UNIVERSITE ADVENTISTE DE LUKANGA « UNILUK
»
B.P. 180 BUTEMBO, NORD-KIVU, RDC
FACULTE DES SCIENCES ECONOMIQUES
Conception d'un logiciel multiplateforme pour la gestion
interactif d'un restaurant
Travail réalisé et défendu en vue
de l'obtention du diplôme de grade en faculté des Sciences
Economiques
Par : KIZITO SIKAKULYA Johnson Directeur : Prof. Osée
MUHINDO MASIVI
ANNEE ACADEMIQUE 2014-2015
EPIGRAPHES
« La plus part des gens abandonnent juste au moment
où ils sont sur le point de connaitre le succès. Ils laissent
tout tomber alors qu'ils sont à moins d'un mètre du but.
»
Henry Ross PEROT
« Un voyage d'un millier de kilomètre commence
toujours par un premier pas. »
LAOUDTSHU
II
DEDICACE
A mon père Raphael A toute ma Famille ; A tous
ceux qui m'ont soutenu dans mes études ; A tous ceux qui
m'aiment.
KIZITO SIKAKULYA Johnson
REMERCIEMENTS
Au terme de notre cycle (Premier) en sciences
économiques et de gestion, nous adressons nos sincères
remerciements à l'Eternel DIEU tout puissant pour sa riche protection et
sa grâce qu'il n'a cessé de nous combler pour tout travail durant
notre séjour dans la vie estudiantine.
Nous remercions, d'une manière particulière, la
famille SIKAKULYA pour son sacrifice, amour et soutien de nos études
depuis notre bas âge jusque maintenant ; qu'ils trouvent ici le fruit de
leur dévouement inestimable. Sans oublier les frères, soeurs,
oncles, tantes, grand-mères, fils, filles, etc.
Nos gratitudes s'adressent au corps académique et
scientifique de l'université adventiste de Lukanga UNILUK, pour son
savoir-faire et savoir être louable, Nos sincères remerciements au
Professeur Docteur Osée MUHINDO MASIVI qui en dépit de ses
occupations multiples a bien voulu diriger ce travail.
Nous resterons très reconnaissants à nos
frères, camarades et amis avec qui nous avons traversés des
terribles difficultés et qui n'ont cessé de nous encourager :
Franck, Antoine, Consolée, Hugues, Moises, Charles, Alexandre, Joseph,
Gloire, Alain, Fabiola, Joël, Sammy, Kid qu'ils trouvent ici notre
gratitude. Que tous ceux qui me sont chers et dont les noms ne sont pas repris
trouvent aussi l'expression de nos sincères gratitudes.
III
KIZITO SIKAKULYA Johnson65
iv
LISTES DES SIGLES ET ABREVIATIONS
ART : Articles
BD : Base de Données
CSS: Cascading Style Sheet
DG : Directeur Général
Dr : Docteur
GHZ : Giga Hertz
N° : Numéro
OMG : Object Management Group
POO : Programmation Orient Objet
RDC : République Démocratique du Congo
SI : Système d'Information
SQL : Structured Query Language
TB : Table
UML : Langage de Modélisation Unifiée
UNILUK : Université Adventiste de Lukanga
XML : Extensible Markup Language
V
LISTES DE FIGURES
Figure 1 cas d'utilisation 21
Figure 2 Diagramme d'activité commander un plat
22
Figure 3 Diagramme d'activité réserver une
table 23
Figure 4 Diagramme de Classes 25
Figure 5 Gestion Commande client via le menu sur tablette
27
Figure 6 Diagramme relationnelle de notre base de
données 28
Figure 7 Diagramme de package 29
Figure 8 Formulaire d'insertion de donnée
31
Figure 9 Formulaire d'insertion d'achat 32
Figure 10 Formulaire d'affichage de donné
33
vi
TABLEAU
Tableau 1 30
Tableau 2 31
Tableau 3 35
vii
TABLE DES MATIERES
EPIGRAPHES i
DEDICACE ii
REMERCIEMENTS iii
LISTES DES SIGLES ET ABREVIATIONS iv
LISTES DE FIGURES v
TABLEAU vi
TABLES DE MATIERES vii
INTRODUCTION 1
0.1 Problème Et Questions De Recherche 1
0.2 Objectif du Travail 2
0.3 Choix et intérêt de l'étude 3
0.4 Délimitation du sujet 4
0.5 Méthodes Et Techniques 4
0.5.1 La modélisation 4
0.5.2 La technique Documentaire 4
0.6
La Subdivision du Travail 5
Chapitre I REVUE DE LITTERATURE 6
1.1 Système multiplateforme 6
1.1.1 Définition du développement multiplateforme
6
1.1.2 Intérêt du développement
multiplateforme 6
1.1.3 Interfaces utilisateurs multiplateformes 7
1.1.4 Techniques de développement 7
I.2 Le standards de restaurant selon la législation
congolaise 11
1.2.1 De La Licence D'exploitation 11
1.2.2 Des Conditions D'exploitation 11
1.2.3 De La Surveillance Et De La Répression 13
I.3 Propositions 13
Chapitre II METHODOLOGIE ET OUTILS DU TRAVAIL 14
2.1 La modélisation 14
2.1.1 Du point de vue fonctionnel 16
2.1.2 Du point de vue statique 16
VIII
2.1.3 Du point de vue dynamique 16
2.2. La définition des algorithmes 16
2.3. Le Prototypage 17
2.4. L'Expérimentation 17
CHAP. III CONCEPTION DE LA SOLUTION 19
3.1 Modélisation 19
3.1. 1 Les acteurs du système d'information. 19
3.1.2. Les acteurs externes 20
3.1. 3 Modélisation Fonctionnelle 21
3.1.3.1 Diagramme de cas d'utilisation 21
3.1.3.2 Diagramme d'activité 22
3.1.4 Modélisation Statique 24
3.1.4.1 Règles de gestions des données 24
3.1.4.2 Diagramme de Classes 25
Chapitre IV REALISATION DE LA SOLUTION 26
4.1 Configuration de l'ordinateur 26
4.2 Présentation du Prototype 26
4.3 Base des données 27
4.4 Modularité 29
4.5 Expérimentation du logiciel 30
4.5.1 Entrée des données 30
4.5.2 Sorties de données 33
4.5.3 La communication 35
4.6 Discussion des résultats 35
CONCLUSION 38
BIBLIOGRAPHIE 40
ANNEXE 40
CURRICULUM VITAE 40
ix
ix
1
0. INTRODUCTION
0.1 Problème et questions de recherche
Depuis des nombreuses décennies, les systèmes
d'informations sont présents dans les organisations. D'abord sous forme
physique ensuite sous forme électronique, ils prennent quotidiennement
une place de choix dans les organisations, d'une part à cause du
renforcement de la concurrence sur les marchés et la masse
d'informations à gérer et d'autre part grâce au
développement constant des nouvelles technologies de l'information qui
apportent des solutions plus pertinentes (Dayan et Al, 2004).
A ce titre, l'informatique devient un support de connaissances
de l'humanité, aux fins de leur traitement, de leur conservation dans le
temps et leur communication dans l'espace ; c'est ainsi que l'informatique
bouscule les habitudes dans l'organisation, impose ses règles et finit
par devenir un incontournable outil de gestion rationnelle, moderne de
l'entreprise.
La diversité qui existe dans le domaine mobile et des
ordinateurs, notamment le nombre important de systèmes d'exploitation
qui utilisent des technologies différentes, engendre cependant une
« fragmentation : environnement IOS/Objective-C pour l'iPhone et l'iPad,
SDK Java spécifique pour Androïde, J2ME pour Symbian, C++ pour
Windows, C pour linux, etc. » Conscients de l'importance d'une
défragmentation et soucieux d'optimiser les processus de conception des
applications mobiles et desktop, les
2
développeurs ont cherché à mettre en
place plusieurs méthodes afin de parvenir à développer
pour plusieurs plateformes à la fois, d'où le
développement multiplateforme.
L'arrivée des tablettes mobiles n'a fait qu'intensifier
cet engouement que suscite cette nouvelle technologie. « Plus interactifs,
plus pratiques, plus transportables, parfois plus esthétiques ; les
qualificatifs ne manquent pas pour décrire les évolutions qu'ont
apportées ces appareils dans la recherche de la satisfaction en masse
des consommateurs » (Héritier, 2004)
Certes, les difficultés que connait la plus part de
restaurant comme la gestion de commandes ses clients et comme aussi la carte de
menu ne laisse pas la tâche facile aux clients de retrouver un plat. Vue
que ce menu n'a pas d'image du plat proposer et qu'il change souvent, cette
forme de travail cause souvent des préjudices, pour cela, le choix d'un
système informatique multiplateforme avec ses influences devant
permettre de fluidifier le processus de traitement des commandes et
d'éviter ainsi la falsification constatée en forte période
reste indispensable.
C'est dans ce cadre que s'inscrit notre projet de fin
d'étude. En effet, nous cherchons à mettre sur pied un
environnement qui renvoie à une conception et réalisation d'un
logiciel multiplateforme pour la gestion interactif d'un restaurant.
De tout ce qui précède, nous nous trouvons face
à trois problèmes qui vont nous préoccuper dans notre
recherche scientifique.
? Comment stocker et traiter les différentes
informations d'un restaurant moderne en rapport avec les achats des clients?
? Comment permettre une communication entre les clients et les
servants dans un restaurant?
3
? Comment faciliter une réservation de choix place de
clients tout en étant loin du restaurant?
0.2 Objectif du Travail
Sans objectif préalable pour tout travail scientifique
digne de ce nom, il est peu de chance que l'on aboutisse à un
résultat conséquent et logique. Se faisant, nous nous sommes
fixés l'objectif dans cet exercice, celui de mettre à la
disposition de tout le restaurant moderne un logiciel informatique qui mettra
fin aux difficultés de client et du restaurateur. Ceci nous
amènera donc au regard des problèmes sus évoqués
d'aboutir à :
? La mise en place d'un logiciel sous tablette (Windows
Mobile) pour faciliter
au client la sélection du plat qu'il désire
? La proposition d'un logiciel sous Windows pour la
réception de sélection de plat choisie par les clients
à partir de la tablette.
? Et enfin la réalisation d'une plateforme web pour la
réservation de place(Table) en ligne dans le site du restaurant.
0.3 Choix et intérêt de l'étude
Toute organisation est tenue de suivre le développement
rapide du monde de la technologie, et en profiter le plus possible afin
d'assurer sa continuité et accroître sa
compétitivité dans une époque où la concurrence ne
cesse de s'accroître.
Le choix de notre travail et de faire un logiciel interactif
c'est à dire qui permettra de faire des actions réciproques entre
le client et la tablette (Windows Mobile) ou soit entre le restaurateur et son
ordinateur. Et ce dernier pourras être avantageux et aux clients du
restaurant et aux restaurateur.
4
Son intérêt avec l'acquisition de tablette et
l'application de ce logiciel pourra faire une souplesse dans l'action de
commande de repas. Enfin d'ouvrir une broche aux futurs chercheurs quand
à ce qui concerne les développements multiplateforme des
logiciels informatique.
0.4 Délimitation du sujet
Nous avons pensé limiter notre étude par rapport
au contenu, à l'espace et au
temps. Par rapport au contenu et à l'espace, ce travail
s'inscrit dans la limite des normes de
restaurant moderne en RDC en nous intéressant au
problème du client et du restaurateur. Il
est donc question des points suivants :
- Le menu du restaurant ;
- Le choix de plat par le client ;
- La communication entre client et restaurateur ;
- La production de facture pour chaque achat. ...
Par rapport au temps, nos investigations couvrent une
période allant du mois de Février 2015 au mois de Juillet
2015.
0.5 Méthodes et Techniques
0.5.1 La modélisation
Pour mener à bien notre analyse, dès la
conception jusqu'à réaliser notre système d'information,
nous utiliserons la méthodologie UML (Unified Modeling Language,
«langage de modélisation unifié») suivant ses trois
points de vue classiques de modélisation : fonctionnel, statique et
dynamique. Ainsi nous insisterons pour chacun sur le ou les diagrammes UML
prépondérants qu'il comporte et qui lui permet de se focaliser
sur un aspect particulier du développement
5
0.5.2 Technique Documentaire
Dans cette section nous passerons en revue les TFC, les
mémoires, thèses, ouvrage, livres, etc. Enfin apporter quelque
chose d'originale à notre recherche.
0.6 Subdivision du Travail
Hormis la partie introductive qui est l'orientation globale de
ce travail et la conclusion, le présent travail sera subdivisé en
trois parties qui sont les suivantes:
La première partie intitulée « Revue de
Littérature » dans ce dernier nous allons fournir les informations
de fond en ce qui concerne notre sujet pour comprendre les termes clés
qui constituent notre thème.
La deuxième partie intitulée
«Méthodologie» qui sera consacré à la
présentation des méthodologies et outils du travail que nous
utiliserons pour atteindre nos objectifs
La troisième partie «Conception de la
Solution» qui nous présentera la modélisation des
données et des traitements c'est-à-dire les résultats
obtenus de l'analyse, bref la conception de notre système
d'information.
En fin la quatrième partie « Réalisation de
la solution » ou nous présenterons les
différents résultats obtenue de notre prototype
fonctionner partout. » est le fameux slogan de Sun
Microsystems1 pour définir la notion de
Chapitre I
REVUE DE LITTERATURE
1.1 Système multiplateforme
Dans cette partie de notre travail, nous allons définir
la notion de multiplateforme en nous basant sur les logiciels car les
applications mobiles sont aussi assimilables à ces derniers, ensuite
nous allons tenter de relater l'intérêt du développement
multiplateforme en toute généralité.
1.1.1 Définition du développement
multiplateforme
Selon (CHEHADE, 2011), Un logiciel multiplateforme est un
logiciel conçu pour fonctionner sur plusieurs plates-formes,
c'est-à-dire le couple liant ordinateur et système
d'exploitation. En anglais on parle souvent de « cross-Platform software
» ou « Platform Independent software » ou encore de «
multi-Platform software ». Donc, nous pouvons dire que le
développement multiplateforme peut être défini comme le
procédé par lequel un développeur conçoit un
logiciel pouvant être déployé sous différentes
plateformes.
(VANDERDONCKT, 2012), est parvenue à mettre en place un
logiciel qui fonctionner sous trois plateforme (tablette et PC) utilisant le
system Ios, son logiciel était chargé de faire de
réservation de clients pour la visite d'un salon d'exposition
1.1.2 Intérêt du développement
multiplateforme
« Write once, run anywhere » qui signifie en
français « Écrire une fois, faire
7
multiplateforme. En effet, le fait de pouvoir déployer
un logiciel sur plusieurs environnements permet non seulement
d'économiser du temps (temps passé à reproduire le code
pour chaque plateforme cible) mais aussi d'économiser des ressources
(coût de production). De plus, un gain non négligeable
émane de cette notion de développement multiplateforme : la
maintenance. Dans le domaine informatique, la maintenance constitue en moyenne
près de 70% des coûts, avoir ainsi un seul logiciel à
maintenir reviendrait considérablement moins cher que si on en avait
plusieurs.
1.1.3 Interfaces utilisateurs multiplateformes
Lorsqu'on parle d'interface utilisateur multi-cibles (une
cible étant une plateforme, un type d'utilisateur ou un environnement
physique), il est nécessaire de se familiariser avec quelques notions et
termes qui y sont intimement liés.
1.1.3.1 Contexte d'utilisation
Un contexte d'utilisation peut être défini comme
étant la combinaison des trois éléments suivants :
? La plateforme, représentant l'ensemble des moyens
logiciels et matériels permettant de supporter la tâche de
l'utilisateur. Elle est modélisée en termes de ressources (les
moyens d'entrées et sorties de données de la plateforme par
exemple).
-l'utilisateur type, qui est supposé utiliser et/ou
utilise effectivement le système. Ce dernier peut être
défini par un ensemble de caractéristiques physiques et
cognitives. Ces dernières peuvent par exemple être des handicaps
divers, ce qui peut dans certains cas fortement influencer les interfaces.
? L'environnement physique dans lequel les interactions
homme-machine interviennent.
8
Il est constitué de tout ce qui entoure l'utilisateur
lorsqu'il utilise effectivement la plateforme (objets, personnes,
événements) et peut éventuellement modifier le
comportement du système et/ou de l'utilisateur.
1.1.3.2 Utilisabilité
Selon (Jaber, 2008), ce concept nous donne une
définition générale de ce terme. «
L'utilisabilité (ou usabilité) d'un système ou d'un
produit, quel qu'il soit, consiste à mesurer jusqu'à quel point
des utilisateurs spécifiques peuvent atteindre des buts
spécifiques dans un environnement précis et ce, dans des
conditions acceptables d'efficacité, d'efficience, de confort et de
plaisir.» » Cette définition générale reprend
trois notions qu'il est également intéressant de définir
pour bien cerner le terme utilisabilité, toujours d'après et
reprises ci-dessous.
? L'efficacité est la capacité d'arriver
à ses buts. Être efficace, c'est produire les résultats
escomptés et réaliser les objectifs fixés dans les
domaines de la qualité. L'objectif est le résultat, par exemple
trouver une information sur un site internet sans regarder les moyens
utilisés pour y arriver.
? L'efficience désigne le fait de réaliser un
objectif avec le minimum de moyens engagés possibles. Selon l'exemple du
point précédent, il s'agirait ici de trouver l'information en un
temps minimal.
? La satisfaction est le nom donné à
l'état d'âme et/ou du corps qui accompagne l'assouvissement d'un
objectif. La satisfaction découle directement du degré
d'efficacité et d'efficience atteint. Ces définitions confirment
l'intuition qu'il faut apporter un maximum de satisfaction aux utilisateurs
d'interfaces. Il est pour cela nécessaire de leur apporter une
navigation à la fois efficace et efficiente, c'est bien
évidemment vers quoi nous allons essayer de nous diriger.
9
1.1.4 Techniques de développement
Différentes techniques existent pour le
développement d'interfaces utilisateurs multiplateformes,
résultat de la recherche et de l'expérience acquises dans le
domaine des interactions homme-machine. Quelques-unes sont succinctement
reprises ci-dessous. La première est une technique de
développement primitive. Il s'agit de développer chaque interface
indépendamment des autres, pour chaque plateforme. C'est à dire,
un appareil égale un développement complet. Si un nouvel appareil
fait son apparition, un nouveau cycle de développement complet devra
être entrepris. Ceci a un gros avantage : une bonne adaptation du
logiciel à la plateforme, car il en utilisera de matière native
toute les capacités. Au niveau des inconvénients par contre, ils
sont multiples.
Premièrement, il est coûteux de développer
une solution complète pour chaque appareil qui sort, car il y en a
beaucoup, et ceux-ci sont de moins en moins similaires, impliquant qu'une
réutilisation du code développé précédemment
n'est pas toujours possible. Ensuite, si une fonctionnalité veut
être ajoutée à toutes les plateformes, il est
nécessaire de modifier toutes les applications pour l'y incorporer, ou
en d'autres termes : un coût de maintenance non-négligeable. A
notre connaissance, de nombreuses entreprises utilisent malheureusement cette
technique, principalement car elles ont de gros moyens financiers et qu'elles
préfèrent maîtriser tous les maillons de la
chaîne.
La Fourchette manager est un logiciel qui a été
développez dans type primitive et conçu main dans la main avec
les partenaires restaurateurs afin d'être parfaitement adapté aux
besoins des restaurants. Ce logiciel pour la restauration vous permet de
gérer vos réservations et vos clients de A à Z, elle est
sous deux plateforme pour le mobile avec androïde et pour desk top avec le
system Windows (
http://www.theforkmanager.com/fr/fonctionnalites/?i=1420#sthash.lt2wjz2y.dpuf).
10
Nous voyons que cette approche est théoriquement possible,
mais peu efficace. Il convient alors de trouver d'autres techniques permettant
de diminuer les coûts de développement et de maintenance, tout en
maintenant le nombre de plateformes cibles. Il existe, par exemple, la
possibilité de ne développer qu'une seule interface pour toutes
les plateformes cible.
Il est évident que cette solution n'est viable que si
les plateformes cibles sont semblables du point de vue des
caractéristiques.
Une troisième technique consiste à
développer une description pour la partie commune à toutes les
plateformes, pour ensuite développer les descriptions
supplémentaires correspondant aux caractéristiques
spécifiques des autres plateformes.
Le développement d'interfaces utilisateurs basé
sur des modèles (modelbased) est intéressant dans le cas
où il existe différentes plateformes cibles car il fournit un
certain degré d'abstraction par rapport à celles-ci, nous ne
sommes plus obligés de nous intéresser aux modalités
d'interactions dans les premières phases du développement.
Plusieurs modèles existent tels que ARCH ou le Caméléon
Reference Framework et des modèles développé dans WinDev.
C'est ce dernier qui nous intéresse ici car il est relativement simple
à appliquer à notre cas et il est également facilement
adaptable à notre développement.
(Mathieu & Grégory , 2012), ont dans leur
thèse intitulée " Développement d'un système
d'information multiplateformes générique pour la visite de salons
d'exposition" parler de l'étude d'un cycle de vie de
développement, allant de l'analyse des besoins à
l'implémentation, d'un système d'information multi plateforme,
sous la forme d'un site web, avec application à un domaine
d'activité : l'organisation d'un salon. L'organisation et
11
la visite d'un salon constituant un domaine d'application
éminemment multiplateformes car divers profils d'utilisateurs (p. ex.
visiteurs, exposants, organisateurs, etc.) utilisent différentes
plateformes logicielles (p. ex. des ordinateurs fixes, mobiles) dans
différentes configurations
1.2 Les standards de restaurant selon la
législation congolaise
Selon (ORDONNANCE 41-291, 1995) un restaurant est tout
établissement commercial qui, quelle que soit la dénomination
sous laquelle s'exerce son activité, fournit des repas contre
rétribution, que ce soit de façon régulière,
intermittente ou temporaire. 1.2.1 La licence
d'exploitation
L'administrateur de territoire ou le bourgmestre, selon le
cas, pourra sur avis motivé de l'autorité sanitaire
compétente, suspendre provisoirement la licence d'exploitation d'un
établissement ou d'une partie d'un établissement si les
conditions indispensables de salubrité y font défaut ou lorsque
l'exploitant refuse d'exécuter les travaux d'assainissement prescrits ou
néglige d'observer les dispositions de la présente ordonnance. Il
pourra, sur pareil avis, retirer définitivement la licence
d'exploitation lorsque les mesures essentielles d'hygiène ne peuvent
plus être observées en raison soit de l'emplacement, soit des
conditions de construction de l'établissement (art 4, Ord. 1959).
Le gouverneur de province statuera sur le recours, sur avis
motivé d'une commission comprenant le chef du service provincial des
affaires économiques, président, un
médecin-hygiéniste et un fonctionnaire désignés par
le gouverneur de province (art 4, Ord. 1969)
12
1.2.2 Des conditions d'exploitation
L'ensemble de l'établissement, de ses installations et
de son matériel doit satisfaire aux exigences de l'hygiène.
Une boîte aux réclamations sera établie au
bureau de réception ou, à défaut, dans un endroit bien
apparent de chaque hôtel ou restaurant. Elle portera visiblement
l'inscription «Boîte aux réclamations». L'administrateur
de territoire ou le bourgmestre selon le cas, ou leur
délégué en possédera seul la clef (art7, 1959).
Dans les localités pourvues d'un réseau
téléphonique, l'établissement y sera raccordé. Dans
chaque établissement, d'une manière visible et bien lisible au
bureau de réception et/ou au comptoir (art8, 1959).
Dans les locaux où la nourriture et les boissons sont
préparées ou servies, ou dans lesquels les ustensiles sont
nettoyés, le parquet sera construit de manière à pouvoir
être maintenu dans un Constant état de propreté. Les murs
de ces locaux seront lisses et lavables jusqu'à une hauteur de 1,70
mètre; ils seront, ainsi que les plafonds, maintenus propres et en bon
état d'entretien (art8, 1959).
Les cuisines auront une surface d'au moins 16 m Elles seront
convenablement éclairées et largement ventilées de
façon à assurer l'évacuation rapide des fumées,
vapeurs graisseuses et autres (art21, 1959).
Les armoires, tables, étagères, armoires
frigorifiques, éviers et tout autre équipement en usage dans les
locaux où la nourriture et les boissons sont préparées ou
servies, ou dans lesquels les ustensiles sont nettoyés, seront
construits de façon à pouvoir être aisément et
complètement nettoyés et seront maintenus dans un constant
état de propreté(art23, 1959)..
13
Tous les ustensiles employés au restaurant, à la
cuisine ou au débit de boissons seront, après chaque usage,
lavés à l'eau chaude contenant un produit détergent
antiseptique inoffensif; ils seront ensuite séchés
mécaniquement ou avec un linge propre et conservés à
l'abri de la poussière, des insectes et autres causes de souillure ou de
contamination (art24, 1959).
1.2.3 La surveillance et la répression
Le contrôle des conditions d'exploitation des hôtels,
restaurants et débits de boissons est assuré par l'administrateur
de territoire ou le bourgmestre, selon le cas, et le
médecin-hygiéniste du ressort ou par leur
délégué. Chaque établissement sera soumis à
une inspection mensuelle soit par le médecin-hygiéniste du
ressort ou son délégué, soit par l'administrateur de
territoire ou le bourgmestre, selon le cas, ou par leur
délégué (art43, 1959).
Chaque inspection fera l'objet d'un rapport, suivant
modèle annexé à la présente ordonnance. Le rapport
d'inspection d'un hôtel ou d'un restaurant sera établi en triple
exemplaire, dont un exemplaire est destiné aux archives du territoire ou
de la commune où l'établissement est situé, un exemplaire
sera adressé au chef du service provincial des affaires
économiques et au médecin-hygiéniste du ressort.
1.3 Proposition
Nous n'avons pas touché tous les travaux
spécifiquement et logiciel liés au nôtre. Mais,
d'après ces quelques exemples, il est sied de noter que notre travail
n'est pas le premier à aborder le système multiplateforme, et
pour ce qui est de notre logiciel nous comptons en automatisant le restaurant
que nous soyons à mesure de :
14
? établir une communication entre client et restaurateur
à travers le menu de plat du restaurant automatiser que les autres
logiciel passer en revu n'ont pas était à mesure de
réaliser,
? être à mesure de gérer tous les achats de
clients par le restaurateur
? permettre au client éloigner du restaurant de pouvoir
réserver une table dans le restaurant comme ce qui se fait dans la plus
part de site de réservation en ligne....
Chapitre II
METHODOLOGIE
Ce chapitre est consacré à la
présentation des méthodologies que nous utiliserons pour
atteindre nos objectifs. Notre objectif principal est de concevoir un logiciel
multiplateforme pour la gestion interactif d'un restaurant. Pour y arriver, il
nous faut combiner quelques approches méthodologiques de la recherche
scientifique en informatique. Etant donné que le fondement d'une
méthode c'est l'objet de la science dans la quelle l'on fait sa
recherche. Pour notre cas en science informatique, tout au long de la
présentation de nos méthodologies, nos regards resteront plus
braqués sur la modélisation, la définition des
algorithmes, le prototypage, l'expérimentation et la simulation.
1.1 La modélisation
Dans la conception d'un système d'information, la
modélisation des données est l'analyse et la conception de
l'information contenue dans le système. Il s'agit essentiellement
d'identifier les entités logiques et les dépendances logiques
entre ces entités. La modélisation des données est une
représentation abstraite, dans le sens où les valeurs des
données individuelles observées sont ignorées au profit de
la structure, des relations, des noms et des Formats des données
pertinentes, même si une liste de valeurs valides est souvent
enregistrée. Le modèle de données ne doit pas seulement
définir la structure de données, mais aussi ce que les
données veulent vraiment signifier (sémantique). Ainsi, les
techniques de modélisation sur lesquels nous nous limiterons dans
16
ce travail font parties de la méthodologie UML (Unified
Modeling Language, «langage de modélisation unifié»)
normalisé par l'Object Management Group « OMG » en 1997 et qui
permet notamment de concevoir un système d'information d'une
façon standardisée et méthodique. Quand nous construirons
les tables d'une base de données dans un logiciel de gestion des bases
de données (Oracle, SQL Server, DB2, Access, MySQL, PostGresql,
Hyperfilesql ...) nous allons résoudre deux types de problème
:
? Nous saurons directement dans quelle table placer certaines
colonnes ;
? Nous n'aurons plus du mal à prévoir les tables
de jonction intermédiaires.
Voilà pourquoi il est donc nécessaire de
recourir à une étape préliminaire de conception du
système d'information. Cette étape préliminaire c'est
l'analyse (GABILAUD, 2010).
Le Système d'Information représente l'ensemble
des éléments participant à la gestion, au traitement, au
transport et à la diffusion de l'information au sein de l'organisation.
La conception d'un système d'information n'est pas évidente car
il faut réfléchir à l'ensemble de l'organisation que l'on
doit mettre en place. La phase de conception nécessite des
méthodes permettant de mettre en place un modèle sur lequel on va
s'appuyer.
Comme outils de modélisation nous avons utilisé
ArgoUML pour la représentation de la réalité en vue de se
concentrer sur les caractères qui nous influencera plus sur notre
problème.
Comme nous l'avons dit tantôt, pour mener à bien
notre analyse, concevoir jusqu'à réaliser notre système
d'information, nous utiliserons la méthodologie UML (Unified Modeling
Language, «langage de modélisation unifié») suivant ses
trois points de vue
17
classiques de modélisation : fonctionnel, statique et
dynamique. Ainsi nous insisterons pour chacun sur le ou les diagrammes UML
prépondérants qu'il comporte et qui lui permet de se focaliser
sur un aspect particulier du développement (Fraigniaud, 2013).
2.1.1 Du point de vue fonctionnel
Ce point de vue nous a permis d'illustrer les cas
d'utilisation et les acteurs qui interviennent ou qui interagissent avec eux.
Dans cette optique, nous allons construire le diagramme de cas d'utilisation,
le premier modèle UML de haut niveau reliant les acteurs et les cas
d'utilisation et le diagramme de séquence ou le diagramme
d'activité qui précisera le point de vue fonctionnel en
détaillant les différentes façons dont les acteurs peuvent
utiliser le système.
2.1.2 Du point de vue statique
Ce point de vue va nous a permis de donner la
représentation statique du système à développer.
Cette représentation sera centrée sur les concepts de classe et
d'association. Dans cet important point de vue, nous allons produire le
diagramme de classes, le diagramme de packages, le diagramme d'objets, le
diagramme de structure composite et le diagramme de déploiement. Le
diagramme de classes sera le point central dans notre développement
orienté objet. En analyse, il a pour objectif de décrire la
structure des entités manipulées par les utilisateurs. En
conception, le diagramme de classes représentera la structure de notre
code orienté objet ou, à un niveau de détail plus
important, les modules du langage de développement. Le diagramme de
classes mettra en oeuvre des classes, contenant des attributs et des
opérations, et reliées par des associations ou des
généralisations.
18
2.1.3 Du point de vue dynamique
Ce point de vue va nous a aidé d'illustrer pas à
pas la vue dynamique par les diagrammes UML lié à ce point de
vue. En commençant par identifier les acteurs et les cas d'utilisation,
nous dessinerons tout d'abord un diagramme de séquence «
système ».
Il s'est agi de fournir la solution à notre
problème. La première étape consistera donc à
analyser le problème, c'est-à-dire à cerner les limites et
le mettre en forme dans un langage descriptif, on parle
généralement d'analyse pour décrire le processus par
lequel le problème est formalisé. L'algorithme est le langage de
description utilisé pour écrire le résultat de l'analyse.
L'étape suivante consistera à traduire l'algorithme dans un
langage de programmation spécifique, il s'agira de la phase de
programmation (Doré., 1998). Et dans notre cas nous avons utilisé
le langage de programmation de la 5eme génération qui n'est autre
que le Wlangage.
2.2 Le prototypage
Cette phase a consisté à donner un prototype de
notre modèle c'est-à-dire un exemple réduit d'un
système, partiellement réalisé et fonctionnel, pas robuste
et lent, destiné à montrer ce que nous comptons mettre à
la disposition des clients et administrateurs de restaurants moderne en
République démocratique du Congo. Ainsi, le prototypage servira
de véhiculer l'expérimentation, et sa construction fournira un
nouvel aperçu sur le modèle prototypé.
Voilà pourquoi il nous faudra avoir un style qui
traitera de la manière dont les solutions aux problèmes ou les
algorithmes seront formulées. C'est ainsi que nous nous fixons la
Programmation Orientée Objet (POO), toujours couplée avec la
méthodologie UML, d'où l'approche orienté objet comme
paradigme de programmation c'est-à-dire une
19
vue de l'exécution du programme que nous aurons tout au
long de l'activité de programmation.
La Programmation Orientée Objet consiste à
modéliser informatiquement un ensemble d'éléments d'une
partie du monde réel (que l'on appelle domaine) en un ensemble
d'entités informatiques. Ces entités informatiques sont
appelées objets. Il s'agit de données informatiques regroupant
les principales caractéristiques des éléments du monde
réel (taille, couleur, ...).
2.3 L'expérimentation
(HARO, 2010) A écrit : « Un bon logiciel n'est ni
celui dont on peut exhiber la preuve, ni celui qui fait ce qui est
demandé, mais celui dont les utilisateurs se servent encore trois ans
après sa création ».
L'expérimentation nous permettra de tester notre
modèle et d'observer les effets. Ainsi, nous soumettrons le
système que nous allons réaliser à une
expérimentation c'est-à-dire à un ensemble des
expériences et des opérations destinées à
étudier et à tester notre système. Notre
expérimentation sera conduite sous les conditions
contrôlées c'est-à-dire en laboratoire. L'efficacité
ou la performance de nos algorithmes sera liée au temps
d'exécution (complexité temporelle) et à l'espace ou
ressource mémoire (complexité spatiale). La complexité de
nos algorithmes dépendra :
? Du matériel ou machine (hardware) sur lequel ils
s'exécuteront ; ? Du système d'exploitation (software) ;
? Du langage de programmation dans lequel nous le concevrons.
20
Chapitre III
CONCEPTION DE LA SOLUTION
Par Ce chapitre nous allons présenter la
modélisation des données et des traitements c'est-à-dire
les résultats obtenus de l'analyse, bref la conception de notre
système d'information. Par modélisation des données nous
avons analysé et concevoir les informations contenues dans le
système en implémentant les procédures de communication
pour passer commande, de gestion de la facturation et de la réservation
de place par rapport à la gestion d'un restaurant moderne en
république démocratique du Congo.
3.1 Modélisation
3.1.1 Les acteurs du système d'information.
Les acteurs internes sont ici ceux qui échangent
régulièrement des informations dans le cadre de la gestion d'un
restaurant. Pour notre cas, il s'agit du serveur du restaurant ainsi que les
clients du restaurant qui sont donc directement impliqués dans la
gestion quotidienne d'un restaurant moderne.
Il a pour tâche de :
1. L'administrateur (Restaurateur)
·
21
Servir le client,
· Bien l'accueillir,
· Emettre une facture,
· Recevoir le payement du client.
· Recevoir les réservations et validations ou non de
ces dernières
3.1.2 Les acteurs externes
Ils ne font pas formellement partie de la gestion quotidienne
d'un restaurant mais communiquent avec les acteurs internes dans le cadre de
cette gestion.
1. Clients
Il a pour tâche de:
· Exploiter le menu du restaurant via la tablette,
· Passer commande via le menu sur tablette,
· Acheter,
· Payer une facture en espèce après
consommation du plat choisit.
· Réserver une table partir du site du restaurant
· Exploiter le pub du restaurant via le site du
restaurant
22
3.1.3 Modélisation Fonctionnelle
3.1.3.1Diagramme des cas d'utilisation
System gestion Menu Restaurant
Exploiter(Parcourir) le Plan du
Menu
Réserver une Table
Commander un Plat et payer facture
include
<<System
Figure 1 cas d'utilisation
Pour cette figure, le cas d'utilisation commander un plat
hérite de celui de parcourir le plan du menu raison pour laquelle nous
avons mis la flèche avec la mention Include
3.1.3.2 Diagramme d'activité
Commander un plat: vu que le cas d'utilisation parcourir les
photos est inclus dans celui de commander un plat, nous avons
décidé de faire un même diagramme d'activité pour le
deux cas d'utilisation.
23
Client
|
Administrateur (Servant(e))
|
Parcourir les photos du
|
|
|
plat du Menu du restaurant
|
|
|
Dét ail
non Vérification
inté Détail du plat ress
|
|
|
ant
|
|
|
Si detail intéressant
|
|
|
|
Passer Commande
|
|
|
|
|
Si com
|
pas
|
|
|
Si Commande Existe
|
|
Validation Commande
|
|
|
|
Établir facture
|
|
|
|
Livrer la commande
|
|
|
Régler Facture
|
|
|
|
|
Clôture du dossier
|
Figure 2 Diagramme d'activité commander un
plat
24
? Réserver Table
Client
|
Administrateur (Servant(e))
|
Voir les Pub du restaurant
|
|
Si
pas Vérification de
de type de réservation typ e vo ulu
|
|
Si type de place et de plat intéressant
|
|
|
Validation
|
Réserver une table
|
réservation par
|
|
Eil
|
Si table existe
|
ou non
|
Message de validation
de de
ou non validation
|
Clôture du dossier
|
réservation
|
|
|
Figure 3 Diagramme d'activité réserver une
table
25
3.1.4 Modélisation Statique
3.1.4.1 Règles de gestions des
données
Cette partie décrit le fonctionnement de l'organisation
portant sur les données manipulées. Ces contraintes sont les
suivantes :
1. Un plat : Chaque plat est
identifié par un numéro, a un nom, une description du plat, a une
au plus plusieurs photo, un prix, un détail.
2. Une photo : est identifié par un
numéro et un ordre d'affichage.
3. Une réservation : est
identifié par une identification de la réservation, nom du
réservant(Client) et heure début et heure fin.
4. Un emplacement : est identifié par
une identification de l'emplacement, type de place, libellé de la place
image de la place et le prix de la place.
5. Un client : est identifié par un id
client, un nom, un numéro de téléphone, un mail et une
date de la réservation
6. Une Facture : est identifié par le
numéro de la facture, le nom du plat, les quantités à
acheter et le prix unitaire
26
Plat
Photos
IDPlat : integer NomPlat : char DescriptionPlat : char Prix :
char
Photo : char
LibelleCategorie : char OrdreAffichage : integer IDPhotos :
integer
Ajouter () Supprimer () Fermer ()
3.1.4.2 Diagramme de Classes
Comprend
IDPhotos : integer
IDPlatOrdreAffich : integer Photo : char
OrdreAffichage : integer
Ajouter () Supprimer () Fermer ()
Avoir
Réservation IDreservation: integer Nomreservation
: char Date : date HeureDebut : time Heurefin : time
photo : char
ordreaffichage : integer
Payer
Emblacement
IDemplacement: integer NombrePlace : integer type: char
libelletype : char
photo : char
: integer
Annuler () Confirmer () Fermer ()
Concerne
Choisir () Confirmer () Annuler () Fermer ()
Client
a effectué
IDclinet : integer Nomclient : integer Mailclient : char
Phoneclient : Char
Figure 4 Diagramme de Classes
Ajouter () Supprimer () Fermer ()
Facture
NumFacture : integer Datefact : Date PlatNo : Char Quantite :
integer Prixunit : integer PrixTot : integer
|
Ajouter () Supprimer () Fermer ()
Chapitre IV
REALISATION DE LA SOLUTION
Cette partie a été pour nous une
opportunité de présenter la traduction des algorithmes dans le
langage Wlangage. Nous avons présenté les fonctions
utilisées dans le programme et les fichiers des données. En
outre, nous avons présenté le test de nos algorithmes et
l'argumentation du résultat.
4.1 Configuration de l'ordinateur
La mise en oeuvre et les tests seront être
exécutés sur une tablette Windows mobile Pocket et un ordinateur
personnel classique avec les propriétés suivantes :
- Processeur : Intel(R) Core (TM) i3 CPU M @ 2.20GHz ; -
Mémoire (RAM): 2.00GB (1.80 GB utilisable).
4.2 Présentation du Prototype
4.2.1 Logiciel et langages de programmation
- Système d'exploitation : Windows 7 Professionnel
(système d'exploitation 32 bits) - Langage de programmation :
? WinDev, WinDev Mobile version 17 de la maison PC soft avec son
langage de programmation Wlangage.
? Le PHP sa version 5.4.16 pour la réservation de place en
ligne - Système de gestion de base des données :
28
? Hyperfilesql et son outil Wdmapd
? Le System de gestion de base des données : MySQL
Version 5.6.12 pour la partie du site web de réservation de table en
ligne.
4.3 Base des données
Pour réaliser notre base des données, nous avons
utilisé le SGBDR intégré à notre outil de
développement (WinDev 17 et WinDev mobile 17) qui n'est autre que
l'Hyperfilesql pour traduire nos classes dans notre outil de
développement nous a amené à produire la figure suivante
:
Gestion Commande client via le menu sur tablette
Figure 5 Gestion Commande client via le menu sur
tablette
29
Et pour la partie du site web avec MySQL pour la
réservation de table en ligne nous avons produit la figure suivante :
4.4 Modularité
4.4.1 Le diagramme de package
Ce system a deux parties distinctes :
? La partie « Gestion de Commande de client via le menu sur
tablette » qui
contiendra l'affichage de tous les plats du restaurant via la
tablette, la recherche d'un plat non répertorié sur le menu de la
tablette et la commande du plat choisit.
30
? La partie « Publicité et réservation de
table en ligne », incluant les publicité de tous les plat du
restaurant en ligne via le site web du restaurant, la réservation d'une
table en ligne via le site du restaurant et la vérification de
diffèrent prix de plats.
System
Gestion Commande client via le menu sur tablette
|
|
|
|
|
|
Plat
|
Facture
|
Facture
|
Plat
|
Idphoto idplatordreaffich photo ordreaffichage
|
Numclient idclient phone
|
NumFacture Datefacture Platnom Quantité Prixunit
|
Idplat Nomplat Descriptionplat Prix
photo libcat ordreaffichage idphotos
|
Ajouter() Supprimer Fermer()
|
Ajouter() Supprimer Fermer()
|
Ajouter() Supprimer() Modifier() Fermer()
|
|
|
Ajouter() Supprimer Fermer()
|
|
Publicité et réservation table en
Client
idclient Nomclinet phoneclient mailclient
Ajouter() Supprimer Fermer()
Réservation
idclient Nomclinet Date Heuredebut heurefin typereservation
Ajouter() Supprimer Fermer()
Emplacement
Idemplacement Nombreplace Heuredebut Type
libelletype photo
Ajouter() Supprimer Fermer()
Parti e ou Pack age
Figure 7 Diagramme de package
Dans notre prototype nous avons un modules coté
application desktop gérant le choix de plat
par les clients via la tablette que nous avons appelé
« RestoArmagedonPC », un module différents cotés
applications web appelé communément « RestoArmagedonline
» pour la réservation de table en ligne et un modules coté
Mobile sur tablette gérant le menu du restaurant sur tablette et l'envoi
de plat sélectionner par ce dernier que nous avons appelé «
ProjetArmagedon».
31
4.5 Expérimentation du logiciel
4.5.1 Entrée des données
Cette fenêtre va nous permettre d'ajouter de nouveaux plats
dans le BD, nous pouvons par exemple avoir ce donné pour pouvoir les
entrer dans notre logiciel
Tableau 1
Entrer les donner
Nom du plat
|
Description du plat
|
Prix du plat
|
Libellé
|
Photos
|
Idphotos
|
Plat du poulet
|
Juste un plat de la poule bien grillé
|
15$
|
poulet
|
1
|
Plat du riz
|
Juste un plat du riz aux haricots
|
1$
|
riz
|
|
2
|
Plat de la soupe
|
Juste un plat de la soupe bouillon
|
1$
|
soupe
|
3
|
Plat de la viande
|
Juste un plat de la viande
|
5$
|
viande
|
3
|
Plat du Poisson
|
Voici un bon plat du poisson aux tomates
|
5$
|
Poisson
|
4
|
Plat du sandwitch
|
Juste un plat
|
2$
|
|
5
|
Voici donc un exemple du plat que le restaurateur insère
dans la base de donné de notre programme
32
Avec ce tableau nous allons voir comment on peut insérer
les achats de client dans notre programme à partir des donné que
les deux ce sont échanger à travers la communication
intégrer dans notre programme.
Tableau 2
Enregistrement d'Achats
Date facture
|
Nom client
|
Libelle
|
Quantité
|
Prix Unitaire
|
Prix Total
|
Identifiant facture
|
17/07/2015
|
Johnson Sikakulya
|
Plat Poisson
|
2
|
5$
|
10$
|
1
|
17/07/2015
|
ALAIN PABYA
|
Plat riz
|
1
|
1$
|
10$
|
2
|
17/07/2015
|
Milca Suhya
|
Plat soupe
|
1
|
2$
|
2$
|
3
|
18/07/2015
|
Gloire Patayo
|
Plat Poulet
|
2
|
15$
|
30$
|
5
|
Ce qui nous ramène d'entré les données
à partir de ce formulaire de la manière suivante
Figure 9 Formulaire d'insertion d'achat
Ses interfaces réalisent les opérations suivantes
décrites dans nos modèles : saisies des
données, enregistrement des données, modification
et modification de données.
33
4.5.2 Sorties de données
Cette fenêtre nous montre le menu des plats du restaurant
du coté restaurateur à partir du formulaire du tableau
Figure 10 Formulaire d'affichage de donné
Cette fenêtre nous aide à réserver une
table via le site du restaurant, ceci est juste
une page d'une série de page pour pouvoir réserver
une table en ligne
34
Et enfin voilà un extrait d'une facture d'un client qui
vient de passer commande et qui vient d'enregistrer les données à
partir du formulaire du tableau 2
35
4.5.3 La communication
Tableau 3
Communication entre PC et Tablette
Quantité commande
|
Nom du client
|
Nom du Plat
|
Numéro de la table
|
2
|
Johnson Sikakulya
|
Plat du poisson
|
Table2
|
1
|
Gloire Patayo
|
Plat Poulet
|
Table 1
|
1
|
Alain Pabya
|
Plat Riz
|
Table3
|
Pour ce qui est de la communication de donné pour le
moment notre logiciel n'est pas à mesure de stocker ces donner. Une foi
le client déconnecté du réseau de l'entreprise les
données disparaissent.
Cette fenêtre nous montre comment le client communique
avec le restaurateur pour pouvoir commande son plat préférer
4.6 Discussion des résultats
pages précédentes, les différents acteurs du
système d'information sont en mesure
Considérant la brique logicielle que nous venons de mettre
en place à travers les
Au cours de nos investigations, nous nous sommes heurtés
à des difficultés que voici :
36
d'échanger l'information, envoyer son choix du plat
sélectionner sur tablette à la machine du restaurateur à
travers notre plateforme mobile et ceci grâce à l'utilisation de
socket qui nous a permis de réaliser cette fastidieuse tache, à
travers notre plateforme web Les client peuvent maintenant voir de plat en
ligne, le prix de diffèrent plat, le témoignage de client et
réserver une table gratuitement en ligne ce qui permet une très
bonne politique de marketing pour tous le restaurant qui emboiterons leur pas
dans ces actions.
A la fin de notre travail voici les résultats que nous
avons obtenus :
? Un client peut voir tous le plat que le restaurant propose et
après cela il est libre de pouvoir passer une commande à travers
cette tablette grâce à la méthode de socket seulement en se
connectant au réseau du restaurant en suite en écrivant son nom ,
le nom des plats qu'il désire manger et le numéro de la table ou
il se trouve.
? Apres qu'un client aie complété et envoyer ses
choix un message de confirmation est envoyé au client lui notifiant que
ses sélections viennent dans l'immédiat et lui remerciant d'avoir
choisi le resto.
? Sur la Platform web, un client peut voir le pub du
restaurant, voir le prix de différents plats, l'environnement du
restaurant et enfin réserver une table en ligne
? A la fin de la réservation de la table dans la
plateforme web, un message de confirmation est envoyé au client lui
notifiant de la prise en charge de sa réservation par email.
? Un état de sortie pour la facture de l'achat du
client et produit à chaque commande du client.
37
? La partie de la réservation de tables en ligne a
été testé en local host vue la mangue de moyen pour
l'achat d'un domaine.
? Nous n'avons pas testé nos algorithmes sur internet
faute d'un environnement de travail nous permettant de le faire, mais nous
avons simulé un environnement dans le PC qui nous a permis de les
tester.
? Avec la méthode de socket que nous avons utilisé,
nous n'avons pas été à mesure de canaliser chaque
réponse d'une commande a un client spécifique car tous les
messages et les réponses sont visible par tous les monde, et nous
passons que les autres chercheurs peut être dans l'amélioration de
ce travail pourrons palier à ce problème.
38
CONCLUSION
Nous voici au terme de notre travail portant sur la conception
d'un logiciel multiplateforme pour la gestion interactif d'un restaurant. Nous
avons été motivés par les soucis : de mettre à la
disponibilité de clients d'un restaurant moderne une carte de menu
automatisé, vue que cette carte devrait leur faciliter de communiquer
avec le restaurateur pour lutter contre le problème de retard dans le
service. Aussi le restaurateur devra facilement communiquer avec le client et
gérer leur facturation à partir de commande sur le menu
automatisé.
Pour y parvenir nous avons utilisé les technique
documentaire et expérimentale, analyser certain travaux d'une part et
d'une autre part tester notre application. Suivant les instructions du
restaurant selon la législation congolaise, nous avons utilisé le
langage de modélisation UML et enfin de concevoir nos algorithme nous
avons opté pour le choix de AGL (atelier de génie logiciel) de de
pc soft (WinDev et WinDev mobile 17) avec son puissant langage de la 5eme
génération le Wlangage et pour optimiser le traitement de nos
données nous avons utilisé le moteur de donné
HyperfileSQL.
Pour cet fin, nous avons opté pour la mise en place
d'un prototype sous tablette( Windows Mobile) pour faciliter aux clients la
sélection du plat qu'ils désirent et la communication avec le
restaurateur, la proposition d'un prototype sous Windows pour la
réception de sélection de plat choisie par les clients à
partir de la tablette et enfin la mise en ligne d'une plateforme web pour
permettre la réservation de place(Table) par les clients éloigner
du restaurant. Tous trois adaptables aux réalités de restaurant
moderne en République démocratique du Congo.
39
Conscients de ce qu'une application informatique ne peut
être certifié qu'à l'issue d'un test méticuleux,
nous soumettons notre modeste travail à ce test et promettons, dans la
mesure de nos propres limites, de prendre en compte toute remarque
constructive.
Stum, A. (2014). Système multiplateforme
distribué pour la gestion des établissements de l'E.S.U.
Lukanga: Uniluk.
40
BIBLIOGRAPHIE
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informatisé de l'hôtel restaurant du lac Uvira. travail de
fin de cycle, Uvira.
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Multiplateforme d'Applications
Multitâches par la Modélisation Comportementale
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Consulté le juillet 2015, 2015, sur
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informatique, Producteur, & OpenClassrooms) Récupéré
sur
www.openclassrooms.fr.
Roques, P. (s.d.). UML 2 par la pratique (éd. 5,
Vol. 364).
41
Annexe
CURRICULUM VITAE
1. Identité
NOM : KIZITO
POSTNOM : SIKAKULYA
PRENOM : JOHNSON
LIEU ET DATE DE NAISSANCE : BENI LE 03/06/1994
NOM DU PERE : RAPHAEL SIKAKULYA
NOM DE LA MERE : KAHINDO SIMBULA ANGELINE
TERRITOIRE D'ORIGINE : BENI
PROVINCE D'ORIGINE : NORD-KIVU
NATIONALITE : CONGOLAISE
ETAT CIVILE : CELIBATAIRE
CONTACTS : +243994156551,
johnsonsikakulya@gmail.com
2. Etudes Faites
a) Etudes universitaires
2012-2015 : Université Adventiste de Lukanga (UNILUK) ;
obtention du diplôme de graduat en Sciences économiques et
Gestion.
b) Etudes secondaires
2006-2012 : Institut Bungulu Beni : obtention du diplôme
d'Etat en Commercial administrative.
c) Études primaires
2001-2006 : Ecole Primaire Malepe/ Beni : obtention du certificat
d'études primaires.
42
3. Expérience Professionnel
· 2015 : Stage d'un mois à la sous-diron de Douane
et Accises de Beni.
· Brevet de participation à FRIDI (Foyer de
recherche interdisciplinaire)
· Brevet de l'anglais à LAFONTAINE CENTER
4. Services Rendus
· Conception de Site Web à l'organisation non
gouvernementale VCF/JAM pour ces partenaires (ITAVEP, ISEAVF, COPACO,
APRONUT)
· Conception d'un site web pour l'ONG CAUB
· conception d'un site web pour l'ONG BDD
· Charger Technique et Formateur en GACI (Groupe
d'analyste et chercheur en informatique)
· Vice/Président, Premier Ministre dans le groupe
de ressaisissant de Beni a Lukanga
5. Compétences
· Gestion et conception des bases des données
dynamique
· Installation et Maintien des équipements
informatique
· Conception de site web statique et dynamique
6. Langues écrites et parlées
> Français > Kiswahili > Kinande > Lingala
> Anglais
43
7. Reference
NOM ET POSTNOM
|
FONCTION
|
CONTACTS
|
1. Pr Dr Osée MUHINDO MASIVI
2. Ass. KATSON MALIRO
3. WEMA Kennedy
|
Directeur de NTIC (Nouvelle Technologie d'information et de
Communication
Assistant à l'ISEAB
Directeur du Journal KENGELE
|
+243974054330
omasivi@yahoo.fr
|
+243 993136666
+243 998549170
|
Je déclare en âme et conscience que les informations
ci-haut fournies sont sincères et vérifiables.
Fait à Lukanga le 23/07/2015 Kizito Sikakulya Johnson
|