou une Organisation possède.
- Il a comme caractéristique de ne pas affecter une
recette particulière à une dépense d'unité, c'est
le principe.
- Une analyse de ce compte vérifiera surtout la nature
des flux de la caisse afin de vérifier d'éventuels abus de biens
sociaux, vols...
DIRECTION GENERALE
GERANT
29
F. Organigramme de l'Etablissement La Parole
CAISSE
LIVRAISON
FEMME DE MENAGE
MAGASINIER
SENTINELLE
FACTURATION
ENTRETIEN
DISTRIBUTION
TRANSPORTEUR
Date : le 07/03/2018 Source :
Gérant
30
2. ANALYSE DU METIER
Nous allons modéliser les éléments et les
mécanismes du système. Nous identifierons des
éléments du domaine, ainsi que les relations et itérations
entres ses éléments. Ici les éléments du domaine
sont liés aux métiers de l'entreprise Commerciale, qui sont
indispensables à la mission du système. Celle la
modélisation doit pour chaque objet d'écrire selon trois axes
fonctionnelle, statique et dynamique sans tenir compte de
contraintes techniques.
Ainsi, pour modéliser, comme nous l'avons
déjà signalé dans l'introduction, nous allons utiliser les
diagrammes UML.
2.2. Description textuelle
La description du processus métier consiste à
détailler les activités internes du processus. Ainsi le
scénario se présente de la manière suivante :
L'Entreprise Commerciale constate que son stock en marchandise
a atteint le seuil, il élabore une demande selon ses analyses
statistiques en vue de proposer une demande au fournisseur, le magasinier quant
à lui fait un rapport sur la quantité et la qualité des
produits manquants dans le stock. Le Gérant enregistre les besoins
exprimés par le Magasinier, établi une réquisition. Et
cette dernière est envoyée auprès du Patron de
l'Etablissement, celui-ci constate et fait signe au service d'achat, quant au
service d'achat, il prend la demande d'achat qui vient du Patron de
l'Etablissement, fait la prospection du marché prend le prix, la
quantité et amène les détails sur les prix de chaque
produit sollicité, facture proformat sur l'article demandé et
recommande à l'acheteur d'avoir trois factures proformats des
différents fournisseurs, ensuite le Patron établit un tableau
comparatif tout en reprenant les noms des différents fournisseurs
couteux ensuite on tire un bon de commande au nom de ses fournisseurs.
2.3. Recensement des acteurs
Notre métier concerne les agents internes et externes
suivants le service de vente, le service de livraison, le service comptable, le
magasinier, le Directeur, le client. Dans notre cas, nous aurons à faire
aux 5 acteurs principaux qui sont :
· Le fournisseur qui fournit différents articles
à l'Etablissement La Parole
· Les Service des achats : qui s'occupe des entrées
et sorties en stocks
· Le service Comptable : service qui des inventaires et
rapport des activités
31
· de la comptabilité et d'autres.
· Les Magasiniers : son rôle est de
géré le magasin et doit faire le suivi des sorties en stock,
établir des rapports sur la qualité et la quantité des
marchandises à Approvisionner dans le magasin ;
a. 2.1. Identification de cas d'utilisation
Métier
Les cas d'utilisation initiaux traduisent les besoins
capturés jusqu'à ce stade du processus. En regroupant les
intentions fonctionnelles en unités cohérentes
Ets La Parole
CLIENT
|
|
SERVICE DES ACHATS
|
MAGASINIER
GESTION DE STOCK ARTICLE
FOURNISSUER
|
COMPTABLES GERANT
|
3. Diagramme d'activité
Il est absolu de modéliser d'abord les activités
pour mieux capturer les besoins informatiques.
32
v Processus de vente des articles
|
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Client
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Facturier Caissier
Livreur
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Verifier la Disponibilté
|
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33
II.5. ANALYSE D'OPPORTUNITE
Dans l'étude préalable de notre travail, nous
allons porter une critique afin de trouver les difficultés du
système.
II.5.1. Point positif
Dans ce système, toutes les opérations de
facturation ainsi que les mouvements de stock de marchandises qui sont les
entrées et les sorties sont enregistrés. Tous les agents tiennent
leurs document à jour ce qui permet de faire l'inventaire exact.
II.5.2. Point à améliorer
Tels que :
Ø la perte du temps lors de la recherche d'un
document19 ;
Ø la mauvaise conservation de document portant une
information sur un article;
Ø le manque de sécurité du système
actuel fait l'obstacle à toute fiabilité sur le calcul des
articles vendu.
Ø Son lourd accès aux informations de son
système d'information purement traditionnel
19 Cours UML2 de
l'Apprentissage à la Pratique Ed. 2003 Auteur : LAURENT
AUDIBERT
34
II.5.3. Proposition de la solution nouvelle
Pour pallier à certains problèmes de perte de
temps sur le stockage d'information, la détérioration de document
ainsi que le risque de voir les données altérées,...
1. Pour améliorer le système de
traitement d'information du système existant, après ces quelques
critiques. Nous suggérons que le système de gestion de stock ait
un logiciel pouvant permettre au service d'achat et le facturier
de travailler en réseau local pour faciliter le partage des
fichiers dans différents postes de travail, et de faciliter aussi
l'accès rapide sur les informations de toutes les couches possibles.
35
CHAPITRE III : CONCEPTION DU SYSTEME INFORMATIQUE
La conception permet d'acquérir une
compréhension approfondie des contraintes liées au langage de
programmation à l'utilisation des composants et au système
d'exploitation. Elle détermine les principes interface et les transcrit
à l'aide d'une notation. Elle constitue un point de départ
à l'implémentation :
§ Elle décompose le travail d'implémentation
en sous-système
§ Elle crée une abstraction transparente de
l'implémentation20.
III.1. DESCRIPTION TEXTUELLE DU SYSTEME
INFORMATIQUE
Ici nous voulons déterminer ce que le système
informatique devra faire, avoir une meilleure compréhension des besoins
du système ainsi que de son contour afin de fournir une base à la
programmation et au contenu technique.
III.1.1. Identification des acteurs
Les acteurs d'un système sont les entités
externes à ce système qui interagissent avec lui. Dans notre
application, nous en avons identifié :
- Administrateur : c'est la personne qui
gère tous les utilisateurs en leur attribuant les privilèges.
- Le Facturier : qui édite les factures
des articles.
- Le Client : qui vient passer la commande des
articles afin acheter. - Le Caissier: qui perçoit le
montant à payer de la facture du client
- Le Livreur: qui livre les marchandises au
client, il vérifie l'état du stock et fait un rapport de
stock.
- Le Gérant : qui enregistre les
factures et fait la mise à jour du carnet d'inventaire. Il
réceptionne et contrôle les marchandise et factures du
fournisseur.
20Yav Muchayil, Documentation UP, Cours de conception
des systèmes d'information 2, L2 CSI, ISS, 2013-2014, Inédit.
36
- Fournisseur : à qui l'on envoie les
commandes et qui livre les marchandises et les factures gérant.
Livreur.
Client.
|
GESTION DE STOCK ARTICLE
|
Facturier.
|
Fournisseur.
|
|
|
Caissier.
Gérant.
III. 1.2. Identification des cas d'utilisation
Voici les cas d'utilisation recensés pour notre
système informatique :
- S'authentifier : pourvoir ouvrir une
session de travail (l'application vérifie que l'utilisateur est bien
celui qu'il prétend être).
- Gérer les utilisateurs : pouvoirs
attribué des rôles et des privilèges aux différents
utilisateurs.
- Commander l'article : A la réception
de la demande du client le facturier vérifie le stock et établie
la facture si l'article est disponible
- Percevoir l'argent : A la réception
de la facture le caissier perçoit le montant et acquitte la facture
- Livraison Article : A la réception
de la facture le livreur vérifie si la facture est acquittée et
livre la marchandise au client.
- Gestion d'inventaire : A la
réception de la souche facture acquittée, le gérant
enregistre la facture et met à jour le carnet d'inventaire.
37
- Gestion Approvisionnement : A la
réception des marchandises et factures, le gérant les
vérifie émet un ordre de paiement et met à la disposition
de la livraison les marchandises contrôlées.
III.1.3. Diagramme de cas d'utilisation
Livreur.
Administrateur
<<include>>
Gestion
d'inventaire
System
Facturier.
Commander l'article
<<include>>
Percevoir l'argent
<<include>>
Caissier.
S'authentifier
<<include>>
Livraison Article
Fournisseur.
<<include>>
<<include>>
Gérer les utilisateurs
Gestion
Approvisionnement
Client.
Gérant.
1. Description textuelle des cas d'utilisation
· Cas d'utilisation «
Commander l'article »
ü Résumé : la commande de
l'article étant enregistrée par le Facturier.
Acteur principale: client
Acteur secondaire : Facturier, Caissier
Pré condition : s'authentifier
Post condition : avis favorable
ü Scénario nominal :
Facturier
|
Système
|
1. Le client passe commande
|
2. Vérifier la disponibilité
|
38
3. le Facturier Transmet la facture
|
4. Enregistrer la facture
|
V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation «
Commander l'article » :
·
sd Commander Article
Systeme
: Client : Facturier.
: Caissier.
1 : Le client passe commande()
2 : CommandeClient()
3 : Verifier disponibilité()
4 : Transmet la facture()
5 : Enregistrer la facture()
Cas d'utilisation « Percevoir
l'argent » Résumé : le caissier perçoit
le montant et acquitte la facture
Acteur : Caissier
- Pré condition : s'authentifier
- Post condition : Facture apurée
V' Scénario nominal :
Caissier
|
|
Système
|
1. percevoir montant
2. acquitter facture
|
2.
|
Facture Validée
|
39
V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation
« Percevoir l'argent » :
·
sd Percevoir montant
Systeme
: Caissier.
1 : Montant perçu
2 : Acquiter Facture() 3 :
Facture Validée
Cas d'utilisation « Livraison
Article»
V' Résumé : le livreur
vérifie si la facture est acquittée et livre la marchandise au
client..
Acteur : Livreur
- Pré condition : S'authentifier;
- Post condition: Article livrée;
V' Scénario nominal :
Livreur
|
Système
|
1 .vérifier si la facture acquittée 2. livrer
marchandise
|
3. Souche facture transmise
|
|
40
V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation «
Livraison Article » :
·
sd Livraison Article
Systeme
: Caissier.
1 : la facture acquittée
2 : . marchandise livrée()
3 : Souche facture transmise
Cas d'utilisation « Gestion
d'inventaire »
V' Résumé : le gérant
enregistre la facture et met à jour le carnet d'inventaire. A la
réception du rapport de stock il édite une
commande
Acteur Secondaire: Gérant
- Pré condition : S'authentifier;
- Post condition : Etat de stock ;
V' Scénario nominal :
Gérant
|
Système
|
1. Enregistrer facture
3. Préparer la commande
|
2. Afficher Etat de stock
4. Actualiser Carnet de commande
|
|
41
V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation
«Gestion d'inventaire » :
·
sd Gestion d'Inventaire
Systeme
: Gérant.
1 : facture Enregistée()
2 : Etat de Stock Affiché
3 : Préparer Commande()
4 : Carnet de Commande Actualisé
Cas d'utilisation « Gestion
Approvisionnement »
V' Résumé : le gérant
les vérifie émet un ordre de paiement et met à la
disposition
de la livraison les marchandises contrôlées.
Acteur principal : Fournisseur
Acteur Secondaire: Gérant
- Pré condition : S'authentifier;
- Post condition : Article classé;
V' Scénario nominal :
Gérant
|
Système
|
1. Article Contrôlé
2.paiement Mise en ordre
3. Mettre à la disposition de la livraison les
marchandises contrôlées
|
4. Article classé
|
42
V' Diagramme de séquence du Cas d'utilisation
«Gestion d'inventaire » :
Systeme
1 : Article Deposé
sd Gestion Approvisionnement
: Gérant.
: Fournisseur.
2 : Article deposé
3 : Article Contrôlé()
4 : paiement Mise en ordre
5 : Article classé
V' Cas d'utilisation « S'authentifier
»
Résumé : authentifié un utilisateur afin de
le connecté à son profil.
Auteurs principal: utilisateur
- Pré-conditions :
L'utilisateur doit disposer des paramètres de son
profil.
- Post condition : L'utilisateur authentifier ;
V' Scénario nominal
|
User
|
|
Système
|
1.
|
Saisir Login et Password
|
2.
|
Vérifier Login et Password
|
|
|
3.
|
Ouvrir sa session
|
|
43
· Diagramme de séquence Système
Sd S'authentifier
: SYSTEM
Utilisateur
1. Saisire login&Password
2. Vérifier login & password
2. Ouvrir session
Cas d'utilisation « Gérer les
utilisateurs »
· Résumé : Création des nouveaux
profils et affectation des utilisateurs ainsi que la modification ou la
suppression d'un profil.
· Auteurs principal: Administrateur
Ø Pré conditions
L'administrateur est authentifié.
Ø Scénario nominal
Administrateur
|
Système
|
Créer un profil Modifier un profil Supprimer un profil
|
affiche le profil crée. supprimé le profil
Le profil est créé ou modifié.
|
44
· Diagramme de séquence
Système
Sd Gérer Utilisateur
: SYSTEM
Utilisateur
1. Gérer profil
2. Affichée profil crée
4. Modifier Profil
6. Profil Modifié 5.Supprimer
Profil
6.Profil Supprimé
2. IDENTIFICATION DES CLASSES
Le diagramme de classes participantes est
particulièrement important puis qu'il effectue la jonction entre, d'une
part, les cas d'utilisation et le modèle du domaine, et d'autre part,
les diagrammes de conception logicielle que sont les diagrammes d'interaction
et le diagramme de classes de conception.
Il n'est pas souhaitable que les utilisateurs interagissent
directement avec les instances des classes du domaine par le biais de
l'interface graphique. En effet, le modèle du domaine doit être
indépendant des utilisateurs et de l'interface graphique. De même,
l'interface graphique du logiciel doit pouvoir évoluer sans
répercussion sur le coeur de l'application.
C'est le principe fondamental du découpage en couches
d'une application.
Ainsi le diagramme de classes participantes modélise
trois types de classes d'analyse, les dialogues, les contrôles et les
entités ainsi que leurs relations.
Les dialogues permettent les interactions entre l'application
et ses utilisateurs. Il s'agit typiquement des écrans proposés
à l'utilisateur : les formulaires de saisie, les résultats de
recherche, etc. Il y a au moins un dialogue pour chaque paire acteur - cas
d'utilisation. Les dialogues vont posséder des attributs et des
opérations. Les attributs représenteront
45
des champs de saisie ou des résultats. Les
opérations seront déterminées au niveau de la conception,
bien entendu après l'élaboration du diagramme d'interaction.
Les contrôles contiennent la cinématique de
l'application. Elles font la transition entre les dialogues et les concepts du
domaine, en permettant aux écrans de manipuler des informations
détenues par des objets métier.
Elles contiennent les règles applicatives et les
isolent à la fois des objets d'interface et données persistantes.
Les contrôles vont seulement posséder des opérations.
Les classes qui représentent les concepts du
métier sont qualifiées d'entités. C'est-elle que nous
avons appris à identifier au point précèdent, cas
d'utilisation par cas d'utilisation. Elles sont très souvent
persistantes, c'est-à-dire qu'elles vont survivre après
l'exécution d'un cas d'utilisation particulier et qu'elles permettront
à des données et des relations d'être stockées dans
des fichier ou des bases de données. Nous allons également
ajouter des associations entre les classes d'analyse, mais en respectant des
règles assez strictes :
v Les dialogues ne peuvent être
reliées qu'aux contrôles ou à d'autres dialogues, mais pas
directement aux entités.
v les entités ne peuvent être
reliées qu'aux contrôles ou à d'autres entités.
v les contrôles ont accès
à tous les types de classes, y compris d'autres contrôles. Un
acteur ne peut être lié qu'à un dialogue.
L'attribution des bonnes responsabilités aux bonnes
classes est l'un des problèmes les plus délicats de la conception
orientée objet. Ce problème sera affronté en phase de
conception lors de l'élaboration des diagrammes d'interaction et du
diagramme de classes de conception.
Lors de l'élaboration du diagramme de classes
participantes, le chef de projet a la possibilité de découper le
travail de son équipe d'analystes par cas d'utilisation. L'analyse et
l'implémentation des fonctionnalités dégagées par
les cas d'utilisation définissent alors les itérations à
réaliser.
Diagramme de classes participante du cas d'utilisation
s'authentifier
Utilisateur
Ctrl_Authentification
Ulisateur
: Page d'authentification
: Menu Principal
Diagramme de classes participante du cas d'utilisation
Commander article
Facturier.
Caissier.
46
Client. .
Menu Principal
I_Client
CtrlClient
Article.
Diagramme de classes participante du cas d'utilisation
Percevoir Montant
Client. .
I_Client
Caissier. Menu Principal
I_Commande
Porter Sur
Commande.
CtrlCommande
Article.
Diagramme de classe participante du cas d'utilisation
Livraison d'Article
Article.
I_Client
CtrlCommande
Commande.
Livreur.
Menu Principal
Porter Sur
I_Commande
47
CtrlInventaire
Article.
Inventaire.
I_Commande
I_Inventaire
Commande.
Gérant.
Menu Principal
Porter Sur
Inventorier
Diagramme de classe participante du cas d'utilisation
Gestion d'inventaire
48
Diagramme de classe participante du cas d'utilisation
Gestion d'Approvisionnement
Categorie.
I_Article
Article.
I_Fournisseur
CtrlFournisseur
Gérant.
Menu Principal
Livrer..
Fournisseur..
Diagramme de classe participante du cas d'utilisation
gérer utilisateur
Profil
Ctrl_Profil
: Page_Profil
Administrateur
: Menu_Prince
III.1.4. CONCEPTION DETAILLEE
La conception détaillée est une activité
qui s'inscrit dans l'organisation définit par la conception
préliminaire. Pour cela, nous allons présenter le diagramme de
classe de conception entité qui va nous montrer en détaille les
types d'attribut de chaque classe, les opérations associées dans
chaque classe ainsi que les visibilités de chaque attribut et des
opérations.
49
v Diagramme de classe de conception
entité
Le diagramme de classe de conception entité de notre
système se présente comme suit:
1..*
1..*
Invetorier
+QteInventaire: Integer
1 1..*
Profil
+Login: String
+Password: String
+NomAgent: String
+Supprimer()
+Ajouter()
Inventaire
+NumInventaire: String
+DateInventaire: String
+Ajouter()
+Supprimer()
Categorie
+IDFamille: String
+Intitule: String
+Ajouter()
+Supprimer()
Client
+NumClient: String
+NomClient: String
+
+Ajouter()
+Supprimer()
Porter sur
+QteCmd
Livrer.
1..* 1..*
1..*
1
Commande
+IDCmd: Integer
+DateCmd: String
+Ajouter()
1..*
1
Article
+CodeArt: String +Desingation: String
+PrixUnit: Integer +QteStock: Integer
+PrixCatalogue: Integer
+Ajouter()
1..*
1..*
+Supprimer()
+QteLivree: integer
+DateLivree: Date
Fournisseur
+NumFss: String
+NomFss: String
+AdresseFss: String
+Supprimer()
+Ajouter()
50
CHAPITRE IV : DEVELOPPEMENT DU SYSTEME
IV.I. INTRODUCTION
1. Architecture de l'application
La technologie Objet requiert une architecture. C'est cette
architecture qui organise les interactions entre objets. On a
l'habitude de regrouper ces objets en classes, ces classes en domaines, et ces
domaines en couches. Les couches permettent de présenter l'architecture
de l'application. Les équipes de réalisation s'attribuent alors
des responsabilités sur le développement de chaque couche. Aussi,
si modéliser est indispensable, construire une architecture à
couche est un critère de qualité dans le cadre d'un
développement Objet. Voir chapitre 3 au des spécifications
techniques.
2. Choix du langage de programmation
Le choix du langage s'est porté vers Visual
Basic.Net, qui étant
Orienté Objet à la base, nous facilitera la
transformation de notre modèle objet vers le code. La programmation peut
se faire pour des exemples simples avec le compilateur, mais pour avoir plus de
confort il est préférable d'utiliser un environnement de
développement intégré ou IDE. Notre choix s'est
porté vers l'EDI Visual Basic 2008, qui nous fournit le confort et la
simplicité nécessaires à un développement propre et
rapide.
Depuis son apparition, le langage Visual Basic ainsi que ses
divers environnements de développement ont su s'imposer comme les
standards en matière d'outils de réalisation d'applications
Windows.21
3. Plate-forme de fonctionnement
La plateforme .NET fournit un ensemble de technologies et
d'outils facilitant le
développement d'applications et propose une solution
pour pratiquement tous les types d'applications :
o Applications Windows classiques ;
o Application Web ;
o Services Windows ;
o Services Web.
21 Olivier Z. Microsoft Visual Basic .Net,
p.12
51
Tous ces types d'applications sont réalisables
grâce à un élément essentiel : le Framework .NET. Ce
Framework prend en charge, par l'intermédiaire de nombreuses couches
logicielles superposées, l'intégralité de la vie d'une
application, du développement jusqu'à l'exécution. Le
Framework doit être hébergé par un système
d'exploitation avec lequel il va interagir. Le premier système
permettant de l'accueillir est bien sûr Windows mais d'autres versions
sont disponibles permettant l'adaptation de la plateforme .NET à des
systèmes tels Linux ou Unix.
IV.2. Diagramme de déploiement
Le déploiement du système informatique sera
modélisé par le diagramme dont le rôle principal est celui
de nous présenter la disposition physique des matériels qui
composent le système ainsi que la répartition des composants sur
ces matériels.
Il s'intéresse par-dessus de la disposition et de la
nature physique des matériels ainsi que les performances.
TCP/IP
1..* 1
<<artifact>>
PC: Gérant
VB Net.
<<artifact>>
SGBD
Windows Serveur 2008
ACCESS ACCESS
<<artifact>>
Plateforme
FrameWork 3.0
<<artifact>>
1..* TCP/IP 1
<<artifact>>
PC: Caissier
VB Net
1
TCP/IP
1..*
<<artifact>>
PC: Facturier
VB Net..
A. ETUDE DU DEPLOIEMENENT DE L'APPLICATION
On entend par déploiement le fait de mettre en place un
nouveau système ou un
nouveau logiciel. C'est aussi l'opération permettant de
partager une application (Logiciel) dans un réseau informatique.
1. Plate-forme de déploiement
Des nouvelles consoles comme le moniteur de performance et de
fiabilité permettent également de détecter en amont des
problèmes de configuration
52
Quant à la question de savoir sur quelle plate-forme
notre application devra-t-elle tournée, la réponse est claire et
simple à donner. Notre choix est porté sur la plate-forme Windows
car elle est facile à trouver, facile à installer, facile
à configurer et simple à manipuler pour nous qui avons eu une
formation sur l'administration d'un réseau local avec le Windows 2008
Serveur dans le programme de notre cursus académique.
2. Configuration et déploiement du système a)
Configuration du serveur
Avant la configuration du serveur nous avons installé
le système d'exploitation Windows Serveur 2008 sur la machine serveur.
Windows Server 2008 propose un meilleur contrôle de l'information afin de
garantir une meilleure efficacité d'administration et par
conséquent une meilleure productivité. Afin d'augmenter cette
qualité d'administration, Windows Server 2008 possède la
capacité de scripts et d'automatisation de tâches accrues
grâce à son nouveau langage de script Microsoft Windows
Powershell. L'automatisation des tâches courantes d'administration se
voit ainsi grandement améliorée et flexible grâce à
cette nouvelle fonctionnalité.
L'installation basée sur les rôles et
fonctionnalités grâce à la console unique Gestionnaire
de serveur facilite l'administration. Les assistants disponibles permettent de
limiter au maximum les erreurs de configuration grâce aux nombreuses
explications qui viennent accompagner l'administration lors de l'installation
d'un composant Windows.
Microsoft propose également la possibilité
d'installer une version minimale de Windows Server 2008, connue aussi sous le
nom de Windows Server Core. Windows Server 2008 fonctionne alors sans interface
graphique et tout doit donc être configuré en ligne de commande.
L'avantage majeur de ce type d'installation réside dans le fait que la
surface d'attaque est réduite de par le fait que le strict minimum est
installé sur le serveur. Les administrateurs viendront alors ajouter les
rôles de leurs choix. Afin de ne pas trop exposer ces serveurs, le .NET
Framework n'est pas installé et l'exécution de code comme
PowerShell n'est donc pas possible.
53
sur vos systèmes d'exploitation et d'en informer
automatiquement le service informatique. Il offre également beaucoup
d'informations précises sur l'utilisation des composants système
de votre choix.
Enfin, il offre, une meilleure gestion de l'impression est
désormais possible ! En effet, les imprimantes peuvent être
automatiquement installées sur les ordinateurs des utilisateurs à
l'aide de stratégies de groupe. Une nouvelle console MMC vous permet de
mieux gérer, contrôler et dépanner les imprimantes de votre
domaine.
Ainsi nous avons créé un domaine (DNS Domaine
Name Service) qui permet la résolution des noms de machines et leurs
adresses IP, installé et la configuration d'Active Directory,
installé et configurer le serveur DHCP qui permet d'attribuer
automatiquement des adresses IP aux machines clientes, puis créé
des utilisateurs dans le domaine.
Nous somme allé sur la barre de tâche, nous avons
cliqué deux fois sur l'icône de la connexion, clic droit sur la
connexion réseau local, propriété, nous
sélectionnons protocole TCP/IP, prendre Propriété,
utiliser les adresses IP suivantes, tapez les adresses 192.168.0.1 puis Ok.
b) Configuration des machines clientes
Il faudra configurer de prime à bord les adresses IP
sur chaque machine cliente en le mettant dans une même classe ou un
même sous réseau.
54
Une autre possibilité est celle de cocher l'obtention
automatique d'une adresse IP et celui du serveur DNS du fait que sur le serveur
nous avons déjà installé et configurer le serveur DCHP qui
attribue des adresses IP automatiquement. Intégrer la machine dans le
domaine en faisant les opérations ci-après :
Poste de travail, clic droit, Propriété, une
fenêtre comme celle-ci s'ouvre puis cliquer sur Modifier, une autre
fenêtre s'ouvre coché Domaine et saisir le nom du domaine
finalement cliquer sur OK un message de bien venue dans le
Domaine vous sera affiché et redémarrer la
machine.
Se loguer avec un nom d'utilisateur créé
déjà dans ce domaine. Ou soit allé dans la barre d'adresse
et saisir l'adresse IP ou le nom du serveur.
B. PRESENTATION DE L'APPLICATION
L'application est découpée en 3 couches distinctes,
Présentation,
Métier et DAO.
y' La couche « Présentation » est chargée
de tout ce qui est affichage.
y' La couche « Métier » est la logique
métier de l'application, elle est le coeur et c'est elle qui
définit toutes les règles régissantes au fonctionnement de
l'application.
55
ü La couche « DAO » est l'intermédiaire
entre les autres couches et la Base de données.
Présentation de l'application
Voici quelques figures représentants l'interface du
logiciel : a. INTEFACE D'ACCUEILLES
56
|