Page de garde normalisée pour la
thèse
ANNEE SCOLAIRE
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2021/2022
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PROGRAMME
|
MGE
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CURSUS
|
MGE / MSc
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Date de remise
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06/06/2022
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THESE PROFESSIONNELLE
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Résumé
Cette thèse a pour objectif d'étudier ce qu'est
la dépendance ou l'addiction, dans un secteur précis qui est
celui du jeu vidéo. Pour cela une période unique a
été ciblée, laquelle a pu ou non être propice
à l'augmentation de ce phénomène : celle de la crise du
Covid 19 et ses confinements. La dépendance et l'addiction aux jeux
vidéo est différente de celles connues comme celles aux drogues,
à l'alcool ou encore aux jeux d'argent. En-tout-cas, c'est ce que disent
et racontent certains experts concernant ce sujet. Ainsi, ces travaux
s'intéressent à la question de savoir, s'il y a vraiment eu, une
augmentation de la consommation ou du temps de jeux pendant et en sortie de
période de crise, par rapport à avant cette même
période. Pour y répondre, il y a eu réalisation d'une
étude empirique sous forme d'un questionnaire, envoyé à
des joueurs de tout horizon-tant des personnes qui jouent entre moins d'une
heure et 10 heures par semaine à ceux qui jouent plus de 20 heures. Tous
ces résultats ont été analysés afin de commencer
à dégager une tendance, quant à la corrélation
entre, augmentation du temps de jeu, de l'achat de produits et ou services dans
le secteur vidéoludique et la perception de ce qu'est la
dépendance pour les personnes qui répondent à
l'enquête.
J'ai fait le choix de ce sujet, car la dépendance aux
jeux vidéo me parle directement, étant moi-même
passionnée par ce secteur et tout ce qui l'entoure. En outre j'ai
moi-même observé une augmentation de leur temps de jeux de la part
de certaines de mes connaissances durant le confinement et dans la
période suivante.
Mots clés :
Dépendance, addiction, jeux vidéo, Crise sanitaire,
consommation, temps de jeux
3
Summary
The purpose of this thesis is to study what addiction or
addiction is, in a specific area that is video game. In addition, the challenge
here is to take a unique period that may or may not have been conducive to the
increase of this phenomenon: the Covid-19 crisis and these lockdowns. Addiction
and addiction to video games are very different from those known to drugs,
alcohol or gambling. Thus, this thesis seeks to find avenues for discussion in
order to determine, if there has really been an increase in consumption or play
time during and out of a crisis period, compared to before that same period. So
there was an empirical study done in the form of a questionnaire, sent to
players from all walks of life and people who play between 0 and 10 hours a
week to those who play more than 20 hours.
All of these results were analyzed in order to begin to see a
trend in the correlation between, increase in play time, purchase of products
or services in the video game industry and the perception of what addiction is
for respondents.
I chose this topic because it speaks directly to me as someone
who is passionate about this sector or anything else that surrounds it. In
addition, I myself was confronted by knowledge to an increase in their playing
times as a result of the moments spent during the lockdown.
Key words:
Addiction, video games, health crisis, consumption, game time
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Table des matières
1 Introduction : 5
2 Revue de littérature 8
2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le territoire
français 8
2.2 Les pratiques de jeux et de consommation en France : 9
2.3 Les deux visions d'un même univers sur l'addiction
11
2.4 L'impact de la crise sanitaire et des confinements sur le
jeu vidéo 15
3 Cadres Théorique : 18
4 Etude empirique 21
4.1 La méthode qualitative 21
4.2 Catégorisation de l'échantillon 21
4.3 Collecte et analyse des données 24
4.3.1 Collecte 24
4.3.2 Analyse 24
4.4 Evaluation des hypothèses 32
5 Discussion 33
6 Conclusion 34
7 Référence 36
8 ANNEXE 41
5
1 Introduction :
Le monde que nous connaissons a été
véritablement chamboulé lors de l'arrivé d'une
période de crise sans précédent. En effet, durant presque
deux ans, le monde entier a tourné au ralenti et a dû trouver de
nouvelle façon de s'occuper et de combler son ennui. En particulier,
durant ces mêmes périodes, en France, deux confinements de
plusieurs mois ont confronté les français à ce qu'est
véritablement l'ennui, coincé chez soi, sans pouvoir e sortir ou
s'en éloigner. C'est durant cette période que beaucoup se sont
tournés vers un hobby devenant de plus en plus populaire au fil des
années : le jeu vidéo.
Ce hobby a pour avantage d'être présent sur une
pluralité de plateformes (téléphone, ordinateur, console
de salon...) et d'avoir une bibliothèque de jeux tellement vaste que
chacun peut trouver son genre ou son style de jeu qui lui est propre. Que ce
soit des jeux gratuits (Free to Play) ou payants, chacun peut connaître
le luxe de s'évader de cette période par le biais du monde
numérique dans lequel le joueur peut passer des dizaines d'heures par
jour. Que l'on soit un héros classique devant délivrer sa
princesse, un vétéran de guerre qui doit retourner au combat pour
sauver le monde ou encore un dirigeant de royaume européen devant
défendre ses terres contre les autres nations, un point commun se
dégage : il s'agit, pour le joueur d'un refuge pour faire passer le
temps, ou encore une manière pour lui de s'évader d'un lieu clos
qui pourrait lui être imposé
En revanche pour beaucoup de personnes, passer tout un
confinement à ne jouer qu'aux jeux vidéo peut être source
d'envie d'y revenir et de dépendance. On oublie rapidement tous les
soucis de la période et du monde qui nous entoure et dans certains cas,
c'est le début d'une dépendance, voire d'une addiction. Selon
l'OMS (Organisation Mondiale de la Santé), la dépendance est
décrite comme : « Un état psychique et parfois physique,
résultant de l'interaction entre un organisme vivant et un produit,
caractérisé par des réponses comportementales ou autres
qui comportent toujours une compulsion à prendre le produit de
façon régulière ou occasionnel ». C'est aussi tout ce
que raconte le Livre « Dépendance » (Nathalie Warchol, 2012),
mais comment rapporter cette définition à une activité qui
a vraiment explosé ces cinq dernières années ?
Le sujet des jeux vidéo est à la fois ancien et
nouveau. Le monde du jeu vidéo a longtemps été
diabolisé. Comme tout effet de mode, ce fut une confrontation entre
nouvelles générations ayant un attrait fort pour ce «
nouveau » hobby et une ancienne génération, qui, souvent,
face à de l'incompréhension n'a eu comme réponse qu'un
regard négatif dessus. En revanche, beaucoup
6
de recherches faites au cours du temps jusqu'à
maintenant commençait à parler d'une nouvelle addiction
différente de celles connues : celle aux jeux vidéo.
Ainsi, il est intéressant d'essayer de savoir quels
types de joueurs ou joueuses sont les plus à même
d'expérimenter la dépendance, ou s'il y a une catégorie de
personnes jouant aux jeux vidéo qui seraient les plus affectés
par une dépendance dans une période donnée.
Mais comment mesurer cette dépendance ? A partir de quand
est-ce de l'addiction ? Plusieurs paramètres peuvent être
évoqués :
· L'évolution du temps de jeux,
pour lequel il est le plus simple d'avoir des réponses, car c'est par ce
dernier que l'on peut commencer à catégoriser les joueurs,
même s'il est très difficile d'identifier le seuil de la
dépendance, étant donné que chaque individu est
différent et qu'il y a une différence très limitée
entre passionné et dépendant. Le SELL (Syndicat des
éditeurs de logiciels de loisirs) catégorise les « gamers
» en :
? Joueurs « casual » (33 % des joueurs),
c'est-à-dire ceux qui jouent le moins, c'est-à-dire
très occasionnellement,
? Joueurs conviviaux, c'est-à-dire ceux qui jouent en
famille (29 %),
? Joueurs actifs : c'est-à-dire ceux engagés et
? Les investis technophiles
Les deux dernières catégories
représentent 19 % et sont les catégories les plus similaires. (cf
Annex 1)
· L'évolution des dépenses,
est plus difficile à véritablement lier avec une
dépendance car en général, les joueurs vidéos ne
dépensent pas autant que pour des jeux d'argent. Ceci est vrai si l'on
excepte un style de jeux très différent dénommés
« les Gacha ». Un jeu gacha est un genre de jeux vidéo qui met
en oeuvre la mécanique « gacha » qui signifie «
distributeur de jouets ». Semblables aux « loot boxes » (caisses
de prix) , les jeux gacha incitent les joueurs à dépenser la
monnaie du jeu pour recevoir un objet virtuel aléatoire. C'est donc par
ce système que le modèle des « micro transactions » est
arrivé, c'est-à-dire payé avec du vrai argent pour avoir
de la monnaie virtuelle et donc progresser plus vite.
Par ailleurs, pour comprendre ce qu'est la dépendance,
il est utile de savoir, comme pour toute autre activité potentiellement
addictive, si les personnes concernées savent ou non ce qu'est un
comportement addictif et si elles sont conscientes d'avoir eu ou non des
comportements équivalent pendant cette crise et si ces habitudes ont
perdurées après la crise.
7
De ce contexte particulier et de cette analyse, intervient une
question à laquelle cette thèse va tenter de répondre :
« Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont fait
évoluer la consommation et l'addiction des « casual players »
sur le marché du jeu vidéo français ? ».
Pour apporter des réponses en s'appuyant sur une
bibliographie d'articles scientifiques et académiques, il faut d'abord
connaître le secteur du jeu vidéo en France afin de mieux
contextualiser si c'est un pays dans lequel le jeu vidéo est très
présent ou non. Ensuite, des connaissances sur les pratiques des joueurs
français (temps de jeux et consommation en France) sont également
nécessaires., La bibliographie va également permettre de recenser
ce qui a déjà été fait sur ce sujet. Enfin les
articles scientifiques éclairent la vision bicéphale du monde du
jeu vidéo qui permettent de mieux cerner ce qu'est pour le grand public
le jeu vidéo.
Ensuite, un questionnaire est soumis à un panel de
joueurs portant sur les trois volets relatifs à la dépendance (
durée de jeu, dépense et conscience de la dépendance) afin
de connaître d'une manière plus concrète les habitudes de
consommation des joueurs français et ainsi de faire avancer les
hypothèses quant à une augmentation de la dépendance chez
ces derniers.
8
2 Revue de littérature
Dans cette revue, il va tout d'abord être traité
la contextualisation de ce qu'est le jeu vidéo en France ainsi que le
rapport à la consommation de ces produits des joueurs français.
J'aborderai ensuite les visions portées sur le jeu vidéo qui ont
évolué, tant sur l'aspect positif que négatif dû
à la montée en puissance du jeu vidéo dans les loisirs des
français. Enfin, je traiterai la question de l'impact de la crise
sanitaire sur la consommation et le temps de jeu des joueurs
français.
Le jeu vidéo en France
2.1 L'arrivé du jeu vidéo sur le
territoire français
.Le monde du jeu vidéo s'est importé en France
dans les années 70, mais il n'a connu qu'un succès en
demi-teinte. Ce n'est que dans les années 80-90 que cette nouvelle forme
de divertissement trouve un public de plus en plus intéressé
même si cela touche essentiellement les jeunes. Ce contexte va conduire
à apprécier l'essor des jeux vidéo sur le territoire
français comme un phénomène de mode durant ces
décennies.
Mais d'après l'analyse dans « Jeux vidéo :
l'industrie culturelle du XXIe siècle ? » (Pierre-Jean Benghozi et
Philippe Chantepie, 2017, p9 à 34), on comprend assez vite qu'il y a eu
une accélération des techniques mises en oeuvre non pas seulement
pour le jeu vidéo, mais dans toutes les technologies de l'époque
(le numérique, Internet ect...).
En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains
experts concernant ce sujet. Cela conduit à une diversification des jeux
proposés. On passe de simples jeux « d'arcade »,
c'est-à-dire des jeux relativement simples provenant des
premières bornes d'arcade avec des mécaniques de jeux basiques,
(un des jeux les plus connus de cette catégorie est Pac Man, à
titre d'exemple) à des jeux basés sur des concepts beaucoup plus
diversifiés. Apparaissent une multitude de jeux en tout genre :
? RPG : Role playing games, ? FPS : First person shooter,
? RTS : Real time strategy ....
Avec la démocratisation des nouvelles technologies
dans un monde en prise avec la mondialisation à partir des années
1990, les jeux ont commencé à ne plus être joué
uniquement en local, c'est-à-dire sur une même console dans un
salon, avec le même support) mais à ouvrir de nouvelles
possibilités. Le jeu devient alors multi-joueurs. C'est le principe des
jeux MMORPG : massively multiplayer online role-playing game.
9
Avec cette diversification de l'offre, des « fans »
de certains types de jeux apparaissent naturellement. Et sans véritable
surprise, ce sont les jeux qui possèdent le plus de « fans »,
ou ceux dont l'aspect communautaire est le plus important, qui se
dégagent En-tout-cas, c'est ce que disent et racontent certains experts
concernant ce sujet en termes de dépendance parmi tous les autres jeux
vidéo. Qu'ils soient, comme décrit précédemment en
ligne (MMORPG) ou hors ligne (Smash Bros qui est un jeu de combat en locale,
sur la même console), le fait d'avoir un choix large de types de jeu et
également une large gamme de choix à l'intérieur des
différents types de jeux permet à chacun de pouvoir
s'évader. Chaque individu recherche le moyen de vivre une aventure ou
une autre facette de ce qu'il vit au quotidien.
2.2 Les pratiques de jeux et de consommation en France
:
Dans beaucoup de pays, et pour donner suite à ce qui a
été décrit plus tôt, les jeux vidéo ont vite
pris une place assez importante dans la vie des jeunes
générations. Dans l'ouvrage : « Utilisation
problématique des jeux vidéo à l'adolescence » (de
Jean Chambry, 2021, p 85 à 100), il est souligné que cette
occupation est, d'ailleurs, assez unique en son genre.
En effet contrairement aux autres innovations techniques et
technologiques du passé, qui ont pu rassembler plusieurs
générations dans l'usage (comme la télévision, la
radio, les walkmans ...), les jeux vidéo par leurs aspects uniques,
graphiques et immersifs, ont définitivement perdu des parents qui ne
savent pas comment encadrer la consommation.
Par ailleurs, que ce soit en France ou ailleurs, le jeu
vidéo peut -être caractérisé en fonction de son
utilisation la plus primaire : Quand y -a-t-on recours dans notre quotidien, ?
Comment le joueur ou la joueuse pratique ? C'est le sujet
développé dans l'ouvrage : « La fin du Game ? Les jeux
vidéo au quotidien » (Vincent Berry, Manuel Boutet, Isabel
Colón de Carvajal, Samuel Coavoux, DavidGerber, Samuel Rufat, Hovig Ter
Minassian, Mathieu Triclot, Vinciane Zabban, 2021)
Il y est question de plusieurs axes de recherche très
intéressants, que ce soit sur les habitudes de jeux (lieux pour jouer),
la taille des villes des joueurs (grands axes urbains, villages ou autres), la
comparaison entre population rurale et urbaine, enfin sur la place du jeu
vidéo dans le quotidien (pour les personnes actives dans le monde du
travail ou pour les étudiants). Grace à ces analyses, il est plus
aisé de comprendre la psychologie ainsi que les us et coutumes des
joueurs appartenant à des groupes sociaux très différents.
Ce dernier sujet est à prendre en compte pour étudier
l'évolution de la consommation des joueurs.
10
Il faut également rajouter quelques autres points pour
comprendre la puissance des pratiques de jeux en France. Comme dans tous les
autres pays, les jeux vidéo sont arrivés face à un public
motivé mais peu nombreux dans un premier temps. Dans un second temps, si
l'on prend la période de plein confinement, c'est-à-dire en 2020,
on apprend d'après l'étude du SELL que désormais 71 % des
Français jouent de manière occasionnelle avec une moyenne
d'âge de 39 ans et que 53 % des joueurs sont des hommes pour 47 % de
femmes.
Cette même analyse nous renseigne également
très utilement sur le profil des personnes les plus aptes à
développer une dépendance même si leurs habitudes changent.
Le sentiment d'appartenance à une communauté ou l'habitude
régulière de jeu sont des leviers importants à mettre en
relation avec la dépendance. En effet un joueur sur cinq à
l'impression d'appartenir à une communauté ou encore un adulte
sur trois joues tous les jours
Il convient aussi de relever que la communauté
française est à part en comparaison avec le reste du monde.
Prenons comme exemple la plateforme de Live Twitch (une plateforme live en
direct ou n'importe qui peut diffuser du contenu souvent vidéoludique) ,
sur laquelle des milliers de personnes dans le monde se connectent chaque jour
et dans laquelle beaucoup d'événements communautaires sont
organisés , un des évènements le plus connus en France est
le Zevent.
Le Zevent a pour but d'attirer des influenceurs (Un
influenceur est une personnalité mettant en avant sa vie, suivi par
d'autres personnes et par conséquent, capable d'intéresser un
groupe plus ou moins important de personnes « suiveuses ») de jeux
vidéo de cette même plateforme. Pendant un week-end, cet
évènement permet de récolter des dons pour une
association. En 2021, l'effort de la communauté qui s'est
constituée a récolté 10 millions d'euros en faveur
d'Action contre la faim » , une association caritative . C'est un record
de dons jamais égalé sur cette plateforme. Cet exemple met en
exergue la réactivité et la solidarité de la
communauté française à se mobiliser par rapport à
d'autres communautés.
11
Un autre aspect des pratiques de jeux des français est
l'aspect compétitif. D'après France e-sport (cf annexe n°2),
il y a 9,4 millions de consommateurs et/ou pratiquants en France, se
répartissant entre :
? 2.6 millions de consommateurs et pratiquants ? et 1.6 million
de pratiquants uniquement
? 5,4 millions de consommateurs uniquement
L'e-sport désigne la compétition en ligne
exercée sur des jeux bien précis. La France avec 9.4 millions de
consommateurs et/ou pratiquants, soit 15 % des joueur, d'après
France Esport ) dispose d'une énorme communauté de
joueurs sur des jeux comme Leagues of Legend, Fifa ou encore Fortnite. Le
nombre de joueurs n'a pas cessé d'augmenter au fur et à mesure
des années en lien avec un nouveau type d'équipe de jeux : les
équipes d'influenceurs venant de Twicht ou de Youtube (Karmine Korp,
Solary, BMS...).
Elles ont comme principale différence avec une
équipe de football classique d'être beaucoup plus proche de leur
public et communauté pouvant s'adresser directement à ces
derniers et de manière répétée.
2.3 Les deux visions d'un même univers sur
l'addiction
La mondialisation et les nouvelles technologies qui ont
permis d'accéder à un monde plus « ouvert », plus
« global » ont également facilité une meilleure
ouverture de marché aux jeux vidéo et donc l'accès
à un plus vaste public.
Cette ouverture va générer des regards
diamétralement opposés sur les jeux vidéo, car d'un simple
hobby présent dans les bars ou d'une console de salon facilement
contrôlable, les joueurs vont être désormais
confrontés à une plus grande liberté de choix et
d'action.
La première évolution de regard sur les jeux
vidéo a été extrêmement négative.
Il convient de se remémorer que les jeux vidéo
ont été désignés comme bouc émissaire dans
plusieurs cas de massacres horribles aux Etats-Unis. Lors du massacre de
Columbine en 1999, les jeux vidéo avaient été
pointés du doigt comme créateurs de violence et en partie
responsables de la tuerie, via une « théorie de l'apprentissage de
la violence ». En effet, des jeux vidéo retrouvés dans la
sacoche du tireur avaient généré des hypothèses de
causes à effet.
D'après « l'addiction aux jeux vidéo, une
dépendance émergente ? » (Marc Valleur, 2006, p125 à
133).il y a d'abord eu une connotation négative dont le principal
argument est : « Le jeu vidéo rend violent ». Cet argument
provient d'un exemple comme celui énoncé ci-dessus et
d'études
12
comparatives antérieurement effectuées sur
d'autres média que les jeux vidéo comme la
télévision ou les romans.
Mais ce regard sur les jeux vidéo a
évolué depuis l'explosion des jeux « en ligne ». On est
passé du concept « les jeux vidéo rendent violents »
à celui de « les jeux vidéo génèrent de la
dépendance et de l'addiction ». Cette évolution du regard
sur les yeux vidéo s'explique par plusieurs facteurs même s'il ne
concerne généralement que les deux grands types de jeux que sont
les FPS et les RPG ou jeux d'aventure (même s'il ne faut pas oublier les
jeux de stratégies qui sont beaucoup joué mais ne sont pas les
jeux les plus addictifs) En effet, le principe du jeu est assez simple : il
s'agit de demeurer le dernier en vie et de devenir le meilleur. Mais atteindre
ce but implique un investissement de temps monstrueux sous une forme de
compétitions entre les joueurs qui est un facteur d'addiction.
Pourtant, c'est un autre genre de jeux qui a totalement
changé le regard sur l'addiction aux jeux vidéo : le MMORPG. Avec
son aspect complet, c'est un jeu où l'on peut tout faire, un
véritable monde virtuel avec énormément de
possibilités. Par le biais d'une personnalisation (avatar, race,
métier...) et d'un contenu vidéo ludique sans fin, le joueur est
poussé à jouer plus longtemps en délaissant d'autres
intérêts sociaux ou encore affectifs.
Ces considérations permettent déjà de
relier le sujet de l'augmentation de consommation de jeux ou directement
d'addiction aux jeux à certains types de jeux le plus joué durant
la période retenue dans le présent travail. Ces types de jeux
étant généralement ceux choisis par les « casual
players ») ciblés dans l'enquête.
Selon l'ouvrage « La, dépendance aux jeux
vidéo et à l'Internet » (Lucia Romo, Stéphanie
Bioulac, Grégory Michel et Laurence Kern, 2012, p31 à 66) il
existerait une étroite corrélation entre certains troubles du
comportement et une pratique un peu trop abusive des jeux vidéo ou
d'Internet. Lors de l'étude, la question de la classification des jeux
est posée, tous les jeux n'engendrant pas le même risque de
dépendance. Quels sont les jeux les plus à risque pour de la
dépendance ? Comment sont désignées les personnes dites
« addicts » au jeu vidéo ? Quels sont les usages en vigueur du
jeu occasionnel (celui que l'on va étudier) jusqu'à l'hardcore
gamer.
13
Pour caractériser l'adduction aux jeux vidéo,
les auteurs s'interrogent sur ce qu'est l'addiction dans son sens le plus
général et comment l'appliquer au monde du jeu vidéo.
Enfin, une dernière information très importante
à prendre en compte pour illustrer la vision négative sur les
jeux vidéo s'est l'hypothèse de la possible causalité
directe, entre une pratique régulière des jeux vidéo et un
refus de travailler voire une anxiété de travail. Or
d'après une étude récente : « Refus scolaire anxieux
et addiction aux jeux vidéo chez les adolescents : une revue narrative
de la littérature » (E.Boussan, L.Benoit et O.Phan , 2021, p241
à 252) , il n'existerait pas de lien démontré entre
pratique soutenue des jeux vidéo et refus de travailler. Le jeu
vidéo peut servir de distraction et d'évitement face à un
problème autre, empêchant son affrontement et ainsi empêcher
sa résolution.
Dans notre cas étudié, il va falloir
connaître la proportion de « casual players » étudiants
ou encore scolarisé par rapport aux autres groupes de joueurs.
En revanche, un nouveau regard a émergé
vis-à-vis des jeux vidéo de manière plus récente.
Ceci s'explique par le fait que cette vision sur le jeu vidéo a
nécessité du recul face à une transformation fulgurante
des pratiques. Ce nouveau regard porté sur ce secteur évoque la
création de liens sociaux, de partage, d'entraide à travers le
monde. Ces nouvelles valeurs étant elle-même permises par la
création de communautés présentes également sur les
réseaux sociaux. Grâce à elles, les individus solitaires
peuvent ainsi s'ouvrir et avoir un sentiment d'appartenance à un groupe
social.
Dans « L'addiction aux jeux vidéo :
conséquences et enjeux pour la santé publique » (Alexandre
Fournier, 2019), un document qui qui fait suite à la classification de
l'addiction aux jeux vidéo par l'OMS (en 2019) comme une maladie
identique à celle que pourraient représenter les drogues,
l'auteur montre que les différences présentes entre ces deux
catégories d'addiction sont très élevées:
En effet, il indique dans cette étude que les effets
présentés par l'addiction aux jeux vidéo que ceux
présentés par les drogues. Il termine son analyse par ces mots
« je dirais que le terme d'addictions aux jeux vidéo est un terme
légèrement excessif, voir stigmatisant » (Alexandre
Fournier, page 6).
14
Surtout que cette classification de l'OMS intervient juste
avant un événement qui a bouleversé les pratiques de jeux
: la crise du Covid-19 (durant laquelle L'OMS à vue un aspect positif au
jeux vidéo même si cela n'est pas aller à l'encontre de
leur définition du « gaming disorder »)
Dans « Violence et sociabilité dans les jeux
vidéo en ligne » (de Mr Michel Nachez et Patrick Schmoll, 2003, p5
à 17) il est très clairement montré que l'aspect social
prime sur la potentielle violence reprochée dans le primo-regard sur les
jeux vidéo, la plupart des joueurs sachant faire la part des choses
entre un monde réel et un monde virtuel, entre un comportement en ligne
et un comportement dans le monde réel. Plus de cela, la création
de guildes, clan ou tout autre forme de rassemblement sociaux est quelque chose
d'unique en son genre qui génère une plus grande
solidarité par rapport à des situations de plus en plus en prise
avec le monde réel. Les auteurs concluent même leurs
argumentations par le fait que contrairement à ce qu'une partie de la
population pensait, cette violence supposée ou cette plus grande
addiction auraient des effets contraires et conduiraient à un meilleur
savoir-vivre ensemble dans le « in et on line ».
Se rapportant encore à la communauté, le joueur
est rarement dans une solitude pure lorsqu'il joue, il aime se sentir comme
dans notre société, à l'intérieur d'un groupe,
d'une guilde, d'une communauté. Ce n'est que soutenu par ce sentiment
d'appartenance que la personne peut jouer en confiance sans la
perpétuelle pression de devoir justifier de son importance aux yeux du
groupe. Le jeu vidéo en ligne n'est pas très
éloigné de ce que recherche l'individu dans sa vraie vie, il le
fait simplement en ayant recours à un support numérique qui
permet à tout le monde de partir sur un même pied
d'égalité.
Enfin, que ce soit en mal ou en bien ces deux visions
portées sur le monde des jeux vidéo ont permis au secteur des
jeux vidéo d'avoir une image et désormais des personnes pour
défendre l'un ou l'autre de ces points de vue. Les jeux vidéo
sortent enfin d'une vision manichéenne et sont désormais mieux
appréciés dans leur complexité et leur diversité.
En effet, générateurs de dépendance et de passions. Ils
n'en sont pas moins devenus populaires à un point tel qu'aujourd'hui,
ils représentent une énorme portion de l'économie (5.3
milliards d'euros en 2020 selon le SELL) et qu'il est aujourd'hui impensable
pour un représentant des nouvelles générations de ne pas
connaitre ce « monde » ou du moins cet univers.
15
2.4 L'impact de la crise sanitaire et des confinements
sur le jeu vidéo
D'un divertissement à connotation négative, le
jeu vidéo, lorsque la pandémie de la Covid 19 s'est
déclenchée et est devenu quelque chose d'unique et de très
important à un tel point que l'OMS elle-même a soutenu certaines
des plus grandes actions propagées durant cette période avec un
hashtag (#PlayApartTogether). Cette action n'a eu pour but que de combler un
isolement et un ennui chronique qui faisait de plus en plus son apparition de
par le monde par suite de l'arrêt total de toute activité et des
confinements.
Pour donner un exemple qui est des plus intéressants
pour ce qui est de l'évolution de la vision du monde et des experts
concernant l'utilité des jeux vidéo, on peut souligner
l'émergence de nouvelles méthodes thérapeutiques
utilisées pour créer des liens sociaux et des travaux de groupes
pour des personnes atteintes de TSA (trouble du spectre autistique).
D'après le recueil « Créativité numérique et
innovation thérapeutique : recréer un lieu de soin du Minecraft
» (Olivier Duris, Charlotte Labossière, Natacha Lesage et Guillaume
Carré, 2022), ce dispositif a eu comme objectif d'aider des personnes
pendant le confinement, mais pas uniquement, afin qu'elles disposent d'un lieu
de partage et de discussion.
Ce n'est pas tout, une analyse sur le site web de la MACSF
« Comportement addictif citer son nom durant la pandémie de Covid19
» (R. El Khoury, S. Richa, X. Laqueille, C. Lucet, 2022) s'attache
à comparer les différents types d'addiction durant cette courte
période, comparant Alcool, Tabac, Opiacé, Jeu pathologique et
enfin ce qu'ils nomment « addiction aux écrans » qui englobent
les jeux vidéo tout ça sur le marché français.
On peut retenir quelques informations importantes de cette
étude :
- L'achat de jeu vidéo aurait augmenté de
près de 183 % au cours de la période (pendant et après
confinement).
- La plateforme la plus importante en terme d'achats et de
connexion aux jeux vidéo a atteint 20 millions d'utilisateurs,
- Augmentation des dépenses mensuelles des joueurs de
21 % en lien avec un temps de jeux qui augmente aussi de 11 %.
Tous ces chiffres proviennent des résultats d'une
analyse poussé qui montre qu'il y a bien eu une évolution dans la
consommation de la part d'une bonne partie des consommateurs.
16
Une étude publiée en 2020 « Global Gaming
Study: More Gamers spending more money in Covid lockdowns- Which Publishers
Will Benefit? » (Mme Lisa Jaeger, Nick Zarb et Alex David,2020) est
allée plus en profondeur sur ce qu'il s'est passé dans le monde
du jeu vidéo durant le confinement. Elle montre de manière
concrète qu'il y a bien eu une augmentation de dépense pendant et
surtout après ces confinements (En France, cela représente un
bond de 32 % des dépenses entre 2019 et 2020) ce qui confirme les
données présentées précédemment et montre
une certaine continuité en sortie de crise sanitaire.
Mais cette même étude a le mérite de
catégoriser aussi les « casual players » de manière
globale. Avant, la covid, ils représenteraient 37 % des joueurs
mondiaux, seulement 18 % des joueurs durant la Covid et 26 % en sortant de
cette ère (cf annexe 4). Ce qui signifie qu'au niveau mondiale il y a
bel et bien eu une petite portion des joueurs occasionnels qui ont
augmenté le temps passé sur les jeux vidéo.
Ces informations sont confortées dans une autre revue
« Covid 19, Loneliness and technological addiction : Longitudinal Data
» (Guyonne Rogier, Sara Beomonte Zobel et Patrizia Velotti, 2021). Cet
article étudie le lien entre la solitude et l'impact de celle-ci sur la
santé mentale d'une part mais aussi les facteurs d'addiction au
début du confinement et juste avant la sortie. Elle permet de mesurer
l'évolution pendant le confinement et de comparer les données
avec les périodes antérieures et postérieures à la
crise Covid 19.
En revanche dans leur analyse, « Problematic online
gaming and the Covid-19 pandemic » (Mr Daniel L King, Paul H Delfabbro ;
Joel Billieux et Marc N Potenza, 2020, p184 à 186) soulignent
plutôt, encore une fois, les actions encouragées par l'OMS
(#PlayApartTogether), mais demeurent réalistes quant aux potentiels
problèmes qu'une période d'isolement forcé peut
créer surtout pour des personnes qui sont les plus vulnérables.
Cela peut entraîner des difficultés à se réadapter
à la sortie des confinements (rythme de vie, modification des habitudes
...).
Dans notre analyse et notre recherche, ces données sur
le confinement sont importantes car elles montrent de manière simple
qu'il y a eu une augmentation de dépense et de temps de jeux. Plus
particulièrement, , des « casual players » se sont
transformés en des joueurs plus réguliers qui, pour beaucoup
d'entre eux ont gardé ces pratiques après la période
d'urgence sanitaire. Il sera également intéressant lors de
l'enquête d'identifier le nombre de personnes pour lesquelles il a
été difficile de reprendre un rythme plus sain et « normal
» après la période Covid 19.
17
Il convient de mettre en exergue un autre
élément a eu une importance très significative lors des
confinements, entrainant plus de personnes vers la consommation et/ou la
pratique régulière de jeux vidéo : celle des influenceurs
de jeux vidéo.
D'abord présents sur YouTube depuis les années
2000, c'est sur une autre plateforme nommée Twitch que leur influence a
explosée. Des individus partageant leurs passions pour les jeux
vidéo ont rapidement permis à un grand nombre de personnes de
découvrir des jeux et de vouloir faire partie de cette communauté
de joueurs dans une période où ils n'avaient rien de mieux
à faire. C'est du fait de ces actions que la communauté
française a augmenté radicalement, en passant d'un marché
de niche à un marché dans lequel tout le monde à commencer
à vouloir s'y intéresser et a donc augmenté son temps de
visionnage. Parmi les consommations, d'un podcast audio à un «
gameplay », tout le monde est libre de trouver ce qu'il lui plaît
sur cette plateforme. Le confinement a permis à la fois de
fidéliser des personnes à cette plateforme et à y attirer
de nouvelles personnes qui ne jouait pas beaucoup auparavant, mais qui
consommaient des vidéos YouTube ou occupaient autrement leurs temps
libres.
18
3 Cadres Théorique :
Pour répondre à l'objet de mon sujet de
recherche « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont
fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur
» sur le marché du jeu vidéo français ? » j'ai
opté pour les cadres théoriques suivants :
Tout d'abord la théorie de Duesenberry sur la
consommation, qui développe que la propension moyenne à consommer
reste la même sur une grande période donnée, même
s'il y a une augmentation de revenus. De plus, s'il y a une augmentation de la
consommation de la part d'une partie des consommateurs, les autres
consommateurs vont les suivre pour rester au même niveau de consommation.
En revanche, s'il y a une baisse de revenus, la consommation ne baisse pas, car
les consommateurs ont gardé des habitudes d'achat.
Ainsi, l'auteur de cette théorie annonce que les
personnes ont tendance à imiter la consommation des groupes qui
possèdent un revenu supérieur à ce qu'ils ont pour
permettre de mettre en avant leur statut social ». Ce qui a pour effet
d'accroître leurs achats et proportions à acheter et à
consommer.
Dans notre cas, l'arrivé du confinement a permis de
réaliser des économies sur beaucoup de dépenses
régulières (essence, voiture, autre achat singulier...), il y a
donc eu une hausse du revenu. Les joueurs « casuals » étant en
grande majorité en capacité de payer leurs propres jeux et
étant donné que beaucoup d'entre eux jouaient en ligne avec
d'autres personnes, ils ont augmenté leurs consommations de jeux et du
même coup le nombre d'heures passées sur ces mêmes jeux.
En revanche, les jeux vidéo étant à la
fois un monde accessible, mais aussi très coûteux, de nombreuses
personnes se sont servies de cette période pour justifier des achats de
consoles ou autres jeux assez onéreuses afin de rentrer dans une «
norme » sociale.
Cette théorie va permettre d'identifier « une
cause à effet », car s'ils ont plus consommé, les joueurs
« casuals » peuvent garder cette habitude d'achat et donc de jeux, ce
qui peut indirectement mener à de l'addiction.
19
Schéma 1 : évolution de la consommation
selon la théorie de Duesenberry rapporté au confinement
La seconde théorie retenue est celle du modèle
Bio-Psycho -Social de Claude Olievenstein et George Libman Engel, qui
définit l'addiction de manière triangulaire avec trois aspects
:
? Les facteurs de risques liés au produit,
? Les facteurs individuels (de vulnérabilité et de
résistance) lié au joueur
? Et enfin le facteur d'environnement.
Dans notre cas, ces facteurs, appliqués à la
situation clé pouvant expliquer en partie une augmentation de
l'addiction au jeu vidéo, seraient en accord avec cette théorie
car appliqué au monde du jeu vidéo, il y a bien des facteurs
liés aux produits, à ce que l'individu ressent s'il est
vulnérable et à des facteurs environnementaux.
20
Schéma 2 : modèle bio-psycho-sociale de
Claude Olievenstein et George Libman Engel adapté au jeu vidéo et
à la crise sanitaire
21
4 Etude empirique
4.1 La méthode qualitative
Afin de recueillir le plus d'opinions différentes sur
le sujet retenu, la méthode qualitative a été choisie pour
mener à bien l'analyse des données. Un questionnaire de 23
questions a alors été confectionné et envoyé
à la cible visée. En revanche, un nombre limité de
personnes a été sollicitée pour compléter ce
questionnaire, l'objectif étant de relever également des
informations qualitatives. Le but est d'obtenir l'avis de tous les « types
» de joueurs ainsi que leurs visions de l'impact de la crise sanitaire
concernant des comportements addictifs en durée de jeux ou en
consommation.
4.2 Catégorisation de l'échantillon
Dans cette catégorie, il est important de
connaître deux informations primordiales pour une analyse plus
poussée : l'âge de la personne et son niveau d'étude. En
effet, l'objectif de départ est de connaître s'il y a une
corrélation entre le temps de jeu joué et l'intégration
professionnelle ou non de la personne. Il est aussi d'étudier s'il y a
une influence liée à l'âge, à l'occupation et
à la situation familiale. Tout cela pour examiner le lien entre une
augmentation potentielle de la durée de jeux avec des habitudes de jeux
prises durant une période insolite (hypothèse 1 ) et pour
étudier l'évolution de pratiques d'achats par ces mêmes
personnes.
L'âge des personnes ayant répondu à ce
questionnaire a été analysé. Rappelons que ce
questionnaire ne concerne que les joueurs français, il n'a de ce ne fait
pas été envoyé à l'international.
Age des répondants
|
Nombres de personnes
|
Entre 15 et 20 ans
|
2
|
Entre 20 et 25 ans
|
30
|
Entre 25 et 30 ans
|
5
|
Entre 30 et 35 ans
|
3
|
Plus de 35 ans
|
2
|
Total
|
42
|
|
Tableau 1 : Répartition des répondants
Figures 1 : répartitions des répondants par
tranches d'âge (en%)
La répartition des répondants selon leur niveau
d'études a ensuite été examinée. À noter que
, comme dans beaucoup de cas la cible principale étant les « casual
players », le niveau d'études reste assez secondaire (la
durée de jeux n'étant pas beaucoup influencée: cf Figure 5
Temps de jeux)
Niveau d'études des répondants
|
Nombres de personnes
|
Le bac
|
4
|
Entre bac +1 et Bac +3
|
13
|
Entre bac +5 et bac +7
|
24
|
|
Tableau 2 : Répartitions des répondants selon
leur niveau d'études
22
Figures 2 : répartitions des répondants par
niveau d'études (en%)
La situation familiale a ensuite été
examinée afin de connaître les catégories majoritaires dans
l'échantillon. C'est une question obligatoire car ce statut peut
fortement impacter l'un des facteurs principaux qui pousse à une
augmentation de la pratique des jeux (en période de confinement par
exemple).
Situations familiales des répondants
|
Nombres de personnes
|
Célibataire
|
27
|
En Couple
|
10
|
Mariés
|
5
|
|
Tableau 3 : répartitions par statues
familiale
23
Figures 3 : répartitions des répondants par
situation familiale
Enfin le genre des personnes interrogées a
été examiné. On peut remarquer une grosse majorité
de personnes du genre masculin. Nous avons vu précédemment que
c'est un aspect qui tend à se réduire petit à petit, mais
que cette répartition demeure encore bien ancrée dans le secteur
vidéoludique.
Genre des répondants
|
Nombres de personne
|
Homme
|
31
|
Femme
|
9
|
Non-binaire
|
2
|
|
Tableau 4 : répartitions des répondants par
genre
Figures 4 : répartition des répondants par
genre (en%)
24
4.3 Collecte et analyse des données 4.3.1 Collecte
Le questionnaire a été envoyé dans un
réseau spécialisé afin d'avoir le plus de réponse
cohérente non pas en nombre, mais en qualité. L'objectif
était de toucher directement des personnes non pas « expertes
» dans ce secteur, mais des bons connaisseurs, afin d'avoir un gage de
qualité dans les réponses. Les profils ayant répondu
à ce questionnaire sont donc majoritairement des étudiants ou des
personnes dans leur premier emploi professionnel.
Ce questionnaire a été établi suite
à la définition des hypothèses, les réponses
proposées sont alors en adéquation avec les attentes du
questionnaire.
4.3.2 Analyse
Pour commencer, il est bien de rappeler les hypothèses
afin d'affirmer où de réfuter celles-ci par l'analyse de
données :
Hypothèse 1 : les Joueurs
français, ont été, suite à la crise sanitaire,
amenés à conserver des habitudes ou à avoir un
comportement, plus addictif caractérisé par leur nombre d'heures
jouées et à leurs dépenses financières dans le
secteur des jeux vidéo.
Hypothèse 2 : les joueurs
français, ont une méconnaissance de ce que représente un
comportement addictif, surtout, concernant l'addiction au jeu vidéo ou
« gaming disorder ».
Examen de l'hypothèse 1
De l'hypothèse 1 découlent plusieurs questions.
En effet pour vérifier si oui ou non les répondants pensent avoir
eu un comportement qui se rapproche d'une addiction au jeu vidéo ou
s'ils ont simplement gardé des habitudes de consommation, il nous faut
connaître le nombre de dépenses et la durée de jeux pendant
et suite à cette période unique que consiste la période de
confinement liée à la Covid 19.
Tout d'abord concernant les durées de jeux, il est
relevé que lors de la période des confinements, presque la
moitié des répondants étaient à plus de 20 h de
jeux par semaine (45.2% soit 19 personnes, cf Figures 5), ce qui s'explique
facilement par le fait d'être retenu chez soi sans avoir grand-chose
d'autre à faire et souhaitant combler un stress ou un ennui causé
par une période sans précédent.
Pour les autres personnes, il reste tout de même une
majorité de personnes qui sont au-dessus des 5 h par semaine (23.8 %
entre 10 et 15 h et 19 % entre 5 et 10 h soit, respectivement 10 et 8
personnes). Seules 11.9 % des personnes sont restées à une
consommation que l'on pourrait appeler de « casual ».
Ensuite, pour notre étude, il nous faut comparer
"l'avant" et « l'après » confinement. Aussi, si 43.9 % des
répondants soit 18 personnes étaient entre 0 et 5 h de jeu par
semaine, leur nombre diminue à 26.6 % soit 12 personnes après le
confinement. Pour la plupart de ces personnes, elles ont augmenté leur
consommation de jeux et font partie des 42.9 % des joueurs (18 personnes) qui
jouent entre 5 et 10 h par semaine.
La seule catégorie qui n'a pas évolué de
manière significative est celle dont le temps de jeu représentait
10 à 15 h, lesquelles constituaient respectivement 20 et 24 % des
personnes sur les deux périodes. Une explication plausible est que ces
personnes sont à associer avec celles qui sont étaient à
plus de 20 h de jeu avant le confinement et ne constituent pas des «
casuals players
».
25
Figures 5 : répartitions des répondants par
temps de jeux sur trois périodes différentes
Mais d'après le modèle Bio-Psycho-Social de
Claude Olievenstein et George Libmand Engel, plusieurs facteurs expliquent
cette hausse soudaine de la durée de jeux en période de crise.
Tout d'abord les facteurs individuels. En période
unique et sans précédent, l'individu peut, pour se changer les
idées où combler son ennui, se retrancher dans la pratique d'une
activité donnée, dans notre cas celui du jeu vidéo.
Pour 73.2 % des répondants (cf Figures 6), cette
période a eu un impact sur leur consommation de jeu vidéo contre
seulement 19.5 % de personnes questionnées qui indiquent le contraire.
À cela, il faut ajouter deux autres analyses, la première
concerne la place des hobbys dans une période d'ennui (cf Figures 7) et
la seconde, le rôle des jeux vidéo pour combler cet hobby pour la
personne (cf Figures 8).
26
Figure 6 . impact de crise sanitaire sur la consommation de
jeu vidéo des répondants
Figure 7 . importances des loisirs pour les
répondants en temps de crise sanitaire (en %)
27
Figure 8 : rôle du jeu vidéo durant la crise
sanitaire pour les répondants (en %)
En comparant ces trois figures, on peut relever que le
facteur individuel et le deuxième facteur du modèle
Bio-Psycho-Social qui est le facteur environnemental sont mis en avant.
Pour le premier comme énoncé
précédemment, les personnes confrontées à un ennui
notoire cherchent des solutions pour se divertir ou s'évader. C'est que
montre la figures 7 dans laquelle 95.3% des personnes interrogées
accordent une forte importance aux loisirs durant ce type de période. De
plus, la majorité des personnes questionnées voient le jeu comme
une façon de lutter contre l'ennui (69%), une passion (64.3%), un outil
de cohésion social (54.8%), et un moyen d'évacuer son stress
(40.5%).
C'est ce qui se rapproche le plus d'une explication
concernant l'augmentation de la durée de jeux entre avant et pendant le
confinement (cf figure 5). Ces deux facteurs sont moteurs dans des
comportements addictifs, mais ne fonctionnent que lors d'une période
inattendue et surtout avec le bon support ; ici le bon support est le
troisième des 3 facteur du modèle évoqués : le
facteur lié aux produits.
Il est alors important de souligner que ce facteur est
très lié à l'offre de produits et dans notre cas et selon
les réponses des répondants de savoir s'il y a un type de jeu
proposé qui ressort parmi tous les autres (cf Figure 9) :
Type de jeu proposé
|
Pourcentage des répondants
|
Nombre de personne
|
RPG
|
23.8 %
|
10
|
Aventure
|
21.4%
|
9
|
MMORPG
|
11.9%
|
5
|
Gestion/stratégie
|
11.9%
|
5
|
|
Tableau 5 : répartition des genres de jeux
préféré des répondants On peut alors faire
quelques suppositions quant aux réponses :
· Les répondants ont choisi en écrasante
majorité les genres les plus immersifs que sont ceux du RPG (Role
Playing Game), de l'Aventure (souvent associé à celui du RPG),
celui du MMORPG (Massively Multiplayeur Online Roleplay Game) qui est aussi
lié aux deux précédent et enfin celui de gestion
stratégie.
· Les répondants ont un attrait plus fort pour
des jeux leur faisant oublier la situation qu'ils sont en train de vivre.
(Crise sanitaire).
· Les trois premiers types de jeux (RPG, Aventure et
MMORPG) ont longtemps été décriés comme
étant les jeux les plus « addictifs » induisant
généralement des centaines d'heures de jeux ou n'ayant tout
simplement pas de fin.
Après ce constat, il est important d'évoquer
maintenant la deuxième partie de l'hypothèse 1 qui est la
consommation. En effet, même si la durée de jeu a bien
été constatée comme augmentée d'après nos
analyses, celui de l'achat et de la consommation produits ou service en lien
avec le jeu vidéo reste à découvrir.
Pour la consommation des produits en lien avec le jeu
vidéo, il est constaté qu'une majorité de personne
questionnées (92.9 % voir Figure 9) dépense entre 0 et 60 €
ce qui est plutôt logique étant donné qu'en moyenne un jeu
« triple A» (Jeu qui atteint souvent le top 10 des ventes du secteur
» coûte entre 60 € à 70 € pour une durée de
jeu s'étendant entre 20 et 100 heures pour les plus longs.
28
Figure 9 : Consommations de produits ou services des
répondants sur 1 mois (en €) dans la période
actuelle
La question suivante porte sur une potentielle augmentation
de ces dépenses lors de la crise sanitaire (cf Figure 10). Mais, il faut
aussi comparer le nombre de produits achetés pour étudier s'il y
a eu une continuité entre « pendant » et « après
» les confinements (cf Figure 11).
29
Figure 10 : Consommations de produits ou services des
répondants sur 1 mois en quantité pendant et à la suite
des confinements.
Ces résultats nous apprennent :
· Que les répondants suivent la logique d'un
achat de jeu tous les mois (aux alentours de 60 € par jeu) ou à peu
près la même somme.
· Qu'il y a eu une petite augmentation des
dépenses à la suite de ce confinement avec 21.4 % des personnes
achetant entre 3 et 4 produits ou services en lien avec le jeu vidéo.
· Que la majorité des personnes demeurent sur 1
à 2 produits achetés
Examen de l'hypothèse 2
L'hypothèse 2 porte sur la connaissance de ce qu'est
un comportement addictif et de ses définitions par les
répondants.
Il y a eu deux types de questionnement :
- Des questions qui rentrent en confrontation directe avec
les répondants, afin de savoir s'ils ont eu d'après eux durant le
confinement un comportement addictif, ainsi qu'après le confinement,
pour examiner s'il y a une continuité à la suite du retour
à la normale (Figure 12 et 13). Cela se rapporte à la conscience
ou non de sa propre situation pour la personne qui répond. De plus,
c'est une donnée à comparer avec les résultats vus
précédemment (à propos de la durée de jeux et de la
consommation).
Figure 11 : Retour des répondants sur la
possibilité d'avoir gardé un comportement addictif au jeu
vidéo suite à la crise sanitaire
30
Figure 12 : retour sur des habitudes d'achat
conservé suite à la crise sanitaire de la part des
répondants
On peut alors déduire de ces résultats :
· Que les personnes ne sont pas véritablement au
courant si elles ont eu, ou non un comportement jugé comme «
addictif » pendant et en sortie de crise (avec, respectivement presque un
50 % de non et un 31 % de non)
· Que cette méconnaissance explique les 19 %
relatifs à la réponse « peut-être », les
répondants ne sachant sans doute pas à quel moment, on est
considéré comme « addict ou dépendant ».
· Que les répondants sont une majorité
à avoir conservé les habitudes acquises pendant le confinement
pour la période qui a suivi (à hauteur de 52.4 %).
· Que comme pour la première figure, il est
difficile de comparer plusieurs mois après la crise s'il y a en effet eu
un comportement addictif ou une poursuite dans les comportements d'achat et de
pratique de jeu.
- La seconde série de questions portait sur les
connaissances générales des répondants, au sujet de ce
qu'est le « gaming disorder » (Figure 14), ou encore d'après
eux ce qu'est véritablement l'addiction au jeu vidéo (Figure 15).
Ces questions avaient deux objectifs : le premier était de
confronté la personne interrogée aux termes précis
utilisés relatifs à l'addiction, l'autre était de
recueillir de manière indirecte la définition donnée par
les répondants de l'addiction aux jeux vidéo.
Figure 13 : Reconnaissance du « gaming disorder »
par l'OMS selon les répondants
31
Figure 14 : Définition de l'addiction au jeu
vidéo selon les répondants
Les résultats de l'enquête montrent :
· Que les répondants ne savent pas, en
majorité si le gaming disorder est vraiment reconnu par l'OMS (47.6 % de
oui et 47.6 % de non).
· Que la définition préférée
des répondant en majorité (52.4 %) est véritablement celle
de l'addiction au jeu vidéo, mais qu'une autre grosse partie des
répondants a néanmoins choisi à définition
générale de ce qu'est une addiction aux drogues.
4.4 Evaluation des hypothèses Pour l'Hypothèse 1
:
Le modèle Bio-Psycho-Social de Claude Olievenstein et
George Libmand Engel, évoque trois facteurs qui sont source d'addictions
(facteurs individuels, produits et environnement). C'est ce qui explique le
mieux grâce à nos résultats le fait qu'il ait eu une
augmentation de la durée de jeu dans un premier temps (de 16.1 % pour la
durée de jeux comprise entre 10 et 15 heures, entre la période
« avant le confinement » et après « après le
confinement », voir Figure 5).
Mais cela ne suffit pas à démontrer une
augmentation de la dépendance. La théorie de Duesenberry
concernant l'achat et la consommation de produits à la suite d'un
événement unique, prouve qu'il y a également eu une
augmentation des dépenses faites en sortie de confinement (de 14.3 %
pour un achat portant sur 3 à 4 produits, entre la période de
confinement et la période « après le confinement »,
voir Figure 11).
L'hypothèse est donc en partie vérifiée
: il y a bel et bien eu une augmentation de la durée de jeux et de la
consommation de la part des répondants. En revanche, il apparait
difficile de parler de comportement addictif sans la réalisation d'une
étude plus poussée et sur la base d'un panel plus
représentatif.
Pour l'Hypothèse 2 :
Elle est elle aussi vérifiée de manière
plus précise que la première hypothèse car elle se base
directement sur ce que les niveaux de connaissance des répondants. Il y
a bien une méconnaissance de ce qu'est le « gaming disorder ou
addiction au jeu vidéo ».
Cependant, il y a une prise de conscience de la part des
répondants qui estiment qu'il y a bien eu un effet néfaste sur
l'addiction au jeu vidéo (Figure 15) au-delà du confinement
(à confirmer sur le long terme). Les trois quarts des répondants
(76.2 %) pensent qu'il y a bien eu un lien entre crise sanitaire et
comportement addictif aux jeux vidéo.
32
Figure 15 : corrélation entre crise sanitaire et
comportement addictif selon les répondants
33
5 Discussion
Cette thèse, de par l'analyse des résultats de
l'étude empirique et de la revue de littérature, possède
plusieurs points de discussion potentiellement à approfondir.
En premier lieu, il convient de mieux cerner les
catégories de joueurs sans spécialement les caricaturer comme
peuvent parfois le faire les médias télévisuels en
utilisant des termes comme « geek » ou encore « no life ».
En effet, disposer de plusieurs catégories dédiées,
même si elles ne sont toujours pas totalement représentatives des
joueurs qui appartiennent souvent à plusieurs catégories permet
de mieux traiter le cas des « casual players ».
Le second point que j'ai souhaité évoquer est
celui qui porte sur la définition de la dépendance et l'addiction
aux jeux vidéo, avec une réelle contradiction de la part des
experts que ce soit l'OMS ou d'autres. Il n'existe toujours pas de
définition partagée de ce qu'est réellement la
dépendance aux jeux. Ce que l'on sait, c'est qu'elle ressemble à
n'importe quelle autre dépendance, mais possède des
particularités qui, lui sont propres.
Le troisième point aura été d'essayer de
comprendre l'impact du Covid et des confinements sur les « joueurs »
et ainsi examiner la place des jeux vidéo dans cette période de
crise inédite. Autrement dit, cela revient, pour partie, à
étudier la place occupée par les hobbys et les activités
extraprofessionnelles ainsi que la fonction d'échappatoire à
l'ennui d'être enfermé chez soi qu'ont eu les jeux
vidéo.
Le quatrième point porte sur le questionnement de si :
l'augmentation de la durée de jeu ainsi que la consommation peuvent
véritablement être pris comme des indicateurs de
l'évolution de la dépendance chez les joueurs qui ont
répondu au questionnaire.
Enfin, dernier point, l'influence des nouveaux influenceurs
vidéoludiques sur les communautés lors de la période du
confinement et lors de celle qui a suivi le retour à la normale est une
piste à approfondir.
Tous ces points pourraient être des pistes afin de
continuer les recherches sur le jeu vidéo et l'addiction.
34
6 Conclusion
Les multiples articles et analyses sur le confinement
évoquent peu la relation presque symbiotique qu'ont eu les joueurs avec
le jeu vidéo en cette période unique. Cette thèse a permis
de faire un tour d'horizon sur la représentation des jeux vidéo
dans l'univers collectif et de dégager aussi bien les
représentations positives que les représentations plus
négatives et leurs évolutions dans le temps. Ces questions
préalables avaient comme but de répondre à la question
suivante : « Comment la crise sanitaire et les multiples confinements ont
fait évoluer la consommation et l'addiction des « casual playeur
» sur le marché du jeu vidéo français ? ». En
adéquation avec la revue de littérature, ainsi que le
résultat de l'analyse du questionnaire distribué à une
portion de joueurs particuliers, les casuals gamers, il est possible d'affirmer
que la crise sanitaire a eu un réel effet sur la persistance des
habitudes de jeux après la période de Covid.
Dans un premier temps sur la consommation des « casual
players » (laquelle est étudiée en se basant sur « le
modèle bio-psycho-sociale de Claude Olievenstein et George Libman Engel
» adapté pour la période de crise), trois facteurs
influencent directement la psyché des personnes. Le questionnaire a
prouvé qu'il y a bel et bien une continuité dans l'augmentation
de la durée de jeux en comparaison avec l'avant covid 19, le pendant et
la période post Covid. Toujours en lien avec ce modèle, ce sont
pourtant aussi des institutions comme l'OMS qui ont encouragé le jeu
durant cette période pour recréer de la cohésion sociale
en ligne (#PlayApartTogether).
Dans un second temps sur les pratiques de jeu des
français et une meilleure compréhension de ce qu'est la
dépendance et l'addiction au jeu vidéo, il a été
aisé de trouver une corrélation entre, une période de
stress et d'ennui avec un hobby parfaitement adapté pour combler ces
deux demandes de compensation. En effet, pour 96 % des répondants au
questionnaires, les hobbys et le jeu vidéo ont eu un impact non
négligeable sur le bon déroulement de leur confinement.
Le cas très particulier des « casual players
» a été étudié plus particulièrement,
notamment grâce à l'étude du SELL, qui a permis de donner
une définition plus adéquate avec ce qu'est véritablement
un joueur occasionnel. L'analyse du questionnaire permet de montrer qu'une
majorité des répondants faisait partie de cette catégorie
de joueurs occasionnels.
On peut donc dire que la crise sanitaire a eu comme effet
d'augmenter le temps de jeux des joueurs « casuals » mais
également leurs dépenses. Ces deux informations permettent
d'émettre
35
une première hypothèse d'augmentation des cas de
dépendance et d'addiction au jeu vidéo de cette catégorie
d'individus.
En revanche, il faut toutefois rappeler que ce genre
d'étude a quelques limites. En effet, la dépendance est un
comportement très difficilement identifiable par des personnes qui ne
sont pas des experts. Le but ici était ici d'apprécier le plus
possible des comportements qui pourraient être identifiés,
potentiellement comme de la dépendance. Par ailleurs un autre
problème rencontré a été celui de la
catégorisation des joueurs. Il n'existe pas à ce jour de
réel classement en catégories des joueurs en fonction de leur
durée de jeu par période, ce qui augmente la difficulté
à définir ce qu'est un « casual player » hormis le fait
qu'il s'agisse d'une personne qui joue occasionnellement (argument commun
à toutes les différentes définitions).
Pour terminer, plusieurs questions subsistent sur la relation
entre dépendance et confinement, mais pour y répondre, il
faudrait faire une analyse plus poussée (échantillonnage,
paramètres de suivi etc...) et de plus, avec plus de recul afin de
vérifier si la tendance persiste sur une plus longue période et
pas uniquement sur une année après la période de
confinement. Parmi ces différentes questions, on peut se demander, s'il
y a eu une prolongation d'habitude dans la pratique et l'achat de produits
autour du jeu vidéo ou bien si la dépendance aux jeux
vidéo a touché majoritairement les « casual players » ?
Qu'en a -t-il été des autres catégories de joueurs ?
Est-ce que les joueurs plus confirmés ont également joué
à une plus grande fréquence ? Quelle est la proportion de joueurs
dans les casual players qui sont conscient d'avoir un comportement addictif ?
Des questions auxquelles des réponses seront certainement
apportées dans l'avenir car ce qui est indéniable, c'est que dans
un univers, à la fois mondialisé mais où les
déplacements peuvent s'annoncer plus chaotiques dans le futur
(réchauffement climatiques, pandémies, ouvertures et fermetures
des frontières des pays), le jeu vidéo demeure un espace de
liberté et de rencontre incontournable, certes virtuelles, mais dans
lequel de nouvelles solidarités et relations s'établissement et
que ce hobby n'a cessé d'augmenter et de se transformer ces
dernières années.
36
7 Référence
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[Tweet]. Twitter.
https://twitter.com/RaymondChambers/status/1244011120551022594
41
8 ANNEXE
Annexe 1 : catégorie de joueurs via le SELL
https://drive.google.com/file/d/1ouZdZQHRxI1wF5yOcywPzGSSwI30KslN/view
https://drive.google.com/file/d/1ouZdZQHRxI1wF5yOcywPzGSSwI30KslN/view
42
Annexe 2 : Baromètre E-sport en France
43
44
Annexe 4 Graphiques
45
Annexe 5 : Lexique/ glossaire
FPS : Les trois lettres FPS sont à la
fois les initiales de l'expression First Person Shooter qui se traduit par jeu
de tir à la première personne en français, et de frames
per second qui se traduit par image par seconde (IPS)
MMORPG : Les MMORPG, ou
massively multiplayer online role-playing game, sont une catégorie de
jeux vidéo. Ils se jouent exclusivement en ligne et le plus souvent sur
PC.
RPG : Le Role Playing Game désigne un
type de jeu vidéo d'aventure. L'expression est adaptée du jeu de
rôle sur table dont le RPG s'inspire largement. Leurs
principes sont en effet identiques, puisque ces jeux permettent au participant
d'incarner un ou plusieurs personnages au cours d'une quête qui le fera
évoluer
RTS : Le jeu de stratégie en temps
réel (STR ou RTS pour la
dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de
jeu vidéo de stratégie particulier qui notamment et par
opposition au jeu de stratégie au tour par tour n'utilise pas un
découpage arbitraire du temps en tours de jeu
Gestion/ Stratégie : Le jeu
vidéo de stratégie est un genre de jeu vidéo qui met
l'accent sur la capacité du joueur à surpasser l'adversaire, que
ce soit un ordinateur ou un humain, par la réflexion et la planification
plutôt que par la vitesse de réaction ou la
dextérité.
Aventure : Le jeu d'aventure est un genre de
jeu vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur
la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus
précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent
sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes
Twitch : Twitch est un service de streaming
vidéo en direct et de VAD lancé en juin 2011 et exploité
par Twitch Interactive. Le site a commencé avec la diffusion en direct
de jeux vidéo - y compris de compétitions d'e-sport - avant de se
diversifier avec d'autres contenus -- notamment musicaux et discussion --
depuis la fin des années 2010.
E-sport : Le sport électronique, ou
e-sport en anglais, désigne des compétitions de jeux vidéo
en réseau local (LAN party) ou via Internet sur consoles ou ordinateurs.
Les joueurs professionnels (appelés pro gamers en anglais)
évoluent en individuel ou appartiennent à une équipe.
S'astreignant à un entraînement quotidien de plusieurs heures, ils
participent aux compétitions organisées à travers le monde
et vivent des gains remportés.
46
Casual player : En opposition avec un
hardcore gamer, il s'agit d'un joueur occasionnel, qui choisit
généralement des jeux simples et qui ne recherche que
l'amusement. Dans le jeu, le casual gamer cherche avant tout à se
détendre ou à passer le temps.
Hardcore player : Dans sa définition
théorique, l'expression hardcore gamer désigne simplement un
joueur passionné, peu importe quels sont les aspects du Jeu vidéo
qui l'attirent le plus. Cette définition a essentiellement pour
rôle de s'opposer au concept de casual gamer en marquant une
différence dans le temps que le joueur voudra bien accorder au
média.
Guilde / clan : Dans le domaine des jeux
vidéo, l'arrivée d'Internet dans les foyers a permis
l'émergence d'un nouveau type de rassemblement de joueurs : le clan, ou
la guilde, est un groupe de joueurs qui jouent régulièrement
ensemble, le plus souvent à un jeu multijoueur.
On line : le on-line désigne la
communication digitale, celle qui se fait, comme son nom l'indique, « en
ligne ».
In line : en opposition avec « on line
» ce veut en présentiel, il est aussi appelé LAN
LAN : Acronyme de Local Area Network, le
terme LAN désigne un réseau informatique local. Il est
constitué d'un ensemble d'ordinateurs et de périphériques
reliés entre eux par des liaisons physiques (des câbles
notamment). Ces ordinateurs et périphériques communiquent entre
eux via des protocoles communs.
Gameplay : Le gameplay correspond à
l'ergonomie du jeu, la façon dont on y joue, la facilité avec
laquelle on accomplit certaines actions, etc ... Il regroupe :
? L'acquisition d'informations sur la situation in-game,
notamment via le HUD
? L'intuitivité des commandes et plus
généralement la façon d'effectuer des actions dans le
jeu
? Le nombre, le type et l'éventuelle évolution de
ces actions
Par opposition au roleplay, on s'intéresse ici presque
uniquement à l'inteface homme-machine et à la façon dont
elle permet l'immersion dans l'univers de l'oeuvre.
SELL : Le Syndicat des éditeurs de
logiciels de loisirs (SELL) est un syndicat français qui a pour but de
promouvoir les intérêts des éditeurs de jeux vidéo.
Lors de sa création en 1995, il compte 25 d'adhérents.
47
Ses activités sont principalement des campagnes
d'information auprès des professionnels du jeu vidéo, des
pouvoirs publics et des consommateurs, ainsi que l'organisation de la Paris
Games Week et du salon professionnel Interactive & Digital Entertainment
Festival (IDEF).
Gacha : Un jeu gacha est un genre de jeux
vidéo qui met en oeuvre la mécanique gacha (distributeur de
jouets). Semblables aux loot boxes (caisses de prix) dans les jeux
vidéo, les jeux gacha incitent les joueurs à dépenser de
la monnaie du jeu pour recevoir un objet virtuel aléatoire. La plupart
de ces jeux sont des jeux mobiles free-to-play, où le gacha sert
d'incitation à dépenser de l'argent du monde réel
Loot box : Dans le monde des jeux
vidéo, une loot box (qui peut être traduit par « coffre
à butin ») est un objet virtuel, généralement
présenté sous forme de coffre, contenant un ou plusieurs objets
virtuels, offrant au joueur des améliorations dans le jeu, pouvant aller
de la simple personnalisation d'un personnage, à l'acquisition de
nouvelles fonctionnalités.
Cette loot box peut être gratuite ou payante. Dans ce
dernier cas, elle fait partie de la stratégie commerciale des
éditeurs de jeux vidéo, leur permettant, via une somme modique
généralement, de faire payer aux joueurs des évolutions
qui leur auraient demandé des heures de jeu en temps normal.
48
Annexe 6 : Questionnaire
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